Um Panteão para Savage Worlds

Olá, Galerinha! Sejam bem vindos à Estação das Brumas. Mil desculpas pelo hiato prolongado, mas o tempo está bastante curto ultimamente devido às responsabilidades do dia a dia. Contudo, finalmente consegui um tempinho, então aproveitei o período de férias e pus a mão na massa.

Savage Worlds é um sistema bem versátil, apreciado há bastante tempo por mim e outros autores aqui do Mundos Colidem. Comecei a jogá-lo desde o lançamento da primeira edição pela Retropunk Editora. É um sistema genérico que possui muito material e com vários suplementos, com bastante material publicado pela editora e produzido por fãs.

Há um tempo atrás eu comecei a narrar uma campanha de fantasia medieval e após consultar o suplemento de fantasia, percebi que é possível criar um panteão de forma bem simples para o jogo. Porém, senti falta de alguns elementos norteadores como os vistos em outros RPGs de fantasia medieval. O nosso encontro de hoje tem como proposta apresentar um panteão que utilizo em minha campanha, para mostrar como é fácil construir o seu próprio panteão.

Elementos de uma Divindade

Alguns elementos simples podem ajudar ao narrador a nortear os conceitos atrelados a cada divindade.

  • Cor preferida: determinar uma cor relacionada a uma divindade ajuda a referenciar os trajes usados pelos clérigos e paladinos que a seguem;
  • Arma predileta: alem de prover uma característica à divindade, o narrador pode determinar que os seguidores desse deus recebam um bônus de +1 com esse tipo de arma;
  • Símbolo Sagrado: Descreve como o deus pode ser representado em templos e visto por seus seguidores;
  • Domínios: os domínios são palavras-chave que guiam a manifestação das magias dos servos da divindade; os usuários de magia que seguem a divindade só podem adquirir magias cujo sentido ou manifestação tenha algum tipo de ligação com essas palavras-chave específicas;
  • Dogma: uma frase que objetiva o que é pregado pela religião. 

O Panteão dos Servants

Os deuses de nosso panteão se chamam Servants e são os construtores de todo o universo. O panteão é composto de doze divindades que mantém o equilíbrio da força universal, sendo divididos em quatro deuses do caos, quatro deuses da ordem e quatro deuses do equilíbrio.

Esse panteão pode ser idolatrado em todo o cenário ou em uma única região.

A Lenda dos Servants

Em meio ao mar de energia primordial, uma miríade de forças se envolvia em três grandezas — o vazio, o infinito e a eternidade — a junção dessas forças moldavam O’ari, o primeiro,que se erguia ungido e banhado com graça e sabedoria. Pelo tempo desmedido, o celestial contemplou sem julgamento seu nascimento e divagou sobre seu papel, pois ele é o destino e torna-o feito.
Com um sopro, criou e moldou cristais cintilantes como estrelas, que flutuavam em esplendor à sua volta. Os cristais compartilhavam sua essência e ele os admirou um a um, banhando-os no berço celestial, pois no interior de cada jóia um universo nascia. Ele aguardou até o momento no qual nasceu o som, a música e das notas ele moldou a beleza e a luz.
Após longa canção, escolheu doze notas e lhes deu vida e forma, a cada uma um papel — nasciam então os doze servants, os deuses construtores.

Os Deuses Servants

Ravem – Deusa do Destino (ordem)

A Dama de Vermelho, a Cega ou a Vidente, como é chamada por seus seguidores, Ravem lapidou os pequeninos e tem como principal objetivo proteger e unir todos os povos através de um único laço, acreditando que todos devem ser vistos como iguais, sem distinção.

Entre seus títulos, está o de Deusa da Comunidade, pois todos devem ser ajudados e o de Senhora da Luz, já que sempre guia os desafortunados. Os druidas e outros povos mais afastados lhe atribuem a origem das serpentes — que teriam nascido de seu ventre — e a idolatram como Mãe das Cobras, pela ligação com estes animais.

