A Ferro e Fogo: Shenlong RPG (Quarta Parte)

Olá,

Eu sou o Leishmaniose e está é a coluna Lugar Nenhum do site do Mundos Colidem. E no capítulo de hoje, trago a quarta parte do Shenlong RPG, um hack para jogos do gênero Wuxia utilizando a 5E, a engine do D&D 5ª edição.

Índice do Shenlong RPG:

Parte I: Prelúdio, Código Social, Proposta, Ritmo, Horizonte, Alinhamento e Interlúdio.

Parte II: Conceito, Antecedentes, Distinções, Atributos e Raças.

Parte III: Classes.

Parte IV: Habilidades.

Parte V: Equipamentos.

Habilidades

As personagens no Shenlong RPG são como as protagonistas de obras do gênero Wuxia e por isso se destacam entre as pessoas, tendo características que as tornam únicas. Essas características são representadas pelas Habilidades.

A personagem inicia o jogo com as Habilidades adquiridas ao escolher a Raça e a Classe. Além delas, há o ganho inicial e por progressão que podem ser escolhidas livremente na Lista de Habilidades.

A quantidade e o ganho inicial e por progressão são definidos pelo Ritmo do Jogo:

Ritmo Sobrevivente: A personagem inicia o primeiro nível com uma Habilidade que pode ser escolhida à vontade na Lista de Habilidades. Novas Habilidades são adquiridas quando a personagem alcança um novo Patamar, no 6º, 11º, 16º e 21º nível de personagem.

Ritmo Aventureiro: A personagem inicia o primeiro nível com uma Habilidade que pode ser escolhida à vontade na Lista de Habilidades. Novas Habilidades são adquiridas quando a personagem alcança um novo Nível.

Ritmo Heroico: A personagem inicia o primeiro nível com três Habilidades que podem ser escolhidas à vontade na Lista de Habilidades. Novas Habilidades são adquiridas quando a personagem alcança um novo Nível.

Ritmo Épico: A personagem inicia o primeiro nível com três Habilidades que podem ser escolhidas à vontade na Lista de Habilidades. Novas Habilidades são adquiridas quando a personagem alcança um novo Nível. Além disso, ao alcançar um novo Patamar, no 6º, 11º, 16º e 21º nível de personagem, a personagem ganha uma habilidade adicional além da do Nível.

A descrição de cada Habilidade explica o benefício que ela concede, assim como as condições para que elas possam ser usadas pela personagem. Por exemplo, uma personagem com a Habilidade Biblioteca só pode receber o benefício da habilidade após uma hora de pesquisa na biblioteca pessoal dela.

Algumas Habilidades possuem melhorias chamadas de Aprimoramentos. Ao ganhar uma Habilidade, a jogadora pode optar por adquirir um Aprimoramento de uma Habilidade que ela já possua ao invés de uma nova Habilidade. Por exemplo, ao receber uma nova habilidade na progressão, a jogadora optou por adquirir o aprimoramento Caia da habilidade Ataque de Oportunidade que a personagem já possuía.

Não é possível adquirir Aprimoramentos de Habilidades que a personagem não possua. E os aprimoramentos referem-se à Habilidade da qual fazem parte. Por exemplo, não se pode adquirir o aprimoramento Invocação da habilidade Arma Ancestral sem ter a habilidade Arma Ancestral. Da mesma forma, o aprimoramento Invocação da habilidade Arma Ancestral só funciona com a Arma Ancestral e não com qualquer arma ou equipamento.

Caso duas ou mais habilidades ou aprimoramentos concedam benefícios similares, eles não se acumulam: ou entra apenas uma vez ou é escolhido o maior entre os benefícios. Por exemplo, uma personagem que tenha a habilidade Arma Ancestral com aprimoramento Ofensiva e a habilidade Ataque Especial com o aprimoramento Ofensiva, ao utilizar um Ataque Especial com sua Arma Ancestral, adiciona o bônus de proficiência no dano total do ataque apenas uma vez.

Por fim, algumas habilidades e aprimoramentos podem ser escolhidos mais de uma vez. Verifique a descrição para ver em quais condições é possível e quais são os benefícios ganhos para cada nova aquisição.

Lista de Habilidades

Alerta: A personagem adiciona o Bônus de Proficiência no teste de Iniciativa. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Especialista, a personagem adiciona o dobro do Bônus de Proficiência no teste de Iniciativa;
  • Favorável, a personagem rola a Iniciativa com vantagem;
  • Mental, a personagem utiliza Inteligência no lugar de Destreza para o teste de Iniciativa.

Analisar Oponente: A personagem pode descobrir o nível de poder de uma pessoa. Ela utiliza uma ação para realizar um teste de atributo de Inteligência contra a Classe de Proteção do alvo. Se tiver sucesso, ela descobre o patamar do alvo, a quantidade máxima (e não a atual) de Pontos de Vida e de Pontos de Chi dele. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Afiada, a personagem utiliza um movimento ao invés de uma ação. Com uma segunda aquisição deste aprimoramento, a personagem usa uma ação bônus para utilizar a habilidade;
  • Favorável, a personagem realiza o teste com vantagem;
  • Hábil, a personagem acrescenta o bônus de Proficiência no teste. Com uma segunda aquisição deste aprimoramento, ela adiciona o dobro do bônus de Proficiência no teste.
  • Tática, a personagem é capaz de analisar mais de um alvo ao mesmo tempo. Para cada aquisição deste aprimoramento, ela pode analisar um alvo adicional.

Arma Ancestral: A personagem possui uma arma obra-prima que pode ter encontrado em alguma ruína, pertencido a alguém de sua família, ao seu mentor ou ter sido um prêmio em algum torneio que participou.

Escolha uma arma na lista de equipamentos. A Arma Ancestral possuirá as mesmas características, porém a personagem desenvolveu um vínculo especial com a arma. Ele permite que a personagem use a arma mesmo se não tiver proficiência com a categoria da arma.

A Arma Ancestral está imbuída com uma energia diferente que causa um tipo de dano diferente do original da arma. O tipo de dano deve ser escolhido ao adquirir a Habilidade: Ácido, Fogo, Frio, Relâmpago, Trovão ou Veneno. O dano não é considerado mágico, sendo considerado comum.

É possível adquirir uma arma ancestral ao longo do jogo, mas a personagem só terá o vínculo se possuir a habilidade Arma Ancestral e após realizar a sincronização (Consulte capítulo Equipamentos). A personagem só pode estar sincronizada com uma arma ancestral por vez — ela não conta no limite de armas mágicas sincronizadas.

Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Adaptador, a arma ancestral causa um tipo de dano adicional para cada aquisição deste aprimoramento. Apenas um tipo de dano pode ser usado por vez, mas a personagem pode usar a ação bônus para trocar o tipo de dano a qualquer momento;
  • Invocação, a arma ancestral pode ser guardada magicamente dentro da personagem e invocada com uma ação bônus. Guardar a arma exige o uso de uma ação bônus ao tocá-la. Com uma segunda aquisição deste aprimoramento, a arma retorna às mãos da personagem com o uso de uma ação bônus, desde que esteja a até Média Distância dela. Uma terceira graduação permite que a arma seja guardada com o uso de uma ação bônus sem tocá-la, desde que esteja a até Média Distância e a personagem possa vê-la;
  • Heroica, nas mãos da personagem, a arma ancestral ignora resistência a dano comum, ao custo de 5 pontos de Chi e o uso da ação para ativar o efeito. Esse efeito dura um número de rodadas igual ao valor do Carisma, contando com a rodada de ativação. Por exemplo, uma personagem com Carisma 5 que ative o efeito Heroica, manterá o efeito ativo por mais quatro rodadas rodadas após a rodada de ativação. Com uma segunda aquisição deste aprimoramento, ativar o efeito usa o movimento. Com uma terceira aquisição deste aprimoramento, ativar o efeito usa a ação bônus;
  • Lendária, nas mãos da personagem, a arma ancestral atinge um oponente com imunidade a dano comum como se ele tivesse resistência a dano comum, ao custo de 5 pontos de Chi e o uso da ação para ativar o efeito. Esse efeito dura um número de rodadas igual ao valor do Carisma, contando com a rodada de ativação. Por exemplo, uma personagem com Carisma 3 que ative o efeito Lendário, manterá o efeito ativo por mais duas rodadas após a rodada de ativação. Com uma segunda aquisição deste aprimoramento, ativar o efeito usa o movimento. Com uma terceira aquisição deste aprimoramento, ativar o efeito usa a ação bônus;
  • Ofensiva, nas mãos da personagem a arma ancestral acrescenta o bônus de proficiência no dano.

Armadilha: A personagem consegue criar armadilhas.

A personagem deve se dedicar a montar a armadilha por meia hora, caso ela seja interrompida (como ser atingida por um ataque) precisa recomeçar o processo do início. Ao final do tempo necessário, ela faz um teste de atributo de Destreza com Dificuldade Média (CD 15).

Se tiver sucesso, a personagem consegue preparar uma armadilha que ficará dormente até ser ativada por alguém a partir de uma condição estabelecida (e com aprovação da Mestra): abrir uma porta ligada à armadilha, esbarrar num fio ao longo do corredor, pisar em uma plataforma falsa, etc..

A armadilha tem um alcance de Curta Distância e realizará uma jogada de ataque contra o alvo. O valor base do ataque é o da Destreza da personagem que construiu a armadilha. Caso acerte, o alvo sofre 1d4 de dano.

Perceber a armadilha exige um teste de atributo de Inteligência e desarmá-la exige um teste de atributo de Destreza, ambos com Dificuldade Média (CD 15). A armadilha permanece ativa por 24 horas. Por fim, esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Ampla, a armadilha causa dano em área, atingindo todos que estiverem em Curta Distância. Uma única jogada de ataque é realizada contra os alvos. Os que forem atingidos recebem o dano da armadilha. Com uma segunda aquisição deste aprimoramento, quem conseguir se defender leva metade do dano;
  • Complexa, a dificuldade para desarmar a armadilha é aumentada em uma categoria para cada aquisição deste aprimoramento, até o máximo de Quase Impossível (CD 30). Por exemplo, com duas aquisições de Complexa, a armadilha tem Dificuldade Muito Difícil (CD 25) para ser desarmada;
  • Distante, o alcance da armadilha passa a ser de Média Distância;
  • Longevidade, a duração da armadilha aumenta de 24 horas para uma semana;
  • Oculta, a dificuldade para perceber a armadilha é aumentada em uma categoria para cada aquisição deste aprimoramento, até o máximo de Quase Impossível (CD 30). Por exemplo, com uma aquisição em Oculta a armadilha tem Dificuldade Difícil (CD 20) para ser encontrada;
  • Perigosa, o dado de dano é aumentado em uma categoria para cada aquisição deste aprimoramento, até o máximo de d12. Por exemplo, com três aquisições de Perigosa, a armadilha causa d10 de dano;
  • Precisa, a jogada de ataque realizada pela armadilha adiciona a proficiência da personagem que a construiu;
  • Rápida, o tempo de preparar a armadilha diminui para 15 minutos. Com uma segunda aquisição deste aprimoramento, o tempo diminui pra cinco minutos.

Ataque de Oportunidade: A personagem é capaz de atingir quem tenta se afastar ou passar por ela. Com o uso da reação, ela realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra um oponente que use o movimento para se afastar, seja por desengajar (mudando de Engajada para Curta Distância) ou por ter passado pela personagem.

Personagens com armas corpo-a-corpo com a propriedade Alcance (Curta) podem realizar um ataque de oportunidade contra um oponente que use o movimento pra mudar de Curta para Média Distância. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Caia, ao acertar o ataque de oportunidade no alvo, pode optar por trocar o dano pela condição Caído;
  • Gotcha, o ataque de oportunidade pode ser usado contra um oponente que utilize o seu movimento que esteja no alcance da arma — se for uma arma com Alcance (Curta) pode ser contra um oponente à Curta Distância;
  • Pare, ao acertar o ataque de oportunidade no alvo, o movimento dele é cancelado e ele permanece parado onde foi atingido;
  • Receba, o ataque de oportunidade pode ser usado contra um oponente que ataque uma aliada e esteja no alcance da arma — se for uma arma com Alcance (Curta) pode ser contra um oponente à Curta Distância;
  • Venha, o ataque de oportunidade pode ser contra oponentes que usem o movimento para se aproximar (mudando de Curta para Distância Engajada) da personagem ou por se aproximar para tentar passar por ela. Armas com Alcance (Curta) permitem dar o ataque quando um oponente vai mudar de Média para Curta Distância.

Ataque Especial: Utilizando a ação bônus, a personagem pode gastar cinco Pontos de Chi para realizar um ataque especial.

O uso do Ataque Especial é declarado antes da ação de ataque. Se acertar, um dado igual ao do dano causado pela arma é adicionado ao dano. Por exemplo, uma personagem que realize um Ataque Especial com uma Lança de Guerra, que causa 1d10 no dano, adiciona um segundo d10, causando 2d10 no dano do Ataque especial.

Se a arma possuir alguma propriedade que conceda um dado adicional ou a personagem tenha alguma habilidade que conceda dados adicionais, o Ataque Especial acrescenta apenas o dado da arma. Uma Espada Longa Mágica Flamejante que cause 1d8 de dano da espada longa e 1d4 de dano de Fogo, em um Ataque Especial causa 2d8 de dano e 1d4 de dano de Fogo.

Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Acertei!, o ataque especial pode ser declarado após o ataque ser realizado;
  • Caia!, o dado adicional do ataque especial pode ser substituído pela condição Caído no oponente;
  • Espiritual, o ataque é feito contra a Classe de Proteção ao invés da Classe de Armadura do oponente;
  • Focus!, a personagem gasta apenas três Pontos de Chi para usar o ataque especial;
  • Gotcha!, a personagem não precisa usar a ação bônus para usar o Ataque Especial, porém só pode realizá-lo uma vez por rodada;
  • Hocus, o dado adicional do ataque especial pode ser trocado para que o dano do ataque seja considerado mágico;
  • Montinho!, o dado adicional do ataque especial pode ser substituído por um ataque em área, atingindo todos os oponentes que estiverem em Curta Distância. Uma única jogada de ataque é realizada contra os alvos. Os que forem atingidos recebem o dano do ataque. Com uma segunda aquisição deste aprimoramento, quem conseguir se defender leva metade do dano;
  • Ofensiva, o ataque especial acrescenta o bônus de proficiência no dano;
  • Trespasse!, o dado adicional do ataque especial pode ser substituído por um incremento de distância em um para cada aquisição, até o limite de Longa Distância. Por exemplo, com duas aquisições de Trespasse!, uma arma corpo-a-corpo passa a ter alcance de Média Distância, enquanto uma arma corpo-a-corpo com alcance de Curta Distância passa a ter um alcance de Longa Distância;
  • Você!, o dado adicional do ataque especial pode ser trocado por uma marca especial que surgirá no alvo atingido pelo ataque. Contra aquele alvo, a personagem passa a ter vantagem em todos os ataques durante uma quantidade de rodadas igual ao Carisma da personagem ou até que o alvo caia com a condição Ferido. A personagem pode marcar apenas um oponente por vez.

