A Ferro e Fogo: Shenlong RPG (Quinta Parte)

Olá,

Eu sou o Leishmaniose e está é a coluna Lugar Nenhum do site do Mundos Colidem. E no capítulo de hoje, trago a quinta parte do Shenlong RPG, um hack para jogos do gênero Wuxia utilizando a 5E, a engine do D&D 5ª edição.

Índice do Shenlong RPG:

Parte I: Prelúdio, Código Social, Proposta, Ritmo, Horizonte, Alinhamento e Interlúdio.

Parte II: Conceito, Antecedentes, Distinções, Atributos e Raças.

Parte III: Classes.

Parte IV: Habilidades.

Parte V: Equipamentos.

Equipamentos

Equipamentos são os itens utilizados pelas personagens em seu cotidiano. São ferramentas, armaduras, roupas, armas, objetos e até mesmo animais de montaria ou carga que o auxiliem em suas aventuras e jornadas.

A maioria dos equipamentos da personagem será adquirida por compra, embora muitos possam ser obtidos ao longo de suas aventuras, como recompensa por um feito ou encontrado em alguma ruína antiga.

A personagem pode comprar um equipamento em lojas ou com caixeiros viajantes, contanto que tenha o valor do equipamento em peças de ouro. Alguns comerciantes podem estar propensos a realizar a negociação em outros termos, como trocando por algum item valioso como gemas ou até mesmo por um favor ou uma missão — mas isso é bastante incomum.

A venda de equipamento pela personagem é um pouco mais difícil. Além de precisar encontrar um comerciante disposto a realizar a compra, o preço de venda será por metade do valor do equipamento — mesmo que ele seja novo.

A habilidade Barganha permite que a personagem consiga comprar equipamentos por preços mais baixos e vender um pouco acima do preço de venda.

Capital Inicial da Personagem

A personagem terá 1.000 peças de ouro para adquirir o equipamento da personagem antes do início do jogo. Caso sobre alguma peça de ouro após adquirir todo o equipamento, ela é adicionada ao valor inicial de dinheiro da personagem no início do jogo, que é de 30 peças de ouro.

Por exemplo, uma personagem que usar apenas 950 peças de ouro para adquirir seus equipamentos, começará o jogo com 80 peças de ouro: 30 do inicial e 50 do que sobrou. Uma personagem que usar todas as 1.000 peças de ouro começará o jogo com as 30 peças de ouro, o suficiente pra se alimentar e ter uma hospedagem, embora bastante modestas, durante cerca de uma semana.

Tamanho dos Equipamentos e Capacidade de Carga

Todos os equipamentos possuem um tamanho que representa seu volume e peso: Tamanho 1 é um item pequeno que cabe na palma da mão; Tamanho 3 é um item mediano, que precisa do uso de uma mão para ser carregado ou utilizado; Tamanho 5 é um item maior, que precisa do uso das duas mãos para ser carregado ou utilizado.

Para calcular o Tamanho da Carga basta somar os tamanhos dos itens carregados. Por exemplo, três objetos de tamanho 3 possuem tamanho da carga 9. Alguns equipamentos, como mochila ou cestos, substituem o tamanho da carga nela pelo seu tamanho, facilitando o carregamento dos equipamentos. Por exemplo, uma mochila de viagem tem Capacidade de Carga 5 e Tamanho 3. Então ela pode carregar até cinco equipamentos de tamanho 1, mas no cálculo da capacidade de carga, para a personagem, ela só terá 3.

A Capacidade Máxima de Carga de uma personagem é igual a 5 acrescido ao valor de Força, representando o poder físico, e ao valor de Constituição, representando a resistência ao esforço contínuo. Por exemplo, uma personagem que tenha Força 2 e Constituição 1 tem capacidade máxima de carga de 8 (5 acrescido de 2 da Força e 1 da Constituição).

