Vale da Glória: Microcenário para Savage Worlds

Olá, Galerinha!

Sejam bem vindos à Estação das Brumas. Em nosso último encontro, eu trouxe para vocês o conceito de panteão que venho usando em minha campanha para Savage Worlds. Desta vez, apresento uma região que fiz para a campanha e que vocês podem usar em qualquer cenário. E claro, com qualquer sistema de regras.

Para ficar de fácil entendimento, segui o modelo de apresentação visto nos livros de Dungeons & Dragons.

Sejam bem vindos ao Vale da Glória!

O Vale da Glória

Capital: Daravam

População: (430.123) Humanos 79%, Anões 9%, Elfos 7%, Halfling 2%,  Outros 3%

Governo: Conselho Dourado

Idiomas: Comum, Anão, Élfico e Troll

Comércio: Armas e armaduras, aço, madeira, peles, peixes, Korses, frutas e vegetais

Tendência: Ordeira

Ao leste das Montanhas Gumelamor, cortadas pelo Rio Crispa, existe um conjunto de florestas, montanhas, colinas e extensas pradarias, uma terra rica e farta. Nessas terras podem ser encontrados os Korses, criaturas fantásticas que há muitos anos são companheiras dos homens como suas montarias.

Os nativos se orgulham desses animais, ao ponto de considerá-los como irmãos e irmãs. Os Korses são grandes lagartos domesticados e usados como montarias, que ao longo dos anos passaram por diversas mutações evolutivas naturais e algumas das ramificações da espécie são mais valorizadas por uma ou outra família de criadores. Tudo ligado a esses animais é importante para o povo do Vale, fazendo deles os maiores criadores, tratadores, cavaleiros e amazonas do continente.

Essas criaturas são valiosas para o povo, fazendo das técnicas de criação um segredo. Contudo, algumas subespécies desses animais são vendidas ao preço de uma montaria comum e encontrados com facilidade. Apesar disso tudo, os Korses não são a base da economia do reino, mas sim a exploração dos recursos naturais.

Apenas aqui homens honrados podem cavalgar todos os dias com o manto da glória e com a cabeça erguida sobre o olhar da historia — esse lugar é O Vale da Glória.

História

Durante a Segunda Era, os homens que viviam em tribos a oeste da montanha Gumelamor e sofriam com o levante dos dragões, viram a necessidade de buscar refúgio do outro lado da grande montanha. Através de um acordo com os anões da montanha, conseguiram realizar a travessia e se depararam com o grande rio que descia a montanha, batizado posteriormente de Crispa. Ali construíram o primeiro assentamento e encontraram as primeiras manadas de Korses e os domesticaram.

Uma sacerdotisa de Ariom pregava que esta era a terra prometida pelo seu deus. Aqueles que não concordaram continuaram a marchar para o leste em busca de novas terras; enquanto que os que ficaram, perceberam a riqueza daquele lugar, uma terra fértil e repleta de recursos naturais, como madeira e ferro.

Surgia então o reino de Thendor, sob a coroa do rei Teodor Midra. No entanto ninguém imaginava o mal que existia nas florestas: o reino troll de Mzyllirtabari.

Os conflitos foram imediatos e constantes, irrompendo em uma grande guerra por anos a fio, só chegando ao fim com a morte do quarto rei de Thendor, Deiror Midra e inúmeros de seus cavaleiros. A princesa Úrsula Midra herdeira do trono, declarava o fim do reino para dar início a uma nova nação, governada por homens fortes. Daquele dia em diante, essas terras seriam governadas por um conselho honrado, de guardiões e protetores — nascia então o Vale da Glória e o Conselho Dourado.

O Conselho Dourado

Após a guerra contra os trolls, quatro grandes famílias de cavaleiros receberam o título de Guardião e a incumbência de proteger o reino e suas fronteiras. Os Guardiões do Norte erguiam a cidade de Barbôrba; no sul, Vargem Vermelha; no oeste, Lança de Prata e no leste, Rocha Grande. Com o passar dos tempos, grandes famílias ascenderam e ruíram sob o peso desta grande responsabilidade.

A antiga capital do reino, Daravam, agora conhecida como a Cidade do Acordo e sede do Conselho, local no qual os representantes discutem o destino do vale e onde a cada dois anos, um dos quatro governantes recebe o titulo de Espada — que atualmente, pertence a Robert Plero — o que concede poderes, influência e sem dúvida, o mais importante, o direito de julgar sobre qualquer impasse.

