A Ferro e Fogo: Shenlong RPG (Primeira Parte)

Olá,

Feliz Ano Novo, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose e neste primeiro capítulo do Lugar Nenhum de 2019, estarei apresentando um capítulo da série A Ferro e Fogo, trazendo a primeira parte de um hack para jogos do gênero Wuxia para a 5E, a engine do D&D 5ª edição: o Shenlong RPG!

Shenlong RPG: Prelúdio |

Sobre o ano do Javali de Terra, o gênero Wuxia, o OGL, o Universo e tudo o mais…

Um Feliz Ano Novo em dose dupla, pois no dia 05 de fevereiro tivemos o início do Ano Novo Chinês! Como explicado anteriormente (clique aqui pra ler), muitas nações do Oriente seguem o calendário lunissolar, que considera tanto as fases da lua como a posição do sol, e, por isso, o ano novo começa justamente na noite de lua nova mais próxima do dia em que o sol passa pelo décimo quinto grau da constelação de Aquário. Pela tradição chinesa, cada ano está vinculado a um dos doze animais que atenderam ao chamado do Imperador de Jade (ou Buda, varia conforme a vertente) para uma reunião. E atualmente estamos no ano do Javali de Terra! Conforme a tradição aqui na Lugar Nenhum, a primeira postagem do Ano Novo Chinês traz um material de temática oriental. Este ano, um hack da 5ª edição do Dungeons & Dragons para jogos do gênero Wuxia!

Wuxia é um gênero de ficção chinesa, que teve sua origem na literatura e cuja popularidade a espalhou para outras mídias, como o teatro, a ópera, manhua (historias em quadrinhos), animações, pinturas, desenhos, filmes, séries e jogos eletrônicos. A palavra Wuxia significa, literalmente, heróis (Xia) marciais (Wu), o que traduz bem o estilo do gênero: as obras apresentam histórias envolvendo artes marciais e fantasia. Geralmente os protagonistas são artistas marciais que seguem o código de Xia (que preza pela benevolência, lealdade, coragem e justiça), lutando contra opressores e tiranos. As histórias costumam ocorrer em mundos fictícios, como em Doupo Cangqiong, em uma China Mística, como em Volcanic Age, ou em um período da Antiguidade Chinesa (geralmente o período dos Três Reinos), como em Detetive Dee. De forma simplista, o Wuxia seria o equivalente a nossa fantasia medieval — bem simplista mesmo, porque as primeiras histórias datam de séculos antes de Cristo, mais próximo às obras da mitologia grega do que das novelas de cavalaria.

Conforme explicado em outros capítulos da série a Ferro e Fogo (o Cortex Shounen, que você encontra clicando aqui, e o Fate Quest, que você encontra clicando aqui), um Hack, no contexto de RPG, é uma versão de algum sistema já existente, geralmente pertencente a algum tipo de licença (sobre as quais eu falei em “Como Treinar Seu Sistema IV – Sobre criar seu sistema, ogls, creative commons e outras licenças” que você pode conferir clicando aqui), com alterações que procurem atender a nova proposta. Por exemplo, Dungeon World, um RPG de fantasia medieval, é um hack de Apocalypse World, um RPG pós-apocalíptico, ou seja, ele mantém a base do sistema do Apocalypse World, mas adapta as mecânicas para um contexto de fantasia medieval. Outro exemplo de hack que podemos citar é o Starfinder, um RPG espacial, que utiliza o OGL d20 do Pathfinder, um RPG de fantasia medieval para um contexto de fantasia espacial.

Sendo assim, qualquer sistema que tenha suas mecânicas alteradas para atender uma proposta ou temática diferente, mesmo que gratuitamente na net, é um Hack. Sim, se seu grupo alterou algum sistema para jogar uma proposta ou cenário diferente, como o pessoal que joga Yu Yu Hakusho utilizando o Storytelling do Chronicles of Darkness, ele utiliza um Hack. A diferença é apenas que ele não é publicado na internet (muitas vezes por questões de licença, como abordado aqui), sendo utilizado apenas por aquele grupo de jogo e amigos. As licenças deram mais destaque aos Hacks, já que agora eles podiam ser publicados sem correr risco de processo – antigamente muitos autores disfarçavam os sistemas para parecer algo diferente, para evitar possíveis processos.

