A Ferro e Fogo: Taco RPG (Primeira Parte – Mecânicas)

Olá, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose e neste primeiro capítulo do segundo semestre de 2019 do Lugar Nenhum, trago a primeira parte de um capítulo especial da série A Ferro e Fogo, apresentando um hack para jogos medievais de Baixa Fantasia para a 5E, a engine do D&D 5ª edição: o Taco RPG!

Taco RPG. Parte 1: Mecânicas.

Taco RPG. Parte 2: Construção de Personagem.

Por que um Capítulo Especial?

Quem acompanha a coluna deve estar se perguntando o motivo de um capítulo especial em meio à série de postagens do Shenlong RPG, um hack, também da 5E, voltado para jogos do gênero de fantasia medieval chinês (que você pode conferir clicando aqui).

Bom, as coisas apertaram um pouco e não deu tempo de terminar o post de magias do Shenlong como eu queria (magia sempre é complicada de mexer, se tu erra um pouco a coisa, fica fácil rolar exploit ou virar uma caster edition). Como eu já tinha esse material encaminhado, bom… Por que não usá-lo?

No Shenlong RPG eu estou utilizando um formato seriado de postagem. Corto o conteúdo em quantidades salutares e vou postando em sequências. Ainda assim são postagens robustas em relação às postagens ágeis dos meus colegas do Mundos Colidem.

Neste capítulo especial estou experimentando um formato sugerido pelo Edu do RPGista. Ele disse que minhas postagens geralmente vem como se o texto fosse pra um livro, e não para um site — o que é verdade, porque geralmente pretendo jogar tudo num pdf (o que nunca acontece, eu sei, mas oxalá, haverá de ocorrer).

Por isso, neste capítulo especial eu utilizei um modelo de postagem tradicional (ou tentei).

Aulinha sobre Hacks de RPG

Pra quem acompanha a coluna, pode ser um pouco repetitivo, mas talvez esta seja a primeira postagem de uma pessoa que não esteja familiarizada com os termos. O que torna a explicação necessária. Mas se você já lê a coluna, pode pular este trecho à vontade.

Um Hack, no contexto do RPG, é a versão de um sistema, geralmente sob alguma licença (que você encontra informações sobre as diferentes licenças de uso de um sistema de RPG clicando aqui), com alterações para atender a nova proposta.

Um exemplo é o Dungeon World. Ele é um hack do Apocalypse World, um RPG pós-apocalíptico, mas para fantasia medieval. Ou seja, ele mantém a base do sistema, porém adaptada para uma proposta diferente.

Outro exemplo é o Starfinder. Ele é um hack do Pathfinder, um RPG de fantasia medieval, mas para fantasia espacial. O Starfinder usa as regras do Pathfinder adaptadas para um cenário de naves, alienígenas e aventuras no espaço!

Qualquer sistema que tenha sua mecânica alterada pra atender uma proposta ou temática diferente é um Hack. E, sim, isso inclui aquelas alterações de sistemas que grupos realizam para seus jogos, como usar Storyteller para jogar Yu Yu Hakusho ou Sailor Moon.

E o que antes era feito apenas em mesas de jogo, graças às licenças podem ser publicados sem riscos jurídicos legais — antigamente era comum autores disfarçarem os sistemas para parecerem algo diferente, para evitar processos. Mais sobre esse assunto, confira aqui.

A série “A Ferro e Fogo” (que recebeu este nome devido à abertura do Megaman, ouviu, Talude?), aqui na Lugar Nenhum, traz alguns hacks pessoais meus, de sistemas com licenças abertas, como o Cortex Shounen, o Fate Quest e o Shenlong RPG (ainda em postagem).

Neste capítulo especial apresento um hack para jogos de fantasia medieval de baixa progressão (low rate) e baixa magia (low magic) utilizando a 5E, a engine da 5ª edição do D&D que foi liberada em OGL, a Open Game License (conforme explicado aqui).

A questão da modularidade da 5ª edição

No lançamento da 5ª edição do D&D, havia uma proposta de aumentar sua modularidade. Através de suplementos, você poderia fazer alterações que resgatariam o estilo de jogo de outras edições, como o Rules Cyclopedia, o AD&D 2ª edição e até o D&D 4ª edição.

Algumas destas regras foram apresentadas no Dungeon Master’s Guide, no capítulo de regras opcionais. Depois, a Wizards lançou um Unearthed Arcana apresentando novas modificações. E nunca mais tocou no assunto. Foi aí que surgiu a idéia deste hack.

Eu gosto muito da 5ª edição, mas também gosto bastante da 2ª edição e da 4ª edição. A possibilidade de jogá-las com os avanços mecânicos da 5ª, sem a colcha de retalhos de subsistemas da 2ª e sem os powers ou a árvore de natal da 4ª, me animava muito!

Modular a 5ª pra emular a 4ª é bem trabalhoso, muito mesmo, então eu nem cogitei isso — tá, eu cogitei, mas nesses momentos de insanidade a gente apenas senta e espera passar. Porém, modular a 5ª pra emular a 2ª edição é bem mais simples. Muito mais simples.

E esse tema sempre vinha à tona, principalmente em discussões com alguns membros do DM’s Party, da coluna Festa dos Mestres aqui no Mundos Colidem, que curtem um jogo com baixa progressão de poder e em cenários de baixa fantasia, como Senhor dos Anéis.

Pra completar, Lima da Caixa do Lima aqui no Mundos Colidem, abordou o assunto no final de 2018, perguntando se não tinha como deixar a 5ª edição numa progressão mais linear, como no AD&D 2ª edição — sistema no qual ele se criou como RPGista em sua juventude.

E por que não apenas jogar o AD&D 2ª edição?, alguns podem se perguntar. Porém, o núcleo do sistema do AD&D 2ªedição não era unificado, era repleto de subsistemas com diferentes tipos de rolagens com diferentes tipos de dados nos testes — Tac0 era um pesadelo.

A 5ª edição tem um núcleo de sistema simples, porém o nível de poder muda drasticamente na passagem dos tiers. Principalmente após o 10º nível, as classes adquirem uma progressão de poder em que o ritmo de jogo passa a exigir bem mais dos Mestres.

E quando se está na Adultescência, lidando com faculdade, trabalho, cônjuge, filhos, animais de estimação, família, amigos, barzinhos, cinema, steam, netflix e otras cositas mas, fica meio complicado de gerar tudo isso e preparar aventuras como o mestre do grupo.

Claro, você pode se tornar mestre de um sistema só, fazendo um doutorado nele e se dedicando a estudá-lo e dissecá-lo ao ponto de saber a página de uma regra. Mas não é o nosso caso — e nem deveria ser o caso de qualquer game designer, mesmo os amadores.

Como explicado em “Como Treinar Seu Sistema IV – Sobre criar seu sistema, ogls, creative commons e outras licenças”, o ideal para um game designer é jogar sistemas diferentes para ter novas visões, concepções e experiências que o auxiliem na criação dos seus sistemas.

