A Ferro e Fogo: Taco RPG (Segunda Parte – Construção de Personagem)

Olá, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose e neste capítulo do Lugar Nenhum, trago a segunda parte de um capítulo especial da série A Ferro e Fogo, apresentando um hack para jogos medievais de Baixa Fantasia para a 5E, a engine do D&D 5ª edição: o Taco RPG! Neste capítulo: Construção de Personagem!

Taco RPG. Parte 1: Mecânicas.

Taco RPG. Parte 2: Construção de Personagem.

Construção de Personagem

Conceito

O conceito é quem guiará as decisões ao longo da construção da personagem. Ele deve ser simples, com não mais que três a sete palavras, e deve estar coerente com a Missão do jogo e com o Alinhamento do Time (que você pode conferir clicando aqui).

Por exemplo, Jin é um nobre que fugiu pra se aventurar.

Ancestralidade

A ancestralidade da personagem é sua herança física/espiritual recebida de seus antepassados. Ela concede Habilidades de acordo com a sua Ancestralidade.

Anão. Anões são humanoides baixos e robustos. Eles têm de 1,41m a 1,53m de altura, bochechudos, olhos grandes, cabelos grossos, barbas espessas e vivem em média 350 anos.

Um típico anão é reservado e taciturno, gosta de trabalho duro e não tem senso de humor. Apesar de desconfiado e avarento, ele tem bom senso, coragem e tenacidade suficiente para superar suas principais limitações.

A maioria dos anões aprecia bebidas alcoólicas como cerveja, hidromel e outras bebidas fortes, além de se fascinar por metais preciosos, principalmente o ouro, pedras preciosas, como diamantes, e joias opacas (exceto pérolas).

O povo anão habita, tipicamente, regiões de colina ou montanhas, vivendo confortavelmente no subsolo. Valoriza a coragem, a engenhosidade e a força, destacando-se por seus conhecimentos em comércio, engenharia e táticas bélicas.

Uma personagem anã recebe duas habilidades que devem ser escolhidas entre as opções a seguir: Barganha, Exploração (escolha um ambiente), Hercúlea, Opífice e Prontidão.

Elfo. Elfos são humanoides baixos e esbeltos. Eles têm de 1,50m a 1,65m de altura, rosto alongado, olhos grandes, cabelos finos, sem pelugem corporal e vivem em média 1.200 anos.

Um típico elfo é altivo e arrogante, com um senso de humor inteligente e sutil. Frívolo e indiferente, não faz amizades com facilidade, mas ao fazê-lo trata o amigo com respeito e igualdade, nunca o esquecendo.

A maioria dos elfos aprecia a arte, como a dança, a música e a poesia, e é fascinada pela natureza, cujas belezas são alvos de contemplação. A sua alimentação é frugal e dá preferência, sem excessos, a bebidas alcoólicas como o vinho e o hidromel.

O povo élfico habita, tipicamente, regiões de florestas e selvas, vivendo confortavelmente em ambientes arbóreos. Valoriza a astúcia, a coragem e o refinamento de suas perícias, principalmente relacionadas à magia e aos estilos de combate, como a esgrima.

Uma personagem élfica recebe duas habilidades que devem ser escolhidas entre as opções a seguir: Erudito, Exploração (escolha um ambiente), Magista, Prontidão e Sorrateiro.

Gnomo. Gnomos são humanoides pequenos e esguios. Eles têm de 1,36m a 1,44m de altura, olhos e cabelos em diferentes cores, orelhas pontudas e vivem em torno de 350 anos.

Um típico gnomo é furtivo e reservado com desconhecidos, se for uma criatura de tamanho maior, ele chega a ser arredio e desconfiado, embora evite hostilidade. Entre amigos, revela-se amigável e leal, com um senso de humor vivaz e matreiro, especialmente para brincadeiras.

A maioria dos gnomos é curiosa, inventiva e tem um grande amor pela natureza e pelas criaturas vivas. Crianças e filhotes, em especial, despertam em muitos gnomos um senso de proteção, responsabilidade e zelo, como se fossem seus filhos.

O povo gnomo habita, tipicamente, regiões de florestas e colinas arborizadas, vivendo confortavelmente distante de grandes cidades. Valoriza a criatividade, o estudo e a pesquisa, destacando-se por seu conhecimento amplo nas mais diversas áreas, principalmente a magia.

Uma personagem gnoma recebe duas habilidades que devem ser escolhidas entre as opções a seguir: Ecólogo, Erudito, Exploração (escolha um ambiente), Opífice e Prontidão.

Halfling. Halflings são humanoides pequenos e rechonchudos. Eles têm de 1,30m a 1,48m de altura, cabelos ondulados, os peitos dos pés peludos e vivem em torno de 150 anos.

Um típico halfling é amigável, honesto e pacífico, mesmo com criaturas hostis. Gosta de uma vida confortável, embora não fuja da responsabilidade. Entre amigos, revela-se bastante atencioso e tagarela, dotado de um humor rústico e um repertório de histórias simples.

A maioria dos halflings é desprovida de ambição, vendo a riqueza apenas como uma forma de obter conforto em suas vidas. É bem comum que ao conseguir a riqueza que necessita, o halfling se aposente da vida de aventuras, preferindo o conforto de um lar.

O povo halfling habita, tipicamente, planícies e colinas, mas são capazes de se adaptar a qualquer ambiente que tenha condições mínimas para se construir um lar. Valoriza a diplomacia, a honestidade e o trabalho, estando pronto a trabalhar duro quando necessário.

Uma personagem halfling recebe duas habilidades que devem ser escolhidas entre as opções a seguir: Atleta, Barganha, Opífice, Prontidão e Sorrateiro.

Humano. Humanos são humanoides médios. Eles têm de 1,59m a 1,80m de altura, seus cabelos, olhos e pele apresentam diversas cores e vivem em torno de 100 anos.

Um humano típico possui um comportamento comum da cultura na qual foi criado, variando de região para região. É justamente a capacidade de adaptação social a outras culturas e raças que permite que ele se estabeleça em diversos lugares, mesmo entre outras ancestralidades.

A maioria dos humanos é ambiciosa. É comum a busca por um objetivo que varia de humano para humano, mas envolve, de certa forma, a melhoria de condições de vida. Seja através do conforto, da riqueza, da paz, da glória, do poder, do equilíbrio e outros valores pessoais.

O povo humano habita, tipicamente, qualquer ambiente em que possa haver uma condição mínima de vida. E, às vezes, nem isso, pois é bem comum o uso de ferramentas como a tecnologia e a magia para alterarem o ambiente ao seu redor, criando essas condições.

Uma personagem humana recebe uma habilidade que deve ser escolhida livremente na lista de habilidades.

Antecedente

O antecedente engloba a infância, juventude, estudo, treinamento e vivência da personagem antes dela aventurar-se. Uma personagem possui dois antecedentes: o antecedente Nativo e o antecedente Técnico.

O antecedente Nativo é o conhecimento da cultura e história de sua terra natal. Se o conhecimento da terra natal auxiliar em uma rolagem, a personagem recebe vantagem nela.

O antecedente Técnico é o estilo de vida, a ocupação ou o ofício da personagem antes de aventurar-se. A personagem recebe uma perícia treinada em graduação Aprendiz relacionada à Ocupação.

Exemplos de Ocupações e possível Perícia relacionada: Acadêmico (Erudição), Artesão (Ofício), Caçador (Sobrevivência), Fazendeiro (Montaria), Mercador (Lábia), Ladrão (Dissimulação) e Soldado (Combate).

Distinção

Uma Distinção é um traço de personalidade e comportamento da personagem. Quando uma personagem faz algo relacionado a uma Distinção, ela recebe vantagem no teste ou ganha um Ponto de Inspiração — à escolha do jogador. Uma personagem possui três distinções:

  • Aspiração. O motivo para a personagem estar se aventurando.
  • Mote. Uma frase ou ideal que a personagem utiliza ou menciona constantemente.
  • Personalidade. Um traço de personalidade que se destaca entre os demais.

Uma Distinção utilizada só fica novamente disponível para uso após um descanso curto ou um descanso longo. Uma personagem pode mudar uma distinção ao progredir de nível, representando mudanças ocorridas ao longo de suas aventuras.

Por exemplo, Lin tem como aspiração “reunir dinheiro para comprar os pertences da família que foram confiscados por dívidas do pai”, seu mote é “O sangue é mais grosso do que a água” e sua personalidade tem como traço marcante a paciência.

Classe

A Classe é a função da personagem nas aventuras. Ela oferece Habilidades, treinamento em Perícias e um acréscimo aos Pontos de Espírito e Pontos de Vida da personagem.

Andarilho.

O andarilho é um habitante dos ermos e regiões selvagens. Hábil na caça, no combate e conhecimento de regiões selvagens atua como guia. De tempos em tempos é comum encontrar um andarilho explorando o mundo em uma longa jornada.

Habilidades: Arsenal, Atirador (escolha um aprimoramento), Explorador (escolha um aprimoramento).

Perícias: Graduação Aprendiz em Combate e Sobrevivência.

Pontos de Espírito: 2. Pontos de Vida: 3.

Cavaleiro.

O cavaleiro é um combatente heroico, seguidor do código da cavalaria que valoriza a honra e a justiça. Um cavaleiro geralmente é treinado desde jovem por uma ordem de cavalaria ou outro cavaleiro, aprendendo sobre combate, montaria e táticas militares.

Habilidades: Arsenal (escolha dois aprimoramentos), Desafio, Proeza.

Perícias: Graduação Aprendiz em Combate e Montaria.

Pontos de Espírito: 1. Pontos de Vida: 4.

Guarda.

O guarda é um combatente especialista no manuseio de armas. Geralmente de origem mais humilde, conseguiu realizar seu treinamento com algum aventureiro aposentado. Possuem um bom condicionamento físico e conhecimento de táticas de combate e uso de armas.

Habilidades: Arsenal (escolha dois aprimoramentos), Objeção (escolha um aprimoramento).

Perícias: Graduação Aprendiz em Atletismo e Combate.

Pontos de Espírito: 0. Pontos de Vida: 5.

Menestrel.

O menestrel é um artista itinerante, que viaja de feudo em feudo levando consigo canções e poemas para entreter os senhores da região. São conhecidos pelo vasto repertório de conhecimentos e pela lábia macia capaz de obter coisas que outros não conseguiriam.

Habilidades: Erudito (escolha um aprimoramento), Liderança, escolha uma habilidade livremente na lista de habilidades.

Perícias: Graduação Aprendiz em Erudição e Lábia.

Pontos de Espírito: 3. Pontos de Vida: 2.

Pastor.

O pastor é um conjurador com um vínculo mais forte com a natureza, atuando como protetores, muitas vezes habitando uma região rural ou selvagem. Acreditam que deve haver um convívio harmonioso entre os povos e a natureza.

Habilidades: Companheiro (escolha um aprimoramento), Explorador (escolha um aprimoramento), Magista.

Perícias: Graduação Aprendiz em Feitiçaria e Sobrevivência.

Pontos de Espírito: 3. Pontos de Vida: 2.

Sábio.

O sábio é um conjurador acadêmico, que possui muita curiosidade sobre o funcionamento do mundo e da magia. Devido a seus hábitos excêntricos, muitos vivem isolados, onde podem realizar seus experimentos sem nenhuma grande preocupação.

Habilidades: Erudito (escolha um aprimoramento), Magista (escolha dois aprimoramentos).

Perícias: Graduação Aprendiz em Erudição e Feitiçaria.

Pontos de Espírito: 5. Pontos de Vida: 0.

Trapaceiro.

O trapaceiro é um especialista em atividades de subterfúgio. A classe tem má fama devido aos membros que utilizam suas habilidades para ganhos fáceis ou espionagem, mas a maioria atua em explorações de ruínas, onde são cruciais.

Habilidades: Arsenal, Esquiva (escolha um aprimoramento), Sorrateiro (escolha um aprimoramento).

Perícias: Graduação Aprendiz em Dissimulação e Reflexo.

Pontos de Espírito: 2. Pontos de Vida: 3.

Vigário.

O vigário é um conjurador membro de uma ordem religiosa, geralmente onde teve treinamento. Costuma auxiliar pequenas paróquias da religião a qual serve, atuando como conselheiro e como médico local.

Habilidades: Liderança, Magista (escolha um aprimoramento), Médico (escolha um aprimoramento).

Perícias: Graduação Aprendiz em Erudição e Tenacidade.

Pontos de Espírito: 4. Pontos de Vida: 1.

Atributo

O atributo é a aptidão natural da personagem. Qualquer ação realizada pela personagem é associada a um atributo. E o valor do atributo é adicionado ao resultado final da rolagem, caso a Mestra solicite uma.

Atributos são divididos por função (Impacto, Técnica e Resiliência) e atuação (Física e Mental):

Força e Carisma são atributos de Impacto, o poder da personagem, sua capacidade de impressionar e afetar ao ambiente e às pessoas.

  • Força mede o poder físico da personagem. Sua capacidade de aplicar pressão, desempenho em esforço físico e de combate corporal.
  • Carisma mede o poder mental da personagem. Sua capacidade de impor presença, magnetismo social e de uso ativo dos Pontos de Espírito.

Destreza e Inteligência são atributos de Técnica, a presteza da personagem, sua capacidade de entender, coordenar e reagir ao ambiente e às pessoas.

  • Destreza mede o refinamento físico da personagem. Sua capacidade de reflexos físicos, acuidade manual e presteza em combate.
  • Inteligência mede o refinamento mental da personagem. Sua capacidade de raciocínio lógico, manipulação social e uso dos seus sentidos.

Constituição e Sabedoria são atributos de Resiliência, a energia da personagem, sua capacidade de resistir, persistir e superar adversidades físicas e mentais.

  • Constituição mede a resistência física da personagem. Sua capacidade de suportar adversidades físicas, saúde física e energia corporal.
  • Sabedoria mede a resistência mental da personagem. Sua resiliência a adversidades mentais, força de vontade e autocontrole mental.