A série “A Ferro e Fogo” (que recebeu este nome devido à abertura do Megaman, ok, Talude?) traz alguns hacks pessoais meus, de sistemas com licenças abertas — sendo o Cortex Shounen a única exceção porque na época ainda havia dúvidas em relação a como ficaria a licença e pelo carinho que eu tenho pelo sistema (conforme explicado aqui). No capítulo anterior, o último do ano passado, eu apresentei o Fate Quest, trabalhando com o Fate que possui uma licença Creative Common (que você pode ler sobre clicando aqui). E neste atual eu trabalharei com o Open Game License do Dungeons & Dragons (que você pode ler sobre clicando aqui), que teve atualização com a 5ª edição (e eles podiam jogar o material da 4ª em licença aberta também, só acho).

A idéia do hack teve início porque eu precisava de uma postagem de temática oriental pra comemoração do Ano Novo Chinês. Primeiro eu pensei em fazer uma adaptação das raças de Império de Jade (que você pode ler uma resenha sobre aqui) pra 5ª edição. Depois, pensei em resgatar um material de Onmyojitsu que tenho aqui na manga, provavelmente adaptado pra Fate e apresentando um sistema de magia para jogos estilo Little Witch Academia ou Harry Potter. Na temática magia, surgiu a ideia de adaptar para Storytelling ou Fate, a obra Quanzhi Fashi (Versatile Mage em inglês), um isekai chinês que tem em light novel, manhua e animação, que trata de um mundo similar ao nosso em que a tecnologia é substituída por magia.

Por fim, lembrei que estou devendo uma resenha de Dragon Fist (nos moldes da resenha de Masque of the Red Death and Other Tales, que você pode ver clicando aqui), um material para AD&D que teve muita importância na elaboração da 3ª edição, sendo chamado de AD&D 2.5, e que traz regras para um jogo do gênero Wuxia, com direito a um microcenário completinho com todos os elementos clássicos de uma obra do gênero. Tentado por esta última opção, embora eu admita que sou péssimo com resenhas, peguei o livro pra dar uma lida.

Relendo o Dragon Fist, eu fiquei tentado a mestrá-lo, já que as mecânicas de artes marciais e “stunts” envelheceram bem. Porém, existem elementos anacrônicos da colcha de retalhos do AD&D que causaram um leve incômodo — o mesmo que sinto ao pensar em mestrar AD&D segunda edição novamente, mesmo a amando. E sim, talentos ladinos, eu estou olhando pra vocês — e o que me incomoda mais é que o Masque of the Red Death and other tales, que adapta AD&D pra Era Vitoriana tinha dado um jeito nisso, mas o Pramas preferiu ignorar, sabeseláAvandraoporquê. Aí pensei no ajuste que seria preciso pra mestrar, depois pensei que se eu ia fazer ajustes, era melhor adaptar logo para a 5ed. E como eu já tenho um hack da 5e para alguns projetos futuros (o JAM RPG), não custava nada fazer os ajustes para deixá-lo atendendo ao gênero Wuxia. E, bem… Aqui estamos nós.

O Espírito Dragão das Nuvens, Ventos, Chuvas, Relâmpagos e Tempestades

Shenlong, muito conhecido por causa de Dragon Ball e Gundam Wing, é um mítico espírito (Shen) em forma de dragão (Long) dos mitos chineses. Ele é conhecido por controlar as nuvens, as chuvas, os ventos, os relâmpagos e, consequentemente, as tempestades. Muito reverenciado por sua importância para a agricultura, os chineses acreditam que ofender Shenlong pode resultar em mau tempo, tempestades, enchentes e até mesmo seca. É uma criatura tão importante que era comum estar presente nas vestes e ornamentos utilizados pelos imperadores da China. Por isso, acredito que não haveria um nome mais simbólico para um hack do D&D 5e para o gênero Wuxia, tanto pelo seu papel na mitologia chinesa quanto por se tratar de um dragão.