A resposta que eu dei a Lima foi de que era bem simples até, que já tinha pensado nisso, principalmente pensando em adaptar para o Masque of the Red Death and Other Tales (sobre o qual você pode ler aqui). Porém, com o passar do tempo, a ideia foi engavetada.

Enquanto eu desenvolvia o Fate Quest, eu consultei muito o AD&D 2ª edição por ele ter o espírito que eu desejava resgatar naquele trabalho. Para mim, ele só empata com o Rules Cyclopedia nesse espírito lindo que a TSR tinha no final dos anos 80 e início dos anos 90.

A consulta aos materiais do AD&D 2ª edição não só reviveu a ideia, como a fortaleceu. Pelo menos o suficiente para que, durante as férias do site em janeiro, eu sentasse e me dedicasse a desenvolver este hack. E assim nasceu o Taco RPG.

Tentativa de Acertar Categoria (de Armadura) 0

O nome do sistema é uma referência ao AD&D 2ª edição. O Tac0 (Thac0 em inglês: “To Hit Armor Class 0”) era o equivalente ao Bônus de Proficiência da 5ª edição e ao Bônus Base de Ataque da 3ª edição para o combate.

O curioso é que o Tac0 era o pesadelo de muitos, já que o subsistema utilizava de uma matemática reversa. É que a Classe de Armadura começava em 10 e ia diminuindo até valores negativos — e quanto menor, melhor.

A matemática era até simples de fazer, mas ficar calculando mentalmente o tempo todo era terrível. A ficha tinha até uma tabelinha mostrando o valor para obter no dado para acertar as diferentes Classes de Armaduras.

Lembram que eu falei de vários subsistemas no núcleo do AD&D 2ª edição? Pois é. Uma hora você jogava d20, tinha que tirar mais, outra tinha que tirar menos, outra tinha que rolar dados de porcentagem e em outras d6 pra calcular chances.

Tem quem goste, eu acho que é muito consumo de neurônio pra algo que podia ser mais simples. Ainda assim, Tac0 (mesmo com zero no final, se fala Taco) sempre foi uma referência clássica. Uma referência ideal para um hack que evoca o espírito da 2ª edição do AD&D.

É importante falar que eu tenho minha própria visão sobre fantasia medieval e minhas preferências de mecânicas. E elas estarão no hack, ajustando-o para minha visão. Eu não melhorei o sistema, nem o piorei. Apenas dei uma nova roupagem.

Alguém que mexe com hack deve sempre ter em mente que ao alterar um material, você não o melhora ou piora, apenas cria uma versão paralela para outro tipo de visão e gosto. E sua forma de ver algo não é a melhor do mundo, só a melhor para você.

O Taco RPG pode ser utilizado para jogos estilo old school, seguindo as orientações do Primer, porém ele não se declara retroclone ou retrogolem, nem faz parte do movimento OSR. Por usar do AD&D 2ª edição e do D&D 5ª edição, ele foge dessa natureza.

Isso não te obriga a jogar no modelo mais atual. Pegue o Primer, dê uma lida, use as regras como é sugerido lá. Ou não. Sua mesa, suas regras. Só não vá ditar regras na mesa do coleguinha só porque ele está se divertindo de forma diferente que você, tá?

Alínea: Como qualquer hack ou adaptação você é livre para alterar tudo aquilo que não gostar muito ou só pegar uma ou duas mecânicas para o seu jogo, deixando o 5E ao seu gosto.

Mecânicas Básicas

Rolagem

A rolagem é solicitada pela Mestra quando a falha em uma ação resultar em consequência dramática (leia mais sobre o assunto aqui). O d20 é rolado e ao valor obtido no dado, somam-se modificadores como o atributo, a proficiência ou até bônus de habilidades.

O total da soma é comparado com um valor, geralmente uma Dificuldade ou Defesa. Se igualar ou superá-lo, a ação foi bem sucedida sem consequências. Se for menor que o valor, haverá uma consequência trágica (ou falhará na ação – leia mais sobre o assunto aqui).

Vantagem e Desvantagem

Em situações que a personagem tenha facilidade, como receber a ajuda de um aliado ao fazer algo, ela recebe Vantagem. Quando a rolagem é feita com vantagem, a personagem rola dois d20 e utiliza o maior resultado.

Por exemplo, Carmen aproveita a névoa daquela noite gélida para esgueirar-se em direção ao acampamento goblinóide. Pela névoa auxiliá-la a se esconder, a personagem recebe Vantagem em sua rolagem.

Em situações que a personagem tenha complicações, como tentar enxergar à distância em um nevoeiro, ela recebe Desvantagem. Quando a rolagem é feita com desvantagem, a personagem rola dois d20 e utiliza o menor resultado.

Por exemplo, o cômodo onde estava a carta que provaria a traição do barão ao rei estava escuro. Para não chamar a atenção dos guardas no corredor, Joana procurará no escuro. Por ser uma situação complicada, a personagem recebe Desvantagem em sua rolagem.

Vantagem e Desvantagem não são acumulativas. Se uma situação tiver mais de uma condição que concederia auxílio ou prejuízo à personagem, ela recebe o benefício ou a complicação apenas uma vez.

Por exemplo, James está em um lago congelado em meio a uma tempestade de neve. O gelo sob seus pés pode quebrar, ele precisa ter cuidado para não escorregar e precisa enxergar pra onde está seguindo. A sua rolagem para sair dali terá apenas Desvantagem.

Vantagem e Desvantagem se anulam entre elas. Mesmo que a situação tenha mais condições benéficas ou prejudiciais que a outra, havendo uma condição favorável e uma desfavorável, a rolagem é realizada normalmente. Sem Vantagem ou Desvantagem.

Por exemplo, Carlos está procurando por comida em uma floresta repleta de árvores frutíferas (Vantagem), porém alguns desses frutos são venenosos (Desvantagem)… A rolagem para procurar frutos comestíveis na floresta será normal, com apenas um dado.

Dificuldade

Quando a rolagem é realizada contra um elemento ambiental ou narrativo, ela é comparada a uma Dificuldade fixa chamada de Classe de Dificuldade (CD). O valor é determinado pela Mestra de acordo com o tipo de dificuldade envolvendo a situação:

  • Situação Fácil: O valor da Classe de Dificuldade a ser superado é 10;
  • Situação Média: O valor da Classe de Dificuldade a ser superado é 15;
  • Situação Difícil: O valor da Classe de Dificuldade a ser superado é 20.

Por exemplo, em uma antiga ruína, Aine tenta desarmar uma armadilha no corredor. Falhar ativará a armadilha, atingindo todo o time. A Mestra solicita uma rolagem e determina que, por ser uma armadilha de um povo antigo, a Dificuldade será Difícil (CD 20).

Defesa

Quando a rolagem é realizada contra outra personagem, seja Personagem do Jogador (PdJ) ou Personagem da Mestra (PdM), ela é comparada à Defesa do alvo. A Defesa Física é chamada de Classe de Armadura (CA) e a Defesa Mental é chamada de Classe de Proteção (CP).

A Defesa utilizada pela personagem alvo da ação é definida pela Mestra a partir da ação que originou a rolagem.