Algumas habilidades, magias ou equipamentos mágicos podem aumentar essa capacidade máxima de carga de uma personagem. Por exemplo, uma personagem que tenha Força 3, Constituição 2 e a habilidade Hercúlea tem capacidade máxima de carga de 15 (10 acrescido de 3 da Força e 2 da Constituição).

Personagens que carregarem uma quantidade de itens cuja soma dos Tamanhos resulte em um valor acima da sua Capacidade Máxima de Carga se deslocam em metade da sua velocidade. em um encontro, mudar uma Distância consome o uso da ação. Além disso, recebem desvantagem em seus testes de atributos — mesmo nos mentais, já que a personagem está utilizando de um esforço maior do que sua capacidade.

Se o Tamanho da Carga for o dobro ou mais do que a Capacidade Máxima de Carga, a personagem não conseguirá se mover, recebendo a condição Agarrado.

Durabilidade dos Equipamentos

O valor da Durabilidade inicial de um item é igual ao seu Tamanho. Por exemplo, uma Capa que tem Tamanho 3 possui 3 de Durabilidade.

A Durabilidade inicial pode ser aumentada por habilidades, magias, materiais e até equipamentos mágicos. Por exemplo, uma personagem com a habilidade Foco em Escudo, que tenha escolhido escudos leves ao adquirir a habilidade, ao usar um escudo leve, que tem 3 de Durabilidade inicial, aumenta para 5 esse valor.

Ao utilizar um item em uma situação que exija um teste de atributo ou uma jogada de ataque, caso o resultado natural do dado for 1, a Durabilidade do item é reduzida em 1 ponto. Por exemplo, uma personagem que utilize uma corda para escalar a parede de um forte, ao retirar 1 no dado, diminui a Durabilidade da corda de 1 para 0.

Caso o objeto seja atingido por um acerto crítico, uma jogada de ataque que obteve um 20 natural no dado, sua Durabilidade também é reduzida em 1 ponto. Por exemplo, uma personagem utilizando um escudo leve para se proteger do ataque de um inimigo que obteve um acerto crítico, tem a Durabilidade de seu escudo diminuída de 3 para 2.

Se a Durabilidade de um item for reduzida a 0, o item quebrará e se tornará inutilizável até que seja reparado.

Reparo de um Item

O Reparo de um equipamento quebrado pode ser realizado em uma Oficina específica para criação e reparo daquele equipamento. Por exemplo, a personagem deve procurar um ferreiro para poder reparar sua espada quebrada.

O custo de reparo é de metade do preço original do item. Por exemplo, um escudo leve custará 200 peças de ouro para ser reparado. O tempo de reparo é de três dias para cada 1 do tamanho do item. Por exemplo, um item de Tamanho 3 demorará nove dias para ser reparado. Um item quebrado só pode ser reparado até sua Durabilidade original.

A personagem que tenha um antecedente que permita realizar o reparo pode fazê-la por ela mesma, desde que tenha acesso às ferramentas, a uma oficina e disponha de tempo para poder dedicar-se à prática do ofício.

Entretanto, o tempo de reparo é maior, já que a personagem não é uma praticante dedicada do ofício, sem tanta experiência e ajudantes como em uma oficina profissional. O tempo de reparo passa a ser de cinco dias para cada 1 do tamanho do item. Por exemplo, um item de Tamanho 5 demorará 25 dias para ser reparado pela personagem.

A personagem precisa se dedicar a esse ofício durante o tempo de reparo, realizando apenas as pausas para refeição, dormir e uma ou duas pausas rápidas ao longo do dia. Ela precisará passar em um Desafio de Perícias cuja Complexidade será definida de acordo com o Tamanho do Item:

  • Complexidade Simples para itens de Tamanho 1, devendo obter 3 sucessos antes de 3 falhas;
  • Complexidade Média para itens de Tamanho 3, devendo obter 6 sucessos antes de 3 falhas;
  • Complexidade Alta para itens de Tamanho 5, devendo obter 9 sucessos antes de 3 falhas.

A Classe de Dificuldade é Média (CD 15) acrescida do Tamanho do item reparado. Por exemplo, um item de Tamanho 3 teria Dificuldade 18 nos testes para ser reparado.