O Festival da Coroa

Todos os anos, no inicio do verão, é realizado um festival em celebração ao deus Ariom, onde todos se reúnem em torno da celebração que simboliza os desejos da Princesa Úrsula. Uma grande competição é realizada, e seu vencedor recebe o direito de ter um desejo atendido pelo Conselho. A maioria dos pedidos é por terras, montaria de ótima qualidade, a mão de uma mulher importante, uma posição de destaque ou o mais ousado dos pedidos: o de um desafio para assumir uma posição no conselho.

Neste último desejo, o vencedor desafia um dos membros do conselho à sua escolha para um duelo — cuja natureza gera inúmeras controvérsias — e o escolhido, por sua vez, pode eleger um campeão para tomar seu lugar. Se ao final do duelo, o desafiante for vitorioso, todas as posses e títulos da família derrotada passam a ser seus.

Durante anos, houve um ou outro caso em que os regentes não queriam aceitar a derrota, gerando inesperadas revoltas populares, que muitas vezes levavam à morte ou exílio dos seus tão amados senhores e à perda do respeito da população pelo governante, quando não atendia aos brados de que a lei fosse cumprida.

Contudo, esse tipo de pedido é atualmente bem incomum.

Vida e Sociedade

Apesar do progresso, o povo da região não abandou seus ideais firmados desde a construção dos primeiros assentamentos; independente da posição social, seja plebeu, mercador, camponês ou lorde, todos são submetidos às leis que prezam honestidade, decência e honra em detrimento de qualquer coisa. Apesar do mal e da corrupção existirem em todos os lugares, no Vale da Glória ela é punida com mais severidade e as pessoas se orgulham disso.

A religião local tem uma forte devoção a Ariom, sendo possível encontrar um templo do deus em cada uma das cidades, vilas, aldeias e povoados do reino. Outras divindades, como Palantim e Basileia, também disputam a influência, mas são comuns apenas nas cidades maiores.

Alguns deuses pagãos são cultuados em regiões mais afastadas do vale, muitos deles oriundos da cultura troll.

Principais Características Geográficas

O Vale da Glória compreende uma área de floresta, montanhas, colinas e padarias, cujo território vai do leste após Gumelamor até oeste, na Colina do Passo e vem da Floresta dos Trolls ao norte, até as Três Irmãs ao sul. O território como um todo é cortado pelo Rio Crispa, que segue em direção ao oceano.

Floresta dos Trolls: lar das ruínas do reino troll de Mzyllírtabari. Desde a Segunda Era, nenhuma dessas criaturas repugnantes é vista na região, embora as ruínas ainda sejam consideradas perigosas. As lendas falam de tesouros perdidos e enterrados nessa grande floresta. Apesar de um pequeno grupo de lobisomens tenha sido avistado na região, o Conselho governante ainda não se manifestou sobre o acontecido.

Floresta Cascuda: uma pequena floresta que conta com a presença de árvores gigantes, maiores e mais fortes que suas equivalentes de outras regiões. Até agora, ninguém conseguiu desvendar o mistério que as faz especiais, mas estão com seus dias contados, sendo derrubadas pelo povoado de Cascuda como única fonte de renda da região.

Floresta dos Korses: localizada na encosta da Montanha e do lado norte do Rio, ela é preservada e mantida por uma ordem de patrulheiros que protegem a região, os Filhos do Verde. Os korses dessa região são selvagens e bastante ariscos, mas valendo um bom preço pela sua captura para os negociantes da região.

Floresta Coroa do Cavaleiro: próxima à cidade de Daravam, ela representa o início da ascensão das tribos humanas que atravessaram as montanhas. É possível encontrar diversas ruínas no local das vilas que foram destruídas e abandonadas pelas guerras do passado.

Rio Crispa: formado pelo desaguar das águas acumuladas pelo degelo no topo da grande Montanha, ele é propício para a pesca durante todo o ano. No passado, anões e orcs que viviam nas montanhas tentaram reclamar esse território, mas vários acordos mantiveram o bom relacionamento com os anões — os orcs, contudo, só foram convencidos após um grande derramamento de sangue.