Ataque Furtivo: A personagem pode realizar um ataque apurado que causa um dano adicional.

Ela precisa ter vantagem na jogada de ataque contra o oponente ou ele precisa estar em Distância Engajada com alguma aliada da personagem. A arma usada para o ataque precisa ter a propriedade Leve e não pode ter a propriedade Duas Mãos. Se cumprir essas condições, ao acertar um ataque ela pode usar uma ação bônus e causar um dano adicional de 1d4.

Por exemplo, ao atacar um oponente engajado com um aliado seu, a personagem ataca com sua Cimitarra e o acerta. Usando sua ação bônus, ela causa 1d6 do dano da arma e 1d4 do Ataque Furtivo. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Distância, o Ataque Furtivo pode ser realizado com armas que tenham a propriedade Arremesso ou Distância, desde que elas também tenham a propriedade Leve;
  • Matreiro, a personagem pode gastar cinco Pontos de Chi ao invés de usar a ação bônus para usar o Ataque Furtivo, porém só pode usar uma vez por rodada;
  • Perigoso, para cada aquisição deste aprimoramento, aumente o tipo do dado de dano em um até o máximo de d12. Por exemplo, uma personagem com duas aquisições de Perigoso causa um dano adicional de 1d8.

Atirador: Ao usar armas com a propriedade Arremesso e Distância, a personagem realiza jogada de ataque em Distância Engajada sem sofrer desvantagem. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Acuidade, a personagem utiliza Destreza nas jogadas de ataque com armas que tenham a propriedade Arremesso ou Distância. Caso tenha proficiência na arma, o atributo adicionado ao dano é Destreza;
  • Coletor, ao final da batalha, a personagem consegue recuperar metade da munição utilizada no combate, desde que utilize um minuto para procurar pelo campo de batalha — seja retirando do equipamento dos oponentes ou recuperando as usadas;
  • Duplo, atira dois projéteis com uma arma com propriedade Distância ou arremessa duas armas com a propriedade Arremesso ao atacar. Uma única jogada de ataque é feita e se ela atingir o oponente, o dano é rolado duas vezes e se escolhe um dos resultados;
  • Mira, a ação bônus pode ser usada para mirar e ter vantagem na rolagem de ataque com armas com a propriedade Arremesso ou Distância;
  • Preciso, meia cobertura é ignorada ao usar armas com a propriedade Arremesso ou Distância. Com duas aquisições, ela ignora cobertura superior;
  • Recarga, ignora a propriedade Recarga, desde que sempre tenha uma mão livre;
  • Vigilante, com uma arma com a propriedade Arremesso ou Distância, pode utilizar a reação para realizar uma jogada de ataque contra um oponente que use o movimento para se afastar, desde que esteja no alcance da arma. Por exemplo, atirar com um arco em um oponente que esteja usando o movimento para mudar de Curta para Média Distância. Duas aquisições permitem usar a reação para atirar em um oponente que esteja usando o movimento para se aproximar, desde que esteja no alcance da arma. Por exemplo, atirar com um arco em um oponente que esteja usando o movimento para mudar de Longa para Média Distância. Com três aquisições, a reação pode ser usada para atirar em um oponente que utilize um movimento na área de alcance da arma.

Atleta: A personagem consegue realizar atividades físicas sem muito esforço, recebendo vantagem para teste de atributo de Força que envolva esforço físico, como correr, escalar, nadar, saltar e soltar amarras. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Ágil, a personagem utiliza Destreza no lugar de Força para essas situações;
  • Corrida, a personagem sabe correr. Após usar um movimento para mudar a Distância correndo, ela pode usar a ação bônus para mudar uma Distância adicional. Por exemplo, ao usar o movimento para ir de Longa para Média Distância, a personagem usa a ação bônus para mudar de Média para Curta Distância em seguida;
  • Escalada, a personagem não precisa utilizar a ação para escalar, o teste de atributo é feito usando o movimento. Com duas aquisições, ela pode usar a ação bônus para mudar uma distância adicional caso seja bem sucedida no teste de atributo para escalar;
  • Flexível, o teste para escapar da condição Agarrado usa o movimento. Com duas aquisições, usa a ação bônus;
  • Kipup, a personagem consegue se levantar com a ação bônus. Com duas aquisições, ela usa a reação para levantar-se;
  • Natação, a personagem não precisa utilizar a ação para nadar, o teste de atributo é feito usando o movimento. Com duas aquisições, ela pode usar a ação bônus para mudar uma distância adicional caso seja bem sucedida no teste de atributo para nadar;
  • Salto, a personagem não precisa utilizar a ação para saltar, o teste é feito usando o movimento. Com duas aquisições, ela pode usar a ação bônus para mudar uma distância adicional caso seja bem sucedida no teste de atributo para saltar.

Barganha: A personagem é hábil em barganhar. Ao realizar uma compra ou venda, ela pode fazer um teste de atributo de Inteligência contra a Classe de Proteção (CP) do comerciante para mudar o valor de uma compra em 10%.

Por exemplo, passando no teste de atributo de Inteligência a personagem pode comprar um produto que custa 100 PO por 90 PO. A mesma personagem tentando vender um produto que seria vendido por 100 PO, consegue vendê-lo por 110 PO ao passar no teste de atributo de Inteligência. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Caixeiro, ao passar no teste, o acréscimo no valor do item em uma venda é de 20% Para cada aquisição deste aprimoramento, o valor do acréscimo aumenta em 10% — até o limite de 50%;
  • Estoque, ao passar no teste, o desconto conseguido na compra de um item é de 20%. Para cada aquisição deste aprimoramento, o valor do desconto aumenta em 10% — até o limite de 50%;
  • Falamansa, a personagem utiliza Carisma ao invés de Inteligência no teste de atributo.

Biblioteca: A personagem tem uma pequena biblioteca que facilita suas pesquisas. Um conhecimento sobre o cenário do jogo deve ser escolhido para cada aquisição desta habilidade, em consenso com a Mestra.

Após, no mínimo, uma hora de pesquisa, a Classe de Dificuldade de um teste de atributo de Inteligência sobre o conhecimento escolhido diminui em duas categorias. Por exemplo, um teste com Classe de Dificuldade Difícil (CD 20) diminui para Fácil (CD 10).

O teste deve ser realizado antes do próximo descanso curto realizado pela personagem e a Biblioteca só pode fornecer esse benefício quando consultada uma vez a cada descanso curto.

Combate com Arma Grande: A personagem é especializada em utilizar armas grandes. Ao usar uma arma que tenha a propriedade Duas Mãos ou Pesada ela rola o dano duas vezes e escolhe um dos resultados.

Por exemplo, a personagem acertou um ataque usando uma Espada Montante, que causa 1d12 de dano. Ela rola 2d12, retirando 5 em um e 8 em outro. A jogadora pode escolher entre o 5 ou entre o 8 para calcular o seu dano. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Maestria, a personagem pode usar armas com a propriedade Pesada tendo apenas 1 de Força;
  • Ofensiva, a personagem adiciona o bônus de proficiência no dano ao lutar com uma arma que tenha propriedade Duas Mãos ou Pesada;
  • Terremoto, ao acertar o alvo com um ataque usando uma arma que tenha propriedade Duas Mãos ou Pesada, ela pode optar por rolar apenas um dado de dano e substituir o outro pra derrubar o alvo, colocando-o em condição Caído.