  • Classe de Armadura (CA): 10 + Destreza + Perícia Reflexo + Modificadores.
  • Classe de Proteção (CP): 10 + Inteligência + Perícia Percepção + Modificadores.

Por exemplo, movendo-se o mais silenciosamente o possível, Amon esgueirou-se pelas sombras procurando não ser percebido pelo guarda na guarita. Na rolagem do dado, será preciso igualar ou superar o valor da Classe de Proteção do guarda.

Modificadores representam os bônus adicionados por equipamentos, habilidades e magias.

Se a personagem alvo estiver em uma situação que a concederia Vantagem, a personagem que realizará a rolagem de dado recebe Desvantagem. Se a personagem alvo estiver com Desvantagem, a personagem da rolagem recebe Vantagem.

Confronto

Quando a Defesa mostrar-se inadequada para a resolução de uma situação entre duas personagens, a Mestra pode solicitar um Confronto. As duas personagens tornam-se personagens ativas na situação.

A forma simples de realizar um confronto é comparar o valor do atributo confrontado das duas personagens, acrescidos de modificadores. O maior valor, vence. Na forma mais elaborada, ambas as personagens rolam dados e somam os modificadores. O maior valor, vence.

Em caso de empate, em ambos os modos de confrontos, a Mestra pode optar por comparar outras características, como nível, para desempate ou solicitar nova rolagem.

Desafio

O Desafio é a realização de várias rolagens consecutivas. Ele é utilizado para situações que exijam mais tempo e recursos para serem realizadas e cuja falha resulte em uma consequência. A quantidade de rolagens depende da complexidade da situação:

  • Complexidade Fácil: Exige 6 sucessos nas rolagens antes de 3 falhas;
  • Complexidade Média: Exige 9 sucessos nas rolagens antes de 3 falhas;
  • Complexidade Difícil: Exige 12 sucessos nas rolagens antes de 3 falhas.

A personagem é bem sucedida se obter a quantidade de sucessos exigida antes de 3 falhas. Caso obtenha 3 falhas antes de conseguir a quantidade exigida de sucessos, o Desafio é interrompido e uma consequência dramática ocorre (leia mais sobre o assunto aqui).

Por exemplo, procurando obter informações sobre o ritual que aprisionou o Rei Demônio há cem anos atrás, Artemis vai ao templo da deusa do conhecimento na cidade de Alexandria, consultar os tomos guardados lá que falem sobre o assunto.

A pesquisa levará algum tempo, porém será feita na maior biblioteca do mundo. A Mestra estabelece um Desafio de Complexidade Fácil (6 sucessos antes de 3 falhas), porém a Dificuldade variará com a situação. Cada teste corresponderá ao tempo de meia hora.

Se Artemis conseguir seis sucessos antes de três falhas, ela encontra o tomo contendo as informações que procura. Se tiver três falhas, a Mestra secretamente define que a personagem será atacada por membros do Culto do Rei Demônio que tentarão destruir o tomo.

Um Desafio pode utilizar diferentes modificadores para cada teste e até mesmo ser realizado por mais de uma personagem do grupo, desde que haja alguma coerência.

Por exemplo, Artemis consulta um bibliotecário para que ele a guie, usando Carisma para seu primeiro teste, contra a Classe de Proteção dele. Ela falha! Dessa vez, ela procura a seção pelas classificações, usando Inteligência contra Dificuldade. Sucesso! Mas uma hora já se passou…

Na seção desejada, ela utiliza Inteligência para encontrar o Tomo. Teve sucesso e o encontra debaixo de uma pilha gigante de pergaminhos. Nesse momento, Perseu, seu aliado, a encontra e decide ajudar, utilizando Força para remover a pilha de tomos…

Mecânicas de Conflito

Distância

A área de um conflito é dividida em zonas, que são determinadas pelas Distâncias.

  • Curta: Esta é a zona onde está o centro do conflito, determinada pela Mestra. Do centro até suas extremidades, caso esteja usando um grid ou trena, são 6m de distância.
  • Média: Esta zona encontra-se próxima ao centro do conflito, mas com uma distância suficiente para que seja preciso o uso de ataques à distância para atingir alguém na zona Curta. Ela vai de acima dos 6m de distância do centro até 12m.
  • Longa: Esta zona encontra-se distante do centro do conflito e apenas alguns ataques à distância, com alcance suficiente, podem atingir alguém na zona curta. Ela vai de acima dos 12m de distância do centro até 48m.
  • Distante: Esta zona encontra-se muito longe do centro do conflito, muitas vezes não conseguindo nem enxergar direito o que está acontecendo lá. Ela corresponde a qualquer distância acima de 48m.

Dentro de cada zona, a personagem é livre em seu deslocamento. Na descrição, ela pode saltar, correr ou rolar pelo chão levantando-se agilmente, conforme ficar melhor na cena. A Distância só é alterada mesmo ao usar uma jogada de Movimento.

Personagens que estejam em uma mesma zona podem usar sua jogada de movimento para engajar ou desengajar uma das outras. A Distância Engaje indica que, dentro daquela zona, a personagem está a até 1,5m de outra, podendo atacá-la com ataques corporais.

Tempo

O tempo de um conflito é dividido em Rodada e Turno.

A Rodada é o tempo utilizado por todas as personagens envolvidas no conflito para agir, conforme ordem de iniciativa. Ela tem início quando a primeira personagem na ordem de iniciativa age e encerra após a última personagem agir.

O Turno é o tempo que a personagem tem, durante a rodada, para agir, durando cerca de dez segundos de jogo. Em seu turno, a personagem faz as jogadas de ação, movimento, bônus e livre. Fora do seu turno, dependendo da situação, é possível usar a jogada de reação.

Jogadas

Durante o seu turno, a personagem pode realizar apenas uma jogada de ação, uma jogada de movimento e uma jogada bônus. Não é possível realizar mais do que um tipo de cada jogada por turno, nem trocar um tipo de jogada por outro.

A quantidade de jogadas livres que uma personagem pode realizar é de acordo com o bom senso do grupo. Fora do seu turno, a personagem, dependendo da situação, ainda pode utilizar uma jogada de reação.

  • Jogada de Ação: é a ação principal do turno da personagem. Se houver uma rolagem de dados, comumente será uma jogada de ação;
  • Jogada de Movimento: é a ação de deslocamento para mudar a Distância de uma zona para outra ou para engajar/desengajar de um oponente na mesma zona;
  • Jogada de Bônus: é uma ação mais rápida, geralmente para o uso de alguma habilidade da personagem ou guardar e retirar um item;
  • Jogada de Reação: a única que pode ser realizada fora do turno da personagem, porém apenas uma vez por rodada. Geralmente é para o uso de alguma habilidade;
  • Jogada Livre: ações simples como falar, sacar uma arma ao atacar, usar sua defesa de forma passiva, realizar uma rolagem de atributo para resistir a um efeito, utilizar pontos de inspiração e/ou movimentar-se sem mudar a distância.