Antes de prosseguir, é importante falar que eu tenho minha própria visão e preferência de design de mecânicas. E elas estarão presentes no hack, ajustando-o para se adequar à minha visão. Eu não melhorei o OGL, nem tampouco o piorei, o que eu fiz foi dar uma nova roupagem ao criar este hack. E isso é algo que quem mexe com hack deve sempre ter em mente: ao alterar um material existente, você não o melhora ou piora, você cria uma versão paralela para outro tipo de visão e gosto. Sua forma de ver algo não é a melhor do mundo, só a melhor para você (e às vezes nem isso, porque envolve grau de conhecimento do conteúdo e de si mesmo).

Isso não quer dizer que você precisa jogar seguindo à risca o que criei. Faça as modificações e ajustes do que não gostou, ou apenas pegue as regras que gostou e incorpore ao seu jogo ou vá além, pegue o que gostou e o SRD do OGL da 5e (que você pode encontrar em português aqui) e crie seu próprio hack — se não sabe o que é SRD, você pode conferir maiores informações, clicando aqui. Ou não, apenas ignore este hack e continue jogando como sempre jogou. Como qualquer hack ou adaptação você é livre para alterar tudo aquilo que não gostar muito ou só pegar uma ou duas mecânicas para o seu jogo, deixando o 5E ao seu gosto. Lembre-se: Sua mesa, suas regras. Só não vá ditar regras na mesa do coleguinha por ele está se divertindo de forma diferente que a sua, tá?

Devido à limitação do espaço, este hack será apresentado em partes, mas ao final eu pretendo reuni-lo em um pdf mais completinho. E seguindo a tradição iniciada por Lima (cuja coluna você pode conferir aqui), disponibilizar para download no Dungeonist (você pode conferir alguns produtos do Mundos Colidem disponibilizados lá, clicando aqui).

Construção do Jogo

O jogo do Shenlong RPG começa antes das personagens serem criadas, em uma sessão especial chamada de Prelúdio ou Sessão Zero. É a sessão mais importante de todas e deve ter a participação de todos os jogadores e da Mestra, que irão dialogar e definir a Construção do Jogo.

Prelúdio do Jogo

O Prelúdio é usado pela Mestra para medir a assiduidade e compromisso dos jogadores com o jogo. Quão difícil foi marcar a sessão? Todos chegaram no horário? Qual foi a justificativa de quem se atrasou ou de quem saiu mais cedo? Qual o nível de animação dos jogadores em relação ao jogo? A Construção do Jogo ocorreu de forma tranquila ou houve alguma discussão acalorada? O grupo de jogadores interage bem entre eles? Esses são alguns pontos sugeridos que você, como Mestra, deve observar ao longo do Prelúdio.

Não existe um “certo” ou “errado” em relação às respostas dessas questões. Elas devem ser usadas para que você tenha uma noção do grupo de jogadores e de seu comportamento. Caso você detecte algo que perceba que vai incomodar, o Prelúdio é justamente o momento de se falar sobre esse assunto.

O Prelúdio é usado pelo Jogador para ver qual o estilo de jogo do grupo e medir o nível de comunicação com os demais jogadores. Você tem tempo livre nos dias (e horário) combinados para o jogo? Há algum compromisso que possa exigir que você falte às vezes? Você está empolgado com o jogo? Você gosta das pessoas do grupo? Interage bem com eles? Você se sente confortável quando está com o grupo? Qual o estilo de jogo do grupo? O estilo de jogo do grupo é compatível com o seu? Você conseguiu contribuir na Construção do Jogo? Sentiu que foi ouvido e teve suas ideias aceitas? Você ouviu e aceitou as ideias dos demais membros do grupo? Foi fácil encontrar um consenso? Algo te incomodou?

Essas perguntas são algumas sugestões que você, como Jogador, deve observar ao longo do Prelúdio. Elas podem te dar uma noção sobre sua relação com o grupo e sua relação com o jogo. E caso você perceba algo que pode te incomodar, o Prelúdio é justamente o momento de se falar sobre esse assunto.

Código Social do Grupo

O diálogo entre Mestra e Jogadores sobre alguns desses pontos sugeridos (e outros que possam vir a surgir) é muito importante. A partir dele será definido o Código Social, onde estarão as regras sociais do grupo. As regras sociais são importantes para manter o bom convívio entre os membros do grupo. Elas também definem como o grupo vai se comportar em certas questões e como será a resolução de situações de impasse e/ou conflito.