Atributos são abstratos. Os jogadores possuem liberdade para explicar o motivo do seu valor.

Por exemplo, Haskel tem Constituição 5, mas ele é franzino. Sua alta resistência vem de um treinamento que recebeu desde jovem, onde foi exposto a uma alta quantidade de toxinas e situações de resistência.

Os Atributos são medidos em valores. Quanto maior o valor do atributo, maior o aptidão da personagem naquela função. A personagem inicia com uma pontuação que deve ser distribuída entre os atributos:

Pontuação Inicial: um atributo com valor 3, dois atributos com valor 2, dois atributos com valor 1 e um atributo com valor 0 (3, 2, 2, 1, 1, 0).

A ordem de distribuição dos valores entre os atributos é livre. Aumentar um atributo além do valor inicial só é possível com avanço obtido na passagem de nível.

Perícia

A Perícia é o conhecimento teórico e prático da personagem. Sempre que a personagem fizer uma rolagem que possa ser auxiliada por uma perícia que ela tenha treinamento, o valor do bônus de proficiência é adicionado ao total obtido na rolagem.

O valor do bônus de proficiência depende da graduação de treinamento na perícia e do estágio da personagem.

  • Aprendiz: A personagem conhece o básico na perícia. O Bônus de Proficiência por Estágio é de +1 para Aventureiro, +2 para Campeão e +3 para Herói;
  • Perito: A personagem é profissional na perícia. O Bônus de Proficiência por Estágio é de +2 para Aventureiro, +3 para Campeão e +4 para Herói;
  • Mestre: A personagem tem maestria na perícia. O Bônus de Proficiência por Estágio é de +3 para Aventureiro, +4 para Campeão e +5 para Herói.

A personagem recebe inicialmente uma quantidade de perícias treinadas igual ao valor de sua Inteligência, além de duas perícias por Antecedente e duas perícias por Classe. Todas em graduação Aprendiz.

Apenas com o uso de um avanço obtido na passagem de nível é possível aumentar a graduação de uma perícia em um passo: De Aprendiz para Perito ou de Perito para Mestre.

Se a personagem adquirir uma classe que conceda uma perícia similar a uma já possuída por seu antecedente, ela pode escolher qualquer outra perícia para treinar em graduação Aprendiz.

As Perícias são:

Atletismo. Atributo Base: Força. Perícia para atividades atléticas, como corrida, escalada, levantamento de peso, natação e saltos.

Combate. Atributo Base: Força. Perícia para atividades marciais, como luta desarmada ou armada, com armas corporais, de arremesso ou à distância.

Dissimulação. Atributo Base: Destreza. Perícia para atividades furtivas, como movimentação silenciosa, arrombamento de fechaduras, ladinagem e punga.

Erudição. Atributo Base: Inteligência. Perícia para uso de conhecimentos, como Arcano, Arte, Ciência, Comportamento, Cultura, Geografia, Filosofia, História, Medicina, Militar, Natureza, Negócios, Regência, Religião e Tecnologia.

Lábia. Atributo Base: Carisma. Perícia para atividades de interação, como argumentação, enganação, indagação, intimidação e persuasão.

Feitiçaria. Atributo Base: Carisma. Perícia para a utilização de magias, como lançar feitiços e realizar rituais.

Influência. Atributo Base: Carisma. Perícia para atividades de magnetismo pessoal, como atuação, boa impressão, etiqueta e performance artística.

Montaria. Atributo Base: Destreza. Perícia para atividades de transporte, como montaria em animais, condução de veículos terrestres, aquáticos e até aéreos.

Ofício. Atributo Base: Inteligência. Esta perícia pode ser treinada mais de uma vez. Para cada treinamento escolha uma arte, ferramenta, ofício, idioma ou instrumento conhecida pela personagem.

Percepção. Atributo Base: Inteligência. Perícia para atividades de raciocínio, como intuição, investigação, observação e prontidão.

Reflexo. Atributo Base: Destreza. Perícia para atividades que envolvam reflexos e velocidade, como acrobacia, rolamento e esquiva.

Sobrevivência. Atributo Base: Inteligência. Perícia para atividades de sobrevivência, como adestramento de animais, forragem, primeiros socorros e rastreio.

Tenacidade. Atributo Base: Sabedoria. Perícia para suportar adversidades mentais, como esforço mental prolongado, desgaste mental e ameaças à sanidade.

Vigor. Atributo Base: Constituição. Perícia para suportar adversidades físicas, como esforço físico prolongado, exposição a doenças e ingestão de venenos.

Habilidade

Habilidades representam os talentos, proezas e características excepcionais da personagem. Uma personagem inicial recebe uma habilidade à escolha da lista de habilidades, além das habilidades da ancestralidade e da classe.

Arsenal: A personagem sabe utilizar armaduras, armas e escudos.

A personagem não recebe as penalidades ao utilizar armas, escudos e armaduras em um conflito físico. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Armadura, a personagem tem proficiência com armaduras leves. Com duas aquisições deste aprimoramento, tem proficiência com armaduras médias. E com três, tem proficiência com armaduras pesadas;
  • Armamento, a personagem recebe proficiência em uma categoria de armas para cada aquisição deste aprimoramento: Básica, Corporal, Distância, Exótica, Haste, Improvisada, Lâmina, Pesada;
  • Escudo, a personagem tem proficiência com escudos leves. Uma segunda aquisição deste aprimoramento concede proficiência com escudos pesados.

Atirador: A personagem é talentosa com armas à distância.

Ela pode atacar oponentes engajados com armas que tenham a propriedade Distância sem sofrer desvantagem. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Acuidade, a personagem utiliza Destreza ao invés de Força no ataque e dano com armas com a propriedade Distância;
  • Coletor, ao final da batalha, a personagem recupera metade da munição utilizada no combate, gastando dez minutos para procurar pelo campo de batalha — seja retirando do equipamento dos oponentes ou recuperando as usadas;
  • Mira, ao atacar com uma arma que tenha a propriedade Distância, a personagem pode usar a jogada de bônus para mirar e ter vantagem no ataque.

Atleta: A personagem é talentosa em atividades físicas.

A personagem tem vantagem em rolagens de Força (Atletismo) para a realização de atividades físicas como correr, erguer peso, escalar, nadar e saltar. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Agilidade, a personagem tem Destreza como atributo base da perícia Atletismo;
  • Celeridade, a personagem deve escolher uma atividade: Corrida, Escalada ou Natação. Ao usar a jogada de movimento para mudar a Distância com a atividade escolhida, ela pode usar a jogada de bônus para mudar uma Distância adicional;
  • Maestria, ao utilizar um Ponto de Inspiração para Segunda Chance em uma rolagem de Força (Atletismo) para atividade física, se o novo resultado no dado for 9 ou menos, ele é considerado como 10.

Barganha: A personagem é uma comerciante nata.

Ao comprar ou vender um equipamento, se a personagem tiver sucesso em uma rolagem de Carisma (Lábia) contra a Classe de Proteção (CP) do comerciante, ela muda o valor da compra ou da venda em 10%. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Aprimoramento, o uso de Barganha pode ser realizado também para adquirir aprimoramentos em equipamentos;
  • Comprador, o desconto no valor da compra é de 20%. Para cada aquisição deste aprimoramento, o valor do desconto aumenta em 10% (até o limite de 50%);
  • Nato, a personagem utiliza Carisma (Influência) para barganhar;
  • Profissional, a personagem utiliza Inteligência (Erudição) para barganhar;
  • Vendedor, o acréscimo no valor da venda é de 20%. Para cada aquisição deste aprimoramento, o valor do acréscimo aumenta em 10% (até o limite de 50%).

Companheiro: A personagem tem um aliado animal.

O companheiro e a personagem possuem uma ligação que permite que se comuniquem através de gestos, sons e olhares, mas apenas a personagem consegue compreende-lo. O companheiro tem as seguintes características:

Atributos: 2, 1, 1, 1, 0, 0 (distribuídos como desejar). CA: 12 + Destreza + Proficiência. CP: 10 + Inteligência + Proficiência. PV: 3 + Constituição + Proficiência. PE: 2 + Sabedoria + Proficiência. Iniciativa: Destreza + Proficiência. Ataque: Força + Proficiência. Dano: Força + Proficiência.

A proficiência adicionada às características do companheiro é o da graduação na perícia Sobrevivência da personagem — se ela não tiver Sobrevivência como perícia treinada, por exemplo, é 0. O animal deve ter tamanho pequeno ou menor.

A personagem rola Iniciativa com vantagem quando estiver com seu companheiro. Ambos agem no mesmo turno. A personagem pode usar a jogada de ação para que o companheiro ataque.

Por fim, se um companheiro morrer, a personagem deve realizar um Desafio de Complexidade Simples e Dificuldade Média em uma área selvagem para encontrar outro. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Acuidade, o companheiro utiliza Destreza ao invés de Força nos ataques e dano;
  • Hábil, para cada aquisição deste aprimoramento, o companheiro pode adquirir uma das seguintes habilidades: Atleta, Ecólogo, Evasão, Exploração, Fortitude, Hercúlea, Objeção, Proeza, Prontidão, Sorrateiro e Vontade;
  • Matilha, se personagem e companheiro estiverem engajados ao mesmo oponente, quando a personagem atacar ela pode usar sua jogada de bônus para receber vantagem no ataque;
  • Perigoso, o companheiro causa dano adicional de 1d4. Para cada aquisição deste aprimoramento, aumente a categoria do dado de dano em um, até o máximo de d12;
  • Resistente, o cálculo de Pontos de Vida do companheiro é de 3 + Constituição + Dobro do Bônus de Proficiência em Sobrevivência da personagem;
  • Sincronia, a personagem pode utilizar a jogada de bônus ao invés da jogada de ação para que o companheiro realize um ataque contra o oponente;
  • Veterano, a personagem aumenta em 1 o valor de um atributo do companheiro para cada aquisição deste aprimoramento. O atributo beneficiado deve ser definido ao adquirir Veterano e não pode ultrapassar o valor de 5 no atributo.

Defensiva: A personagem possui afinidade com uma categoria de armadura.

Escolha uma categoria de armadura em que a personagem tenha proficiência. A categoria escolhida aumenta em 5 o valor dos seus Pontos de Bloqueio ao ser usada pela personagem. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Ágil, a personagem diminui pela metade a velocidade de vestir e retirar armaduras da categoria escolhida;
  • Confiante, ao usar armaduras da categoria escolhida, a Classe de Proteção da personagem adiciona o dobro do bônus de proficiência da perícia Percepção ao invés de somente o bônus de proficiência;
  • Habituado, a personagem diminui em 1 a exigência de Força e Constituição para o uso de armaduras da categoria escolhida;
  • Instinto, ao usar armaduras da categoria escolhida, a Classe de Armadura da personagem adiciona o dobro do bônus de proficiência da perícia Reflexo ao invés de somente o bônus de proficiência;
  • Versátil, escolha uma nova categoria de armadura para possuir Defensiva. Ao adquirir um novo aprimoramento após a escolha de Versátil, determine uma das categorias de armaduras escolhidas para receber seu benefício.

Desafio: A personagem sabe desafiar um oponente.

Ao ter sucesso em uma rolagem de Carisma (Influência) contra a Classe de Proteção (CP) do alvo e gastar um Ponto de Inspiração, a personagem desafia um oponente, marcando-o. Um oponente marcado terá desvantagem em ataques que não tenham a personagem como alvo.

A personagem só pode desafiar um oponente por vez e um alvo só pode ter uma marca por vez. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Ágil, a rolagem de Carisma (Influência) para o Desafio utiliza a jogada de bônus. Com uma segunda aquisição deste aprimoramento, ela utiliza a jogada de reação;
  • Defensiva, a personagem recebe um bônus de +1 na Classe de Armadura e na Classe de Proteção contra oponentes marcados por ela;
  • Horda, para cada aquisição deste aprimoramento, a personagem é capaz de afetar um oponente adicional ao custo de um Ponto de Inspiração por oponente;
  • Intenção, a personagem pode gastar cinco Pontos de Espírito ao invés de um Ponto de Inspiração para desafiar um oponente. Com duas aquisições, ela gasta três Pontos de Espírito ao invés de um Ponto de Inspiração.
  • Ofensiva, a personagem adiciona o valor do bônus de proficiência em Combate no dano contra oponentes marcados por ela.

Ecólogo: A personagem é especializada em um tipo de criatura que deve ser especificado ao adquirir esta habilidade.

Os tipos disponíveis são: aberrações, celestiais, construtos, dragões, elementais, feéricos, feras, gigantes, gosmas, infernais, monstruosidades, mortos vivos, plantas ou uma ancestralidade humanóide.

A personagem tem vantagem em rolagens de Inteligência (Sobrevivência) para lembrar informações sobre a criatura, sua ecologia, seu habitat, identificar traços da presença dela na região e rastreá-las. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Caçador, a personagem conhece os pontos fracos das criaturas do tipo escolhido, acrescentando o valor da proficiência em Sobrevivência ao causar dano contra elas;
  • Enciclopédico, a personagem pode escolher outro tipo de criatura adicional para ter os efeitos de Ecólogo cada vez que adquirir este aprimoramento;
  • Maestria, ao utilizar um Ponto de Inspiração para Segunda Chance em uma rolagem de Inteligência (Sobrevivência) envolvendo o tipo escolhido de criaturas, se o novo resultado no dado for 9 ou menos, ele é considerado como 10.

Erudito: A personagem possui mais conhecimentos que o comum.

A personagem recebe uma nova perícia treinada em graduação Aprendiz. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Especialista, escolha uma perícia treinada da personagem para cada aquisição deste aprimoramento. Rolagem beneficiada pela perícia escolhida adiciona o dobro do bônus de proficiência que a personagem tem na perícia;
  • Insight, rolagem de Inteligência (Erudição) envolvendo análise, conhecimento ou informação é feita com vantagem. Com uma segunda aquisição, a rolagem utiliza a jogada de bônus ao invés da jogada de ação;
  • Maestria, ao utilizar um Ponto de Inspiração para Segunda Chance em uma rolagem de Inteligência (Erudição) envolvendo análise, conhecimento ou informação, se o novo resultado no dado for 9 ou menos, ele é considerado como 10;
  • Sagaz, a personagem tem Inteligência como atributo base da perícia Lábia;
  • Versado, escolha mais uma perícia treinada em graduação Aprendiz para cada aquisição deste aprimoramento.