Ordem

Um Conflito possui a seguinte ordem de realização:

  1. Início do Conflito. A Mestra determina o centro do conflito. A posição das personagens em relação ao centro é declarada. A Mestra verifica se alguma personagem se preparou para o conflito sem as demais perceberem, como em uma tocaia.
  2. Iniciativa das Personagens. Todas as personagens que estão no Conflito rolam suas iniciativas. Personagens preparadas sem as demais perceberem, recebem vantagem na Iniciativa. A Iniciativa só é determinada no começo do Conflito.
  3. Início da Rodada. A sequência dos turnos das personagens ocorre pelo resultado das iniciativas. Do maior resultado para o menor.
    1. Início do Turno da Personagem. Efeitos causados na personagem que estejam ativos são aplicados. Efeitos causados pela personagem que encerrem em seu turno, são finalizados;
    2. Turno da Personagem. A personagem realiza suas jogadas. O custo de habilidades ou magias sustentáveis é cobrado agora — caso a personagem não o pague, o efeito é encerrado;
    3. Final do Turno da Personagem. Efeitos atuantes na personagem que encerrem em seu turno, são finalizados. É realizada a rolagem para cancelar efeitos atuantes na personagem que encerrem com sucesso no salvamento;
    4. Turno de outra Personagem. A personagem pode usar jogada de reação, mas apenas uma vez na rodada;
  4. Final da Rodada. A Mestra verifica a situação: se o conflito continua, ela finaliza a rodada e inicia outra, seguindo os passos anteriores; se o conflito obteve sua resolução, com a derrota de um dos lados, geralmente, ela encerra o conflito.

Iniciativa

A Iniciativa é uma rolagem de Inteligência (Percepção) ou Destreza (Reflexo), o que for maior. Caso haja empate, os empatados comparam o valor de Inteligência ou Destreza, o que for menor. O maior deles, vence. Em novo caso de empate, se pede uma nova rolagem.

No início do Conflito, a Iniciativa conta como Jogada Livre. Em seu turno, a personagem pode usar sua jogada de ação para rolar novamente a Iniciativa, podendo escolher entre o novo resultado ou a manutenção do antigo.

Ataque

O Ataque é uma jogada de ação. Quando físico, feito contra a CA, ele utiliza o atributo Força (Combate). Quando mental, feito contra a CP, ele utiliza o atributo Carisma (Lábia). Quando mágico, com a Defesa variando de acordo com a magia, utiliza o atributo Carisma (Feitiço).

Se a personagem tirar um 20 no dado ao atacar, o acerto ocorre automaticamente e ela ganha um Ponto de Inspiração. Se tirar um 1 no dado, o ataque erra automaticamente e a Mestra pode dar um Ponto de Inspiração à personagem para criar uma consequência dramática.

Importante: as regras de Sucesso Automático e Fracasso Automático são apenas para ataques. Você pode, como Mestra, implantá-las nas demais rolagens, mas é por sua conta e risco.

Se um ataque é bem sucedido, o alvo sofrerá uma Condição escolhida pela personagem atacante dentre as seguintes: Dano (somente para ataques físicos), Impedimento, Ludibrio (somente para ataques mentais) e Penalidade.

Por exemplo, Madisa obteve um sucesso contra seu oponente. Como condição, ela opta por um Impedimento, descrevendo o golpe como um giro rápido com a lança que, acertando o seu oponente nas pernas, o derrubou em meio a vinhas que se prenderam ao seu equipamento.

O Impedimento faz com que o alvo perca a Jogada de Movimento em seu próximo turno, que pode ser descrito como ele ter tido que se levantar e por isso não ter podido usar sua movimentação.

Condições

As Condições são efeitos que uma personagem pode receber em um conflito, como ao ser atingida por um ataque, ou em certas situações de jogo, como realizar esforço excessivo.

Consequência

O alvo desta condição sofre um efeito maior, seja temporário ou permanente. O encerramento depende da situação que causou a Consequência.

A Consequência reflete algum efeito dramático que acomete a personagem, como doença, fratura, envenenamento, insanidade ou até maldição. Ela concede Desvantagem nas rolagens que aquela situação específica poderia comprometer o desempenho da personagem.

Por exemplo, Tiki percebe que perdeu a visão do olho direito após seu confronto com um tiranossauro. A partir daquele momento, até que consiga tratar o olho com alguma magia ou uso de Athelas, ele terá desvantagem em seus testes envolvendo o uso da visão.

As Consequências são divididas em três, de acordo com o seu nível de gravidade:

  • Leve: A personagem recupera-se após um Descanso Longo em um ambiente confortável sob o devido tratamento;
  • Moderada: A personagem recupera-se apenas ao cumprir uma condição específica, como o tratamento com uma planta medicinal ou realizar uma missão;
  • Severa: A personagem recupera-se apenas em uma condição muito especial ou rara, como por uma magia antiga ou uma jornada de purificação.

Uma personagem pode assumir, em acordo com a Mestra, uma Consequência para diminuir em um o nível da condição Ferimento ou Exaustão durante um Descanso Curto. Ela pode possuir apenas uma Consequência para cada nível de gravidade.

A Mestra pode optar aplicar a condição Consequência como a consequência dramática na falha de um Desafio. O nível de gravidade depende da complexidade do Desafio: Leve para Complexidade Fácil; Moderada para Complexidade Média; Severa para Complexidade Difícil.

Por fim, a Mestra pode pôr uma Consequência em uma personagem de acordo com a história do jogo. Por tal intervenção, a personagem recebe uma quantidade de Pontos de Inspiração de acordo com o nível de gravidade: Um para Leve; Três para Moderada; Cinco para Severa.

Dano

O alvo desta condição sofre dano. A condição é instantânea, reduzindo os Pontos de Vida atuais do alvo. Esta condição é somente para ataques físicos, sejam mágicos ou comuns.

O dano é calculado de acordo com o estágio:

  • Aventureiro: Atributo + Modificadores;
  • Campeão: (Atributo x2) + Modificadores;
  • Herói: (Atributo x3) + Modificadores.

Os atributos utilizados nos danos de ataques físicos são Força, para ataques comuns, e Carisma, para ataques mágicos. Algumas habilidades, equipamentos e magias podem alterar esses atributos.

Modificadores representam os dados e bônus adicionados pelo uso de habilidades, magias ou equipamentos que possam influenciar no dano. O total de dano obtido é subtraído dos Pontos de Vida do alvo.

Usar um Ponto de Inspiração ao causar dano permite utilizar uma das seguintes manobras:

  • Crítico. O resultado do dano de um ataque recebe um acréscimo igual ao valor máximo do dado utilizado na rolagem do dano;
  • Empurrão. O alvo é empurrado em uma Distância para longe da personagem;
  • Quebra. O escudo ou a armadura do alvo, à escolha da personagem, sofre perda de 1 ponto de Durabilidade. Se o ataque for contra outro equipamento do alvo, ele causa perda de 2 pontos de Durabilidade, porém o alvo não sofre dano.

Por exemplo, Emobi causou dano com o seu ataque. Ele usa uma espada longa, que causa 1d8 de dano e gastou um Ponto de Inspiração para causar um Crítico. Ele rola 1d8 (da espada), adiciona a 8 (o valor máximo em 1d8) e ao valor da Força para calcular o total de dano.