Todavia, Ravem é principalmente lembrada pelo seu principal aspecto, de Deusa do Tempo ou Senhora do Destino, pois seus olhos viram o devir de todos os seres do universo e por isso são mantidos fechados para que ninguém possa ver neles o reflexo de seu próprio futuro. A deusa se comunica com seus adeptos através de visões proféticas e sonhos, sempre buscando uma forma de anteceder as mudanças na balança do destino.

Cor preferida: Vermelho.

Arma predileta: Adaga.

Símbolo Sagrado: Uma vela vermelha com uma serpente enrolada.

Domínios: Tempo, Luz, Cura e Serpentes.

Dogma: “É preciso guiar os homens, para que não se percam na escuridão.”

Metrom – Deus do Fogo (ordem)

O deus ex maquina, Pai dos Anões, dos Ferreiros e Artesões, Senhor do Fogo e das Forjas, o Grande Construtor, o Guerreiro de Ferro. Metrom abençoa a criatividade e prega que sempre é possível criar algo para transpor as dificuldades, através da mente ordenada e organizada. Entre suas criações estão as engrenagens que movem as estrelas em seus caminhos pelo céu e as armas empunhadas por todos os deuses.

O deus também é visto como Senhor da Guerra por muitos, tendo em conta as armas que erguidas lhe veneram, mas ele não representa o aspecto da destruição ou devastação, apesar de sua sede de batalha.

Muitos cultos acreditam que Metrom esta por trás de grandes monumentos encontrados de maneira inexplicável pelo mundo. Os anões afirmam que a Grande Forja do deus se encontra em algum lugar no centro do mundo, sendo este o motivo pelo qual escavam cada vez mais profundamente o interior da terra.    

Cor preferida: Prata

Arma predileta: Martelo.

Símbolo Sagrado: Um elmo feito de estrelas.

Domínios: Fogo, Metal, Ofícios e Guerra.

Dogma: “Não existem limites para a criação, que se busque sempre a inovação e a superação.”

Palantim – Deus da Força (ordem)

Conhecido como o Guardião, o Protetor, o Vigilante e o Guerreiro Mutilado, ele prega a seus seguidores que não abandonem os injustiçados, pois ele mesmo jamais abandona seus seguidores, que devem lutar mesmo quando não existir mais esperança.

Palantim rege a força, coragem e a dedicação, sem se apegar a estereótipos estabelecidos pela cultura comum — e sim desenvolvendo empatia por aqueles que clamam por estes valores, mas servindo apenas ao dever. Entre seus devotos se encontram guerreiros, mercadores e paladinos que viajam pelos confins do mundo através dos caminhos mais perigosos, buscando acabar com as forças do caos e desapegados das perdas que se fazem necessárias para o cumprimento de seu papel.

Cor preferida: Marrom.

Arma predileta: Espada longa.

Símbolo Sagrado: Uma espada longa com um laço em sua volta.

Domínios: Força, Proteção, Viagem e Determinação.  

Dogma: “Não se apegue a cidades, reinos ou terras, antes siga a estrada e o seu destino.”

Basiléia – Deusa do Oceano (ordem)

A Grande Mãe do Oceano. Seu domínio cobre a maior parte do mundo, mostrando o quão grande é seu poder.

A deusa é Idolatrada pela fartura que proporciona, pois o mar e a chuva nutrem a terra e levam alimento para as famílias que oram por grandes colheitas. Os casais que desejam filhos, principalmente aqueles das regiões mais afastadas, como cidades costeiras e vales, recorrem a ela com frequência, pedindo pela bênção da fertilidade para que possam aumentar suas famílias.

Entre seus títulos, as lendas falam da sua fúria, do vento e do raio Zaram, falam da Grande Sereia de Diamante, da Rainha dos Mares e Oceanos, do Peixe Dourado que Ajuda aos Animais Aquáticos, da Espuma Branca que Acompanha os Nevoeiros e Pescadores, da Harpista que Inspira os Bardos e Bardas. 

Contudo, a deusa atrai para morte aqueles que traem o grande oceano, assim como que salva aqueles que realmente o amam; por isso, apesar de suas atribuições, Basiléia não e vista com desdém, mais sim com grande respeito, pois sua força é temível capaz de fazer cidades serem esquecidas sob as ondas.