Esquiva: A personagem é ágil fisicamente.

A personagem tem vantagem em rolagens de Destreza (Reflexo) para ações que envolvam acrobacias, rolamento ou esquivas. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Evasão, contra ataques em área, se o ataque causar metade do dano mesmo errando a personagem, ela não recebe nenhum dano. Com duas graduações, se a personagem for atingida pelo ataque em área, recebe apenas metade do dano;
  • Instinto, a personagem adiciona o dobro do bônus de proficiência da perícia Reflexo na Classe de Armadura, ao invés de somente o bônus de proficiência;
  • Maestria, ao utilizar um Ponto de Inspiração para Segunda Chance em uma rolagem de Destreza (Reflexo) envolvendo acrobacias e agilidade, se o novo resultado no dado for 9 ou menos, ele é considerado como 10.

Exploração: A personagem é uma exploradora nata.

A personagem é adaptada a um tipo de ambiente natural. O ambiente deve ser escolhido ao adquirir a habilidade: ártico, campina, colina, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, selva ou subterrâneo.

A personagem tem vantagem em rolagens de Inteligência (Sobrevivência) no ambiente escolhido. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Andarilho, escolha um novo ambiente para ter as vantagens de Exploração para cada aquisição deste aprimoramento;
  • Camuflagem, a personagem tem vantagem em rolagens de Destreza (Dissimulação) no ambiente escolhido;
  • Maestria, ao utilizar um Ponto de Inspiração para Segunda Chance em uma rolagem de Inteligência (Sobrevivência) no ambiente escolhido, se o novo resultado no dado for 9 ou menos, ele é considerado como 10;
  • Rastreio, ao rastrear algum rastro no ambiente, a personagem descobre o número exato de criaturas, seus tamanhos e há quanto tempo passaram por ali;
  • Selvagem, a personagem tem vantagem em rolagens de Força (Atletismo) no ambiente escolhido.

Fortitude: A personagem é mais vigorosa do que o comum.

A personagem tem vantagem nas rolagens de Constituição (Vigor) para sair de uma condição sustentável. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Musculoso, a personagem utiliza Constituição (Vigor) no lugar de Destreza (Reflexo) na Classe de Armadura;
  • Regeneração, a personagem utiliza o dobro do bônus de proficiência de Vigor nas rolagens de Constituição para livrar-se de algum efeito contínuo físico;
  • Vitalidade, a personagem adiciona o valor do bônus de proficiência na perícia Vigor ao total de seus Pontos de Vida.

Hercúlea: A personagem tem uma estrutura corporal mais apta a erguer e carregar peso.

A Capacidade Máxima de Carga da personagem aumenta em 5. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Destruidor, ao utilizar a manobra Quebra, aumenta em 1 a perda de Durabilidade do equipamento atingido;
  • Estivador, o bônus de proficiência em Atletismo é adicionado à Capacidade Máxima de Carga. Com uma segunda aquisição o valor adicionado à Capacidade Máxima de Carga é o dobro do bônus de proficiência em Atletismo;
  • Marcha, ao levar uma carga maior do que sua Capacidade Máxima de Carga, a personagem mantém seu deslocamento normal.

Liderança: A personagem é uma líder nata.

A personagem sabe ajudar à distância, ao ter sucesso em uma rolagem de Carisma (Influência) e gastar um Ponto de Inspiração. O aliado tem que estar no alcance da visão da personagem e conseguir ouvi-la para receber a ajuda, obtendo vantagem na sua próxima rolagem.

Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Ágil, a rolagem de Carisma (Influência) para utilizar Liderança utiliza a jogada de bônus. Com uma segunda aquisição deste aprimoramento, ela utiliza a jogada de reação;
  • Equipe, para cada aquisição deste aprimoramento, a personagem é capaz de afetar um aliado adicional ao custo de um Ponto de Inspiração por aliado;
  • Tática, a personagem utiliza Inteligência (Erudição) no lugar de Carisma (Influência).

Magista: A personagem é proficiente em magia.

A personagem pode aprender e realizar rituais de primeiro círculo. Ela recebe gratuitamente um grimório com um ritual de primeiro círculo, que deve ser escolhido em consenso entre Mestra e Jogadora. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Arcanista, a personagem tem Inteligência como atributo base da perícia Feitiçaria;
  • Bruxo, a personagem adiciona o bônus de proficiência de Feitiçaria no dano do feitiço;
  • Feiticeiro, a personagem deve escolher uma escola de magia para cada aquisição deste aprimoramento: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação. Ela pode lançar feitiços da escola escolhida;
  • Hierofante, a personagem pode lançar rituais de segundo círculo. Com duas aquisições deste aprimoramento, pode lançar rituais de terceiro círculo;
  • Místico, a personagem adiciona o valor da proficiência em Feitiçaria na quantidade de Feitiços que ela pode conhecer;
  • Prestidigitador, ao estar com um oponente engajado a ela, a personagem pode lançar feitiços sem sofrer desvantagem;
  • Oráculo, a personagem consegue sentir a presença de energia mágica em objetos à Curta Distância com uma rolagem de Inteligência (Percepção). Com duas aquisições, a rolagem é feita usando a jogada de bônus.

Médico: A personagem tem talento com curas e tratamentos.

Ao obter sucesso em uma rolagem de Inteligência (Erudição) e ao custo de um Ponto de Inspiração, a personagem diminui em um o nível de Exaustão ou de Ferimento de um aliado. Um aliado tratado pela personagem só poderá ser tratado novamente após um descanso longo.

Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Ágil, a rolagem de Inteligência (Erudição) para o tratamento de um aliado utiliza a jogada de bônus;
  • Curador, a personagem pode usar o tratamento em um aliado que não esteja com a condição Ferido. O aliado restaura 1d4 Pontos de Vida. Para cada aquisição deste aprimoramento, aumente em uma a categoria do dado utilizado na cura;
  • Doutor, ao utilizar um Ponto de Inspiração para Segunda Chance em uma rolagem de Inteligência (Erudição) para realizar um tratamento, se o novo resultado no dado for 9 ou menos, ele é considerado como 10;
  • Próprio, a personagem pode utilizar a habilidade nela mesma;
  • Raizeiro, a personagem pode remover doenças e venenos comuns, que não sejam mágicos, com o tratamento.

Objeção: A personagem ataca quem desengaja dela.

Usando uma jogada de reação, ela realiza um ataque corporal contra um oponente que use a jogada de movimento para desengajar dela (mudando de Engaje para Curta Distância). Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Parado, se causar a condição Impedimento ao acertar o ataque, a duração da condição é estendida como se a personagem tivesse gasto um Ponto de Inspiração;
  • Receba, o ataque pode ser usado contra um oponente engajado que ataque uma personagem aliada;
  • Venha, o ataque pode ser contra um oponente que use a jogada de movimento para engajar na personagem (mudando de Curta para Distância Engaje).

Ofensiva: a personagem possui afinidade com uma arma proficiente.

Escolha uma arma em que a personagem tenha proficiência. Ao causar a condição Dano com a arma escolhida, a rolagem de dano é realizada duas vezes e se escolhe o maior resultado obtido. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Acuidade, se a arma escolhida tiver a propriedade Leve, o atributo da personagem utilizado nos ataques e adicionado na condição dano é Destreza;
  • Afiada, a categoria do dado de dano da arma aumenta em uma para cada aquisição deste aprimoramento, até o limite de d12;
  • Aprimorado, ao atacar com a arma escolhida, a personagem tem sucesso automático ao tirar 19 ou 20 naturais no dado. Com uma segunda aquisição, o sucesso automático ocorre com 18, 19 ou 20 naturais no dado ao atacar com a arma escolhida;
  • Dupla, se a arma escolhida tiver a propriedade Leve a personagem pode empunhar uma arma em cada mão. Ele ainda ataca apenas uma vez, mas pode usar sua jogada de bônus para ganhar vantagem no ataque;
  • Firme, se a arma escolhida tiver a propriedade Pesada a personagem não recebe desvantagem no ataque se tiver Força menor que 2;
  • Ofensiva, a personagem adiciona o bônus de proficiência de Combate no dano da arma escolhida;
  • Precisa, ao atacar com a arma escolhida, a personagem recebe um bônus de +1 na rolagem de ataque;
  • Revide, a personagem pode escolher um escudo em que seja proficiente como arma de Ofensiva. Escudos são da categoria Improvisada, porém causam dano de Contusão e possuem a propriedade Pesada;
  • Versátil, escolha uma nova arma para possuir Ofensiva. Ao adquirir um novo aprimoramento após a escolha de Versátil, determine uma das armas escolhidas para receber seu benefício.

Opífice: A personagem é experiente na prática de um ofício.

Escolha um ofício treinado pela personagem. A personagem diminui pela metade o tempo de criação, aprimoramento e reparo de equipamentos relacionados a esse ofício. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Ferramentas Improvisadas, a personagem pode praticar o ofício escolhido com outros equipamentos. Porém, ainda precisará de uma oficina;
  • Maestria, ao utilizar um Ponto de Inspiração para Segunda Chance em uma rolagem de Inteligência (Ofício) envolvendo o ofício escolhido, se o novo resultado no dado for 9 ou menos, ele é considerado como 10;
  • Versátil, escolha um novo ofício treinado para ser beneficiado pela habilidade. Ao adquirir um novo aprimoramento após a escolha de Versátil, determine um dos ofícios escolhidos para receber o novo benefício.

Proeza: A personagem possui uma poderosa técnica marcial.

O uso da Proeza deve ser declarado antes do ataque. Ao atacar, além da jogada de ação, a personagem usa a jogada de bônus e um Ponto de Inspiração. Se acertar o oponente e a personagem optar por causar dano, a Proeza adiciona 1d4 na rolagem de dano.

Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Combo!, a proeza pode ser declarada após o ataque ser realizado;
  • Demacia!, a personagem substitui o dado adicional de dano por acertar todos os oponentes engajados com ela. Uma única rolagem de ataque é realizada, os que forem atingidos recebem o dano normal do ataque;
  • Furtivo!, a proeza não exige um Ponto de Inspiração se a personagem estiver escondida do alvo. Com uma segunda aquisição deste aprimoramento, ela não precisa usar a jogada de bônus, porém a Proeza só pode ser usada uma vez por rodada;
  • Gotcha!, a categoria do dado de dano da Proeza aumenta em uma para cada aquisição deste aprimoramento, até o limite de d12;
  • Ho!, o dado adicional da Proeza na condição Dano pode ser substituído para causar a condição Impedimento ou Penalidade;
  • Kiai!, a personagem gasta cinco Pontos de Espírito ao invés de um Ponto de Inspiração para usar a proeza. Uma segunda aquisição deste aprimoramento diminui o custo para três Pontos de Espírito;
  • Receba!, a personagem adiciona o bônus de proficiência em Combate no dano da proeza;
  • Surpresa!, o ataque é feito contra a Classe de Proteção ao invés da Classe de Armadura do oponente;
  • Testemunhe!, a personagem substitui o dado adicional de dano por uma marca no oponente. Contra o oponente marcado, ela terá vantagem nos ataques por uma quantidade de turnos igual ao seu carisma.

A marca não é cumulativa com outras marcas, como a do Desafio, e a personagem só pode marcar um oponente por vez.

Prontidão: A personagem possui sentidos aguçados.

A personagem tem vantagem em rolagens de Inteligência (Percepção) para ações de atenção como distinção, investigação e intuição. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Audição, a personagem é capaz de ouvir sussurros a até Curta Distância e sons baixos a até Média Distância com sucesso em uma rolagem de Inteligência (Percepção);
  • Faro, a personagem é capaz de sentir e distinguir cheiros a até Média Distância com sucesso em uma rolagem de Inteligência (Percepção);
  • Instinto, a personagem adiciona o dobro do bônus de proficiência da perícia Percepção na Classe de Proteção, ao invés de somente o bônus de proficiência;
  • Maestria, ao utilizar um Ponto de Inspiração para Segunda Chance em uma rolagem de Inteligência (Percepção) envolvendo ações de atenção, se o novo resultado no dado for 9 ou menos, ele é considerado como 10;
  • Perspicaz, a rolagem de Inteligência (Percepção) para ações de atenção usa a jogada de bônus ao invés da jogada de ação;
  • Sensorial, a rolagem para distinção, investigação e intuição utiliza o atributo Sabedoria ao invés de Inteligência;
  • Visão, a personagem enxerga bem em ambientes com penumbra, não recebendo desvantagem em suas rolagens.

Sorrateiro: A personagem é talentosa em furtividade.

A personagem tem vantagem em rolagens de Destreza (Dissimulação) para ações de furtividade, como esconder-se, espreitar, ficar imóvel, mover-se silenciosamente ou ocultar objetos. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Ágil, a rolagem de Destreza (Dissimulação) para ações de furtividade usa a jogada de bônus ao invés da jogada de ação;
  • Bote, a personagem não recebe desvantagem em ataques corporais em ambientes escuros. Com uma segunda aquisição, ela não recebe desvantagem em ataques à distância em ambientes escuros;
  • Esguio, a personagem não recebe desvantagem em rolagem de Destreza (Reflexo) em ambientes escuros. Com uma segunda aquisição, ela não concede vantagem no ataque contra oponentes ocultos dela;
  • Maestria, ao utilizar um Ponto de Inspiração para Segunda Chance em uma rolagem de Destreza (Dissimulação) envolvendo ações de furtividade, se o novo resultado no dado for 9 ou menos, ele é considerado como 10;
  • Sombra, a personagem não recebe desvantagem em rolagem de Inteligência (Percepção) em ambientes escuros.

Vontade: A personagem é perseverante.