O tipo de dano é definido pela arma ou magia utilizada para o ataque. Os tipos são: ácido, contusão, corte, fogo, frio, mental, perfuração, relâmpago, trovão ou veneno.

Resistência indica uma proteção maior a um tipo de dano. Se um alvo for atacado com o tipo de dano ao qual tem Resistência, o resultado total do dano é dividido pela metade.

Vulnerabilidade indica uma fraqueza maior a um tipo de dano. Se um alvo for atacado com o tipo de dano ao qual tem Vulnerabilidade, o resultado total do dano é multiplicado por dois.

Exaustão

O alvo desta condição está fadigado. Ele recebe esta condição automaticamente quando seus Pontos de Espírito são diminuídos a 0. Recuperar-se de um nível de Exaustão exige um Descanso Longo em um lugar confortável.

Pontos de Espírito podem ser diminuídos por seu uso em habilidades e magias, através do efeito Nervoso da condição Ludibrio e por outras situações específicas, como fome, cansaço, desgastes causados por ambientes naturais, entre outros.

Enquanto estiver com a condição Exaustão, a personagem não pode recuperar Pontos de Espírito. Os efeitos de Exaustão são cumulativos. Se uma personagem tiver um nível de Exaustão e recebe outro efeito que causaria essa condição, ela aumenta o nível da Exaustão.

Por exemplo, Sunan está com três níveis de exaustão. Cumulativamente, ele recebe desvantagem em todas as suas rolagens, não adiciona bônus de proficiência nelas, nem os valores de atributos.

  1. Primeiro: A personagem recebe desvantagem em todas as suas rolagens;
  2. Segundo: A personagem não adiciona mais o bônus de proficiência em suas rolagens;
  3. Terceiro: A personagem não adiciona mais os atributos em suas rolagens;
  4. Quarto: A personagem recebe a condição Inconsciência;
  5. Quinto: Morte.

Em um Conflito, a personagem pode gastar um Ponto de Inspiração para ignorar os efeitos de Exaustão por uma quantidade de rodadas igual ao seu valor de Carisma. Em um Descanso Curto, ela pode gastar um Ponto de Inspiração para diminuir um nível de Exaustão.

Ferimento

O alvo desta condição está gravemente ferido. Ele recebe esta condição automaticamente ao ter os seus Pontos de Vida diminuídos a 0. Recuperar-se de um nível de Ferimento exige um Descanso Longo em um lugar confortável.

Ao levar dano suficiente para reduzir os Pontos de Vida a 0 ou menos, a personagem recebe a condição Ferimento e seus PVs tornam-se 0. Qualquer dano adicional após isso, avança em um nível a condição de Ferimento (independente da quantidade de dano).

Enquanto estiver com a condição Ferimento, a personagem não pode recuperar Pontos de Vida. Descansos Curtos não funcionam pra recuperar Pontos de Vida e qualquer cura que receba, mágica ou não, diminui em um o nível de Ferimento ao invés de curar Pontos de Vida.

Os efeitos da condição Ferimento são cumulativos. Se uma personagem estiver com dois níveis de Ferimento, recebe os efeitos do primeiro nível e do segundo nível da condição.

  1. Primeiro: A personagem recebe desvantagem em todas as suas rolagens;
  2. Segundo: A personagem só pode realizar uma jogada em seu turno;
  3. Terceiro: A personagem não pode mais usar jogadas de ação, de bônus e de reação;
  4. Quarto: A personagem recebe a condição Insconsciência;
  5. Quinto: Morte.

Em um Conflito, a personagem pode gastar um Ponto de Inspiração para ignorar os efeitos de Ferimento por um número de rodadas igual ao seu valor de Carisma. Em um Descanso Curto, ela pode gastar um Ponto de Inspiração para diminuir um nível de Ferimento.

Impedimento

O alvo desta condição perde a Jogada de Movimento. Ela é encerrada ao final do próximo turno do alvo, após ter recebido a condição.

Se uma personagem causar Impedimento novamente em um alvo que já a tenha, para cada acréscimo, ela pode escolher uma nova perda de jogada do alvo: Jogada Livre, Jogada de Reação, Jogada de Bônus ou Jogada de Ação.

Utilizar um Ponto de Inspiração estende a duração desta condição: O alvo só encerra a condição, mesmo com várias aplicações, ao passar num teste de Constituição (Vigor) ou Sabedoria (Tenacidade), definido pela Mestra a partir da descrição dada ao aplicar a condição.

Inconsciência

O alvo desta condição não pode realizar jogadas e não tem ciência dos seus arredores. Seu encerramento depende da situação que causou a Inconsciência.

Enquanto estiver inconsciente, a personagem não pode manusear objetos e falha automaticamente em todas as rolagens que envolvam Força ou Destreza. Ela não adiciona a Destreza em sua Classe de Armadura e ataques físicos contra ela possuem vantagem.

Se o atacante estiver em Distância Engaje da personagem e causar uma condição de dano, o dano tem o efeito da manobra Crítico automaticamente. Por fim, ela fica imune à condição Ludibrio.

Ludibrio

O alvo desta condição sofre um efeito mental. Esta condição é somente para ataques mentais, sejam mágicos ou comuns. Ela é encerrada ao final do próximo turno do alvo, após ter recebido a condição — com exceção do efeito Nervoso que é instantâneo.

A personagem que realizou o ataque mental ou lançou a magia que permite causar Ludibrio deve escolher um dos seguintes efeitos para o alvo:

  • Abalado. O alvo não adiciona o valor do atributo em suas rolagens;
  • Distraído. O alvo usa só metade da proficiência (arredondada pra baixo) nas rolagens;
  • Enfraquecido. Ao usar dano, o alvo causa só metade (arredondado pra baixo) do dano;
  • Inconsequente. O alvo concede vantagem em todas as rolagens contra ele;
  • Nervoso. O alvo recebe Estresse, perdendo um valor de Pontos de Espírito;
  • Temeroso. O alvo não pode usar Pontos de Inspiração.

Utilizar um Ponto de Inspiração estende a duração dos seguintes efeitos: Abalado, Distraído, Enfraquecido, Inconsequente e Temeroso. O alvo só encerra a condição, mesmo com várias aplicações, ao passar num teste de Sabedoria (Tenacidade).

O efeito Nervoso causa estresse no alvo, representado pela perda de Pontos de Espírito. O estresse é calculado de acordo com o estágio:

  • Aventureiro: Carisma + Modificadores;
  • Campeão: (Carisma x2) + Modificadores;
  • Herói: (Carisma x3) + Modificadores.

Modificadores representam os dados e bônus adicionados pelo uso de habilidades, magias ou equipamentos que possam influenciar no estresse. Magias, por exemplo, adicionam uma rolagem de dado ao estresse. O total obtido é subtraído dos Pontos de Espírito do alvo.

Morte

A personagem está morta.

Penalidade

O alvo desta condição terá desvantagem em seus ataques. Ela é encerrada ao final do próximo turno do alvo, após ter recebido a condição.