Cor preferida: Azul.

Arma predileta: Tridente.

Símbolo Sagrado: A Cornucópia, uma concha repleta de tesouros.

Domínios: Oceano, Tempestade, Persuasão e Música.

Dogma: “Seja calma como a brisa, forte como a onda, furiosa como a tempestade e acolhedora como o oceano.”

Xenita – Deusa da Morte (neutralidade)

Os Gêmeos Sem Sexo, Irmãos Vida e Morte, que trazem o conforto, fazem a lembrança e presenteiam com o novo. Xenita chora de alegria a cada vida que concede e também de tristeza, ao recolher em seus braços aqueles que partem. Representando a renovação e cumprindo apenas seu papel sobre todas as coisas, é adorada por aqueles que desejam a liberdade e por aqueles que estão prontos para o fim. Xenita é vista de varias formas por diferentes culturas.

Os seus devotos são vistos com receio pelos membros dos demais cultos, pois carregam o pesado fardo da responsabilidade sobre a vida e a morte. Seus guerreiros não temem a morte, pois acreditam no destino que lhes aguarda no outro mundo e são admirados pelo seu fervor.

Os necromantes também são devotos da morte e vislumbram de forma incomum uma de suas facetas, acreditando que ao trazer os mortos de volta à vida com propósitos nefastos, aliviam a tristeza de sua senhora.

Os gêmeos são temidos ate mesmo pelos demais deuses, pois a morte um dia chegará para todos, representando ate mesmo o fim do universo. Todavia, seu papel fundamental sempre foi e será de fazer a vida e guiar os mortos. 

Cor preferida: Branco.

Arma predileta: Foice.

Símbolo Sagrado: Uma ampulheta repleta de sangue, ao invés de areia.

Domínios: Vida, Morte, Escuridão e Memórias.

Dogma: “Viva cada dia como se fosse o seu último, pois a morte acolherá a todos com respeito e amor quando sua hora chegar.”

Jerigar – Deus da Natureza (neutralidade)

A Grande Árvore que Semeou o Mundo e deu origem a toda vida natural, cujas raízes se espalham por todo o universo e conectam os muitos caminhos. Com o passar do tempo, o grande deus aprendeu a se tornar paciente e a se desenvolver buscando sempre a mudança.

Jerigar é o Senhor da Natureza, o Patrono dos Gnolls, Elfos, Fadas, Animais e toda vida selvagem, adorado principalmente por druidas, bárbaros e rangers. A Grande Árvore entende que os todos os seres precisam se alimentar de sua criação, embora não tolere excessos e quando se faz necessário, castiga aqueles que os cometem.

Seus templos são construídos principalmente nas florestas, sendo raríssima sua existência em uma grande cidade. Seus paladinos e clérigos são guiados para o mundo natural, longe da incertezas do ambiente urbano.

Lendas ligadas ao Pai da Natureza contam que os licantropos, diferente dos gnolls, surgiram devido à sua ira — estes seres amaldiçoados com formas animais que perdem o controle completamente sob determinada condição. Outra lenda fala que o deus possui um lado piedoso, sempre buscando ajudar aqueles que recorrem à natureza.

Cor preferida: Verde.

Arma predileta: Arco curto.

Símbolo Sagrado: Uma coruja de madeira

Domínios: Plantas, Transformação, Renovação e Animais.  

Dogma: “A natureza alimenta seus filhos, acolhe seus filhos, reproduz seus filhos e se alimenta de seus filhos, pois este é o ciclo da natureza.”

Sulare – Deus do Conhecimento (neutralidade)

Sulare sempre foi o mais curioso entre os deuses construtores, responsável pela criação da primeira língua e do nome de todas as coisas e seres, incluindo os dos deuses. No gênese, o grande deus buscou entender a força mística que dava vida aos dragões e aceitou o papel e fardo de manter e cuidar desta trama que permeia o mundo.