A personagem tem vantagem nas rolagens de Sabedoria (Tenacidade) para sair de uma condição sustentável. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Ânimo, a personagem adiciona o valor do bônus de proficiência na perícia Tenacidade ao total de seus Pontos de Espírito;
  • Determinação, a personagem utiliza o dobro do bônus de proficiência de Tenacidade nas rolagens de Sabedoria para livrar-se de algum efeito contínuo mental;
  • Resiliência, a personagem utiliza Sabedoria (Tenacidade) no lugar de Inteligência (Percepção) na Classe de Proteção.

Equipamento

Equipamentos são os itens e serviços utilizados pelas personagens em seu cotidiano.

A personagem tem um montante de 1.000 peças de ouro (PO) para adquirir seu equipamento inicial. Adquirir um item ou utilizar um serviço, exige que o valor de custo seja pago por ela. Vendas feitas por ela obtém metade do valor do custo de compra das lojas.

Tamanho e Carga

Todos os itens têm um tamanho:

  • Pequeno, cabe na palma da mão e tem Durabilidade 1;
  • Médio, pode ser utilizado com uma mão e tem Durabilidade 3;
  • Grande, deve ser utilizado, no mínimo, com as duas mãos e tem Durabilidade 5.

O cálculo do tamanho de uma carga é feito pela soma dos valores da Durabilidade original dos equipamentos carregados. A personagem é capaz de carregar uma quantidade de carga igual ou menor que 5 + Força + Constituição + Modificadores.

Carregar uma carga acima da sua capacidade deixa a personagem lenta. Ela só muda a Distância em um conflito usando a jogada de ação e todas as rolagens têm desvantagem. Uma carga que tenha o dobro ou mais da capacidade, causa a condição Impedimento.

Durabilidade e Reparo

A Durabilidade representa a resistência do equipamento. Ao utilizar um equipamento em uma rolagem e o resultado natural do dado for 1, a Mestra pode conceder um Ponto de Inspiração à personagem e diminuir em 1 ponto a Durabilidade do equipamento.

Uso da Manobra Quebra por um oponente, ao custo de um Ponto de Inspiração, também pode diminuir a Durabilidade do equipamento. Caso chegue a 0, o equipamento é quebrado e se tornará inutilizável.

Em uma loja profissional, o custo de reparo do equipamento é de 50% do seu preço de custo. O tempo de reparo é de três dias para cada ponto de Durabilidade restaurado. Um item só pode ser reparado até o seu valor de Durabilidade original.

Uma personagem com proficiência em Ofício pode reparar um equipamento referente ao ofício escolhido na aquisição da perícia. Ela precisará de uma oficina e ferramentas adequadas. Porém, o tempo de reparo é de cinco dias para cada ponto de Durabilidade restaurado.

A personagem deve ter sucesso em um Desafio de Inteligência (Ofício). A Dificuldade do Desafio é de Dificuldade Média. A Complexidade do Desafio varia de acordo com o tamanho do Equipamento:

  • Complexidade Fácil para itens de tamanho Pequeno;
  • Complexidade Média para itens de tamanho Médio;
  • Complexidade Difícil para itens de tamanho Grande.

O custo de reparo é de metade do custo de reparo em uma loja profissional. Se a personagem falhar no Desafio, ela perde todo o material utilizado e o reparo não ocorre. Para tentar novamente um reparo, ela deve arcar com o custo novamente.

Lista de Equipamentos e Serviços
Alimentação
  • Comum. 3 PO. Dura dois dias antes de ficar Ruim.
  • Ração. 10 PO. Pequeno. Comida desidratada para viagem, durando uma semana antes de ficar Ruim.
  • Deliciosa. 30 PO. A comida deliciosa recupera uma personagem, recupera um Ponto de Inspiração e um nível de Exaustão. Ela dura um dia antes de ficar Ruim.
  • Festa. 1500 PO. Serve a 50 pessoas, recupera um Ponto de Inspiração e restaura 1d4 níveis de Exaustão. Comida de Festa dura três dias antes de ficar Ruim.
  • Ruim. 1 PO. Estabelecimentos suspeitos costumam vender comida Ruim. Comida Ruim causa o efeito Abalado da condição Ludibrio se a personagem falhar numa rolagem de Constituição (Vigor) com Dificuldade Média.
  • Bebida Alcoólica. 10 PO. Pequeno. A personagem pode beber meio litro por ponto de Constituição. Acima disso, a bebida causa o efeito Inconsequente da condição Ludibrio se a personagem falhar numa rolagem de Constituição (Vigor) com Dificuldade Média.
  • Ração para Animais. 5 PO. Pequeno. Comida para animais dos mais variados tipos. Ela dura um mês antes de ficar Ruim — para seres humanos e outros humanoides, conta como comida Ruim.

Condições obtidas por Comida Ruim ou por excesso de consumo de Bebida Alcoólica só cessam após a realização de um Descanso Longo e sucesso em uma rolagem de Constituição (Vigor).

Animais
  • Animal de Carga. 500 PO. Fortes animais de carga, mas que não são velozes, como búfalos e mulas. Carga Máxima de 15.
  • Animal de Cavalgada. 900 PO. Animais utilizados como montaria, carregando até duas pessoas, como cavalos e camelos. Carga Máxima de 10.
  • Grande Animal de Carga.000 PO. Animais mais fortes que os animais comuns, como hipopótamos e elefantes. Carga Máxima de 30.
  • Grande Animal de Cavalgada.800 PO. Animais grandes utilizados como montarias, carregando quatro pessoas, como elefantes. Carga Máxima de 25.
  • Mascotes. 300. Animais domésticos como cães, gatos e tartarugas – se você deseja um animal que lute ao seu lado, veja a Habilidade Companheiro.
Diversos
  • Adereço. 100 PO. Pequeno. Broches, grampos, alfinetes, anéis, braceletes ou outros adereços ornamentais.
  • Banheira Portátil. 450 PO. Grande. Uma banheira que pode ser transportada facilmente.
  • Barraca. 120 PO. Médio. Uma barraca para até 3 pessoas.
  • Barraca Reforçada. 300 PO. Grande. Uma barraca reforçada para proteger de condições climáticas como neve e tempestade, cabe até 3 pessoas.
  • Barracão. 500 PO. Grande. Uma barraca grande o suficiente para até 10 pessoas.
  • Barril. 10 PO. Grande. Comporta até 45 litros de água (suficiente para uma pessoa beber por 15 dias) ou 30 litros de outros conteúdos.
  • Bastão. 150 PO. Médio. Bastão para uso em longos trajetos com muita carga, testar apoios em escaladas e na neve.
  • Bicho de Pelúcia. 100 PO. Um animal de pelúcia.
  • Bússola. 1.500 PO. Pequeno. Instrumento pra navegação.
  • Caderno de Couro. 100 PO. Pequeno. Caderno feito de couro com capa de pelo de animal.
  • Caneta de Pena. 2 PO. Pequeno. Uma pena com corte em sua ponta para uso como caneta.
  • Caneta de Vidro. 120 PO. Pequeno. Caneta contendo tinta para uso cotidiano.
  • Cantil. 30 PO. Pequeno. Bolsa de couro que contém até 1 litro de água.
  • Capa. Preço: 400 PO. Médio. Adequada para suportar ações do vento, do sol e da chuva.
  • Cesto de Transporte. 10 PO. Grande. Um animal de carga pode carregar até dois, sendo que cada cesto carrega 15 de Carga Máxima.
  • Chapéu. Preço: 200 PO. Pequeno. Chapéu pra proteger a cabeça às ações do sol e da chuva.
  • Conjunto de Lavanderia. 15 PO. Médio. Usado para lavagem de roupa.
  • Conjunto de Pijamas. Preço: 500PO. Médio. Um conjunto de roupas para dormir. O uso de um Pijama diminui um nível adicional de Exaustão durante um Descanso Longo.
  • Conjunto de Roupas. Preço: 50 PO. Médio. Um conjunto comum de roupas.
  • Conjunto de Roupas Elegantes. Preço: 900 PO. Tamanho Médio. Um conjunto de roupas elegantes.
  • Conjunto de Roupas Nobres. Preço: 5.000 PO. Médio. Um conjunto de roupas nobres. Concede um bônus de +1 na Classe de Proteção.
  • Conjunto de Talheres. 10 PO. Pequeno. Talheres para alimentar-se. Aumente em 1 a recuperação oferecida por uma Comida Deliciosa ou Festa caso a personagem use seu próprio conjunto de talheres.
  • Corda. 50 PO. Pequeno. 10 metros de corda.
  • Espelho de mão. 300 PO. Pequeno. Espelho pequenino que cabe na palma da mão.
  • Grimório. 500 PO. Médio. Livro de Rituais com 130 páginas para se escrever rituais de magia nele.
  • Guarda-chuva. 50 PO. Médio. Utilizado para se abrigar de chuva e do sol quente.
  • Instrumentos Musicais. 500 PO para Pequeno. 1.000 PO para Médio. 1.500 PO para Grande. Instrumentos musicais dos mais variados tipos, o preço varia de acordo com o tamanho do instrumento desejado.
  • Kit Básico. 150 PO. Médio. Kit Básico para aventureiros, contendo uma mochila de viagem, um saco de dormir, um conjunto de talheres, um cantil e duas rações.
  • Kit Mercante. 800 PO. Grande. Um animal de carga, um barril, um cesto de transporte, um kit de reparo, três tochas, uma pederneira, dois sabonetes, um conjunto de lavanderia e uma barraca.
  • Kit de Reparo. 100 PO. Pequeno. Ferramentas para realizar reparos em equipamentos.
  • Lanterna. 80 PO. Pequeno. Lamparina com proteção contra o vento e a chuva.
  • Mochila de Mão. 10 PO. Pequeno. Pode carregar um total de carga de 3.
  • Mochila de Viagem. 20 PO. Médio. Pode carregar um total de carga de 5.
  • Mochilão. 40 PO. Grande. Pode carregar um total de carga de 10.
  • Página de Couro. 2 PO. Pequeno. Papel resistente.
  • Par de Botas. 500 PO. Pequeno. Botas para lugares inóspitos, como pântanos e selvas, e certas condições climáticas, como chuva e neve.
  • Par de Sapatos. 350 PO. Pequeno. Sapatos adequados para longos trajetos e escaladas.
  • Pederneira. 20 PO. Pequeno. Para fazer fogueiras.
  • Perfume. 500 PO. Pequeno. Poção contendo odor de rosas.
  • Poção Analgésica. 1.000 PO. Pequeno. A personagem não sofre os efeitos da condição Exaustão por uma hora. Só funciona uma vez a cada 24h.
  • Poção Anestésica. 1.000 PO. Pequeno. A personagem não sofre os efeitos da condição Ferimento por uma hora. Só funciona uma vez a cada 24h.
  • Poção Estimulante. 1.000 PO. Pequeno. Restaura 1d4 Pontos de Espírito se a personagem não estiver com a condição Exaustão. O uso durante um Conflito exige uma jogada de ação.
  • Poção Medicinal. 1.000 PO. Pequeno. Recupera 1d4 Pontos de Vida se a personagem não estiver com a condição Ferimento. O uso durante um Conflito exige uma jogada de ação.
  • Ponchete. 30 PO. Pequeno. Apenas uma pode ser carregada por vez, ela tem capacidade de carga de 2.
  • Relógio de Corda. 1.000 PO. Grande. Um relógio de corda com pêndulos e um cuco.
  • Repelente de Insetos. 10 PO. Pequeno. Um óleo fedorento que repele insetos.
  • Sabonete. 5 PO. Pequeno. Utilitário para remover sujeiras no banho.
  • Saco de Dormir. 50 PO. Pequeno. Um saco de dormir para uma única pessoa.
  • Tocha. 5 PO. Pequeno. Ilumina locais escuros, dura uma cena.
  • Travesseiro. 10 PO. Pequeno. Almofada macia para dormir.
Hospedagem
  • Cubículo. 5 PO. Realizar um descanso longo exige sucesso em uma rolagem de Constituição (Vigor) com Dificuldade Média. Se a personagem falhar, ela não sofre os benefícios de um descanso longo.
  • Quarto Comum. 20 PO. Quarto espaçoso com uma mesa, um baú e camas para três a cinco pessoas.
  • Suíte. 100 PO. Quarto espaçoso com uma mesa, espelho, armário e uma grande cama confortável para uma única pessoa. Ao final de um descanso longo, a personagem recupera um Ponto de Inspiração, um nível de Exaustão ou um nível de Ferimento.
  • Suíte Real. 1200 PO. Quarto espaçoso e com mobília luxuosa. Ao final de um descanso longo em uma suíte real, a personagem recupera um Ponto de Inspiração, um nível de Exaustão e um nível de Ferimento.
Serviços
  • Banho Público. 2 PO. Terma pública voltada para banhos. Após ir a um Banho Público, a personagem recupera um Ponto de Inspiração, um nível de Exaustão ou um nível Ferimento no próximo Descanso Longo.
  • Biblioteca. 20 PO. Pesquisar conteúdos sobre os mais diversos assuntos. Pesquisar em uma Biblioteca por uma hora diminui a Dificuldade em uma categoria da rolagem de Inteligência (Erudição) para obter a informação desejada sobre o assunto pesquisado.
  • Correios. 20 PO. Envio de cartas ou mensagens para outra cidade.
  • Informações. 10 PO. Obter informações de guias sobre a cidade, seu presente e seu passado. Buscar informações com Guias, concede vantagem nas rolagem de Inteligência (Erudição) para obter uma informação específica.
  • Lavanderia. 2 PO. Este preço é por peça de roupa lavada.
  • Transportadora. 80. Envio de objeto de tamanho 5 ou menor para outra cidade por navio.

Armaduras

Armaduras são vestimentas de proteção física. Saber utilizar armaduras exige a aquisição da habilidade Arsenal. Sem a habilidade, quando uma personagem utiliza uma armadura, ela recebe as seguintes penalidades:

  • Não adiciona a Destreza na Classe de Armadura;
  • Não adiciona a Inteligência na Classe de Proteção;
  • Usa uma jogada de ação para mudar uma Distância durante um conflito;
  • Tem desvantagem em todas as rolagens.