O Custo em materiais para o reparo é de 25% do valor do item. Por exemplo, um item que custe 100 peças de ouro precisa de um custo de 25 peças de ouro para ser reparado pela personagem.

Se a personagem falhar no Desafio de Perícias, ela perde todo o material adquirido para o reparo e o reparo não ocorre. Caso a personagem queira tentar novamente, será preciso comprar novos materiais e realizar novos Desafios de Perícia ao longo do tempo necessário para o reparo.

Lista de Equipamentos e Serviços

Alimentação
  • Comum. 3 PO. Tamanho 1. Dura dois dias antes de ficar Ruim.
  • Ração. 10 PO. Tamanho 1. Comida desidratada para viagem, durando uma semana antes de ficar Ruim.
  • Deliciosa. 30 PO. Tamanho 1. A comida deliciosa recupera uma personagem, restaurando um total de 1d4 pontos que devem ser distribuídos entre pontos de vida e de chi. Por exemplo, a personagem obteve 3 no 1d4, então ela restaura 2 pontos de vida e 1 ponto de chi. Ela dura um dia antes de ficar Ruim.
  • Festa. 1500 PO. Serve a 50 pessoas e restaura um total de 1d6 pontos para cada participante, que devem ser distribuídos entre pontos de vida e de chi. Por exemplo, a personagem obteve 5 no 1d6, então ela restaura 4 pontos de vida e 1 ponto de chi. Comida de Festa dura três dias antes de ficar Ruim e tem Tamanho 1.
  • Ruim. 1 PO. Tamanho 1. Estabelecimentos de procedência duvidosa costumam vender comida Ruim. A comida Ruim exige um teste de atributo de Constituição com Dificuldade Média (CD 15) para resistir aos efeitos nocivos. Caso falhe, a personagem sofre perda de 1d4 de pontos de vida e de pontos de chi. Por exemplo, se a personagem obteve 2 no 1d4, ela perdeu 2 pontos de vida e 2 pontos de chi.
  • Bebida Alcoólica. 10 PO. Tamanho 1. A personagem suporta beber meio litro por ponto de Constituição. Acima disso, para cada meio litro adicional, ela precisa passar num teste de atributo de Constituição com Dificuldade Média (CD 15) para não ficar bêbada. Se falhar, recebe a condição Atordoado.
  • Ração para Animais. 5 PO. Tamanho 1. Comida para animais dos mais variados tipos. Ela dura um mês antes de ficar Ruim — para seres humanos e outros humanoides, conta como comida Ruim.
Animais
  • Animal de Carga. 500 PO. Fortes animais de carga, mas que não são velozes, como búfalos e mulas. Carga Máxima de 20.
  • Animal de Cavalgada. 900 PO. Animais utilizados como montaria, carregando até duas pessoas, como cavalos e camelos. Carga Máxima de 15.
  • Grande Animal de Carga. 2.000 PO. Animais mais fortes que os animais comuns, como hipopótamos e elefantes. Carga Máxima de 30.
  • Grande Animal de Cavalgada. 3.800 PO. Animais grandes utilizados como montarias, carregando quatro pessoas, como elefantes. Carga Máxima de 25.
  • Mascote. 300. Animais domésticos como cães, gatos e tartarugas – se você deseja um animal que lute ao seu lado, veja a Habilidade Companheiro Animal.
