Utilizando regras para passagem de tempo ou como não ficar no tédio nas cidades

Seja muito bem-vindo à nossa prolongada subida nessa Torre do Destino que segue sua alçada, eu sou João D e seguirei caminhando nessa aventura em linha reta com você caro leitor para novas salas nesse edifício. Continuarei falando sobre a temática mais recorrente por aqui. Se você pensou em Dungeons and Dragons 5ª edição você não está tão errado assim, mas na verdade eu gosto mesmo de entender regras. Nesse nível vou falar de um dos meus suplementos preferidos da 5ª edição: Xanathar Guide to Everything (XGtE). Mais focado nas regras de downtown time, seguindo as ideias das postagens anteriores. Vamos nos divertir nas cidades?

O Guia do Xanathar para todas as coisas

Pra começarmos essa nova entrada vale a pena falar um pouco do Xanathar, não o personagem que escreveu o livro, mas do livro em si (não gosto da sigla XGtE então vou chamar apenas de Xanathar). O Xanathar foi um livro lançado em 15 de novembro de 2017. Ele é um dos principais complementos na minha mesa para jogos da 5ª edição. O motivo é bem simples, ele traz várias regras para construção de personagens que antes estavam apenas disponíveis em versão de teste nos Unearthed Arcanas (UA’s). Recomendo também dar uma conferida nos UA’s quando o assunto é variedade de regras.

Xanathar estudava de tudo.

Em resumo, o Xanathar traz novos arquétipos para as classes que estão presentes no Player’s Handbook (PHB) juntamente com novas facetas para interpretação dos jogadores, concatenado a isso temos uma parte inteira dedicada a novas ferramentas para os mestres, incluindo mudanças para armadilhas, itens mágicos e mesmo encontros aleatórios.  Além de várias tabelas de auxílio para construção de personagens não jogadores, com nomes e etnias diversos. Juntamente a tabelas para facilitar encontros aleatórios que são ótimas ferramentas para dinamizar o jogo.

Tempo dentro do jogo

Tempo nas cidades.

Seguindo assim as postagens falando sobre alterações de regras esse livro é um prato cheio para testar coisas que tragam mais diversão, imersão ou mesmo que traga novas narrativas pro seu jogo, então um prato cheio pra essa nossa Torre do Destino.

Nossa sala nesse momento tem um objetivo, incluir passagens de tempo dos personagens dentro da narrativa do jogo. Em pontos diferentes da narrativa a noção de passagem de tempo dos jogadores para o jogo se altera. Isso ocorre, por exemplo, quando começamos um combate e o tempo interno do jogo passa a estar dividido não mais em segundos ou diálogos, mas sim em ações, turnos e rodadas.

Os combates

Para a mesa de jogadores um combate pode durar uma sessão inteira de jogo com 4 horas de duração, enquanto para os personagens dentro da narrativa aquele mesmo combate pode ter durado apenas 1 minuto. A quantidade de decisões envolvidas no combate são enormes.

Essa variação em como flui o tempo do jogo em comparação ao tempo dos jogadores faz com que os combates tenham um ar de tensão a todo momento, uma pequena decisão pode mudar completamente o rumo de um combate. Assim, várias decisões podem ser tomadas e a sensação de que os jogadores têm mais importância na cena é palpável. Claro, isso também traz uma complexidade maior para o combate, dificultando o entendimento do que está acontecendo, as vezes dificultando a narrativa, mas num jogo de D&D esse combate soa como elemento importante.

Enquanto um dos pilares centrais da narrativa de fantasia medieval que o D&D se propõe de jogo, é natural termos complexidade nos combates. Além dos períodos curtos de tempo também podemos jogar períodos longos de tempo. Ao finalizar uma missão importante, após defender um reino de um ataque monstruoso, ou mesmo após terminar uma longa viagem até novas terras, é natural para os personagens passarem longos períodos de tempo nesses lugares.

Dia a dia nas cidades

Downtime revisited é a décima primeira seção dentro do Capítulo 2: Dungeon Master’s Tools (Ferramentas de mestre). Nessa seção são propostas duas interações importantes durante esses períodos de tempo dentro das cidades. A primeira delas são os rivals (rivais): Personagens não jogadores que têm objetivos antagônicos em comparação aos objetivos dos jogadores. Esses rivais trazem uma variação para os momentos “monótonos” durante esses períodos. A segunda interação envolve o que os personagens estão fazendo dentro das cidades.  Defina um período de tempo: semana, quinzena, mês. A cada período desse os jogadores realizam ações importantes, com dificuldades, testes e recompensas ou problemas.

Descansar não é mais a única coisa a se fazer nas cidades.

Rivais

Bons rivais criam boas histórias

Os rivais devem ser construídos pensados como personagens “autônomos”, que existem dentro daquele mundo e dinamizam esses momentos. O mestre pode construí-los pensando em alguns detalhes importantes desse personagem como: recursos que ele tem acesso, objetivos que ele está buscando e, principalmente, planos que ele tentará executar. Ou seja, os rivais podem ser personagens importantes do jogo mesmo fora desses momentos de passagem de tempo.

Ações

As ações realizadas podem variar dentro de algumas ações pré-determinadas, ou mesmo abrir novas ações que sejam interessantes para o jogador dentro da narrativa proposta. Assim, essas ações são reflexos de uma tomada de decisão dos jogadores. Logo, essas ações refletem a importância que eles dão a certos aspectos do jogo. Participar de um clube da luta, ajudar os templos, escrever pergaminhos ou participar de jogos de apostas são exemplos de como os jogadores podem agir que estão no livro. Comprar, vender e construir itens mágicos são as ações mais interessantes. Elas trazem uma nova camada para os itens mágicos. Atualmente estou narrando uma campanha que depende muito da construção de itens mágicos pelos próprios jogadores.

Complicações

Um fato interessante é a possibilidade de complicações acontecerem nessas ações durante esse período nas cidades. Quando falo em complicações não me refiro a falha nos teste propostos. Complicações são situações fora do alcance dos jogadores que podem ocorrer. Por exemplo, itens mais caros que o plano inicial, novos rivais aparecendo ou até um item roubado, são boas complicações.

Finalizando

Cidades como micromundos

A descoberta dessas ações dentro das cidades além de facilitar muitos momentos de narrativa me trouxe ideias de aventuras. Converse com seus jogadores e proponha utilizar essas regras, altere-as de modo que seja satisfatório para todos na mesa. Estive pensando em narrar dentro da cidade de Ravnica, um plano dentro do multiverso do Magic: The Gathering, no qual o plano todo é uma cidade e essas regras de downtown parecem cruciais para o jogo.

E você, já sentiu necessidade de incrementar as longas estadias nas cidades? Já pensou em criar regras próprias para utilizar em sua mesa sobre isso? Já jogou algum jogo onde esse era um ponto importante da narrativa? Comente sobre como você fez essas alterações e como foi o resultado. Vamos aproveitar o espaço para debate. Saudável e sem hates.

No geral se você já chegou até aqui aproveite os bônus de experiência por terminar mais um nível da Torre do Destino. Se seu descanso de férias foi muito atarefado veja se suas ações desse período estavam de acordo com seu objetivo. Talvez algum vilão esteja atrapalhando seus planos. No próximo nível poderemos continuar nossa conversar com o grande Xanathar e falar sobre ambientes e encontros.

1 Comentários

  1. Boa João, os micro eventos em cidades podem dar um up a mais nas aventuras.

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