Combate com Arma Leve: A personagem é hábil ao utilizar armas leves. Nas mãos da personagem, o tipo de dado de dano de armas com a propriedade Leve aumenta em um — até o máximo de d12.

Por exemplo, uma Espada Curta na mão da personagem que tenha Combate com Arma Leve ao invés de causar 1d6 de dano, ao acertar um ataque, causa 1d8. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Acuidade, a personagem utiliza o atributo Destreza nas jogadas de ataque ao utilizar armas com a propriedade Leve. Caso tenha proficiência na arma, o atributo adicionado ao dano é Destreza;
  • Duelista, ao atingir um oponente com uma arma com a propriedade Leve, ela pode usar a ação bônus para rolar o dano duas vezes e escolher um dos resultados;
  • Ofensiva, a personagem adiciona o bônus de proficiência no dano ao lutar com uma arma com a propriedade Leve.

Combate com Duas Armas: A personagem consegue lutar com duas armas corporais, uma em cada mão. As duas armas precisam ter a propriedade Leve.

Ela ainda faz apenas um ataque por turno, mas ao rolar o dano, ela rola o dano das duas armas e escolhe qual resultado vai utilizar. Por exemplo, a personagem está lutando com uma cimitarra em sua mão hábil e com uma adaga em sua mão inábil. Ao acertar o ataque, ela rola 1d6 pela cimitarra, tirando 2, e 1d4 pela adaga, tirando 4. A jogadora pode escolher entre o 2 ou o 4 para calcular o dano do ataque. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Maestria, a personagem pode lutar com duas armas sem elas terem a propriedade Leve. Entretanto, as armas não podem ter as propriedades Duas Mãos ou Pesada;
  • Defensiva, ao lutar com duas armas a personagem pode utilizar sua ação bônus para adicionar +1 na sua Classe de Armadura até o início do seu próximo turno;
  • Saque, a personagem pode sacar ou guardar as duas armas ao mesmo tempo como se fosse apenas uma.

Combate Desarmado: A personagem possui treinamento em artes marciais corporais. Ao utilizar ataques desarmados, ela causa 1d6 de dano. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Acuidade, a personagem utiliza o atributo Destreza nas jogadas de ataque ao realizar ataques desarmados. Caso tenha proficiência na categoria Corporal, o atributo adicionado ao dano é Destreza;
  • Agarrão, ao acertar o ataque desarmado no alvo, pode optar por trocar o dano pela condição Agarrado;
  • Maestria, para cada aquisição deste aprimoramento, aumente a categoria do dado de dano em um até o máximo de d12. Por exemplo, uma personagem com duas graduações em Maestria causa 1d10 de dano ao atacar desarmada;
  • Ofensiva, lutar desarmado acrescenta o bônus de proficiência no dano;
  • Rasteira, ao acertar o ataque desarmado no alvo, pode optar por trocar o dano pela condição Caído.

Companheiro Animal: A personagem possui um Companheiro Animal que atua como seu aliado. O Companheiro Animal está no mesmo patamar que a personagem, para cálculo do Bônus de Proficiência dele.

O Companheiro Animal possui a seguinte pontuação para ser distribuída nos atributos: 2, 1, 1, 1, 1, 0. Classe de Armadura é 12 + Destreza + Proficiência. Classe de Proteção é 10 + Sabedoria + Proficiência. Pontos de Vida é 5 + Constituição + Proficiência. Pontos de Chi é 5 + Sabedoria + Proficiência. Iniciativa é Destreza + Proficiência. Ataque é Força + Proficiência. Dano é 1d4 + Força + Proficiência.

O animal deve ter tamanho médio ou pequeno. E o tipo de animal conta como antecedente nativo, adicionando o Bônus de Proficiência em testes de atributos de ações que sejam naturais daquele animal.

Em combate, a personagem e o companheiro animal rolam a iniciativa e o melhor resultado é utilizado para definir a iniciativa de ambos. O companheiro animal age no mesmo turno que a personagem. Em combate, a personagem pode usar a ação dela para ordenar que o companheiro animal ataque um oponente.

Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Acuidade, o companheiro animal utiliza o atributo Destreza nas jogadas de ataque e dano;
  • Comunicação, o companheiro animal consegue se comunicar com a personagem através do olhar e sons, porém só ela o entende. Com uma aquisição adicional, com autorização da Mestra, o companheiro animal consegue se comunicar telepaticamente com a personagem, desde que estejam a até Média Distância um do outro. Com uma terceira aquisição, com autorização da Mestra, o companheiro animal consegue falar o idioma comum;
  • Familiar, com autorização da Mestra, o companheiro animal é uma criatura espírito. A personagem pode utilizar a ação para enxergar pelos olhos do seu companheiro animal, desde que ambos estejam à Média Distância um do outro. Com uma segunda aquisição, ela pode lançar magias a partir de onde ele esteja;
  • Matilha, quando a personagem e o companheiro animal estiverem à Distância Engajada do mesmo oponente, ela pode usar a ação bônus e conceder vantagem na sua jogada de ataque — ou na jogada de ataque do companheiro animal, se ela usar a ação para que ele ataque;
  • Perigoso, para cada aquisição deste aprimoramento, aumente o tipo do dado de dano causado pelo companheiro animal em um até o máximo de d12. Por exemplo, um companheiro animal com duas aquisições de Perigoso causa um dano de 1d8 ao invés de 1d4;
  • Resistente, o cálculo de pontos de vida do companheiro animal é de 5 + Constituição + Dobro do Bônus de Proficiência;
  • Sincronia, a personagem pode utilizar a ação bônus ao invés da ação para que o companheiro animal realize uma jogada de ataque contra um oponente;
  • Tutor, para cada aquisição deste aprimoramento, a personagem pode escolher um novo animal para ter como companheiro. Os aprimoramentos adquiridos só são válidos para o companheiro antigo e ao adquirir novos aprimoramentos, deve decidir qual companheiro animal o receberá;
  • Veterano, a personagem aumenta em 1 o valor de um atributo do companheiro animal para cada aquisição deste aprimoramento, até o máximo de 5 por atributo. Ao adquirir este aprimoramento, deve definir qual atributo receberá esse valor, não podendo ser trocado.

Além deles, as seguintes habilidades e seus aprimoramentos podem ser adquiridos para o Companheiro Animal: Alerta, Ataque de Oportunidade, Ataque Especial, Atleta, Duro de Matar, Ecólogo, Exploração, Fôlego de Chi, Fôlego de Vida, Fortitude, Hercúlea, Luta às Cegas, Sentidos Aguçados, Sorrateiro e Vontade.

Contatos: A personagem possui facilidade em socializar com pessoas estranhas e obter informações delas. Ela recebe vantagem nos testes de atributos de Inteligência contra a Classe de Proteção de pessoas estranhas para obter informações. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Charmoso, a personagem utiliza Carisma no lugar de Inteligência no teste para obter informações;
  • Popular, a pessoa estranha se revela alguém conhecida ou que seja parente, amiga ou conhecida de um conhecido em comum da personagem. A quantidade de informações obtidas é uma categoria acima do que conseguiria obter normalmente. Por exemplo, se com um estranho a personagem descobriria que um garoto que vive na beira do rio pode ser um guia para aquela ruína, com este aprimoramento a personagem descobre que levar um pouco de jaca pode ajudar a convencê-lo a guiá-los. O benefício deste aprimoramento só pode ser usado uma vez a cada descanso curto.