Diversos
  • Adereço. 100 PO. Tamanho 1. Broches, grampos, alfinetes, anéis, braceletes ou outros adereços ornamentais.
  • Banheira Portátil. 450 PO. Tamanho 5. Uma banheira que pode ser transportada facilmente.
  • Barraca. 120 PO. Tamanho 3. Uma barraca para até 3 pessoas.
  • Barraca Reforçada. 300 PO. Tamanho 5. Uma barraca reforçada para proteger de condições climáticas como neve e tempestade, cabe até 3 pessoas.
  • Barracão. 500 PO. Tamanho 5. Uma barraca grande o suficiente para até 10 pessoas.
  • Barril. 10 PO. Tamanho 5. Comporta até 45 litros de água (suficiente para uma pessoa beber por 15 dias) ou 30 litros de outros conteúdos.
  • Bastão. 150 PO. Tamanho 3. Bastão para uso em longos trajetos com muita carga, testar apoios em escaladas e na neve.
  • Bicho de Pelúcia. 100 PO. Um animal de pelúcia.
  • Bússola. 1.500 PO. Tamanho 1. Instrumento pra navegação.
  • Caneta de Pena. 2 PO. Tamanho 1. Uma pena com corte em sua ponta para uso como caneta.
  • Caneta de Vidro. 120 PO. Tamanho 1. Caneta contendo tinta para uso cotidiano.
  • Cantil. 30 PO. Tamanho 1. Bolsa de couro que contém até 1 litro de água.
  • Caderno de Couro. 100 PO. Tamanho 1. Caderno feito de couro com capa de pelo de animal.
  • Cesto de Transporte. 10 PO. Tamanho 5. Um animal de carga pode carregar até dois, sendo que cada cesto carrega 15 de Carga Máxima.
  • Conjunto de Lavanderia. 15 PO. Tamanho 3. Usado para lavagem de roupa.
  • Conjunto de Talheres. 10 PO. Tamanho 1. Talheres para alimentar-se. Aumente em 1 a quantidade dos pontos obtidos no dado em uma Comida Deliciosa ou Festa caso a personagem use seu próprio conjunto de talheres.
  • Corda. 50 PO. Tamanho 1. 10 metros de corda.
  • Espelho de mão. 300 PO. Tamanho 1. Espelho pequenino que cabe na palma da mão.
  • Grimório. 500 PO. Tamanho 3. Livro de Rituais com 130 páginas para se escrever rituais de magia nele.
  • Guarda-chuva. 50 PO. Tamanho 3. Utilizado para se abrigar de chuva e do sol quente.
  • Instrumentos Musicais. 500 PO para Tamanho 1. 1.000 PO para Tamanho 3. 1.500 PO para Tamanho 5. Instrumentos musicais dos mais variados tipos, o preço varia de acordo com o tamanho do instrumento desejado.
  • Kit Básico. 150 PO. Tamanho 3. Kit Básico para aventureiros, contendo uma mochila de viagem, um saco de dormir, um conjunto de talheres, um cantil e duas rações.
  • Kit Mercante. 800 PO. Tamanho 10. Um animal de carga, um barril, um cesto de transporte, um kit de reparo, três tochas, uma pederneira, dois sabonetes, um conjunto de lavanderia e uma barraca.
  • Kit de Reparo. 100 PO. Tamanho 1. Ferramentas para realizar reparos em equipamentos.
  • Lanterna. 80 PO. Tamanho 1. Lamparina com proteção contra o vento e a chuva.
  • Mochila de Mão. 10 PO. Tamanho 1. Pode carregar um total de carga de 3.