Aqui estão algumas outras questões que o grupo pode pensar ao estabelecer o Código Social: A discussão de regras ocorrerá durante o jogo ou ao final dela? Em um momento de impasse, a palavra da mestra é decisiva ou é o consenso do grupo? Haverá regras da casa? Haverá remoção de alguma regra? As regras serão utilizadas à risca ou com flexibilidade? Quais os dias em que ocorrerão o jogo? Qual o horário de início e final de jogo? Lanches são permitidos e que tipos de alimentos? Pode-se pegar nos livros após comer ou deve-se limpar as mãos antes? Que temáticas não serão permitidas ao longo do jogo? Qual é a classificação etária do jogo e que elementos ele irá abordar? Qual o gênero do jogo?

Não é preciso definir todas as regras sociais do grupo no Prelúdio, algumas dessas regras podem surgir ao longo das sessões de jogo. É até natural isso, já que não é possível prever todas as situações. Entretanto, o importante é que a maioria das regras sociais seja definida no Prelúdio, ficando as regras que surgirem posteriormente como alíneas ou exceções. Se houver mais regras sociais sendo definidas durante os jogos do que foram no Prelúdio, talvez seja a hora de sentar e fazer um novo Prelúdio antes de dar continuidade ao jogo.

Proposta do Jogo

No Prelúdio a Mestra deve apresentar a sua Proposta de jogo aos jogadores. A proposta deve estar bem construída, pois somente assim os jogadores compreenderão o que ela espera do jogo. Os jogadores, por sua vez, também apresentam suas ideias para contribuir com a proposta, retiram suas dúvidas e falam sobre o que esperam do jogo.

Se alguma ideia apresentada for divergente da proposta, o grupo deve encontrar um consenso. Prosseguir somente após obter um consenso impede que o jogo acabe mais cedo por frustração da Mestra ou que algum jogador se frustre com o jogo.

É importante ter em mente que o RPG é um jogo de responsabilidade coletiva: É dever de todos (e não só da Mestra) tornar o jogo divertido para todos (incluindo a Mestra). A diversão de um não pode estragar tudo para os demais. O jogo não é saco de areia para descarregar as frustrações.

Encontrando um consenso sobre a Proposta, a Mestra deve utilizá-lo para escolher o Ritmo e o Horizonte do Jogo.

Ritmo do Jogo

O gênero Wuxia é conhecido pela alta fantasia e pelos protagonistas realizarem feitos lendários. Entretanto, nem todas as obras possuem tal nível de poder. No Shenlong RPG, o Ritmo determina o nível de poder do jogo.

O ritmo Sobrevivente é para jogos de baixa fantasia e nível de poder. O cenário é mais próximo ao mundo real e se existe magia ela é rara, sendo encontrada em lugares remotos e antigos. As personagens sobrevivem às adversidades do mundo.

O ritmo Aventureiro é para jogos de fantasia tradicional, com um nível de poder mediano. A magia existe, mas é incomum. Outras raças habitam lugares remotos, distantes dos grandes reinos humanos. As personagens se aventuram explorando os mistérios do mundo.

O ritmo Heróico é para jogos de alta fantasia, com um nível de poder alto. A magia é comum, principalmente em itens. Outras raças coabitam com os humanos nos mais variados centros urbanos. As personagens se opõem a grandes perigos através de atos heroicos.

O ritmo Épico é para jogos mitológicos, com um nível de poder lendário. A magia está no cotidiano do mundo. As raças encontradas são de seres místicos e até imortais. As personagens realizam feitos épicos contra desafios que ameaçam a existência do mundo.

O Ritmo dá o tom do cenário adotado pela Mestra para o jogo, afetando diretamente as regras de Construção de Personagem. É possível que a Mestra perceba que sua proposta possui elementos de mais de um Ritmo. Um exemplo comum é a de personagens capazes de feitos heroicos num mundo sem magia. Outro é o de personagens com capacidades de baixo nível de poder em um mundo de magia mitológica. Em casos assim, a Mestra deve determinar a qual Ritmo cada etapa da Construção de Personagem se encaixa.