Duro de Matar: A personagem quando recebe a condição Ferida, ao cair a 0 PV, estabiliza automaticamente.

Ecólogo: A personagem é especializada em um tipo de criatura que deve ser especificado ao adquirir esta habilidade. Os tipos disponíveis são: aberrações, celestiais, construtos, dragões, elementais, feéricos, feras, gigantes, gosmas, infernais, monstruosidades, mortos vivos, plantas ou uma raça humanóide.

A personagem tem vantagem em testes de atributo de Inteligência para lembrar informações sobre a criatura, sua ecologia, seu habitat, para identificar traços da presença dela na região e para rastreá-la. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Caçador, a personagem é especializada em combater criaturas do tipo escolhido, acrescentando a proficiência no dano contra tais criaturas;
  • Enciclopédico, a personagem pode escolher outro tipo de criatura adicional para ter os efeitos de Ecólogo cada vez que adquirir este aprimoramento;
  • Pesquisador, a personagem recebe o bônus de proficiência nos testes de atributo de Inteligência para lembrar informações sobre a criatura, sua ecologia, seu habitat, identificar traços e rastreá-la. Caso já tenha proficiência por um antecedente, ele adiciona o dobro do bônus de proficiência ao resultado do teste.

Especialista: Nos testes de atributos usando as especializações, a personagem recebe o dobro do bônus de proficiência.

A quantidade de Perícias que serão consideradas Especializações depende do Ritmo:

  • No Ritmo Sobrevivente, a personagem pode escolher três perícias treinadas que serão consideradas Especializações;
  • No Ritmo Aventureiro, a personagem pode escolher duas perícias treinadas que serão consideradas Especializações;
  • No Ritmo Heroico, a personagem pode escolher uma perícia treinada que será considerada Especialização;
  • No Ritmo Épico, a personagem escolhe um atributo e ele será considerado Especializado.

O benefício de Especialista é apenas para testes de atributo, não incluindo jogadas de ataque. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Enciclopédia, escolha mais perícias treinadas para se tornarem Especializações para cada aquisição deste aprimoramento. A quantidade varia conforme o Ritmo: Três perícias para Sobrevivente; Duas perícias para Aventureiro; Uma perícia para Heróico; Um atributo para Épico;
  • Faz Tudo, escolha um atributo para cada aquisição deste aprimoramento. Qualquer teste de atributo com ele que não seja beneficiado por uma perícia treinada da personagem adiciona metade do Bônus de Proficiência. Este aprimoramento não está disponível para os Ritmos Heroico e Épico;
  • Ferramentas Improvisadas, especializações que precisam de ferramentas para sua execução podem ser realizadas com objetos improvisados, porém a Classe de Dificuldade do teste aumenta em uma categoria. Com duas aquisições deste aprimoramento, não há o aumento da Classe de Dificuldade;
  • Insight, testes de atributo de Inteligência realizados para lembrar alguma informação ou fazer alguma análise com a especialização podem ser feitos usando a ação bônus;
  • Maestria, quando a personagem realizar um teste envolvendo alguma das especializações escolhidas e obter um resultado de 9 ou menos no dado, ela pode gastar um Ponto de Inspiração para considerar o resultado como 10. Por uma segunda aquisição deste aprimoramento, a personagem pode utilizar cinco Pontos de Chi ao invés de um Ponto de Inspiração. Por uma terceira graduação, a personagem pode utilizar apenas três Pontos de Chi pra usar este aprimoramento.

Esquiva: A personagem adiciona +2 na Classe de Armadura quando não estiver usando um equipamento ou magia que aumente a Classe de Armadura. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Místico, a personagem mantém o bônus quando estiver sob efeito de magia que aumente a Classe de Armadura;
  • Salvaguarda, a personagem mantém o bônus quando estiver usando um escudo leve;
  • Treinamento, a personagem substitui o bônus de +2 pelo seu bônus de proficiência.

Evasão: A personagem consegue se proteger bem de ataques em área. O Bônus de Proficiência é adicionado a Classe de Armadura contra ataques em área. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Especialista, ela adiciona o dobro do bônus de proficiência na Classe de Armadura contra ataques em área;
  • Fortuna, caso o ataque em área cause metade do dano mesmo errando a personagem, ela não recebe nenhum dano;
  • Sorte, caso ela seja atingida pelo ataque em área, ela recebe apenas metade do dano.

Exploração: A personagem é adaptada a um tipo de ambiente natural. O ambiente deve ser escolhido ao adquirir a habilidade: ártico, campina, colina, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, selva ou subterrâneo.

A personagem recebe proficiência nos testes de atributo realizados em relação ao ambiente escolhido, como se o ambiente fosse um antecedente nativo. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Alerta, a personagem se mantém atenta às coisas no ambiente, mesmo realizando outra atividade como forragear ou rastrear;
  • Deslocamento, a personagem não é afetada pelo terreno difícil do ambiente;
  • Furtividade, a personagem consegue andar furtiva em seu deslocamento normal no ambiente. Uma segunda aquisição permite que ela siga furtiva, mesmo correndo, enquanto estiver no ambiente;
  • Forragem, quando forrageia, a personagem encontra duas vezes mais comida que o normal;
  • Norteamento, a personagem não se perde no ambiente — exceto por influência mágica;
  • Rastreio, ao rastrear algum rastro no ambiente, a personagem descobre o número exato, seus tamanhos e há quanto tempo passaram por ali;
  • Viajante, escolha um novo ambiente para ter as vantagens de Exploração para cada aquisição deste aprimoramento.

Foco em Arma: Escolha uma arma com a qual a personagem tenha proficiência. Ela aumenta em 2 a sua Durabilidade ao ser utilizada pela personagem, sem alterar suas propriedades. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Afiada, a personagem adiciona um bônus de +1 nas jogadas de dano ao usar a arma escolhida;
  • Crítico, ao utilizar a arma escolhida, a personagem tem acerto crítico ao tirar 19 ou 20 naturais no dado. Com uma segunda aquisição deste aprimoramento, ao utilizar a arma escolhida, ela tem acerto crítico ao tirar 18, 19 ou 20 naturais no dado;
  • Precisa, a personagem recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque ao usar a arma escolhida;
  • Ofensiva, a personagem adiciona o bônus de proficiência no dano da arma escolhida;
  • Versátil, escolha uma nova arma para ter as vantagens de Foco em Arma para cada aquisição deste aprimoramento. Os aprimoramentos adquiridos pra arma anterior não são atribuídos à nova arma escolhida. Cada novo aprimoramento adquirido deve se especificar para qual arma ele será atribuído.

Foco em Armadura: Escolha uma categoria de armadura em que a personagem seja proficiente. Ela aumenta em 2 a sua Durabilidade ao ser utilizada pela personagem, sem alterar suas propriedades. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Ágil, a personagem diminui pela metade a velocidade de vestir e retirar o tipo da categoria da armadura escolhida;
  • Treinamento, ao usar uma armadura da categoria escolhida, a personagem recebe um bônus adicional de +1 na Classe de Armadura;
  • Versátil, escolha uma nova categoria de armadura para ter as vantagens de Foco em Armadura para cada aquisição deste aprimoramento. Os aprimoramentos adquiridos pra categoria de armadura anterior não são atribuídos à nova categoria escolhida. Cada novo aprimoramento adquirido deve se especificar para qual categoria ele será atribuído.