  • Mochila de Viagem. 20 PO. Tamanho 3. Pode carregar um total de carga de 5.
  • Mochilão. 40 PO. Tamanho 5. Pode carregar um total de carga de 10.
  • Página de Couro. 2 PO. Tamanho 1. Papel resistente.
  • Par de Botas. 500 PO. Tamanho 1. Botas para lugares inóspitos, como pântanos e selvas, e certas condições climáticas, como chuva e neve.
  • Par de Sapatos. 350 PO. Tamanho 1. Sapatos adequados para longos trajetos e escaladas.
  • Pederneira. 20 PO. Tamanho 1. Para fazer fogueiras.
  • Perfume. 500 PO. Tamanho 1. Poção contendo odor de rosas.
  • Pochete. 30 PO. Tamanho 1. Apenas uma pode ser carregada por vez, ela tem capacidade de carga de 2.
  • Relógio de Corda. 1.000 PO. Tamanho 5. Um relógio de corda com pêndulos e um cuco.
  • Repelente de Insetos. 10 PO. Um óleo fedorento que repele insetos.
  • Sabonete. 5 PO. Tamanho 1. Utilitário para remover sujeiras no banho.
  • Saco de Dormir. 50 PO. Tamanho 1. Um saco de dormir para uma única pessoa.
  • Tocha. 5 PO. Tamanho 1. Ilumina locais escuros, dura uma cena.
  • Travesseiro. 10 PO. Tamanho 1. Almofada macia para dormir.
Hospedagem
  • Cubículo. 5 PO. Ao final de um descanso longo em um cubículo, a personagem realiza um teste de atributo de Constituição com Dificuldade Média (CD 15). Caso falhe, recupera apenas o valor de Constituição em Pontos de Vida e o valor de Sabedoria em Pontos de Chi.
  • Quarto Comum. 20 PO. Quarto espaçoso com uma mesa, um baú e camas para três a cinco pessoas.
  • Suíte. 100 PO. Quarto espaçoso com uma mesa, espelho, armário e uma grande cama confortável para uma única pessoa. As personagens ganham um Ponto de Inspiração ao final do Descanso Longo em uma suíte.
  • Suíte Real. 1200 PO. Quarto espaçoso e com mobília luxuosa. A personagem ganha um Ponto de Inspiração e cura 1d4 níveis de Exaustão automaticamente ao final de um Descanso Longo em uma suíte real.
Serviços
  • Banho Público. 2 PO. Terma pública voltada para banhos. Após ir a um Banho Público, a personagem cura 2 níveis de Exaustão ao invés de 1 no próximo Descanso Longo.
  • Biblioteca. 20 PO. Pesquisar conteúdos sobre os mais diversos assuntos. Pesquisar em uma Biblioteca diminui em uma categoria a Classe de Dificuldade de um teste de atributo de Inteligência para obter uma informação sobre o assunto pesquisado. É preciso o mínimo de uma hora de pesquisa para obter a redução.
  • Correios. 20 PO. Envio de cartas ou mensagens para outra cidade.
  • Informações. 10 PO. Obter informações de guias sobre a cidade, seu presente e seu passado. Buscar informações com Guias diminui em uma categoria a Classe de Dificuldade de um teste de atributo de Inteligência para obter uma informação sobre o assunto indagado.
  • Lavanderia. 2 PO. Este preço é por peça de roupa lavada.
  • Transportadora. 80. Envio de objeto de tamanho 5 ou menor para outra cidade por navio.