Se uma personagem causar Penalidade novamente em um alvo que já a tenha, a desvantagem passa a ocorrer em todas as rolagens do alvo até que a condição seja encerrada.

Utilizar um Ponto de Inspiração estende a duração desta condição. O alvo só encerra a condição, mesmo com várias aplicações, ao passar num teste de Constituição (Vigor) ou Sabedoria (Tenacidade), definido pela Mestra a partir da descrição dada ao aplicar a condição.

Saúde

Pontos de Espírito (PE) representam a saúde mental da personagem. Um misto de confiança, disposição e vontade, utilizada para a realização de magias e algumas habilidades. Quando os Pontos de Espírito são diminuídos a zero, a personagem recebe a condição Exaustão.

O cálculo do total de Pontos de Espírito da personagem é de acordo com o Estágio:

  • Aventureiro: Sabedoria + Pontos de Espírito da Classe + Modificadores;
  • Campeão: (Sabedoria x2) + Pontos de Espírito da Classe + Modificadores;
  • Herói: (Sabedoria x3) + Pontos de Espírito da Classe + Modificadores.

Modificadores representam quaisquer Pontos de Espírito adicionais concedidos por ancestralidade, habilidade, magia e equipamento.

Pontos de Vida (PV) representam a saúde física da personagem. Um misto de condicionamento físico, sistema imunológico e vigor. Quando os Pontos de Vida são diminuídos a zero, a personagem recebe a condição Ferimento.

O cálculo do total de Pontos de Vida da personagem é de acordo com o Estágio:

  • Aventureiro: Constituição + Pontos de Vida da Classe + Modificadores;
  • Campeão: (Constituição x2) + Pontos de Vida da Classe + Modificadores;
  • Herói: (Constituição x3) + Pontos de Vida da Classe + Modificadores.

Modificadores representam quaisquer Pontos de Vida adicionais concedidos por ancestralidade, habilidade, magia e equipamento.

Debilitação

Ao longo do jogo é comum a perda de Pontos de Espírito e Pontos de Vida da personagem. Lutas, rigores climáticos, esforço excessivo, quedas e até discussões acaloradas podem resultar em estresse, afetando os Pontos de Espírito, ou em dano, afetando os Pontos de Vida.

A consequência dramática ao falhar em uma rolagem, caso seja coerente com a história, pode ser uma condição, incluindo Dano ou Estresse (condição Ludibrio, efeito Nervoso). O Estresse/Dano sofrido pela personagem é calculado de acordo com sua Dificuldade:

  • Situação Fácil (CD 10): 1d6 + Modificadores;
  • Situação Média (CD 15): 1d8 + Modificadores;
  • Situação Difícil (CD 20): 1d10 + Modificadores.

Por exemplo, Samir falhou em um Desafio proposto pela Mestra para conseguir viajar pela encosta da montanha sem perder velocidade. Ela opta por aplicar Dano como consequência trágica, representando o cansaço físico do esforço realizado. Samir recebe 1d8 de dano.

Modificadores representam dados ou bônus adicionais proporcionados por condições ambientais, magias ou objetos que estejam influenciando na situação. A Mestra pode optar por alterar o estresse/dano de acordo com a gravidade da situação:

  • Leve: O total do estresse/dano é o obtido na rolagem;
  • Moderada: O total do estresse/dano é multiplicado por dois;
  • Severa: O total do estresse/dano é multiplicado por três.

Por exemplo, Yasmin falha em sua pesquisa na Biblioteca sobre um antigo templo perdido no deserto. A Mestra opta por Estresse como consequência dramática, representando a frustração e desgaste da personagem. Ela recebe 1d10 de estresse por ser uma situação leve.

Recuperação

A personagem pode realizar um descanso curto, recuperando todos os Pontos de Vida, caso não tenha a condição Ferimento, e todos os Pontos de Espírito, caso não tenha a condição Exaustão.

Um Descanso Curto é realizado quando a personagem passa uma hora descansando, realizando atividades mais rotineiras e tranquilas que não exijam esforço ou risco. Um descanso curto pode ser realizado em qualquer tipo de ambiente.

Um Descanso Longo é realizado quando a personagem passa seis horas descansando em um local confortável, geralmente dormindo ou fazendo atividades que não exijam esforço ou risco. Um novo descanso longo só pode ser realizado após 12 horas do término do anterior.

Se um Descanso Curto for interrompido, a personagem precisará iniciá-lo novamente. Se um Descanso Longo for interrompido, ela pode continuar de onde parou, desde que a interrupção tenha durado menos de 30 minutos e uma hora seja adicionada ao total exigido.

Por exemplo, Donaji teve seu descanso curto interrompido pelo estouro de uma manada justamente aonde decidira descansar. Após escapar do perigo e respirar fundo, ela volta ao descanso. Porém, terá que descansar uma hora para obter o benefício do descanso curto.

Após três horas de sono, Yuma desperta com o acampamento em chamas. Por tudo ser resolvido em menos de trinta minutos, ele pode continuar o seu Descanso Longo. Porém, terá que descansar por quatro horas ao invés das três que faltavam, para compensar a interrupção.

Pontos de Inspiração

Pontos de Inspiração representam o protagonismo da personagem. O uso de um Ponto de Inspiração permite:

  • Cura: Elimina um nível de Ferimento durante um Descanso Curto. Apenas um Ponto de Inspiração pode ser usado a cada Descanso Curto para este fim;
  • Destino: Um dado é adicionado à rolagem do d20 de uma personagem, o valor obtido no dado é somado ao resultado total. A Categoria do Dado varia com o estágio da personagem: d6 para Aventureiro, d8 para Campeão, d10 para Herói;
  • Estabilidade: Uma personagem com a condição Ferimento impede o aumento do nível da condição ao ser atingida por um novo ataque;
  • Extensão: Estende a duração de uma condição (Impedimento, Penalidade ou Ludibrio – com exceção do efeito Nervoso) que for aplicada pela personagem a um alvo.
  • Habilidade: O uso de uma habilidade que exija o gasto de Ponto de Inspiração;
  • Manobra: Ao causar a condição Dano em um oponente, a personagem pode realizar uma das seguintes manobras:
    • Crítico. O resultado do dano de um ataque recebe um acréscimo igual ao valor máximo do dado utilizado na rolagem do dano;
    • Empurrão. O alvo é empurrado em uma Distância para longe da personagem;
    • Quebra. O escudo, arma empunhada ou a armadura do alvo, à escolha da personagem, sofre perda de 1 ponto de Durabilidade. Se o ataque for contra outro equipamento do alvo, causa perda de 2 pontos de Durabilidade – porém o alvo não sofre a condição Dano.
  • Pulso: Recebe uma jogada de ação, de movimento, de bônus ou de reação adicional em seu turno. Apenas um Ponto de Inspiração pode ser usado por turno para este efeito e, mesmo usando Pulso, apenas uma magia pode ser lançada por turno;
  • Recuperação: Elimina um nível de Exaustão durante um Descanso Curto. Apenas um Ponto de Inspiração pode ser usado a cada Descanso Curto para este fim;
  • Retcon: Pode adicionar um elemento ou acontecimento na cena, desde que não contradiga algo já existente e tenha a aprovação de todos os jogadores e da Mestra;
  • Segunda Chance: A personagem pode rolar novamente uma rolagem de dado, inclusive de estresse/dano;
  • Vantagem: Concede vantagem ou anula uma desvantagem em uma rolagem de dado da personagem.