Horizonte do Jogo

O Horizonte é o objetivo da história narrada no jogo. É o motivo das personagens se unirem e partirem em uma jornada repleta de desafios. O ideal é que o Horizonte não seja muito restrito, que ele dê margens para desvios ao longo do jogo, mas sem perder de vista o seu objetivo.

Por exemplo, um Horizonte como “Destronar o Imperador corrompido e restaurar a justiça” é algo bem restrito, enquanto um “Restaurar a Justiça no Reino” já oferece diferentes caminhos a serem percorridos para se chegar lá — até mesmo purificar o imperador, livrando-o da corrupção que tomou sua mente.

O Horizonte atua como o Destino em algumas obras de Wuxia. Ele determina o ritmo do desenvolvimento das personagens de acordo com o andamento da história. Ao final de cada sessão de jogo ocorre a distribuição da Experiência (XP) que possibilita o aprimoramento da personagem através de níveis. Toda sessão possui uma valor Base em Experiência (BXP) que é calculado conforme explicado no capítulo de Experiência. O Horizonte é quem define quanto da BXP todas as personagens ganharão ou perderão ao final da sessão:

  • Caso as personagens ao longo da sessão tenham seguido em um caminho completamente oposto ao do Horizonte, o time não ganha XP na sessão;
  • Caso as personagens ao longo da sessão tenham seguido por um caminho que se afaste do Horizonte, mas não se oponha a ele, o time recebe metade da BXP;
  • Caso as personagens ao longo da sessão tenham seguido por um caminho que se aproxima do Horizonte, o time recebe a BXP.

O Shenlong RPG é um sistema cooperativo, por isso as ações do grupo possuem um peso maior do que as ações individuais ao determinar a quantidade de XP ganha por todas as personagens ao final da sessão. Por isso é importante o consenso entre Mestra e Jogadores em relação à proposta, pois ele é quem definirá o ritmo de desenvolvimento das personagens.

Algumas Mestras, e até mesmo Jogadores, podem não gostar de saber o objetivo da história, seja por gostar da sensação de descoberta de acordo com o avançar da história ou por preferirem um modelo mais próximo da história emergente (a história que surge da própria narrativa). Como tudo na Construção do Jogo, esse é um assunto que deve ser abordado no diálogo sobre a Proposta e deve haver um consenso do grupo na solução encontrada.

Por exemplo, um grupo que goste da descoberta durante o avanço da história pode optar por deixar o Horizonte em sigilo, só a Mestra tendo conhecimento dele, até o objetivo surgir em jogo. Como o Horizonte envolve a distribuição de XP de todo o Time das personagens, a Mestra pode até ir apresentando objetivos menores enquanto o maior não aparece. E isso funciona também para quem prefere um modelo mais próximo da história emergente. Quando aquele Horizonte menor for alcançado, ele é substituído por outro. Outra sugestão é do grupo estabelecer Horizontes menores, relacionados às aventuras paralelas (side quests) que o Time pode se envolver temporariamente antes de retornar ao Horizonte principal.

Alinhamento do Time

O Alinhamento é uma característica do D&D que é alvo de inúmeras discussões. A grande maioria por confundirem o Alinhamento com traço de personalidade ou forma de agir — o que piorou ainda mais aqui no Brasil porque foi traduzido como Tendência.

Em sua origem, o Alinhamento representa a conexão da personagem com algumas das forças cósmicas do cenário do jogo: Bem, Mal, Ordem, Caos e Neutralidade. Uma personagem de Alinhamento Bom possui uma conexão com a força cósmica Bem, que no D&D não é algo metafísico, filósofico ou abstrato como no nosso mundo. Ela é uma força cósmica superior aos deuses e sua influência é vista em algumas edições nas aventuras fora do plano material, através dos bônus ou penalidades de acordo com a compatibilidade entre alinhamento da personagem e o alinhamento do plano.

No Shenlong RPG, o Alinhamento é uma característica diferente. Ele é mais próximo da ideia de comportamento, porém com um peso similar ao da conexão com uma força maior. Ele atua como o Código de Xia (herói) ou as Normas de Jianghu em algumas das obras do gênero Wuxia, pois quanto mais as personagens seguem esses preceitos, mais são favorecidas ou auxiliadas em seu desenvolvimento — seja pelo Destino, por uma entidade ou apenas a população local. Além disso, o Alinhamento é definido para todo o Time das personagens.