Foco em Escudo: Escolha uma categoria de escudo em que a personagem seja proficiente. Ele aumenta em 2 a sua Durabilidade ao ser utilizado pela personagem, sem alterar suas propriedades. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Defensiva, ao utilizar um escudo da categoria escolhida, a personagem pode usar a ação bônus para adicionar +1 na sua Classe de Armadura até o início do seu próximo turno. Com uma segunda aquisição, ela pode usar a reação;
  • Perigoso, a personagem sabe usar o escudo da categoria escolhida para atacar. Ela usa a ação para fazer uma jogada de ataque de Força acrescida da proficiência. Se acertar, causa dano de 1d4 + Força. O escudo causa dano do tipo Contusão e possui a propriedade Pesada. Para cada nova aquisição deste aprimoramento, aumente o tipo do dado de dano causado pelo escudo da categoria escolhida em um até o máximo de d12. Por exemplo, ao atacar usando como arma o escudo da categoria escolhida, uma personagem com três aquisições de Perigoso causa um dano de 1d8 + Força se atingir o oponente;
  • Versátil, escolha uma nova categoria de escudo para ter as vantagens de Foco em Escudo para cada aquisição deste aprimoramento. Os aprimoramentos adquiridos para a categoria anterior são válidos para a nova categoria.

Fôlego de Chi: A personagem consegue se restaurar durante um combate. Utilizando uma ação, ela pode utilizar um Ponto de Inspiração e recuperar um valor de Pontos de Chi equivalente ao seu atributo de Sabedoria acrescido do bônus de Proficiência.

Fôlego de Vida: A personagem consegue se recuperar durante um combate. Utilizando uma ação, ela pode utilizar um Ponto de Inspiração e recuperar um valor de Pontos de Vida equivalente ao seu atributo de Constituição acrescido do bônus de Proficiência.

Forma Animal: A personagem pode utilizar cinco Pontos de Chi para transformar-se em um animal usando a ação. O animal em que a personagem se transforma deve ser determinado ao adquirir esta habilidade.

A Forma Animal possui a seguinte pontuação para ser distribuída nos atributos físicos que substituirão os atributos físicos da personagem: 2, 1, 0. Classe de Armadura é 12 + Destreza da forma animal. Pontos de Vida é 5 + Constituição da forma animal. Iniciativa é Destreza da forma animal. Ataque é Proficiência da personagem + Força da forma animal. Dano é d4 + Força da forma animal. Os atributos mentais, a Classe de Proteção e Pontos de Chi são os mesmos da forma humanoide.

A forma do animal deve ter tamanho médio ou pequeno. E o tipo de animal conta como antecedente, adicionando o Bônus de Proficiência nos testes de atributos de ações que sejam naturais daquele animal.

Na forma animal, a personagem não pode utilizar Pontos de Chi e nem habilidades que possua na forma humanoide. O equipamento corporal é transformado junto e ela pode manter a forma animal por uma quantidade de horas igual ao seu Carisma. Reverter a transformação exige o uso da ação e não consome Pontos de Chi.

Dano e cura são tratados isoladamente. Se a personagem sofreu dano ou cura na forma humanoide, eles serão ignorados na forma animal. Porém, retornarão quando reverter à forma humanoide. Se a personagem sofreu dano ou cura na forma animal, eles serão ignorados na forma humanoide. Porém, retornarão quando voltar à forma animal — mesmo que possua mais de uma forma animal. Condições, por sua vez, são mantidas em ambas as formas.

Os Pontos de Vida da forma animal são curados com um descanso curto na forma humanoide. Caso caia inconsciente, a personagem retorna à forma humanoide. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Acuidade, a personagem utiliza o atributo Destreza nas jogadas de ataque e dano da Forma Animal;
  • Ágil, a transformação usa o movimento ao invés da ação. Com uma segunda aquisição, a transformação usa a ação bônus;
  • Empatia, a personagem consegue compreender e se comunicar com outros animais do tipo em que se transformou. Com uma segunda aquisição deste aprimoramento, a personagem consegue fazê-lo na forma humana;
  • Fala, a personagem consegue falar normalmente em forma animal;
  • Ki, a transformação utiliza apenas três Pontos de Chi;
  • Maestria, a quantidade de horas que a personagem pode se manter na forma animal é igual ao Carisma + Proficiência;
  • Perigoso, para cada aquisição deste aprimoramento, aumente o tipo do dado de dano causado pela forma animal em um até o máximo de d12. Por exemplo, uma personagem com duas aquisições de Perigoso em sua forma animal causa um dano de 1d8 + Força;
  • Resistente, o cálculo de pontos de vida da forma animal é de 5 + Constituição da forma animal + Nível da personagem;
  • Veterano, a personagem aumenta em 1 o valor de um atributo físico da forma animal para cada aquisição deste aprimoramento, até o máximo de 5 por atributo. Ao adquirir este aprimoramento, deve definir qual atributo receberá esse valor, não podendo ser trocado;
  • Zoo, para cada aquisição deste aprimoramento, a personagem pode escolher um novo animal no qual consegue se transformar.

Fortitude: A personagem é mais resistente do que aparenta. Ela adiciona o bônus de proficiência aos testes de Constituição para livrar-se de algum efeito contínuo físico, como envenenamento, ou situações de tolerância, como correr por muito tempo. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Musculoso, a personagem pode utilizar sua Constituição no lugar de Destreza na Classe de Armadura;
  • Recuperação, a personagem pode utilizar um Ponto de Inspiração para diminuir um nível de Exaustão;
  • Regeneração, a personagem adiciona o bônus de proficiência ao valor de Constituição quando utilizar um Ponto de Inspiração para recuperar Pontos de Vida;
  • Vigor, a personagem utiliza o dobro do bônus de proficiência aos testes de Constituição para livrar-se de algum efeito contínuo físico;
  • Vitalidade, a personagem adiciona o valor de seu bônus de proficiência ao total de seus Pontos de Vida. Com duas aquisições, adiciona o dobro do bônus de proficiência ao total de seus Pontos de Vida.

Hábil: A personagem possui um pouco mais de experiência que a maioria das pessoas. Ela recebe um segundo antecedente ocupacional.

A quantidade de perícias do segundo antecedente ocupacional varia com o Ritmo:

  • No Ritmo Sobrevivente, ela recebe mais três perícias de acordo com esse novo antecedente;
  • No Ritmo Aventureiro, ela recebe mais duas perícias de acordo com esse novo antecedente;
  • No Ritmo Heroico, ela recebe mais uma perícia de acordo com esse novo antecedente;
  • No Ritmo Épico, o benefício já é adicionar o bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que o novo antecedente possua algum conhecimento que auxilie.

Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Ferramentas Improvisadas, perícias que precisam de ferramentas para sua execução podem ser realizadas com objetos improvisados, porém a Classe de Dificuldade do teste de atributo aumenta em uma categoria. Com duas aquisições deste aprimoramento, não há o aumento da Classe de Dificuldade do teste de atributo;
  • Renascentista, escolha mais um antecedente para cada aquisição deste aprimoramento, recebendo mais três perícias treinadas no Ritmo Sobrevivente, mais duas perícias treinadas no Ritmo Aventureiro, mais uma perícia treinada no Ritmo Heroico ou um novo antecedente por si só no Ritmo Épico.