Reconhecido pelo seu intelecto, recebeu várias alcunhas, como Deus da Magia, Mestre do Conhecimento e da História, Primeiro Senhor e o Velho Observador. A partir de seu olho, criou os ciclopes, que anseiam pelo conhecimento.

É dito que o Velho Senhor, guia para a ascensão de todos aqueles que a ele recorrem — incluindo os magos negros, que mesmo sabendo o alto custo da magia, ainda trilham o caminho do poder. Seus clérigos e paladinos recebem um novo nome quando entram para a ordem, como uma nova forma de batismo. Acredita-se que esse nome guarda uma forma de poder que apenas o deus é capaz de compreender.

A igreja de Sulare afirma que apesar do deus não ter os elementos como parte do seu domínio, possui um grande controle sobre eles, pois a magia que controla é capaz de manipulá-los, fazendo com que os templos criados em seu nome, bem como seus devotos, devam sempre escolher um elemento como aspecto da magia.

Cor preferida: Preto.

Arma predileta: Bordão.

Símbolo Sagrado: Uma olho com uma pena no lugar da Iris.

Domínios: Conhecimento, Linguagem, Elementos (um) e Runas.

Dogma: “O conhecimento desfaz a inocência, alimentando-se da curiosidade.”

Ariom – Deus da Justiça (neutralidade)

Considerado por todos como líder do panteão, Ariom não permite que nada possa comprometer o seu dever como representante da justiça em sua forma mais tênue, pois o deus julga e procura por vingança independente dos meios, importando-se apenas com a razão em sua busca pela verdade.

Entre os títulos a ele atribuídos estão Guerreiro de Prata, Cavaleiro do Céu e Senhor do Amanhecer. Sua igreja é bastante respeitada pelos juramentos do passado e pela honra que seus integrantes — clérigos, paladinos e cavaleiros — carregam. Nas grandes cidades, os burocratas, bem como advogados e juízes também depositam sua fé em Ariom.

O aspecto mais importante do deus é sua ligação com o sol, sendo valorizado por todos os seres vivos como símbolo da renovação. Ele também é seguido pelos elementais do vento, que atribuem sua existência ao deus, já que o céu e parte de seu cerne.

Apesar de Ariom representar a justiça, ele presenteia aqueles que cumprem a sua palavra, mesmo quando isso contradiz sua honra, pois para ele, manter um juramento é algo extremamente importante.

Cor preferida: Dourado.

Arma predileta: Lança longa.

Símbolo Sagrado: uma balança tendo o sol ao fundo e uma lança no meio.

Domínios: Sol, Justiça, Nobreza e Ar.

Dogma: “A promessa vale a vida quando cumprida e desfaz a honra quando esquecida.”

Bevorati – Deus da Destruição (caos)

Os templos negros do grande titã são preenchidos com o eco do poder maligno e corrupto que ele exala para o mundo. A grande besta representa a destruição devoradora e não concorda com a criação como se encontra, corrompendo-a com ódio e tirania, buscando destruir o mundo criado para que um novo possa surgir de suas cinzas.

Seu maior objetivo é fomentar o medo e colocar o controle do mundo na mão de seus servos, presenteando-os com coroas e tronos, fazendo de todos os demais simples servos e apagando da historia toda a esperança.

Os demônios criados pelas suas mãos recebem destaque entre suas fileiras, embora o titã valorize apenas a força dos grandes guerreiros e bárbaros que lideram suas hordas, levando em seu nome o estandarte da devastação por onde quer que passem. Mas também é preciso entender que sua igreja prega que o controle na mãos de poucos favorece o crescimento e grandeza dos povos subjugados, podendo assim levar à criação de um novo caminho.

Cor preferida: Escarlate.

Arma predileta: Machado.

Símbolo Sagrado: Um punho cerrado derretendo.

Domínios: Destruição, Ódio, Tirania e Terra

Dogma: “Não sirva e não tema a ninguém além de Bevorate e receberá a glória.”

Mod-Merd – Deus da Trapaça (caos)

O Príncipe Trapaceiro, como é mais conhecido, é com certeza o deus mais egoísta, egocêntrico, megalomaníaco, mesquinho e confiante da criação, sempre preparando seus planos de maneira intrínseca e cautelosa, usando de boatos e ilusões para concluir seus objetivos e atraindo seus seguidores pela busca do poder mascarada com trapaças e mentiras.