Para criar o Alinhamento do Time, a Mestra e os Jogadores precisam dialogar sobre cada uma das personagens, seus objetivos, seus comportamentos e sobre como elas atuam como Time. As personagens já se conheciam antes? Por que as personagens ingressaram nessa jornada? Qual a conexão delas com o Horizonte estabelecido? Como é a interação entre elas como Time? O que mantém o Time unido? Se não fosse o Horizonte, o Time teria se formado? Como é a forma de agir do Time? Que tipo de comportamento deixa o Time indignado? Como o Time costuma resolver as situações quando surge um problema entre seus membros? E quando o problema é externo, como ele resolve? Como o Time lida com as demais pessoas do mundo? Pelo quê o Time é conhecido? Essas são algumas sugestões de assuntos que devem ser dialogados pelo grupo.

Tudo que estiver relacionado às personagens e ao Time deve ser pauta no diálogo. Por exemplo, se houver algum tipo de divergência entre as personagens, é neste momento que deve ser decidido como ocorrerá, o que se pretende obter ou trabalhar nas personagens por causa dessa divergência, como ela funcionará nos momentos de desafios e qual o motivo de não haver uma cisão entre as personagens.

Afinal, uma coisa são duas personagens que se consideram rivais e direcionam essa rivalidade em farpas e indiretas verbais, mas sem comprometer o funcionamento do Time. Outra coisa bem diferente é uma personagem em conflito com o grupo por ser desumana e sem motivação para se aventurar em meio a um time heroico que parte para impedir a ascensão de um Jiangshi.

O consenso obtido a partir desse diálogo será utilizado pela Mestra para estabelecer o Alinhamento do Time. Assim como o Horizonte, o ideal é que ele não seja muito restrito, dando margem para outros tipos de atuações, mas sem perder o que foi definido. Por exemplo, em um time cujo Alinhamento é “lutar contra a injustiça de forma benevolente, destemida e honrada”, uma personagem pode buscar vingança, mas levando o culpado à justiça (ao invés de matá-lo com as próprias mãos).

O Alinhamento representa, no fim, a conexão da personagem com a postura de ação adotada pelo Time. E essa conexão afeta o desenvolvimento da personagem através de um bônus recebido na distribuição da Experiência. Ao final da sessão, as ações de cada personagem devem ser avaliadas de acordo com o Alinhamento:

  • Caso a personagem ao longo da sessão tenha agido de forma contrária ao Alinhamento, ela não ganha XP na sessão;
  • Caso a personagem ao longo da sessão tenha agido de forma diferente, porém não oposta ao Alinhamento, ela recebe um adicional de 25% da BXP em sua XP;
  • Caso a personagem ao longo da sessão tenha agido de forma coerente com o Alinhamento, ela recebe um adicional de metade da BXP em sua XP.

As ações da personagem são avaliadas individualmente porque se trata do comprometimento da personagem com o Time. É preciso um mínimo de afinidade com o alinhamento do Time para permanecer nele. Personagens sem essa afinidade têm seu desenvolvimento comprometido e é apenas uma questão de tempo até saírem do Time. Por isso a importância do consenso sobre o Time, sua forma de atuação e objetivos — esses, por sua vez, alinhados com a proposta de jogo.

Interlúdio do Jogo

O recomendado é que o Horizonte e o Alinhamento sejam registrados para consulta posterior. A Mestra deve ficar bem atenta em relação ao andamento do jogo. Se em duas sessões seguidas não ocorrer ganho de XP, seja pelo Time seguir em um caminho oposto ao Horizonte ou por mais da metade das personagens agir oposto ao Alinhamento, o recomendado é que a Mestra realize com os Jogadores uma sessão especial, chamada de Interlúdio, para dialogar sobre essa situação.

Assim como no Prelúdio, o importante aqui é o consenso do grupo. Se há algum tipo de problema ou situação incômoda, deve se procurar a solução através do diálogo. Qual o problema com o Horizonte estabelecido? Qual o problema com o Alinhamento estabelecido? O Ritmo de Jogo é coerente com a Proposta? As Regras Sociais ainda são suficientes ou precisam de uma atualização?