Vestimentas

Vestimentas são equipamentos usados para defesa e proteção. Elas concedem um bônus na Classe de Armadura e/ou na Classe de Proteção, aumentando suas defesas contra ataques e ações ofensivas.

Para utilizar uma Armadura é preciso ter a habilidade de Proficiência em Armaduras do tipo da armadura que a personagem usa. Por exemplo, para utilizar uma Armadura Média a personagem precisa ter a habilidade Proficiência em Armaduras com duas aquisições.

Caso tente utilizar uma armadura da qual não tenha proficiência ou que não cumpra a exigência, a personagem encontra algumas dificuldades: desvantagem em todos os testes de atributo; não adiciona Destreza na Classe de Armadura e Inteligência na Classe de Proteção; mudar uma Distância, como de Curta para Engajado, usa a ação ao invés do movimento.

Escudos funcionam de forma similar às Armaduras: é preciso ter a habilidade de Proficiência em Escudos do tipo do escudo utilizado pela personagem. Se a personagem não o tiver, não recebe o bônus na Classe de Armadura fornecido pelo escudo.

  • Armaduras Leves. Armaduras normalmente feitas de couro, oferecendo pouca proteção. Algumas possuem revestimento de metal cobrindo alguns pontos vitais, principalmente o tórax. Por causa do seu peso leve é facilmente usada. Exemplos: Corselete Acolchoado, Corselete de Couro, Corselete de Couro Batido. Preço: 900 PO. Tamanho: 3. Tempo de Vestir ou Despir: 5 minutos. Efeito: o uso de uma armadura leve concede um bônus de +2 na Classe de Armadura.
  • Armaduras Médias. Armaduras normalmente construídas a partir de metais em formatos de placa ou malha de anéis metálicos. Elas possuem reforços em determinadas partes do corpo, como braços e pernas, mas o seu peso é bem maior. Exemplos: Brigandina, Gibão de Peles, Camisa de Cota de Malha, Brunea, Peitoral, Meia-Armadura. Preço: 5.000 PO. Tamanho 5. Tempo de Vestir ou Despir: 10 minutos. Efeito: o uso de uma armadura média concede um bônus de +4 na Classe de Armadura. Exigência: Força e Constituição 1.
  • Armaduras Pesadas. Armaduras quase totalmente feitas de escamas e placas de metal ou outros materiais rígidos. São as que oferecem a melhor proteção, mas restringem severamente os movimentos e fazem muito barulho. Exemplos: Armadura Simples, Armadura de Batalha, Armadura Completa, Cota de Talas, Loriga Segmentada. Preço: 10.000 PO. Tamanho: 5. Tempo de Vestir ou Despir: 15 minutos. Efeito: o uso de uma armadura pesada concede um bônus de +6 na Classe de Armadura. Exigência: Força e Constituição 2.
  • Capa. Adequada para suportar ações do vento, do sol e da chuva. Preço: 400 PO. Tamanho: 3. Tempo de Vestir ou Despir: uma ação. Efeito: o uso de uma Capa adiciona +2 na Classe de Proteção.
  • Chapéu. Chapéu pra proteger a cabeça às ações do sol e da chuva. Preço: 200 PO. Tamanho: 1. Tempo de Vestir ou Despir: uma ação. Efeito: o uso de um Chapéu adiciona +1 na Classe de Proteção.
  • Conjunto de Pijamas. Um conjunto de roupas para dormir. Preço: 500 PO. Tamanho: 3. Tempo de Vestir ou Despir: 2 minutos. Efeito: o uso de um Pijama adiciona +6 na Classe de Proteção apenas enquanto estiver dormindo.
  • Conjunto de Roupas. Um conjunto comum de roupas. Preço: 50 PO. Tamanho: 3. Tempo de Vestir ou Despir: 3 minutos. Efeito: nenhum.
  • Conjunto de Roupas Elegantes. Um conjunto de roupas elegantes. Preço: 900 PO. Tamanho: 3. Tempo de Vestir ou Despir: 3 minutos. Efeito: o uso de roupas elegantes concede um bônus de +2 na Classe de Proteção. O bônus não é concedido se a roupa for coberta por uma Armadura Média ou Armadura Pesada.
  • Conjunto de Roupas Nobres. Um conjunto de roupas nobres. Preço: 5.000 PO. Tamanho: 3. Tempo de Vestir ou Despir: 3 minutos. Efeito: o uso de roupas nobres concede um bônus de +4 na Classe de Proteção. O bônus não é concedido se a roupa for coberta por uma Armadura Média ou Armadura Pesada.
  • Escudo Leve. Pequenos escudos que podem ser utilizados para bloquear ataques físicos. Feitos de placas de madeira ou de metal, seu peso leve o impede de ser um incômodo na batalha. Preço: 400 PO. Tamanho: 3. Tempo de Vestir ou Despir: uma ação. Efeito: o uso de um escudo leve adiciona um bônus de +1 na Classe de Armadura.
  • Escudo Pesado. Largos escudos que são capazes de proteger uma grande parte do corpo da personagem em um combate. Feitos de placas de madeira ou de metal, eles costumam ser pesados, dificultando a movimentação. Preço: 1.200 PO. Tamanho: 3. Tempo de Vestir ou Despir: uma ação. Efeito: o uso de um escudo pesado adiciona um bônus de +2 na Classe de Armadura. Exigência: Força 2.
Armamento

Armamento consiste no equipamento usado para os combates físicos, sejam engajados ou à distância. As armas aumentam o efeito de um ataque durante um combate, representado pelo dado de dano atribuído a cada arma.