Pontuação Inicial

No início da sessão a personagem tem uma quantidade de Pontos de Inspiração de acordo com o seu estágio:

  • Aventureiro: Carisma;
  • Campeão: 1 + Carisma;
  • Herói: 3 + Carisma.

Apenas Personagens dos Jogadores possuem Pontos de Inspiração. Quando uma Personagem da Mestra utiliza uma habilidade que exige o uso de Ponto de Inspiração, ela utiliza Pontos de Espírito, como se tivesse o aprimoramento que faz essa conversão.

Recuperação dos Pontos de Inspiração

Ao longo da sessão as personagens podem ganhar Pontos de Inspiração das seguintes formas:

  • Distinção: Quando a personagem agir coerentemente com sua Distinção, ela pode ganhar um Ponto de Inspiração;
  • Heroísmo: Quando a personagem fizer ações heroicas, altruístas e valorosas, garantindo o bem estar e segurança de inocentes, impedindo que a injustiça ocorra diante de seus olhos, ela ganha um Ponto de Inspiração;
  • Intervenção: A Mestra pode, em determinados momentos, distorcer as regras do jogo para favorecer as Personagens da Mestra ou o andamento da história. Quando isso acontecer, todas as personagens ganham um Ponto de Inspiração;
  • Sorte: Ao realizar uma jogada com vantagem ou desvantagem e o resultado nos dois dados for igual, a personagem ganha um Ponto de Inspiração;
  • Resultado Automático: Ao obter um sucesso automático em um ataque, tirando um 20 natural no dado, a personagem ganha um Ponto de Inspiração. Ao obter um fracasso automático, tirando um 1 natural no dado, a Mestra pode dar um Ponto de Inspiração à personagem e criar uma consequência dramática na cena.

Uma personagem não pode possuir uma quantidade de Pontos de Inspiração maior do que a permitida por seu estágio:

  • Aventureiro: 1 + Carisma;
  • Campeão: 3 + Carisma;
  • Herói: 5 + Carisma.

Caso esteja em sua quantidade máxima e receba um Ponto de Inspiração, a jogadora pode dar esse ponto a outra personagem.

Progressão

Ao fim de cada sessão, a Mestra distribui a Experiência (XP) das personagens.

Base

A Base de Experiência (BXP) é calculada a partir da média dos níveis das personagens do time, arredondada pra baixo e multiplicada por 10. Esta é a pontuação que será utilizada como referência básica para a distribuição do XP.

BXP = 10 x [média dos níveis das personagens, arredondada pra baixo].

Missão

O time das personagens deve possuir um objetivo relacionado à história, arco ou episódio da aventura. A pontuação é dada igualmente para todas as personagens, portanto a missão deve ser decidida em consenso entre os jogadores e a Mestra.

  • Se o time agiu em sentido oposto à Missão, ele não recebe BXP por missão;
  • Se o time agiu em sentido indiferente à Missão, ele recebe metade da BXP por missão;
  • Se o time agiu em sentido coerente com a Missão, ele ganha a BXP por missão.

Alinhamento

O time das personagens deve possuir um alinhamento, uma conduta e comportamento em suas ações. A pontuação é dada igualmente para todas as personagens, portanto o alinhamento deve ser decidida em consenso entre os jogadores e a Mestra.

  • Se o time agiu opondo-se à conduta, ele não recebe BXP por alinhamento;
  • Se o time agiu indiferente à Conduta, ele recebe metade da BXP por alinhamento;
  • Se o time agiu coerente à Conduta, ele recebe a BXP por alinhamento.

Etiqueta

O grupo de jogadores deve respeitar o acordo social, a etiqueta do grupo. O acordo social é estabelecido na sessão zero, estabelecendo regrinhas sociais como: respeito, colaboração com a aventura, discussão das regras apenas ao fim do jogo, evitar conversas paralelas e outros.

  • Se o grupo não respeitou o acordo social, o time não recebe BXP por etiqueta;
  • Se o grupo cometeu alguns deslizes, o time recebe metade da BXP por etiqueta;
  • Se o grupo respeitou o acordo social, o time recebe a BXP por etiqueta.

Importante: A distribuição de Experiência é coletiva porque o Taco RPG é um jogo cooperativo, em que o importante é a ação de todo o coletivo, tanto do grupo de jogadores quanto do time de personagens.

Classificação

A classificação da personagem é por estágios e níveis. O estágio é a esfera de poder em que a personagem se encontra. O nível representa o desenvolvimento geral da personagem.

Estágio

O estágio inicial é o Aventureiro. Vai do 1º ao 5º nível e tem as seguintes características:

  • O limite máximo de pontuação em um atributo é 3;
  • A quantidade máxima de aprimoramentos em habilidades é três;
  • Proficiência. A Proficiência é de +1 para Aprendiz, +2 para Perito e +3 para Mestre;
  • Pontos de Espírito. O valor de atributo adicionado é o de Sabedoria;
  • Pontos de Vida. O valor de atributo adicionado é o de Constituição;
  • Pontos de Inspiração Iniciais. O valor inicial por sessão é o de Carisma;
  • Pontos de Inspiração Máximos. O valor máximo de PI que pode ter é 1 + Carisma;
  • Dano Mental. O valor de atributo adicional ao estresse é de Carisma;
  • Dano Comum. O valor de atributo adicional ao dano é de Força;
  • Dano Mágico. O valor de atributo adicional ao dano é de Carisma;
  • A quantidade máxima de Pontos de Espírito gastos em uma magia é 5;
  • O valor do dado adicionado é d6.

O estágio intermediário é o Campeão. Vai do 6º ao 10º nível e tem as seguintes características:

  • O limite máximo de pontuação em um atributo é 4;
  • A quantidade máxima de aprimoramentos em habilidades é cinco;
  • Proficiência. A Proficiência é de +2 para Aprendiz, +3 para Perito e +4 para Mestre;
  • Pontos de Espírito. O valor de atributo adicionado é o de Sabedoria x2;
  • Pontos de Vida. O valor de atributo adicionado é o de Constituição x2;
  • Pontos de Inspiração Iniciais. O valor inicial por sessão é o de 1 + Carisma;
  • Pontos de Inspiração Máximos. O valor máximo de PI que pode ter é 3 + Carisma;
  • Dano Mental. O valor de atributo adicional ao estresse é de Carisma x2;
  • Dano Comum. O valor de atributo adicional ao dano é de Força x2;
  • Dano Mágico. O valor de atributo adicional ao dano é de Carisma x2;
  • A quantidade máxima de Pontos de Espírito gastos em uma magia é 10;
  • O valor do dado adicionado é d8.