Lago Duley: a água cristalina do lago permite ver os peixes que o habitam; muitos pescadores veem o local com bons olhos devido aos seus grandes cardumes, mas sua localização na encosta da floresta é para muitos um problema. Há boatos de que as águas do lago possuem propriedades especiais.

Três Irmãs: o trio de montanhas, nas quais é possível perceber o formato de rostos humanos. Os anões que vivem na cidade de Rocha Grande contam que no passado, as montanhas eram três grandes gigantes que foram transformados em pedra.

Colinas do Passo: ao final do território, a leste, há um conglomerado de colinas, que nos últimos tempos foram tomados por povos  humanoides e bandos de animais selvagens.

Locais Importantes

Muitas aldeias menores e lugarejos espalham-se pelo Vale da Glória, mas apenas um punhado de lugares possui importância econômica para a região. Com exceção das quatro grandes cidades, todos os demais lugares de grandes proporções pertencem ou foram cedidos a famílias subordinadas às famílias principais.

Vargem Vermelha (Cidade Pequena, 11.240 habitantes)

Bem ao sul do território do Vale, a cidade e suas redondezas não foram agraciadas com o mesmo solo fértil que as demais. O nome da cidade vem de uma raiz vermelha que cresce apenas por lá, sendo extremamente útil para a fabricação de remédios e unguentos fortificante para os korses.  Atualmente, a família Bertram (Serpente Rubra), é responsável pela cidade, os Guardiões do Sul.

Ponte Nova (Vila Grande, 4.020 habitantes)

Mais conhecida como A Vila Sobre a Ponte ou Ponte Nova, é uma localidade recente, construída após a Guerra da Coroa dos Mortos, cujos recursos para construção vieram do investimento dos Clevert, uma família serva dos Pleros. A aldeia é antes de mais nada uma espécie de passagem obrigatória para mercadores e caravanas que vêm do norte, sendo o seu pedágio a principal fonte de renda para os cofres dos governantes locais.

Cascuda (Povoado, 230 habitantes)

Próxima a uma pequena floresta, Cascuda é um aglomerado de tendas, quase todos os homens do lugar são lenhadores, pois são o maior fornecedor de madeira do vale, principalmente para a Lança de Prata. Seu nome vem das grandes árvores da região.

Daravam (Cidade Grande, 17.134 habitantes)

A mais bela cidade do reino, com suas inúmeras casas, tendas e barracas que cercam o antigo castelo da realeza, agora usado como sede do Conselho Dourado. Além disso é um monumento à historia de um povo forte. As grandes festividades e eventos sempre tomam lugar em Daravam. Já que a cidade não pertence a nenhuma família, todos os valores arrecadados pelos seus impostos são usados para auxiliar as terras do vale, da forma que o Conselho achar mais adequada.

Rocha Grande (Cidade Grande, 19.000 habitantes)

Muitos se perguntam como existem tantas famílias nesta cidade, mas vendo bem, Rocha Grande é uma enorme mina que extrai todos os recursos das Três Irmãs, que até agora mostram abundância em ferro, carvão e outros minerais de grande procura. Muitos outros povoados menores  nas proximidades ainda são considerados parte da cidade, devido à pouca distância que os separa. Diferente das outras grandes cidades, Rocha Grande mantém um exercito composto por homens de todas as regiões, financiado com o dinheiro da mineração. Como Guardião do leste, Rocha Grande financia diretamente a Torre Leste para cumprir a sua vigília. Os poucos anões do vale vivem nessa região e seus trabalhos são apreciados e procurados por muitos, principalmente pelos líderes de ordens militares.

Lança de Prata (Cidade Grande, 18.460 habitantes)

Uma grande fortaleza construída na encosta da montanha. A Guarda do Oeste está nas mãos da família Sherina desde o início, embora agora seja representada pela amazona Liz Laraz Sherina, a ultima descendente da família. A cidade também é centro das grandes ordens militares do reino e dos maiores criadores de Korses de toda região.

Vau Frondoso (Aldeia, 698 habitantes)

Uma baixa ao sul, que começou como lar de pescadores e caçadores da região, tornou-se uma área repleta de fazendas, onde dez homens fazem a guarda constante do lugar sobre o comando de Cônny Plero, um primo do senhor de Barbôrba, responsável pela segurança do local. Três construções se destacam: a Taverna Parpimpa, o templo a Basileia, e a Forja Braço Forte.