Uma personagem que tenha a habilidade Arsenal, mas não atenda as exigências das armaduras médias e pesadas, utiliza uma jogada de ação para mudar a Distância durante um conflito, além de ter desvantagem em seus ataques.

A personagem pode usufruir melhor do uso de armaduras tornando-se proficiente nelas. A personagem adquire proficiência com armaduras através do aprimoramento Armadura da habilidade Arsenal.

Durante um conflito físico, a personagem que use uma armadura em que é proficiente recebe Pontos de Bloqueio. Ao receber a condição dano de um ataque físico, o total do dano é subtraído inicialmente dos Pontos de Bloqueio ao invés dos Pontos de Vida.

Quando os Pontos de Bloqueio de uma armadura chegam a 0, ela perde um de Durabilidade e a personagem passa a reduzir o total do dano físico de seus Pontos de Vida. Os Pontos de Bloqueio de uma armadura retornam ao final de um conflito, se ela não estiver quebrada.

  • Armaduras Leves. Armaduras normalmente feitas de couro, oferecendo pouca proteção. Algumas possuem revestimento de metal cobrindo alguns pontos vitais, principalmente o tórax. Por causa do seu peso leve é facilmente usada. Exemplos: Corselete Acolchoado, Corselete de Couro, Corselete de Couro Batido.

Preço: 900 PO. Médio. Pontos de Bloqueio: 10. Tempo de Vestir/Despir: 5 minutos.

  • Armaduras Médias. Armaduras normalmente construídas a partir de metais em formatos de placa ou malha de anéis metálicos. Elas possuem reforços em determinadas partes do corpo, como braços e pernas, mas o seu peso é bem maior. Exemplos: Brigandina, Gibão de Peles, Camisa de Cota de Malha, Brunea, Peitoral, Meia-Armadura.

Preço: 5.000 PO. Grande. Pontos de Bloqueio: 15. Tempo de Vestir/Despir: 10 minutos. Exigência: Força e Constituição 1.

  • Armaduras Pesadas. Armaduras quase totalmente feitas de escamas e placas de metal ou outros materiais rígidos. São as que oferecem a melhor proteção, mas restringem severamente os movimentos e fazem muito barulho. Exemplos: Armadura Simples, Armadura de Batalha, Armadura Completa, Cota de Talas, Loriga Segmentada.

Preço: 10.000 PO. Grande. Pontos de Bloqueio: 20. Tempo de Vestir/Despir: 15 minutos. Exigência: Força e Constituição 2.

Escudos

Escudos são equipamentos utilizados para defesa física. Saber utilizar escudos exige a aquisição da habilidade Arsenal. Sem a habilidade, quando uma personagem utiliza um escudo, ela recebe as seguintes penalidades:

  • Não adiciona a Destreza na Classe de Armadura;
  • Não adiciona a Inteligência na Classe de Proteção;
  • Usa uma jogada de ação para mudar uma Distância durante um conflito;
  • Tem desvantagem em todas as rolagens.

Uma personagem que tenha a habilidade Arsenal, mas não atenda a exigência do escudo pesado, utiliza uma jogada de ação para mudar a Distância durante um conflito, além de ter desvantagem em seus ataques.

A personagem pode usufruir melhor do uso de escudos tornando-se proficiente nelas. A personagem adquire proficiência com escudos através do aprimoramento Escudo da habilidade Arsenal. Ela se beneficia do efeito de cada escudo em que é proficiente.

  • Escudo Leve. Pequenos escudos que podem ser utilizados para bloquear ataques físicos. Feitos de placas de madeira ou de metal, seu peso leve o impede de ser um incômodo na batalha.

Preço: 400 PO. Médio. Tempo de Vestir ou Despir: uma jogada de bônus. Efeito: o uso de um escudo leve adiciona um bônus de +1 na Classe de Armadura.

  • Escudo Pesado. Largos escudos que são capazes de proteger uma grande parte do corpo da personagem em um combate. Feitos de placas de madeira ou de metal, eles costumam ser pesados, dificultando a movimentação.

Preço: 1.200 PO. Grande. Tempo de Vestir ou Despir: uma jogada de ação. Efeito: o uso de um escudo pesado adiciona um bônus de +1 na Classe de Armadura e um adicional de 5 Pontos de Bloqueio. Exigência: Força 2.

Armamento

Armas são equipamentos utilizados para ataques físicos. Saber utilizar armas exige a aquisição da habilidade Arsenal. Sem a habilidade, quando uma personagem utiliza uma arma, ela recebe as seguintes penalidades:

  • O valor do atributo adicionado ao causar a condição dano é dividido pela metade (arredondado pra baixo);
  • Perda de 1 Ponto de Espírito para cada ataque realizado pela personagem;
  • Tem desvantagem em seus ataques.

A personagem pode usufruir melhor do uso de armas tornando-se proficiente nelas. A personagem adquire proficiência com armas através do aprimoramento Arma da habilidade Arsenal. Ela escolhe uma categoria de armas com a qual terá proficiência.

Durante um conflito físico, a personagem que use uma arma em que é proficiente utiliza o dado de dano da arma. Ao causar a condição dano em um oponente, a personagem pode rolar o dado de dano da arma na qual é proficiente e adicionar o resultado ao total de dano.

Armas estão divididas em categorias por similaridade de uso. Ao ter a proficiência com uma categoria, a personagem é treinada com as armas da categoria. A exceção é Exótica: a personagem precisa ter uma aquisição da categoria para cada arma exótica que usar.

As categorias de armas são: Básica, Corporal, Distância, Exótica, Haste, Improvisada, Lâmina e Pesada.

Básica. Armas que podem ser usadas com uma mão e são úteis fora do combate em ações como preparação de alimentos, colheitas de ervas e várias outras situações.

  • Adaga. Custo: 400 PO. Pequeno. Dano: 1d4. Tipo: Perfuração. Propriedades: Distância (Curta), Leve.
  • Azagaia. Custo: 300 PO. Pequeno. Dano: 1d6. Tipo: Perfuração. Propriedades: Distância (Média).
  • Chicote. Custo: 300 PO. Pequeno. Dano: 1d4. Tipo: Corte. Propriedades: Alcance (Curta).
  • Clava. Custo: 250 PO. Pequeno. Dano: 1d4. Tipo: Contusão. Propriedades: Leve.
  • Foice. Custo: 350 PO. Pequeno. Dano: 1d4. Tipo: Corte. Propriedades: Leve.
  • Funda. Custo: 100 PO. Pequeno. Dano: 1d4. Tipo: Contusão. Propriedades: Distância (Longa), Munição.
  • Machadinha. Custo: 500 PO. Pequeno. Dano: 1d6. Tipo: Corte. Propriedades: Distância (Curta), Leve.
  • Martelo. Custo: 300 PO. Pequeno. Dano: 1d4. Tipo: Contusão. Propriedades: Distância (Curta), Leve.
  • Rede. Custo: 500 PO. Pequeno. Dano: Sem dano. Tipo: Sem tipo. Propriedades: Distância (Média), Enredamento.
  • Zarabatana. Custo: 500 PO. Pequeno. Dano: 1d4. Tipo: Perfuração. Propriedades: Distância (Longa), Munição, Recarga.

Corporal. Esta categoria aborda o uso do corpo como arma utilizando-se de alguma arte marcial corporal.

  • Desarmado. Custo: 0. Tamanho: Sem. Dano: Valor do Atributo. Tipo: Contusão. Propriedades: Leve.

Distância. Armas de projéteis usadas para atacar oponentes à longa distância. Por sua praticidade, é utilizada em caça e em práticas esportivas, bastante popular entre nobres e soldados.

  • Arco Composto. Custo: 1.500 PO. Médio. Dano: 1d10. Tipo: Perfuração. Propriedades: Distância (Longa), Munição, Pesada.
  • Arco Curto. Custo: 750 PO. Médio. Dano: 1d6. Tipo: Perfuração. Propriedades: Distância (Longa), Munição, Pesada.
  • Arco Longo. Custo: 1.125 PO. Médio. Dano: 1d8. Tipo: Perfuração. Propriedades: Distância (Longa), Munição, Pesada.
  • Besta Leve. Custo: 750 PO. Médio. Dano: 1d6. Tipo: Perfuração. Propriedades: Distância (Longa), Leve, Munição, Recarga.
  • Besta Pesada. Custo: 1.125 PO. Médio. Dano: 1d8. Tipo: Perfuração. Propriedades: Distância (Longa), Munição, Pesada, Recarga.

Haste. Armas compostas por um longo bastão com uma lâmina afiada em seu topo. Pode tanto ser utilizado para perfurar com a parte de metal quanto pra golpear com a sua base, possuindo uma ampla gama de utilidade.

  • Alabarda. Custo: 1.050 PO. Médio. Dano: 1d10. Tipo: Corte. Propriedades: Alcance (Curta), Pesada.
  • Cajado. Custo: 350 PO. Médio. Dano: 1d6. Tipo: Contusão. Propriedades: Alcance (Curta), Versátil (d8).
  • Glaive. Custo: 700 PO. Médio. Dano: 1d8. Tipo: Corte. Propriedades: Alcance (Curta), Pesada.
  • Lança. Custo: 350 PO. Médio. Dano: 1d6. Tipo: Perfuração. Propriedades: Alcance (Curta), Distância (Média), Versátil (d8).
  • Lança de Guerra. Custo: 1.050 PO. Tamanho: 3. Dano: 1d10. Tipo: Perfuração. Propriedades: Alcance (Curta), Pesada.
  • Tridente. Custo: 350 PO. Tamanho: 3. Dano: 1d6. Tipo: Perfuração. Propriedades: Alcance (Curta), Distância (Média), Versátil (d8).

Improvisada. Esta categoria aborda o uso de objetos comuns ou pedaços de objetos como arma improvisada.

  • Arma Improvisada. Custo: 0. Médio. Dano: 1d4. Tipo: Depende do que esteja sendo usado como arma. Propriedades: Leve, Versátil.

Lâmina. Armas que possuem uma lâmina longa e plana. A lâmina de um único gume é chamada de sabre e a lâmina de dois gumes é chamada de espada. É a favorita entre 8 a cada 10 aventureiros.

  • Cimitarra. Custo: 1.050 PO. Médio. Dano: 1d6. Tipo: Corte. Propriedades: Leve.
  • Espada Bastarda. Custo: 1.400 PO. Médio. Dano: 1d10. Tipo: Corte. Propriedades: Pesada.
  • Espada Curta. Custo: 400 PO. Médio. Dano: 1d6. Tipo: Perfuração. Propriedades: Leve.
  • Espada Longa. Custo: 1.050 PO. Médio: 3. Dano: 1d8. Tipo: Corte. Propriedades: Versátil (d10).
  • Espada Montante. Custo: 1.750 PO. Médio. Dano: 1d12. Tipo: Corte. Propriedades: Pesada.
  • Rapieira. Custo: 1.400 PO. Médio. Dano: 1d8. Tipo: Perfuração. Propriedades: Leve.

Pesada. Armas pesadas, com um cabo médio e uma grande parte de metal na sua ponta. Devido ao seu peso, é necessário Força e movimentos amplos para um bom uso. Surgiu a partir de ferramentas do cotidiano, como as de cortar árvores ou bater pregos.

  • Maça Estrela. Custo: 750 PO. Médio. Dano: 1d8. Tipo: Perfuração. Propriedades: Pesada.
  • Machado de Batalha. Custo: 750 PO. Médio. Dano: 1d10. Tipo: Corte. Propriedades: Pesada.
  • Machado Grande. Custo: 1.000 PO. Médio. Dano: 1d12. Tipo: Corte. Propriedades: Pesada.
  • Malho. Custo: 1.000 PO. Médio. Dano: 1d12. Tipo: Contusão. Propriedades: Pesada.
  • Mangual. Custo: 750 PO. Médio. Dano: 1d8. Tipo: Contusão. Propriedades: Pesada.
  • Martelo de Guerra. Custo: 750 PO. Médio. Dano: 1d10. Tipo: Contusão. Propriedades: Pesada.
  • Picareta de Guerra. Custo: 750 PO. Médio. Dano: 1d8. Tipo: Perfuração. Propriedades: Pesada.
Descrição das Propriedades:
  • Alcance. A arma tem um alcance maior, atingindo oponentes na distância definida, mesmo que não estejam engajados com a personagem.
  • Distância. A arma ataca à distância, seja por munição ou arremesso, no alcance da distância definida. Atacar um oponente engajado ou além da distância definida causa desvantagem no ataque. Não é possível atacar alguém além de Distância Longa.
  • Enredamento. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede recebe a condição Impedimento até que seja libertada. A rede não tem efeito em criaturas amorfas ou maiores que Grande. A personagem pode tentar se libertar ou libertar outra pessoa com um teste de Força (Atletismo) com Dificuldade Fácil.
  • Leve. Uma arma leve é pequena e fácil de manusear.
  • Munição. A arma precisa de munição para ser usada. Cada vez que utiliza a arma, gasta uma munição. Sacar a munição do local em que ela está faz parte do ataque, mas ainda é preciso uma mão livre para carregar a arma.
  • Pesada. A personagem necessita ter Força 2 e usar as duas mãos para usar estar arma. Sem isso, ela sofre desvantagens no ataque.
  • Recarga. É preciso uma jogada de bônus para recarregar a arma.
  • Versátil. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Quando usada com duas mãos, aumenta o tipo de dado de dano em uma categoria.

Aprimoramentos

Equipamentos podem ser aprimorados com materiais especiais. Comprar um equipamento aprimorado custa o valor do equipamento acrescido do valor do aprimoramento. Reparar custa o valor do reparo acrescido de metade do valor do aprimoramento.

Em uma loja profissional é possível aprimorar um equipamento da personagem. O custo é o do aprimoramento e o tempo é de cinco dias para cada ponto de Durabilidade que o equipamento tem originalmente.