O estágio avançado é o Herói. Vai do 11º ao 15º nível e tem as seguintes características:

  • O limite máximo de pontuação em um atributo é 5;
  • A quantidade máxima de aprimoramentos em habilidades é sete;
  • Proficiência. A Proficiência é de +3 para Aprendiz, +4 para Perito e +5 para Mestre;
  • Pontos de Espírito. O valor de atributo adicionado é o de Sabedoria x3;
  • Pontos de Vida. O valor de atributo adicionado é o de Constituição x3;
  • Pontos de Inspiração Iniciais. O valor inicial por sessão é o de 3 + Carisma;
  • Pontos de Inspiração Máximos. O valor máximo de PI que pode ter é 5 + Carisma;
  • Dano Mental. O valor de atributo adicional ao estresse é de Carisma x3;
  • Dano Comum. O valor de atributo adicional ao dano é de Força x3;
  • Dano Mágico. O valor de atributo adicional ao dano é de Carisma x3;
  • A quantidade máxima de Pontos de Espírito gastos em uma magia é 15;
  • O valor do dado adicionado é d10.
Nível

Os níveis são classificados por sua pontuação geral, que vai do 1º ao 15º, mas também por sua posição dentro do estágio:

  • O primeiro nível em um estágio é o Bronze;
  • O segundo nível em um estágio é o Prata;
  • O terceiro nível em um estágio é o Ouro;
  • O quarto nível em um estágio é o Platina;
  • O quinto nível em um estágio é o Diamante.

Cada nível possui um Limite Máximo de Experiência que indica quando a personagem está apta a progredir. Ao alcançar esse limite, a personagem deixa de receber Experiência até que realize o treinamento para progressão de nível.

NívelClassificaçãoLimite Máximo de Experiência
Aventureiro Bronze.100 de Experiência.
Aventureiro Prata.225 de Experiência.
Aventureiro Ouro.375 de Experiência.
Aventureiro Platina.550 de Experiência.
Aventureiro Diamante.750 de Experiência.
Campeão Bronze.1.000 de Experiência.
Campeão Prata.1.300 de Experiência.
Campeão Ouro.1.650 de Experiência.
Campeão Platina.2.500 de Experiência.
10ºCampeão Diamante.2.600 de Experiência.
11ºHerói Bronze.3.200 de Experiência.
12ºHerói Prata.3.900 de Experiência.
13ºHerói Ouro.4.700 de Experiência.
14ºHerói Platina.5.700 de Experiência.
15ºHerói Diamante.Não há mais ganho de Experiência.

O total de Experiência não é zerado após a progressão.

Por exemplo, Aine acabou de progredir para Aventureira Ouro, mantendo os 225 de Experiência obtidos anteriormente. Para progredir para Aventureira Platina, ela deverá obter mais 150 de Experiência para alcançar os 375 do Limite.

Treinamento

Ao alcançar o Limite Máximo de Experiência do nível, a personagem está apta para o treinamento para progressão de nível. Ela deve encontrar um tutor disposto a treiná-la, arcar com os custos do treinamento e ser bem sucedida nas etapas dele.

O Tutor deve possuir o avanço desejado pela personagem para poder treiná-la.

Por exemplo, Ivan quer aumentar sua Força de 2 para 3. Ele deve encontrar um Tutor que tenha Força 3 ou mais. Já Ileana deseja graduar sua proficiência em Reflexo tornando-se uma Perita. Ela deve encontrar um Tutor que seja Perito ou Mestre em Reflexo.

O Custo de treinamento, o que inclui pagamento do tutor e aquisição do equipamento, é de acordo com o Estágio que a personagem se encontra:

  • 1.000 peças de ouro para passagem de nível no estágio Aventureiro;
  • 1.500 peças de ouro para passagem de nível no estágio Campeão;
  • 2.000 peças de ouro para passagem de nível no estágio Herói.

O Treinamento é representado por um Desafio. A Dificuldade, a Complexidade e a Duração dependem do Estágio em que a personagem se encontra:

  • Aventureiro: Classe de Dificuldade 10. Complexidade Fácil. Duração de 15 dias.
  • Campeão: Classe de Dificuldade 15. Complexidade Média. Duração de 30 dias.
  • Herói: Classe de Dificuldade 20. Complexidade Difícil. Duração de 60 dias.

Atributos e perícias utilizados nas rolagens do Desafio devem estar relacionados ao avanço que a personagem deseja realizar.

Por exemplo, Mahara é uma Campeã Prata e deseja aumentar seu Carisma para 4. As rolagens realizadas em seu treinamento envolverão o atributo Carisma e algumas perícias que tenham como atributo-base o Carisma.

Se a personagem estiver em uma classificação Diamante e for passar para o nível Bronze de um novo estágio, o custo, a duração, a dificuldade e a complexidade são do novo estágio.

Por exemplo, Juan é Aventureiro Diamante. Para tornar-se um Campeão Bronze, ele precisa pagar 1.500 peças de ouro e superar um Desafio com Classe de Dificuldade 15, Complexidade Média e com duração de 30 dias.

Se a personagem for bem sucedida no seu Desafio, ela passa de nível e recebe um avanço. Se ela falhar, a personagem não passa de nível e precisará fazer o treinamento novamente do início, incluindo custo e duração, para realizar a passagem de nível.

O Tutor, a critério da Mestra, pode designar uma missão para a personagem que não passou no treinamento. Se for bem sucedida, ela mantém os sucessos obtidos no Desafio anterior, o novo treinamento custará metade do valor e diminui em 5 a Dificuldade das rolagens.

Enquanto não passar de nível a personagem não recebe nenhuma Experiência, inclusive a de missão de treinamento para as que não passaram inicialmente no treinamento.

Avanço

Se a personagem for bem sucedida no Desafio, progride um nível e escolhe um dos seguintes avanços:

  • Atributo: Aumentar em 1 o valor de um atributo;
  • Aprendizado: Aprender uma Habilidade nova;
  • Aprimoramento: Aprimorar uma Habilidade existente;
  • Treinamento: Treinar uma Perícia nova em graduação Aprendiz;
  • Graduação: Aumentar a graduação de uma Perícia existente.

Um avanço não pode ser escolhido em duas progressões seguidas.

Por exemplo, ao tornar-se Campeã Ouro, Leilane escolheu o avanço de Atributo. Ao progredir para Campeã Platina, ela não pode escolher avanço de Atributo. Ela opta por um avanço de Treinamento.

E, quando progredir futuramente para Campeã Diamante, não poderá optar pelo avanço de treinamento, mas a opção de avanço de Atributo estará disponível, já.

Fim da Primeira Parte

A idéia inicial nesta postagem especial era colocar todo o material em uma única postagem. Como fiz com meus hacks anteriores da série A Ferro e Fogo (o Cortex Shounen e o Fate Quest). Mas ficou maior do que eu esperava… Então eu cedi ao bom senso e dividi em dois.

Porém, fiz o caminho inverso do que eu costumo fazer normalmente: o núcleo de regras está nesta primeira parte e a construção de personagens virá na segunda. Até daqui a quinze dias, oxalá!

Taco RPG. Parte 1: Mecânicas.

Taco RPG. Parte 2: Construção de Personagem.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

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