Não é preciso se preocupar caso algo não tenha corrido como o combinado no Prelúdio, é até natural que algumas coisas fujam do combinado quando o jogo começar. O Interlúdio é justamente a oportunidade para poder aparar essas possíveis arestas e alinhar o planejamento com a execução do jogo na prática.

Porém, se não houver esse consenso, se a continuidade do jogo não for viável, não há problema nenhum em encerrá-lo. Pelo contrário, é até recomendável porque forçar continuidade pode gerar situações incômodas que afetem as relações interpessoais no grupo. Além disso, não há nada pior do que jogar algo que não seja divertido para todos.

Se você estiver mestrando, engaveta a proposta e guarda para outra oportunidade. Converse com o grupo sobre quais propostas eles gostariam de jogar e veja qual entre elas também agrada você. Caso o jogo tenha sido comprometido pela postura do grupo, não há problemas em procurar outro grupo para mestrar — ou passar o bastão de mestra pra outra e passar a jogar.

Se você estiver jogando e viu que a personagem não está funcionando de acordo com a proposta, conversa com a Mestra e faz outra personagem. Se você não curtiu a proposta, mas o restou do grupo gostou, não precisa jogar. Seja sincero, se explique e saia. Procure outro jogo, veja com o grupo a possibilidade de jogar outra proposta de jogo em outro horário. Caso não se dê bem com o grupo ou eles não possam, procura outro grupo.

Se o problema for que há um jogador tóxico e com uma postura babaca, o grupo deve conversar com o jogador e ser bem sincero. Se ele não continuar, peçam pra ele sair. O espaço de jogo deve ser um espaço de conforto e segurança para todos os jogadores, independente de gênero, etnia, opção sexual e situação econômica. Então, você não precisa tolerar pessoas tóxicas em seu momento de lazer.

E, claro, não seja uma pessoa tóxica. Respeite a diversidade e trate com educação aos membros do seu grupo. Se perceber ou te falarem que uma brincadeira ou um comentário foi preconceituoso, não fique na defensiva. Dialogue com o grupo, ouça os argumentos dos outros, reflita, peça desculpas (nem que seja por ter ofendido) e não repita.

O importante nisso é perceber que a diversão de um não pode ser maior do que a diversão de todos, e que a diversão de um não deve estragar a diversão dos outros. RPG é um jogo cooperativo e colaborativo. Você passará boa parte do seu tempo livre com seu grupo. Você é responsável pelo conforto e bem estar de cada um deles, assim como eles são responsáveis pelo seu conforto e bem estar.

Fim da Primeira Parte

E chegamos ao final da primeira parte do hack Shenlong RPG. Sei que é bem incomum de minha parte encerrar um capítulo de um hack assim, ainda mais porque eu adoro colocar o máximo possível de conteúdo de uma vez só no artigo (até o plugin do Yoast SEO reclama comigo por isso).

Só que como eu teria que dividir, eu decidi fazê-lo de forma mais organizada, arrumadinha (como tentei, embora falhado aqui e ali, na adaptação de Naruto — e quem espera a adaptação de Naruto, adianto que este hack é que me dará a base para terminá-la, então nem se preocupem). E no final do capítulo da Construção de Jogo me pareceu um bom momento para isso.

Edit: Por sugestão do Tio Lipe e de Alesi Câmara (membro do Sandu RPG, meu grupo de RPG), a redução de XP foi substituída pelo não ganho, já que a idéia não é punir, mas criar uma mecânica que alinhe a personagem e o time ao seu Destino. Por sugestão de Joka, adicionei a opção de se poder ter um Horizonte Menor para side-quests. E a quem interessar, pretendo abordar esse assunto sobre Sessão Zero em um artigo da série “Como Treinar seu Sistema” em um futuro próximo, aprofundando-me bem mais nesse cabuloso assunto. 🙂 Muito obrigado às colaborações.

No próximo capítulo eu trarei a primeira parte da Construção de Personagens. Feliz Ano Novo, meus caros 2d8 leitores!

Shenlong RPG: Prelúdio |

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

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