Uma personagem com proficiência em Ofício pode aprimorar um equipamento referente ao ofício escolhido na aquisição da perícia. Ela precisará de uma oficina e ferramentas adequadas. Porém, o tempo é de uma semana para cada ponto de Durabilidade do equipamento.

A personagem deve ter sucesso em um Desafio de Inteligência (Ofício). A Dificuldade do Desafio é de Dificuldade Difícil (CD 20). A Complexidade do Desafio varia de acordo com o tamanho do Equipamento:

  • Complexidade Média para escudos leves e armaduras leves;
  • Complexidade Difícil para armas, escudos pesados, armaduras médias e pesadas.

O custo em materiais é de metade do valor do aprimoramento em uma loja profissional. Se a personagem falhar no Desafio, o equipamento perde 1 de Durabilidade, todo o material utilizado é gasto e o aprimoramento não ocorre.

Uma nova tentativa exige arcar com os custos novamente.

Aprimoramentos Comuns

Elegante. É um aprimoramento que embeleza o equipamento com ornamentos e adereços.

  • Arma: concede um bônus de +1 na Classe de Proteção ao empunhar a arma. Preço: 5 vezes o valor da arma em PO.
  • Armadura ou Escudo: usar a armadura concede um bônus de +1 na Classe de Proteção e usar o escudo concede um bônus de +1 na Classe de Proteção. O bônus é cumulativo, ou seja, alguém com uma armadura elegante e um escudo elegante adicionam um bônus de +2 na Classe de Proteção. Preço: 10.000 PO para armaduras leves. 50.000 PO para armaduras médias. 100.000 PO para armaduras pesadas. 5.000 PO para escudos leves. 10.000 PO para escudos pesados.

Elementum. É um aprimoramento que utiliza um metal elemental.

  • Arma: causa um tipo de dano que deve ser escolhido ao realizar o aprimoramento entre Ácido, Fogo, Frio, Relâmpago, Trovão ou Veneno. O dano não é considerado mágico, sendo considerado comum. Preço: 10 vezes o valor da arma em PO.
  • Armadura: concede resistência a um tipo de dano comum que deve ser escolhido entre Ácido, Fogo, Frio, Relâmpago, Trovão ou Veneno. Preço: 50.000 PO para armaduras leves. 100.000 PO para armaduras médias. 250.000 PO para armaduras pesadas.

Mitral. É um aprimoramento que utiliza um metal mais leve.

  • Arma: recebe a propriedade Leve ou perde a propriedade Pesada. Preço: 10 vezes o valor da arma em PO.
  • Armadura ou Escudo: Diminui em 1 a exigência de Força e Constituição para uso da armadura ou escudo. Preço: 100.000 PO para armaduras médias. 250.000 PO para armaduras pesadas. 50.000 PO para escudos pesados.

Obra-Prima. É um aprimoramento que torna o equipamento uma obra-prima.

  • Arma: concede um bônus de +1 na jogada de ataque com a arma. Preço: 5 vezes o valor da arma em PO.
  • Armadura ou Escudo: concede um bônus de +5 Pontos de Bloqueio. Preço: 10.000 PO para armaduras leves. 50.000 PO para armaduras médias. 100.000 PO para armaduras pesadas. 5.000 PO para escudos leves. 10.000 PO para escudos pesados.

Oricalcum. É um aprimoramento que utiliza um metal mais resistente.

  • Arma: não perde durabilidade, nem quebra. Preço: 50 vezes o valor da arma em PO.
  • Armadura ou Escudo: não perde durabilidade, nem quebra. Preço: 100.000 PO para armaduras leves. 250.000 PO para armaduras médias. 500.000 PO para armaduras pesadas. 50.000 PO para escudos leves. 100.000 PO para escudos pesados.

Revestida. É um aprimoramento que adiciona uma densa camada de prata a uma arma.

  • Arma: causa dano dobrado em criaturas que tenham vulnerabilidade a prata. Preço: 10 vezes o valor da arma em PO.

Robusta. É um aprimoramento que reforça o equipamento.

  • Arma: aumenta o dano da arma em uma categoria de dado. Preço: 5 vezes o valor da arma em PO.
  • Armadura (não inclui escudo): concede resistência a um tipo de dano comum que deve ser escolhido entre Contusão, Corte ou Perfuração para cada reforço feito na armadura. Preço: 10.000 PO para cada tipo de dano em uma armadura leve. 50.000 PO para cada tipo de dano em uma armadura média. 100.000 PO para cada tipo de dano em uma armadura pesada.

Item Mágico

A Mestra é quem define se itens mágicos existem no cenário do jogo. Caso existam, eles só podem ser obtidos através de aventuras, expedições ou missões específicas, em lugares antigos ou em tesouros de criaturas ancestrais que habitam as regiões selvagens.

Um Item Mágico possui uma Distinção de Personalidade. Itens Mágicos são sencientes, os mais antigos são capazes de pensar por eles mesmos e alguns raros são capazes até de se comunicar com seus portadores.

Sincronização

Portar um item mágico exige que a personagem sincronize com ele. A sincronização é um ritual onde o item avalia se a personagem é digna, ou não, de portá-la. Deve ser realizado durante um Descanso Longo, onde a personagem deve manter o item próximo a si.

A sincronização é um Desafio de Carisma (Influência), cuja Complexidade e Dificuldade variam de acordo com a categoria do Item. Se a personagem passar no Desafio, ela tem seus Pontos de Espírito reduzidos a 0 e recebe um nível de Exaustão, porém foi aceita como aliada do item.

Se a personagem falhar no Desafio, ela tem todos seus Pontos de Espírito e Pontos de Vida reduzidos a 0, recebendo um nível de Exaustão e de Ferimento. Sincronizar novamente só após um mês. Qualquer tentativa antes disso resulta na rejeição total do item à personagem.

Um item sincronizado considera a personagem apta a utilizá-lo, porém em modelo de parceria: não haverá submissão por parte do item. Ele exige o consumo de 1 Ponto de Inspiração por dia e uma quantidade de Pontos de Espírito da personagem para usar os poderes.

Uma personagem não pode ter uma quantidade de itens mágicos acima do seu valor de Carisma. Se o fizer, ela perde automaticamente a sincronização com todos os itens mágicos que utiliza e terá seus Pontos de Vida reduzidos a 0 e recebendo um nível de Ferimento.

Um item mágico só pode estar sincronizado com uma personagem por vez. Uma nova sincronização com outra personagem, cancela a sincronização com a personagem que a utilizava anteriormente.

Um item usado de forma errônea, contrariando sua personalidade, torna-se um item comum. A sincronização continua: o item consome o Ponto de Inspiração de seu usuário ao final de um descanso longo e continua ocupando espaço de itens mágicos que a personagem pode portar.

Reativar o item mágico exige o cumprimento de uma missão especial que será definida pela Mestra de acordo com a personalidade do item. Não cumprir a missão em até um mês ou realizar um novo uso errôneo, resulta na total rejeição da personagem pelo item.

Categorias

Itens Mágicos são classificados de acordo com o seu nível de poder, tempo de existência e dificuldade para serem encontrados:

Épico. Itens jovens, com menos de 500 anos. Têm Inteligência 1, senciência e nível de poder baixo. Durabilidade 5. Desafio de Complexidade Média. Dificuldade Média. Exige 1 Ponto de Inspiração após um descanso longo (passivo) ou 1 Ponto de Espírito ao usar um poder (ativo).

Lendário. Itens antigos. Têm Inteligência 3, Carisma 1, telepatia e nível de poder médio. Durabilidade 10. Desafio de Complexidade Difícil. Dificuldade Média. Exige 1 Ponto de Inspiração após um descanso longo (passivo) ou 3 Pontos de Espírito ao usar um poder (ativo).

Divino. Artefatos. Têm Inteligência 5, Carisma 3, telepatia, fala e nível de poder alto. Durabilidade 15. Desafio de Complexidade Difícil. Dificuldade Difícil. Exige 1 Ponto de Inspiração após um descanso longo (passivo) ou 5 Pontos de Espírito ao usar um poder (ativo).

Apenas um Item Mágico pode diminuir a Durabilidade de outro Item Mágico ao atingi-lo. Itens Mágicos só podem ser reparados em missões épicas, geralmente envolvendo a busca de uma entidade que o faça. Se chegar a Durabilidade 0, o item é destruído completamente.

A Durabilidade de um Item Mágico não depende do seu Tamanho. Eles podem possuir os mais diversos tamanhos, o que determina sua Durabilidade será a categoria do item. Além disso, Itens Mágicos possuem duas propriedades em relação aos seus poderes:

  • Um poder ativo exige o uso de uma jogada de bônus e o consumo de Pontos de Espírito para ser ativado. Tem duração de uma cena.
  • Um poder passivo exige o consumo de 1 Ponto de Inspiração ao final de um descanso longo para que a personagem possa usufruir do poder.

Alguns itens mágicos podem ter poderes de ambas as propriedades. Abaixo seguem alguns exemplos de itens mágicos:

Broche da Armadura Dimensional. Pequeno. Lendário.

Poder Ativo: A personagem é trajada instantaneamente por uma armadura que foi guardada anteriormente no broche. Ela não pode estar trajando outra armadura ao ativar o broche.

Chapéu do Disfarce. Pequeno. Épico.

Poder Ativo: Cria pequenos efeitos de ilusão no usuário, como mudar a cor da pele, formato do rosto, formato do nariz, tamanho e cor do cabelo e dos pelos. Concede vantagem nas rolagens de Carisma (Lábia) para não ser reconhecido.

Ferramenta Sônica. Pequeno. Épico.

Poder Passivo: Este dispositivo similar a uma chave de fenda concede vantagem nas rolagens de Inteligência (Ofício) para analisar as condições de algo (Durabilidade) e de Inteligência (Erudição) para analisar as condições de alguém (Condições).

Poder Ativo: Substitui ferramentas de reparo durante uma cena.

Luva da Arma Dimensional. Pequeno. Lendário.

Poder Ativo: Uma arma armazenada anteriormente na luva surge na mão da personagem instantaneamente. A luva tem Carga 15 para determinar a quantidade de armas que podem ser armazenadas. Munição conta como Tamanho Médio.

Manto das Sombras. Médio. Épico.

Poder Ativo: Este manto mimetiza o ambiente, fornecendo camuflagem visual. A Camuflagem concede vantagem nas rolagens de Destreza (Dissimulação) para esconder-se e ocultar-se.

Mochila Interespacial. Médio. Épico.

Poder Passivo: Guarda equipamentos em um espaço dimensional mágico, desde que não sejam seres vivos e sem limite de tamanho. Guardar algo ou retirar algo usa a jogada de bônus. Possui total de carga 30.

Periapto da Saúde. Pequeno. Lendário.

Poder Passivo: A personagem torna-se imune a doenças comuns e mágicas.

Roupa Metamórfica. Médio. Épico.

Poder Ativo: Este macacão pode se transformar em qualquer conjunto de roupa, de acordo com o desejo do usuário. Concede um bônus de +1 na Classe de Proteção.

Tapete Voador. Grande. Divino.

Poder Passivo: O tapete pode ser invocado para atuar como seu transporte. Viaja até 50km por hora e tem Carga Máxima 30.

Magia

No Taco RPG, Magia é a capacidade mística de modificar a realidade. A personagem torna-se capaz de realizar magias ao adquirir a habilidade Magista, utilizando a perícia Feitiçaria para realizar rituais e lançar feitiços.

Rituais

Ritual é uma receita mágica no Taco RPG. Utiliza ingredientes em um detalhado procedimento realizado passo a passo para obter um efeito específico. Devido à quantidade de detalhes, os magistas mantêm seus rituais escritos em grimórios.

Adicionar um ritual a um grimório custa peças de ouro (ingredientes) e demanda um tempo (detalhes). Ao final do processo, a personagem realiza um Desafio de Inteligência (Erudição) para aprender o ritual. Não é possível adicionar um ritual sem aprendê-lo.

O tempo de escrita, o custo de ingredientes, a Dificuldade e a Complexidade do Desafio variam de acordo com o Círculo do Ritual:

  • Primeiro Círculo. O Desafio tem Complexidade Média e Dificuldade Média. O custo é de 500 peças de ouro e são precisas 3 horas para se copiar um ritual;
  • Segundo Círculo. O Desafio tem Complexidade Difícil e Dificuldade Média. O custo é de 1.000 peças de ouro e são precisas 6 horas para se copiar um ritual;
  • Terceiro Círculo. O Desafio tem Complexidade Difícil e Dificuldade Difícil. O custo é de 2.000 peças de ouro e são precisas 12 horas para se copiar um ritual.

Se a personagem falha no Desafio, o ritual evapora do grimório, desaparecendo completamente. A personagem só poderá aprender novamente aquele mesmo ritual após passar de nível.

A personagem pode encontrar novos rituais escritos em pergaminhos em bibliotecas ou em grimórios antigos em ruínas milenares. Porém só após escrever o ritual no seu grimório ele será capaz de lançá-los.

Realizar um ritual custa peças de ouro, representando os ingredientes, e demanda um tempo de execução, representando a realização dos procedimentos. Ao final, a personagem realiza um Desafio de Carisma (Feitiçaria). É preciso ter sucesso para que o ritual funcione.

Cada ritual tem um custo em peças de ouro, um custo em Pontos de Espírito, um tempo de execução e um tempo de duração do efeito do ritual. A Complexidade e a Dificuldade do Desafio de Carisma (Feitiçaria) são:

  • Primeiro Círculo. O Desafio tem Complexidade Média e Dificuldade Média;
  • Segundo Círculo. O Desafio tem Complexidade Difícil e Dificuldade Média;
  • Terceiro Círculo. O Desafio tem Complexidade Difícil e Dificuldade Difícil.

Se a personagem falha no Desafio, a Mestra pode optar por duas alternativas: o ritual não funciona, pura e simplesmente a falha é a consequência trágica; ou o ritual funciona, porém, um acontecimento dramático ocorre, seja um efeito colateral ou algo ligado à trama.

Se uma personagem for interrompida enquanto realiza o ritual, o ritual é cancelado. Ela não perde os Pontos de Espírito e ingredientes (peças de ouro), porém ela não pode recomeçar de onde parou. Se ela deseja realizar o ritual novamente, tem de ser do início.