Torre Leste (Lugarejo, 50 habitantes)

Servindo como posto de vigia constante, seu objetivo é monitorar a movimentação nas montanhas escarpadas e nas florestas. Apenas guardas permanecem no local, e quando não estão de vigília, caçam goblins e outras criaturas da região. Uma fogueira é sempre deixada pronta para ser acesa como um alerta em caso de emergência.

Rio Branco (Vila Grande, 4.231 habitantes)

Uma vila construída em um complexo de troncos e pontes sobre a margem do Rio Crispa. É uma localidade pobre e decadente, que tira todo o seu sustento da pesca. A família Merozim possui o controle da cidade, sendo Perijem o membro mais velho, um homem honrado que se depara com grandes dificuldades atreladas à falta de recursos e apoio das cidades próximas.

Barbôrba (Cidade Pequena, 12.000 habitantes)

Localizada em frente à Floresta dos Trolls, tem como principal recurso a exploração da madeira e da caça da região. Seu regente e Guardião do Norte, Robert Plero, vem de uma família que é conhecida como o Clã dos Ursos Negros, uma longa linhagem de cavaleiros e guerreiros habilidosos que descendem do herói homônimo que fez a travessia da montanha. Os Plero sempre insistiram em uma ideologia militar para seu povo, acreditando que uma terra que fosse segura iria proporcionar riquezas duradouras. O trabalho da família colheu grandes frutos, tendo hoje a maior força militar da região, com trezentos cavaleiros divididos em patrulhas bem treinadas e equipadas. A segurança da região a fez crescer enquanto centro comercial, valorizando seu destino como ponto de encontro de comerciantes e caravanas que vêm de Delamor, Lillify, Erúhache e Telaria, atraídos também pelos baixos impostos.

Abadia do Sol (Povoado, 82 habitantes)

Durante a Segunda Era quando os primeiros homens vindos do oeste marcharam para estas terras, o então alto clérigo Famir reuniu um grupo de acólitos e juntos construíram a Abadia do Sol em homenagem ao seu deus, Ariom. Hoje, a abadia está sob os cuidados dos adoradores, que o mantém aberto a visitantes. No início da Quarta Era, o templo precisou passar por uma série de reformas, devido aos danos sofridos na Guerra dos Reis Demônios.

Pardiadria (Ruinas)

São as velhas ruínas de uma vila, que em eras passadas foi devastada pelos orcs e demônios que desciam em direção a Gumelamor. Dizem que à noite é possível ouvir as vozes das pessoas mortas pelo fogo daquela noite.

Organizações Militares

As ordens militares servem a senhores, cidades ou mesmo a seus ideais. No Vale da Glória, as grandes famílias sempre se orgulharam de seus brasões, sendo símbolos de respeito e tradição. A entrada para uma ordem muitas vezes representa o legado de uma família. Para isso, é preciso muitas vezes preencher requisitos, como juramentos e tributos anuais, variando muito entre cada ordem.

Uma ordem é criada com um propósito; enquanto algumas podem ser temporárias ou sazonais, outras se perpetuam enquanto seus membros estiverem vivos, sempre trazendo benefícios aos seus integrantes. Uma fraternidade organizada e que reúne adeptos e aliados com mesmos ideais, permite o acesso a informações e certos recursos que podem ser adquiridos apenas a partir do interior da ordem. Além disso, elas também realizam tarefas que rendem recompensas econômicas, como dar cabo de bandos de criminosos que assolam uma região.

Ordens Militares do Vale

Os Filhos do Verde: seus membros são patrulheiros treinados, que protegem as grandes florestas do Vale desde o início da Terceira Era, eliminando as bestas que assolam as estradas e florestas. Apenas dez membros e seus pajens fazem parte da ordem, que é liderada pelo mais antigo dos membros. Quando um deles é morto, seu pajem assume seu papel na guarda.

  • Requisitos: Para fazer parte da ordem é preciso ter todos os equipamentos de aço e madeira de boa qualidade, jurar servir ao reino na proteção de todas as estradas e florestas, além de um tributo anual de 50 moedas para a manutenção de sua sede.