Hercúlea: A personagem consegue erguer e carregar mais peso que o comum. Sua Capacidade Máxima de Carga é igual a 10 + Força + Constituição (veja em Equipamentos para mais detalhes). Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Destruidor, jogadas de ataque que obtenham crítico diminuem em 2 ao invés de 1 a Durabilidade do Equipamento atingido;
  • Marcha, ao levar uma carga maior do que sua Capacidade Máxima de Carga, a personagem mantém seu deslocamento normal;
  • Superforça, a Capacidade Máxima de Carga da personagem se torna 15 + Força + Constituição. Com uma segunda aquisição deste aprimoramento, a Capacidade Máxima de Carga da personagem se torna 20 + Força + Constituição.

Liderança: A personagem pode gastar cinco Pontos de Chi para usar a ação e prestar ajuda a um aliado sem estar a Distância Curta dele. O aliado precisa estar no alcance de visão da personagem e conseguir ouvi-la para receber a ajuda e ter uma vantagem em seu próximo teste de atributo ou jogada de ataque. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Ágil, a ação de ajuda usa o movimento. Com uma segunda aquisição, ela usa a ação bônus. Com uma terceira aquisição, ela usa a reação;
  • Divina, a personagem pode utilizar apenas três Pontos de Chi para usar a habilidade;
  • Time, a personagem aumenta a quantidade de aliados que recebem a ajuda em um alvo para cada aquisição deste aprimoramento ao custo adicional de cinco Pontos de Chi por aliado (ou três, caso tenha o aprimoramento Divina);
  • Zombaria, a personagem pode causar desvantagem na jogada de ataque ou teste de atributo de um oponente ao invés de ajudar um aliado.

Luta às Cegas: A personagem não sofre o efeito da condição Cego ao lutar contra oponentes que estejam à Distância Engajada.

Magia: A personagem despertou, através do cultivo espiritual e estudos, a capacidade de modelar o mundo pelo uso do chi.

Ao adquirir esta habilidade, ela desperta o cultivo do Primeiro Cosmo. É capaz de aprender e realizar Rituais que pertençam a um grau menor ou igual ao do seu cultivo. Para realizar rituais, ela precisa apenas ter acesso a um Pergaminho ou Tomo que tenha todos os procedimentos necessários para a sua realização.

A personagem ganha um Tomo contendo dois Rituais de Primeiro Cosmo, que devem ser escolhidos em consenso entre a Mestra e a Jogadora, coerente com a personagem e seus antecedentes.

 Ao longo das aventuras ela pode copiar novos rituais em seu tomo. Para mais detalhes sobre grau de cultivo, cópia e realização de rituais, consulte o capítulo Magia. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Arcano, a personagem utiliza Inteligência no lugar de Carisma nos testes de atributo e jogadas de ataque para lançar magias;
  • Contramágica, a personagem pode usar a ação bônus para cancelar uma magia que esteja sendo lançada. Com duas aquisições, ela pode utilizar a reação. Consulte o capítulo Magia para maiores detalhes sobre Contramágica;
  • Discreto, ao lançar um Feitiço, a personagem ignora a propriedade Gestual;
  • Elevado, a personagem possui um grau de cultivo maior para cada aquisição deste aprimoramento. Por exemplo, com três aquisições deste aprimoramento, a personagem cultivou até o Quarto Cosmo;
  • Feiticeiro, a personagem deve escolher uma Senda da Magia dentre as seguintes: Terra, Montanha, Água, Vento, Trovão, Fogo, Lago ou Céu. Ela estará apta a aprender e lançar Feitiços da Senda escolhida, desde que sejam de menor ou igual grau de cultivo da personagem. Consulte o capítulo Magia para maiores detalhes. Por fim, para cada aquisição deste aprimoramento, escolha uma nova Senda da Magia;
  • Invocação, o Tomo pode ser guardado magicamente dentro da personagem e invocado com uma ação bônus. Guardar o tomo exige o uso de uma ação bônus ao tocá-lo. Com uma segunda aquisição deste aprimoramento, o tomo retorna às mãos da personagem com o uso de uma ação bônus, desde que esteja a até Média Distância dela. Uma terceira graduação permite que o tomo seja guardado com o uso de uma ação bônus sem tocá-lo, desde que esteja a até Média Distância e a personagem possa vê-lo;
  • Lutador, a personagem não sofre desvantagem em sua jogada de ataque mágico ao lançar uma magia com a propriedade Distante em alguém que esteja em Distância Engajada com ela;
  • Magista, a personagem recebe vantagem nos testes de atributo de Inteligência envolvendo conhecimento sobre magias, seus efeitos e história da magia. Uma segunda aquisição deste aprimoramento permite que o teste seja feito usando a ação bônus;
  • Notar, a personagem consegue utilizar um teste de atributo de Inteligência com Dificuldade Média (CD 15) para sentir poder mágico em objetos a Curta Distância dela;
  • Ofensivo, a personagem adiciona o valor do bônus de proficiência no dano causado pelas magias;
  • Ponderado, a personagem consegue realizar os rituais com metade do custo em peças de ouro necessário para sua realização;
  • Rápido, a personagem consegue realizar os Rituais em metade do tempo necessário;
  • Silencioso, ao lançar um Feitiço, a personagem ignora a propriedade Verbal;
  • Truques, a personagem aprende três truques de qualquer Senda para cada aquisição deste aprimoramento.

Marca: A personagem pode desafiar um oponente. Usando a ação, ela gasta cinco Pontos de Chi e realiza uma jogada de ataque de Carisma contra a Classe de Proteção do alvo. Caso tenha sucesso, o oponente recebe uma marca e passa a ter desvantagem em ataques que não tenham a personagem como o alvo.

Caso duas ou mais personagens usem Marca em um mesmo alvo, a mais recente anula a mais antiga — entretanto ela é cumulativa com marcas de outras habilidades, como a do aprimoramento Você da habilidade Ataque Especial. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Ágil, a jogada de ataque de Carisma para marcar usa o movimento. Com uma segunda aquisição, ela usa a ação bônus. Com uma terceira aquisição, ela usa a reação;
  • Defensiva, o bônus de proficiência é adicionado à Classe de Armadura da personagem contra ataques do alvo marcado;
  • Mítica, a personagem pode utilizar apenas três Pontos de Chi para utilizar a marca;
  • Ofensiva, o bônus de proficiência é adicionado ao dano em ataques contra o alvo marcado;
  • Protetora, o bônus de proficiência é adicionado à Classe de Proteção da personagem contra ataques do alvo marcado;
  • Torre, para cada aquisição deste aprimoramento, a personagem pode marcar um oponente adicional — a jogada de ataque de Carisma é feito uma única vez na rodada contra todos os alvos e comparado com a Classe de Proteção de cada um.

Médico: A personagem pode usar a ação e um uso do Kit de Primeiros Socorros para estabilizar outra personagem que esteja com a condição Ferido.

Ela remove a condição de Ferido e restaura 1 ponto de vida do alvo. O alvo só pode receber tratamento novamente após realizar um descanso longo. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Ágil, a personagem utiliza a habilidade usando a ação bônus;
  • Cura, a personagem pode usar o tratamento em um alvo que não esteja com a condição Ferido. O alvo tem 1d4 Pontos de Vida restaurados. Para cada aquisição deste aprimoramento, aumente em uma a categoria do dado utilizado na cura. Por exemplo, uma personagem com três graduações em Cura pode curar 1d8 Pontos de Vida;
  • Intensiva, a personagem pode realizar o tratamento em um mesmo alvo após ele realizar um descanso curto. Com uma segunda aquisição deste aprimoramento, ela pode realizar o tratamento no mesmo alvo sem ele realizar um descanso, porém deve gastar cinco Pontos de Chi para cada uso adicional. Com uma terceira aquisição, ela pode utilizar apenas três Pontos de Chi para usar este aprimoramento;
  • Medicinal, a personagem adiciona o valor do Bônus de Proficiência no total de Pontos de Vida restaurados no alvo;
  • Neutralizador, a personagem pode remover doenças e venenos comuns, que não sejam mágicos, com o uso do Kit de Primeiros Socorros;
  • Pomada, a personagem adiciona o valor de Inteligência no total de Pontos de Vida restaurados no alvo;
  • Si, a personagem pode utilizar a habilidade nela mesma.