Feitiço

Feitiço é uma magia espontânea no Taco RPG. Ela pode ser realizada rapidamente, sendo útil em situações de conflitos. Para utilizar Feitiços, a personagem precisa ter a habilidade Magista e o aprimoramento Feiticeiro, escolhendo uma Escola de Magia da qual poderá aprender feitiços.

Aprender um feitiço exige que a personagem treine por 30 dias com um tutor disposto a ensiná-la pelo valor de 1.000 peças de ouro. Ao final, ela precisa ter sucesso em um Desafio de Carisma (Feitiçaria) com Complexidade Média e Dificuldade Média.

Se fracassar no Desafio, a personagem só poderá tentar aprender novamente o mesmo Feitiço ao passar de nível. A personagem pode conhecer uma quantidade máxima de Feitiços igual a Inteligência + Sabedoria.

Lançar um feitiço exige sucesso em uma rolagem de Carisma (Feitiçaria) com Dificuldade Média. Se for um ataque, a Defesa vai depender do tipo de magia: Classe de Armadura (CA) para ataques físicos e Classe de Proteção (CP) para ataques mentais.

Se a personagem estiver em Distância de Engaje com algum oponente, ela recebe desvantagem na rolagem de Carisma (Feitiçaria). Feitiços não são cumulativos, se dois Feitiços de efeitos similares são lançados em um alvo, prevalece o mais forte.

Lista de Feitiços

Arma Arcana (Transmutação).

A personagem toca uma arma comum. Durante a duração da magia, a arma se torna uma arma mágica com bônus de +1 no acerto e +1 no dano.

O feitiço custa 5 Pontos de Espírito e tem duração de Carisma + 1 turnos. Por 5 PE adicionais, a duração é de Carisma + Sabedoria + 1 turnos.

Armadura Arcana (Abjuração).

A personagem toca um alvo voluntário que não esteja usando armadura. O alvo passa a utilizar a Classe de Proteção ao invés da Classe de Armadura contra ataques físicos. O feitiço encerra se o alvo vestir uma armadura.

O feitiço custa 5 Pontos de Espírito e tem duração de Carisma + 1 turnos. Por 5 PE adicionais, a duração é de Carisma + Sabedoria + 1 turnos.

Aprimoramento (Transmutação).

A personagem toca um alvo voluntário. Durante a duração da magia, o alvo recebe vantagem em todas as rolagens de um atributo específico. O atributo aprimorado depende do feitiço aprendido pela personagem.

Há um feitiço para cada Atributo: Aprimoramento da Águia (Carisma); Aprimoramento da Coruja (Sabedoria); Aprimoramento do Gato (Destreza); Aprimoramento da Raposa (Inteligência); Aprimoramento do Touro (Força); Aprimoramento do Urso (Constituição).

O feitiço custa 5 Pontos de Espírito e tem duração de Carisma + 1 turnos. Por 5 PE adicionais, a duração é de Carisma + Sabedoria + 1 turnos.

Charme (Encantamento).

A personagem toca um alvo voluntário. O alvo tem vantagem em rolagens de Carisma (Lábia) para enganação, indagação e persuasão de pessoas a até Curta Distância.

O feitiço custa 5 Pontos de Espírito e tem duração de Carisma + 1 turnos. Por 5 PE adicionais, se o resultado no dado da rolagem pra ação do feitiço aprendido for 9 ou menos, ele é considerado um 10.

Cura (Evocação).

A personagem toca um alvo voluntário. O alvo recupera seus Pontos de Vida, desde que não esteja com a condição Ferimento. A quantidade de Pontos de Vida recuperados depende do estágio da personagem:

  • Aventureiro: 1d6 + Carisma;
  • Campeão: 1d8 + (Carisma x2);
  • Herói: 1d10 + (Carisma x3).

O feitiço tem custo de 5 Pontos de Espírito e é instantâneo. Por 5 PE adicionais, a categoria do dado de cura é aumentada em uma.

Detecção de Impurezas (Adivinhação).

A personagem toca um alvo voluntário. O alvo tem vantagem em rolagens de Inteligência (Percepção) para achar uma impureza, como veneno, doença ou substâncias nocivas em alimentos, bebidas e vestimentas em até Curta Distância.

O feitiço custa 5 Pontos de Espírito e tem duração de Carisma + 1 turnos. Por 5 PE adicionais, se o resultado no dado da rolagem para procurar impurezas for 9 ou menos, ele é considerado um 10.

Disfarce (Ilusão).

A personagem toca um alvo voluntário. O alvo muda sua aparência em detalhes, como traços faciais, cor da pele e marcas, recebendo vantagem em rolagens de Carisma (Lábia) para enganar as pessoas, se passando por outro alguém.

O feitiço custa 5 Pontos de Espírito e tem duração de Carisma + 1 turnos. Por 5 PE adicionais, se o resultado no dado da rolagem para se passar por outra pessoa for 9 ou menos, ele é considerado um 10.

Explosão Elemental (Evocação).

A personagem realiza um ataque de Carisma (Feitiçaria) contra a Classe de Armadura de todos os alvos a uma Distância escolhida ao lançar a magia (Curta, Média ou Longa). Os alvos que forem acertados, sofrem a condição Dano com um tipo específico.

O tipo de dano depende do feitiço aprendido pela personagem. Há um feitiço de Explosão Elemental para cada tipo: Ácido, Fogo, Frio, Relâmpago, Trovão e Veneno.

Por exemplo, se a personagem aprendeu Explosão Elemental de Relâmpago, ela não pode lançar Explosão Elemental com outro tipo de dano.

A quantidade de Dano causado nos alvos depende do estágio da personagem:

  • Aventureiro: 1d4 + Carisma + Modificadores;
  • Campeão: 1d6 + (Carisma x2) + Modificadores;
  • Herói: 1d8 + (Carisma x3) + Modificadores.

O feitiço tem custo de 5 Pontos de Espírito e é instantâneo. Por 5 PE adicionais, a categoria do dado de dano do feitiço é aumentada em uma. Por 10 PE adicionais, alvos não atingidos recebem metade do dano (arredondado pra baixo).

Forma Animal (Transmutação).

A personagem toca um alvo voluntário. O alvo transforma-se em um animal de tamanho médio, pequeno ou menor, à sua escolha. Na forma animal, ele não poderá usar magias e seus equipamentos, que se fundiram com a nova forma.

A Forma Animal altera as estatísticas físicas da personagem: Atributos: 2, 1, 0 (distribuídos como desejar entre Força, Destreza e Constituição). CA: 12 + Destreza + Proficiência. PV: 3 + Constituição + Proficiência. Ataque: Força + Proficiência. Dano: Força + Proficiência.

A proficiência adicionada às características da forma animal é o da graduação na perícia Feitiçaria da personagem. Caso chegue a 0 Pontos de Vida na Forma Animal, o alvo retrocede à forma humana com 1d4 níveis da condição Ferimento.

O feitiço custa 5 Pontos de Espírito e tem duração de Carisma + 1 turnos. Por 5 PE adicionais, a duração é de Carisma + Sabedoria + 1 turnos. Por 10 PE adicionais, a duração é de Carisma + Inteligência + Sabedoria + 1 turnos.

Imagem Fantasma (Ilusão).

A personagem realiza um ataque de Carisma (Feitiçaria) contra a Classe de Proteção do alvo que esteja até a Média Distância. Se acertar, o alvo passa a ver uma ilusão de tamanho médio que causa um efeito da condição Ludibrio nele.

Se o efeito escolhido for Nervoso, o estresse nos Pontos de Espírito do alvo depende do estágio da personagem:

  • Aventureiro: 1d6 + Carisma + Modificadores;
  • Campeão: 1d8 + (Carisma x2) + Modificadores;
  • Herói: 1d10 + (Carisma x3) + Modificadores.

O feitiço tem custo de 5 Pontos de Espírito e é instantâneo. Por 5 PE adicionais, o alvo só sai do efeito passando numa rolagem de Sabedoria (Tenacidade) com Dificuldade Média. Por 10 PE adicionais, o alvo sofre dois efeitos de Ludibrio ao invés de somente um.

Invisibilidade (Ilusão).

A personagem toca um alvo voluntário. O alvo fica invisível, recebendo vantagem em rolagens de Destreza (Dissimulação) para esconder-se. A magia não anula sons ou disfarça cheiros. Rolagem de Inteligência (Percepção) pra tentar encontrar o alvo recebe desvantagem.

O feitiço tem custo de 5 Pontos de Espírito e duração de Carisma + 1 turnos. Por 5 PE adicionais, se o resultado no dado da rolagem para esconder-se for 9 ou menos, ele é considerado um 10.

Maldição (Necromancia).

A personagem realiza um ataque de Carisma (Feitiçaria) contra a Classe de Proteção do alvo que esteja até a Média Distância. Durante a duração da magia, o alvo recebe desvantagem em todas as rolagens de um atributo.

O atributo amaldiçoado depende do feitiço aprendido pela personagem. Há um feitiço de maldição para cada Atributo.

O feitiço custa 5 Pontos de Espírito e tem duração de Carisma + 1 turnos. Por 5 PE adicionais, a duração é de Carisma + Sabedoria + 1 turnos.

Nevoeiro (Conjuração).

A personagem conjura um extenso nevoeiro de Distância Curta. As personagens dentro do nevoeiro recebem desvantagem em seus ataques, rolagens de Destreza (Reflexo) e Inteligência (Percepção). Rolagens de Destreza (Dissimulação) realizadas no nevoeiro ganham vantagem.

O feitiço tem custo de 5 Pontos de Espírito e duração de Carisma + 1 turnos. Por 5 PE adicionais, o nevoeiro tem alcance de Distância Média. Por 10 PE adicionais, o nevoeiro tem alcance de Distância Longa.

Patrono (Conjuração).

A personagem invoca um Patrono, um espírito em forma animal que a auxiliará em um conflito. O espírito permanece materializado pelo tempo de duração da magia ou até ser destruído, o que vier antes. A estatística de um Patrono é:

Atributos: 2, 1, 1, 1, 0, 0 (distribuídos como desejar). CA: 12 + Destreza + Proficiência. CP: 10 + Inteligência + Proficiência. PV: 3 + Constituição + Proficiência. PE: 2 + Sabedoria + Proficiência. Iniciativa: Destreza + Proficiência. Ataque: Força + Proficiência. Dano: Força + Proficiência.

A proficiência adicionada às características do patrono é o da graduação na perícia Feitiçaria da personagem — se ela não tiver Feitiçaria como perícia treinada, por exemplo, é 0. O patrono deve ter tamanho médio, pequeno ou menor.

A personagem rola Iniciativa com vantagem se o Patrono foi invocado antes do conflito. Ambos agem no mesmo turno. A personagem pode usar a jogada de ação para que o patrono ataque.

O feitiço custa 5 Pontos de Espírito e tem duração de Carisma + 1 turnos. Para cada 5 PE adicionais, o Patrono pode ter um aprimoramento da habilidade Companheiro.

Percepção Arcana (Adivinhação).

A personagem toca um alvo voluntário. O alvo tem vantagem em rolagens de Inteligência (Percepção) para perceber ilusões até Curta Distância.

O feitiço tem custo de 5 Pontos de Espírito e duração de Carisma + 1 turnos. Por 5 PE adicionais, se o resultado no dado da rolagem para perceber ilusões for 9 ou menos, ele é considerado um 10.

Proteção Arcana (Abjuração).

A personagem toca um alvo voluntário. Uma força mágica envolve o alvo, concedendo 5 Pontos de Bloqueio. Eles são cumulativos com o de equipamentos, porém não com magias ou equipamentos mágicos que concedam efeitos similares: o mais recente substitui o mais antigo.

O feitiço tem custo de 5 Pontos de Espírito e duração de Carisma + 1 turnos. Por 5 PE adicionais, a quantidade de Pontos de Bloqueio fornecidos pela magia passa a ser 10.

Proteção Elemental (Abjuração).

A personagem toca um alvo voluntário. Uma força mágica envolve o alvo, concedendo resistência a um tipo de dano. O tipo de dano depende do feitiço aprendido. Há um feitiço de Proteção Elemental para cada tipo: Ácido, Fogo, Frio, Relâmpago, Trovão e Veneno.

Por exemplo, se a personagem aprendeu Proteção Elemental a Fogo, ela não pode lançar Proteção Elemental para outro tipo de dano.

O feitiço tem custo de 5 Pontos de Espírito e duração de Carisma + 1 turnos. Por 5 PE adicionais, a duração é de Carisma + Sabedoria + 1 turnos.

Proteção Mental (Encantamento).

A personagem toca um alvo voluntário. Uma força mágica envolve o alvo, concedendo 5 Pontos de Bloqueio especiais: esses pontos são subtraídos no lugar dos Pontos de Espírito quando o alvo for alvo de ataques mentais que causem o efeito Nervoso da condição Ludibrio.

O feitiço tem custo de 5 Pontos de Espírito e duração de Carisma + 1 turnos. Por 5 PE adicionais, a quantidade de Pontos de Bloqueio fornecidos pela magia passa a ser 10.

Rajada Elemental (Evocação).

A personagem realiza um ataque de Carisma (Feitiçaria) contra a Classe de Armadura do alvo. Se acertar, causa a condição Dano com um tipo específico. O tipo de dano depende do feitiço aprendido, sendo um feitiço para cada tipo: Ácido, Fogo, Frio, Relâmpago, Trovão e Veneno.

Por exemplo, se a personagem aprendeu Rajada Elemental de Frio, ela não pode lançar Rajada Elemental para outro tipo de dano.

A quantidade de Dano causado no alvo depende do estágio da personagem:

  • Aventureiro: 1d6 + Carisma + Modificadores;
  • Campeão: 1d8 + (Carisma x2) + Modificadores;
  • Herói: 1d10 + (Carisma x3) + Modificadores.

O feitiço tem custo de 5 Pontos de Espírito e é instantâneo. Por 5 PE adicionais, a categoria do dado de dano é aumentada em uma.