A Ordem do Falcão Prateado: nomeada em homenagem a um grande herói do passado, seus membros são cavaleiros que buscam tornarem-se lendários, lançando-se em cruzadas para erradicar os demônios que ainda existem na região. Com grande fervor, os cavaleiros da ordem acreditam que a espada do seu grande herói fundador está em algum lugar do Vale, devendo ser encontrada para ser empunhada contra as forças do mal. A liderança da ordem cabe ao seu clérigo mais antigo.

  • Requisitos: para fazer parte dessa ordem, é preciso ter meia armadura ou armadura completa, montaria treinada e armas de boa qualidade, além de um tributo anual de pagar 100 moedas.

Os Cães de Ferro: criada para ajudar a acabar com a ameaça de pragas como kobolds e goblins, que assolam as fazendas e povoados nas regiões mais inóspitas e distantes do reino, seus membros são jovens de pouca ou nenhuma experiência, que trilham o caminho da espada.

  • Requisitos: Cada membro faz um juramento de servir por cinco anos — nem um dia a mais e nem um dia a menos — entregando a metade de tudo que ganhar ao chefe da ordem, Sir Belim Yovic, que treina os garotos da melhor forma possível.

Os Cavaleiros do Selo: extremamente respeitada, esta ordem exige de seus membros a nomeação pela governante com o título de Espada. Sempre que uma nova governante recebe o poder do título, os membros da ordem são convocados a se apresentar para serem recompensados pelos serviços prestados e decidirem-se a permanecer ou deixar a ordem. Cobertos pelo manto da justiça, são juiz, jurí e carrasco onde quer que vão, um dos maiores títulos dentro das terras do Vale. O número de membros pode variar, mas jamais existiram mais de oito ao mesmo tempo. No passado, membros da ordem chegaram até a executar governantes pelo crime de traição ao Vale e seu povo.

  • Requisitos: Ser escolhido pelo governante com titulo de Espada.

As Espadas Vespertinas: diferente das ordens de cavalaria tradicionais, os Espadas Vespertinas são vistos mais como mercenários, liderados por Arine Parta. Seus membros patrulham principalmente a região de Barborba e não são bem vistos pelos políticos da região.

  • Requisitos: Ser escolhido por um dos comandantes da ordem.

Intrigas e Rumores

Muitos boatos e lendas circulam na região do Vale da Glória. Contos sobre eras passadas são cantados pelos bardos nas tavernas, além de boatos que provocam conflitos dentro da altas esferas da sociedade Gloriana.

Túneis Reabertos: os artesãos que trabalharam na reforma da Abadia do Sol falam sobre túneis abaixo da fundação do templo, que dizem ser acessíveis através de uma velha passagem oculta. Quando questionado sobre o assunto, o alto clérigo nega a existência de tais passagens.

Perigo na Floresta: os guardas da Torre Leste dizem ter visto uma criatura estranha rondando a Floresta dos Trolls, mas quando um deles se aproxima, não encontra nenhuma pegada ou traço de passagem. Um clérigo de Basiléia acredita se tratar dos espíritos da floresta.

Água Fértil: aparentemente, as águas do Lago Duley possuem propriedades especiais relacionadas à fertilidade, o que talvez explique sua grande quantidade de peixes. Algumas mulheres que se banharam em suas águas falam que conseguiram engravidar com facilidade, muitas vezes de gêmeos. Contudo, o local é perigoso durante a noite, pois viajantes que passaram pela região relatam ter ouvido sons estranhos na escuridão das proximidades do lago.

Jóias por Sangue: há muitos anos, o Vale da Glória mantém boas relações com os Senhores da Guerra de Telaria. Correm rumores de que eles presenteiam o chefe da família Plero com grandes quantias em ouro e jóias, mas o motivo continua um mistério.

 O Túmulo de Roar Blegpot, o Falcão Prateado: durante a guerra contra os trolls, o grande herói e sua comitiva lutaram intensamente contra as criaturas malignas, mas ao final do conflito, a comitiva e os trolls desapareceram repentinamente. Muitos videntes falam em seu transe que a espada do herói foi enterrada em um túmulo secreto na floresta, apontado pela estrela. Muitos acreditam que a floresta citada é a própria Floresta dos Trolls, mas até agora, nada foi encontrado.


Pois bem, galerinha, fiquem à vontade para usar como quiserem este pequeno reino que construí para minha campanha de fantasia medieval. Seguindo um modelo simples, é possível construir qualquer região ou reino sem o envolvimento de estatísticas mecânicas.

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