Proficiência em Armaduras: A personagem recebe proficiência com armaduras leves. Uma segunda aquisição expande a proficiência para armaduras médias. E uma terceira aquisição expande para armaduras pesadas. Consulte o capítulo Equipamentos para saber mais sobre proficiência em Armaduras.

Proficiência em Armas: A personagem recebe proficiência em uma categoria de armas.

As categorias são: Básica; Corporal; Distância; Exótica; Haste; Improvisada; Lâmina; Pesada. Verifique o capítulo Equipamentos para maiores detalhes sobre proficiência em Armas.

Proficiência em Escudos: A personagem possui proficiência em escudos leves. Uma segunda aquisição expande a proficiência para escudos pesados. Consulte o capítulo Equipamentos para saber mais sobre proficiência em Escudos.

Profissional: A personagem diminui pela metade o tempo de reparo ou aprimoramento de equipamentos utilizando um ofício relacionado ao seu antecedente, à habilidade Hábil ou à habilidade Especialista. Ela ainda precisará de uma oficina e das ferramentas adequadas para realizar tais ações.

Safo: A personagem adiciona +2 na Classe de Proteção quando não estiver usando um equipamento ou magia que aumente a Classe de Proteção. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Místico, a personagem mantém o bônus quando estiver sob efeito de magia que aumente a Classe de Proteção;
  • Treinamento, a personagem substitui o bônus de +2 pelo seu bônus de proficiência.

Segunda Chance: Ao utilizar um Ponto de Inspiração para rolar novamente um teste de atributo falho e obter um resultado de 9 ou menos no dado, o resultado é considerado como 10 no dado. Não funciona para jogadas de ataque.

Sentidos Aguçados: A personagem pode usar a ação bônus para realizar testes para intuir, investigar e perceber as coisas e pessoas. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Audição, a personagem pode fazer um teste de atributo para ouvir algo falado em tom de voz normal a até Média Distância ou sussurrado a até Curta Distância;
  • Faro, a personagem pode fazer um teste de atributo para sentir e distinguir o cheiro do que estiver a Curta Distância;
  • Investigativo, a personagem consegue notar se há alguma passagem secreta ou objetos ocultos em locais a Curta Distância dela com um teste de atributo para investigar com Dificuldade Média (CD 15);
  • Maestria, a personagem adiciona o bônus de proficiência na Classe de Proteção quando usada como intuição, investigação ou percepção passiva. Com duas aquisições deste aprimoramento, adiciona o dobro da proficiência;
  • Magia, a personagem consegue sentir poder mágico em objetos a Curta Distância dela com um teste de atributo para perceber com Dificuldade Média (CD 15);
  • Perigo, a personagem possui um sexto sentido apurado para situações de perigo. No início da sessão, ela deve rolar um dado e a Mestra deve anotar o resultado, somando com a Inteligência da personagem e a Proficiência, se houver. Quando uma situação de perigo estiver para ocorrer, a Mestra deve comparar o resultado da rolagem com a Dificuldade que ela vai estabelecer ou teste oposto do oponente. Se a personagem passar, ela percebe a situação de perigo e pode alertar seus aliados. Após a situação, a jogadora deve rolar um novo dado para o caso de outros perigos futuros na mesma sessão. Com uma segunda aquisição deste aprimoramento, a rolagem é feita com vantagem;
  • Sensorial, o teste de atributo para intuir, investigar e perceber utiliza Sabedoria ao invés de Inteligência;
  • Visão, a personagem enxerga bem em ambientes de pouca iluminação. Ela não sofre desvantagem em testes de atributo para percepção visual em ambientes com iluminação natural de Penumbra.

Sorrateiro: A personagem pode se esconder em condições incomuns, utilizando qualquer tipo de camuflagem para realizar um teste de atributo de Destreza para se ocultar. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Ágil, ela usa a ação bônus para o teste de atributo de Destreza para se esconder;
  • Deslocamento, ela se move em seu deslocamento normal enquanto está furtiva. Uma segunda aquisição permite que ela corra enquanto está furtiva;
  • Sombra, ao errar um ataque estando furtiva, a sua presença não é revelada.

Vontade: A personagem é mais obstinada do que aparenta. Ela adiciona o bônus de proficiência aos testes de Sabedoria para livrar-se de algum efeito contínuo mental, como enxaqueca, ou situações de tolerância, como realizar elaborados cálculos por um longo tempo. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Energização, a personagem adiciona o bônus de Proficiência ao valor de Sabedoria quando utilizar um Ponto de Inspiração para recuperar Pontos de Chi;
  • Instinto, a personagem pode utilizar sua Sabedoria no lugar de Inteligência na Classe de Proteção;
  • Ki, a personagem adiciona o valor de seu bônus de proficiência ao total de seus Pontos de Chi. Com duas aquisições, adiciona o dobro do bônus de proficiência ao total de seus Pontos de Chi;
  • Perseverança, a personagem pode utilizar um Ponto de Inspiração para diminuir um nível de Exaustão;
  • Resiliência, a personagem utiliza o dobro do bônus de proficiência nos testes de atributo de Sabedoria para livrar-se de algum efeito contínuo mental.

Fim da Quarta Parte

E finalmente a parte que apresenta o coração do subsistema de raças e classes do Shenlong RPG: as Habilidades.

Eu gosto deste modelo de subsistema desde que me deparei com ele no True 20 da Green Ronin, reforçando esse gosto com o Star Wars Saga da Wizards of the Coast, que mostrou como usar com sistema de classes, e com o Pugmire (cuja resenha vocês podem conferir aqui) da Onyx Path, que foi o primeiro a usar este modelo no OGL da 5ª edição do D&D.

Desde então venho aprimorando o uso deste modelo em meus hacks e, obviamente, não seria no Shenlong RPG que ele ficaria de fora. 🙂 Bom, pelo tamanho do capítulo de hoje, vocês conseguem entender o motivo de eu ter cortado as habilidades do capítulo anterior, já que minha pretensão é de seguir postando capítulos que tenham um tamanho mais saudável.

Por fim, os informes MC:

Eu e o Raphael Lima do Mundos Colidem estamos confirmando a nossa presença no Diversão Offline de São Paulo que ocorrerá em abril! Acompanhem as novidades que ele e Joka estão preparando pro DOFF na Caixa do Lima e no Espaço Mítico!

E se vocês curtem D&D 5ª edição e são fãs de JRPG, recomendo que fiquem de olho no próximo Santuário do Mestre, o Tio Lipe trará uma agradável surpresa! E não é pegadinha de primeiro de abril!

A gente se vê daqui a 15 dias na Parte V do Shenlong RPG, 2d8 leitores!

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

 

Índice do Shenlong RPG:

Parte I: Prelúdio, Código Social, Proposta, Ritmo, Horizonte, Alinhamento e Interlúdio.

Parte II: Conceito, Antecedentes, Distinções, Atributos e Raças.

Parte III: Classes.

Parte IV: Habilidades.

Parte V: Equipamentos.

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