Viajar é preciso? Regras simples para viagens

Olá, eu sou o Lima, Raphael Lima.

No episódio desta semana da Caixa do Lima, este espaço quinzenal de diálogos sobre as mais variadas questões relativas à prática do RPG (jogos autorais, sugestões de regras, resenhas, uso do RPG na educação e afins), vamos falar sobre as viagens nos jogos. Estamos falando das viagens que os grupos fazem de uma cidade para outra, ou até enfrentando grandes distâncias e cruzando continentes em busca de aventuras. A palavra viagem, segundo o Dicionário Aurélio (7ª edição, pág. 815) significa “ato de ir de um a outro lugar mais ou menos afastado. Na grande maioria dos jogos de RPG, os grupos de jogadores fazem longas e variadas viagens, para resolver as demandas da estória na qual eles estão envolvidos. E é justamente nas viagens, que vários problemas podem acontecer.

O que venho compartilhar com vocês é uma sugestão de como lidar com as viagens em seus jogos, mas lembrando que existem vários sistemas com foco exclusivo nas viagens, com as mais variadas mecânicas de regras, como The One Ring e Ryuutama, em especial. E aqui no MC, inúmeras postagens discutem sobre as formas de viagem nos mais variados sistemas.

AVISO: Esse texto, não tem a pretensão de substituir regras para jornadas dos sistemas que são especificamente voltados para tal fim. Mas sim, apresentar uma proposta simples e que se encaixe em qualquer cenário ou sistema.

Em linha reta, percorremos quarenta e cinco léguas, embora nossos pés tenham percorrido muitas milhas mais.

— Gandalf, A Sociedade do Anel

Narrando Viagens

Esse texto teve como seu motor imóvel, o questionamento de um dos alunos participantes das atividades do Lápis & Dados, ação que desenvolvo em uma escola pública na periferia da cidade do Natal, com o objetivo de usar o RPG para atividades que estimulem a leitura e o letramento dos discentes da instituição. O aluno em questão me procurou para um conversa sobre dicas de narrativa e me fez o seguinte questionamento:

Professor, eu estou lendo um livro que peguei emprestado da biblioteca da escola e nele tem um mapa. Estou achando a história muito interessante e gostaria de narrar neste cenário, mas não sei como estabelecer as distâncias e os perigos das viagens, pois não há uma escala.

Com base no desejo do aluno de usar o mapa, eu o apresentei uma abordagem simples para que o seu problema fosse resolvido — e é o que vou também compartilhar com meus queridos leitores nesta postagem.

Primeiro passo

Determinem uma escala no mapa, e para isso, vocês precisarão de uma régua. Usualmente, no mapas dos livros de RPG, sejam eles em tamanho A4 ou A3, a escala é de  1cm = 50km. O que estou citando não é uma ciência exata, até porque o geógrafo do MC, o Joka, citou essas medidas com base nas minhas observações e nos cenários que joguei ou narrei. Considero essa escala uma boa pedida, tendo em vista que um grupo caminha por dia uma média 40 a 50 quilômetros, distância essa que varia de acordo com o sistema, mas mantendo-se em quase todos, dentro desta média.

Segundo passo

Definam as distâncias que o grupo pode percorrer em um dia — isso depende muito dos recursos que o grupo está usando para o seu deslocamento. A média de horas de viagem por dia na maioria dos sistemas, sem que o grupo sofra penalidades, é de oito horas por dia. Logo, um grupo caminhando, faz entre quarenta a cinquenta quilômetros por dia, ao longo de oito horas de caminhada. Caso o grupo esteja se deslocando a cavalo, a distância percorrida pode aumentar em mais 50%, fazendo com que o grupo caminhe setenta e cinco quilômetros por dia, em oito horas de cavalgada, já contando com os intervalos para descanso dos animais e demais necessidades básicas. E um grupo com pessoas feridas, desloca-se na metade do valor de caminhada normal, percorrendo vinte e cinco quilômetros por dia, em oito horas de caminhada — tendo em vista que não podem se movimentar em um passo normal e que precisam fazer descansos regulares para cuidarem dos feridos.  

Terceiro passo

O desafio de conhecer o caminho e se manter na rota. O narrador pode pedir um teste ao grupo, que deverá ser rolado pelo jogador que tiver o melhor atributo, vantagem ou antecedente que possa fazer dele a pessoa mais indicada para a rolagem. Se o personagem já conhece o caminho, dê alguns bônus para a rolagem de viagem. Quando a rolagem ocorre em ambiente conhecido pelos personagens, um resultado negativo significa apenas que encontraram contratempos no caminho, o que os atrasou. Caso seja em locais que o grupo não conheça, eles podem ter se perdido, ou até saído completamente da rota. No modelo hexcrawl, os jogadores fazem rolagens de direção a cada hexágono que adentram. Nessa proposta, eu sugiro ao narrador que solicitem rolagens diárias de direção.

Quarto passo

São os desafios que podem ser encontrados na viagem, onde o narrador deve preparar desafios à altura dos jogadores durante as viagens e que esses encontros desafiadores tragam informações relevantes à história.

Exemplo: um grupo de mercenários enviado pelo Mago Dracon tenta roubar um artefato que está de posse do grupo. Durante a viagem, desafios medianos são necessários tanto para a diversão do grupo, como para que se dê a oportunidade para que possam evoluir seus personagens, visando o confronto final com o vilão da estória.

Para esses confrontos medianos, uma tabela de situações é sempre uma boa pedida.

Role 1d6 em cada coluna
ClimaAdversidade
1Agradável1Alimentação do grupo estraga
2Chuva2Doença no grupo
3Calor3O Grupo é roubado
4Ventos Fortes4Alguém desaparece
5Neve5Grupo é emboscado
6Frio6Grupo encontra ruínas

Exemplo: Theo está narrando uma sessão com temática Espada & Feitiçaria e decide usar as regras de viagens em sua mesa, colocando uma situação-problema ao fim do dia de viagem. O narrador joga 1d6 na tabela de clima e consulta o resultado (4 – ventos fortes), e depois joga 1d6 na tabela de adversidades (6 – grupo encontra ruínas). A cena pode ser descrita como: ao fim do dia, ventos fortes começam a assolar a paisagem, tornando a viagem impossível; no meio da ventania o grupo encontra uma antiga cidadela em ruínas que está parcialmente soterrada.

Conclusão

Reforçando o início do texto, essa é uma sugestão de regras simples para as viagens. Não estou inventando a roda, provavelmente muitos narradores já sigam essa sugestão e tenha criado seus próprios mecanismos para viagens em suas mesas. Outros usam os sistemas de regras que possuem o foco e regras específicas para as jornadas. Esse conjunto mínimo de regras para viagens tem por objetivo ser utilizado em quaisquer mapas e cenários, onde o narrador deseje regras simples para tanto. Essas regras farão parte do Espada & Magia, um conjunto de regras para jogos voltados para a temática Espada e Feitiçaria de autoria minha e do Grande Papai Smurf do Mundos Colidem, Petras Furtado.

Até breve!

P.S.: Para os que estão ansiosos pela edição revisada da adaptação de Avatar: a lenda de Aang para Fate Acelerado, gostaria de dizer que nas próximas semanas teremos novidades, se as estrelas mantiverem alinhadas, talvez nos próximos dias. 😉

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