Entre seus títulos, podemos encontrar O Traidor Sombrio, Apostador das Cem Moedas, Mil Faces, Rei dos Ratos e Senhor dos Ladrões e Assassinos. Seus servos fazem das mentiras, verdades — manipulando todas as peças do grande tabuleiro. Sua igreja é bastante temida, sendo às vezes considerada como uma guilda de ladrões, espiões e assassinos, mas seus dogmas também atraem poderosas figuras políticas.

Apesar de se pensar que Mud-merd age sem sentido, esta acaba sendo a maior de todas as mentiras, pois serve aos melhores interesses do deus. Seus clérigos e paladinos ocasionalmente recebem sinais e são agraciados com uma moeda estranha, quando bem sucedidos em suas missões. Contudo, o verdadeiro sentido por trás dessa moeda só é conhecido pelo mais interno dos círculos de líderes da igreja, sendo algo tão importante que seus membros dificilmente ignoram um destes sinais.

Cor preferida: Ébano

Arma predileta: Adaga.

Símbolo Sagrado: Uma moeda de ouro, marcada de um dos lados.

Domínios: Trapaça, Ilusão, Sorte e Segredos

Dogma: “Plante a dúvida, semeie a discórdia, seja esperto e colha a tempestade.”

Chug – Deus das Pragas (caos)

Amoroso e acolhedor com os filhos abandonados e miseráveis, este deus também pode ser furioso e aterrador com aqueles que abandonam crianças, animais e idosos nas ruas. Alguns de seus nomes são Chug, Chugoso, Rastejador Leproso, Irmão Deformado, Primeiro Mendigo e Pequeno Rato. O Deus das Pragas protege os necessitados, mas pune com fome e doença quando necessário.

 Chug protege aqueles que sofrem, os párias, os desafortunados e os doentes, servindo de guia e os fortalecendo. Os bárbaros e guerreiros que o seguem reconhecem sua força, pois Chug é um sobrevivente.

Cor preferida: Cinza.

Arma predileta: Clava.

Símbolo Sagrado: a cabeça deformada de um cão.

Domínios: Sofrimento, Doenças, Parasitas e Retribuição.

Dogma: “É preciso sobreviver, mesmo que em meio à lama e à miséria. Sobreviva.”

Liagiba – Deus da Paixão (caos)

A loucura desenfreada e desmedida alimentada apenas pelo desejo. Liagiba é a senhora dos torturadores, mas também e da noite e das sombras. Cultuada por amantes que buscam saciar seus desejos nos cantos ocultos, por lunáticos e pelas criaturas que espreitam na escuridão e nas sombras.

Entre seus devotos também estão aqueles que experimentaram o terror e o medo, aqueles que buscam pela sua guarda ou pelas respostas para suas mentes perturbadas. Existem diversos cultos malignos tribais a Liagiba em terras longínquas e isoladas, sacrificando vidas para acalmar os desejos da deusa.

Cor preferida: Roxo.

Arma predileta: Chicote.

Símbolo Sagrado: Vários tentáculos saindo de um circulo negro.

Domínios: Loucura, Lua, Paixão e Inveja.

Dogma: “o sofrimento deve ser lembrado, pois apenas ele nos torna fortes.”

Conclusão

Muito bem galerinha, espero que tenham gostado e entendido que isso é apenas um norte para ajudar a mostrar como é bem fácil a construção de um panteão, adicionando apenas pequenos elementos e informações que já são bem comuns em outros jogos — isso pode ajudar aos jogadores na hora de decidirem sua divindade.

Valeu, galera!!!

2 Comentários

  1. Matéria interessante, vou salvá-la para quando jogar Savage em um mundo genérico construído pelos jogadores.

  2. Helio Alcantarasays:

    Ainda bem que gostou isso é um resumo doque venho usando em minha campanha, em breve estarei trazendo mais algumas coisas.

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