Rajada Mental (Encantamento).

A personagem realiza um ataque de Carisma (Feitiçaria) contra a Classe de Proteção do alvo. Se acertar, causa o efeito Nervoso da condição Ludibrio no alvo. A quantidade de Pontos de Espírito perdidos do alvo depende do estágio da personagem:

  • Aventureiro: 1d6 + Carisma + Modificadores;
  • Campeão: 1d8 + (Carisma x2) + Modificadores;
  • Herói: 1d10 + (Carisma x3) + Modificadores.

O feitiço tem custo de 5 Pontos de Espírito. Por 5 PE adicionais, a categoria do dado de dano do feitiço é aumentada em uma.

Rajada Necrótica (Necromancia).

A personagem realiza um ataque de Carisma (Feitiçaria) contra a Classe de Armadura do alvo. Se acertar, causa o efeito Nervoso da condição Ludibrio no alvo. A quantidade de Pontos de Espírito perdidos do alvo depende do estágio da personagem:

  • Aventureiro: 1d6 + Carisma + Modificadores;
  • Campeão: 1d8 + (Carisma x2) + Modificadores;
  • Herói: 1d10 + (Carisma x3) + Modificadores.

O feitiço tem custo de 5 Pontos de Espírito. Por 5 PE adicionais, a categoria do dado de dano do feitiço é aumentada em uma.

Servo (Necromancia).

A personagem reanima um cadáver a Curta Distância, mesmo enterrado, em um esqueleto ou zumbi que a auxiliará em um conflito. O Servo permanece animado pelo tempo de duração da magia ou até ser destruído, o que vier antes. A estatística de um Servo é:

Atributos: 2, 1, 1, 1, 0, 0 (distribuídos como desejar). CA: 12 + Destreza + Proficiência. CP: 10 + Inteligência + Proficiência. PV: 3 + Constituição + Proficiência. PE: 2 + Sabedoria + Proficiência. Iniciativa: Destreza + Proficiência. Ataque: Força + Proficiência. Dano: Força + Proficiência.

A proficiência adicionada às características do servo é o da graduação na perícia Feitiçaria da personagem — se ela não tiver Feitiçaria como perícia treinada, por exemplo, é 0. O servo deve ter tamanho médio, pequeno ou menor.

A personagem rola Iniciativa com vantagem se o servo foi animado antes do conflito. Ambos agem no mesmo turno. A personagem pode usar a jogada de ação para que o servo ataque.

O feitiço custa 5 Pontos de Espírito e tem duração de Carisma + 1 turnos. Para cada 5 PE adicionais, o Servo pode ter um aprimoramento da habilidade Companheiro.

Teleporte (Conjuração).

A personagem toca um alvo voluntário. O alvo é teleportado para outra distância.

O feitiço tem custo de 5 Pontos de Espírito para mudar uma Distância. Por 5 PE adicionais, o alvo muda duas Distâncias. Por 10 PE adicionais, o alvo muda três distâncias.

Visão Arcana (Adivinhação).

A personagem toca um alvo voluntário. O alvo tem vantagem em rolagens de Inteligência (Percepção) para perceber efeitos mágicos, itens mágicos, objetos ou seres afetados por magia até Curta Distância.

O feitiço tem custo de 5 Pontos de Espírito e duração de Carisma + 1 turnos. Por 5 PE adicionais, se o resultado no dado da rolagem para perceber magias for 9 ou menos, ele é considerado um 10.

Lista de Rituais

Caminhar na Água.

1º Círculo. Custa 100 peças de ouro e 3 Pontos de Espírito, por cada alvo afetado pelo ritual. O tempo de execução é de 10 minutos e a duração é de 1 hora.

Os alvos escolhidos pela personagem ao realizar este ritual, ela podendo ser um deles, podem andar na superfície da água como se estivessem em terra firme. Eles precisam estar a Curta Distância da personagem que realiza o ritual para poderem ser afetados.

Águas agitadas, como corredeiras ou praias, exigem uma jogada de ação para mudar uma Distância. O alvo pode imergir ou mergulhar na água se desejar, tendo sucesso em uma rolagem de Força (Atletismo).

Caminhar nas Sombras.

2º Círculo. Custa 2.500 peças de ouro e um custo especial em Pontos de Espírito. O tempo de execução é de 30 minutos e tem duração de 8 horas.

Os alvos escolhidos pela personagem ao realizar este ritual, ela podendo ser um deles, podem caminhar na fronteira entre o mundo dos homens e o mundo dos espíritos, viajando cinco vezes mais rápido que o normal durante 8 horas.

O custo é de 4 Pontos de Essência por cada alvo afetado pela magia.

Compreender Idiomas.

1º Círculo. Custa 50 peças de ouro e 3 Pontos de Espírito. O tempo de execução é de 10 minutos e tem duração de 24 horas.

A personagem escolhe um idioma que tenha encontrado em menos de 24 horas para compreender. Ela é capaz de entender auditivamente, falar fluentemente, ler e escrever no idioma escolhido.

Curar Doenças.

1º Círculo. Custa 350 peças de ouro e um custo especial em Pontos de Espírito. O tempo de execução é de 10 minutos e o efeito é instantâneo.

O alvo do ritual tem uma doença, representada por uma consequência, curada. A personagem que realiza o ritual precisa saber quais as doenças que o alvo possui, pois só serão removidas as que ela conhecer.

Para cada 3 Pontos de Espírito utilizados no ritual, uma doença pode ser curada. O ritual, entretanto, é extenuante para o alvo: é preciso passar em uma rolagem de Constituição (Vigor) com Dificuldade Média ou receber 1d4 níveis de Ferimento.

Curar Exaustão.

1º Círculo. Custa 350 peças de ouro e um custo especial em Pontos de Espírito. O tempo de execução é de 10 minutos e o efeito é instantâneo.

O alvo do ritual diminui um nível da condição Exaustão para cada 3 Pontos de Espírito utilizados no ritual. O ritual, entretanto, é extenuante para o alvo: é preciso passar em uma rolagem de Sabedoria (Tenacidade) com Dificuldade Média ou perde 5 Pontos de Vida.

Curar Ferimento.

1º Círculo. Custa 350 peças de ouro e um custo especial em Pontos de Espírito. O tempo de execução é de 10 minutos e o efeito é instantâneo.

O alvo do ritual diminui um nível da condição Ferimento para cada 3 Pontos de Espírito utilizados no ritual. O ritual, entretanto, é extenuante para o alvo: é preciso passar em uma rolagem de Constituição (Vigor) com Dificuldade Média ou perde 5 Pontos de Espírito.

Identificar Item.

1º Círculo. Custa 350 peças de ouro e um custo especial em Pontos de Espírito. O tempo de execução é de 10 minutos e tem duração de 5 minutos.

A personagem deve tocar um item. Se o item for mágico, a personagem tem direito a uma rolagem de Inteligência (Erudição) para identificar que item seria e suas propriedades. Além disso, qualquer resultado de 9 ou menos no dado é considerado automaticamente como 10.

O tamanho do item determina o custo em Pontos de Espírito: Pequeno, 3 Pontos de Espírito; Médio, 6 Pontos de Espírito; Grande, 9 Pontos de Espírito.

Detectar Objeto.

2º Círculo. Custa 1.000 peças de ouro e um custo especial em Pontos de Espírito. O tempo de execução é de 30 minutos e tem duração de 5 minutos.

A personagem diz o nome de um objeto conhecido por ela. Pela duração do ritual, ela recebe vantagem no seu teste de Inteligência (Percepção) para encontrar o objeto. Além disso, qualquer resultado de 9 ou menos no dado é considerado automaticamente como 10.

O objeto precisa estar na área de alcance da personagem, que é definida ao realizar o ritual: Distância Curta, custa 4 Pontos de Espírito; Distância Média, custa 8 Pontos de Espírito; Distância Longa, 12 Pontos de Espírito.

Enviar Mensageiro.

1º Círculo. Custa 150 peças de ouro e 3 Pontos de Espírito. O tempo de execução é de 10 minutos e o tempo de duração é especial.

A personagem realiza esse ritual em um animal minúsculo, não hostil, que esteja a Curta Distância dela. Ao final ela fala uma mensagem com até 25 palavras e designa um destinatário e uma localização, ambos devem ser conhecidos por ela, ao animal.

O animal parte em direção ao lugar, à procura do destinatário, evitando os perigos ao longo do caminho. Ao encontrá-lo, o animal fica em Distância engajada e emite a mensagem. Quando a mensagem é emitida, o animal volta ao seu comportamento natural, geralmente fugindo.

Exemplos de criaturas minúsculas são: pardal, corvo, raposa, carpa, rato, sapo, etc.

Remover Maldição.

2º Círculo. Custa 650 peças de ouro e um custo especial em Pontos de Espírito. O tempo de execução é de 30 minutos e o efeito é instantâneo.

O alvo do ritual tem uma maldição, representada por uma consequência, removida. A personagem que realiza o ritual precisa saber quais maldições afetam o alvo, pois só serão removidas as que ela conhecer.

Para cada 4 Pontos de Espírito utilizados no ritual, uma maldição pode ser removida. O ritual, entretanto, é exaustivo para o alvo: é preciso passar em uma rolagem de Sabedoria (Tenacidade) com Dificuldade Média ou receber 1d4 níveis de Exaustão.

O ritual poderá ser usado contra a vontade do alvo, porém ele terá de permanecer no centro da execução — mesmo que seja amarrado ou em uma jaula. A Dificuldade do Desafio de Carisma (Feitiçaria) para realizar o ritual passa a ser a Classe de Proteção do alvo.

Reparar Equipamento.

1º Círculo. Custa 100 peças de ouro e 3 Pontos de Espírito, por cada ponto de Durabilidade restaurado. O tempo de execução é de 10 minutos e o efeito é instantâneo.

Este ritual repara um equipamento comum. Após ser reparado pelo ritual, o equipamento só poderá ser alvo de Reparar Equipamento novamente 24h depois. Antes disso, o ritual falha automaticamente — e o preço em ouro e em pontos de espírito é consumido do mesmo jeito.

Respirar na Água.

1º Círculo. Custa 650 peças de ouro e um custo especial em Pontos de Espírito. O tempo de execução é de 10 minutos e o tempo de duração depende do gasto em Pontos de Espírito.

A personagem pode escolher até oito alvos, ela inclusa, ao realizar estar ritual. Os alvos podem respirar e falar debaixo d’agua com a mesma facilidade que no ar. Eles precisam estar a Curta Distância da personagem que realiza o ritual para poderem ser afetados.

O ritual não concede habilidades excepcionais de natação ou de se movimentar na água, mas protege equipamentos, como livros e tintas, de serem afetados pela água. A duração do ritual é de uma hora para cada 3 Pontos de Espírito utilizados na realização.

Silenciar Área.

1º Círculo. Custa 150 peças de ouro e 3 Pontos de Espírito. O tempo de execução é de 10 minutos e o tempo de duração é de 24 horas.

A personagem escolhe um ponto em específico. Toda a região de Curta Distância a partir do ponto escolhido está protegida contra ouvidos indiscretos. Quem tentar escutar algo de fora da área protegida, recebe desvantagem nos testes de Inteligência (Percepção).

Solicitar Audiência.

3º Círculo. Custa 65.000 peças de ouro e um custo especial em Pontos de Espírito. O tempo de execução é de uma hora e o tempo de duração é especial.

A personagem realiza uma oferenda a uma entidade que lhe propicia uma audiência com ela. A entidade surge como uma imagem fantasma, que não pode ser atacada nem é passível de interação física.

A personagem precisa passar em um Desafio de Carisma (Lábia) de Complexidade Difícil e Dificuldade Difícil para obter as informações que deseja com a entidade. Para cada 5 Pontos de Essência utilizados no ritual, a personagem pode designar outro participante para a audiência.

A criatura pode ser genuinamente prestativa e clara, desde que a personagem consiga convencê-la a ajudar. Porém, a entidade tem objetivos próprios e isso pode influenciar as informações e auxílio prestado.

Tratar Insanidade.

2º Círculo. Custa 650 peças de ouro e um custo especial em Pontos de Espírito. O tempo de execução é de 30 minutos e o efeito é instantâneo.

O alvo do ritual tem uma insanidade, representada por uma consequência, removida. A personagem que realiza o ritual precisa saber quais insanidades afetam o alvo, pois só serão removidas as que ela conhecer.

Para cada 4 Pontos de Espírito utilizados no ritual, uma insanidade pode ser removida. O ritual, entretanto, é exaustivo para o alvo: é preciso passar em uma rolagem de Sabedoria (Tenacidade) com Dificuldade Média ou receber 1d4 níveis de Exaustão.

O ritual poderá ser usado contra a vontade do alvo, porém ele terá de permanecer no centro da execução — mesmo que seja amarrado ou em uma jaula. A Dificuldade do Desafio de Carisma (Feitiçaria) para realizar o ritual passa a ser a Classe de Proteção do alvo.

Fim da Segunda Parte

E com isto, finalizamos o Taco RPG. Os fãs tradicionais do D&D devem estranhar as classes. A verdade é que como nossa tradição de contos de cavalaria é herdada de Portugal, eu adaptei as classes para elementos da literatura de cavalaria portuguesa.

A lista de feitiços e de rituais está longe de ser completa. É mais pra dar uma orientação e mostra de como são, por isso sintam-se à vontade para criar os seus. Futuramente, quem sabe, com o tempo, ânimo e algum alinhamento planetário, eu retome em outra postagem.

O mesmo em relação a um bestiário, que ficarei devendo — mas dá pra usar os monstros da 5e até CR 1 sem estresse, o ideal mesmo é usar a tabelinha do Pugmire. Não vou prometer um pdf dessa vez. Estou com dívidas demais, pretendo quitar algumas antes de criar novas. D:

E por hoje é só pessoal. Postagem que vem retomamos o ritmo normal. Ou não.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

1 Comentários

  1. (DM Quiral aqui):

    Muito bom !!! Excelente conteúdo 🙂

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