Para utilizar uma Arma é preciso ter a habilidade de Proficiência em Armas na categoria da arma que a personagem manuseia. Por exemplo, se a personagem utiliza uma Espada Longa, ela precisa ter a habilidade Proficiência em Armas da categoria Lâmina. Ao utilizar uma arma na qual tenha proficiência, a personagem adiciona o bônus de proficiência nos ataques e o valor do atributo Força é adicionado ao dano.

Caso tente utilizar uma arma com a qual não tenha proficiência na categoria dela, a personagem encontra algumas dificuldades: não adiciona o bônus de proficiência nas jogadas de ataque; não adiciona o valor de Força no dano; o total do dano causado com a arma é diminuído pela metade.

As armas são divididas em categorias por similaridade de uso. Se a personagem tem proficiência em uma categoria, ela sabe usar as armas daquele grupo. A única exceção é a categoria Exótica: ela exige que a personagem tenha a aquisição da habilidade Proficiência em Arma para cada arma exótica que ela venha a usar. Exemplos de arma da categoria Exótica são a Kusarigama e o Nunchaku.

As categorias de armas são: Básica, Corporal, Distância, Exótica, Haste, Improvisada, Lâmina e Pesada.

Básica. Armas que podem ser usadas com uma mão e são úteis fora do combate na preparação de alimentos, colheitas de ervas e várias outras situações.

  • Adaga. Custo: 400 PO. Tamanho: 1. Dano: 1d4. Tipo: Perfuração. Propriedades: Arremesso (Curta), Leve.
  • Azagaia. Custo: 300 PO. Tamanho: 1. Dano: 1d6. Tipo: Perfuração. Propriedades: Arremesso (Média).
  • Chicote. Custo: 300 PO. Tamanho: 1. Dano: 1d4. Tipo: Corte. Propriedades: Alcance (Curta).
  • Clava. Custo: 250 PO. Tamanho: 1. Dano: 1d4. Tipo: Contusão. Propriedades: Leve.
  • Foice. Custo: 350 PO. Tamanho: 1. Dano: 1d4. Tipo: Corte. Propriedades: Leve.
  • Funda. Custo: 100 PO. Tamanho: 1. Dano: 1d4. Tipo: Contusão. Propriedades: Distância (Longa), Munição.
  • Machadinha. Custo: 500 PO. Tamanho: 1. Dano: 1d6. Tipo: Corte. Propriedades: Arremesso (Curta), Leve.
  • Martelo. Custo: 300 PO. Tamanho: 1. Dano: 1d4. Tipo: Contusão. Propriedades: Arremesso (Curta), Leve.
  • Rede. Custo: 500 PO. Tamanho: 1. Dano: Sem dano. Tipo: Sem tipo. Propriedades: Arremesso (Média), Enredamento.
  • Zarabatana. Custo: 500 PO. Tamanho: 1. Dano: 1d4. Tipo: Perfuração. Propriedades: Distância (Longa), Munição, Recarga.

Corporal. Esta categoria aborda o uso do corpo como arma utilizando-se de alguma arte marcial corporal.

  • Desarmado. Custo: 0. Tamanho: Sem. Dano: Valor do Atributo. Tipo: Contusão. Propriedades: Leve.

Distância. Armas de projéteis usadas para atacar oponentes à longa distância. Por sua praticidade, é utilizada em caça e em práticas esportivas, bastante popular entre nobres e soldados.

  • Arco Composto. Custo: 1.500 PO. Tamanho: 3. Dano: 1d10. Tipo: Perfuração. Propriedades: Distância (Longa), Duas Mãos, Munição, Pesada.
  • Arco Curto. Custo: 750 PO. Tamanho: 2. Dano: 1d6. Tipo: Perfuração. Propriedades: Distância (Longa), Duas Mãos, Munição.
  • Arco Longo. Custo: 1.125 PO. Tamanho: 3. Dano: 1d8. Tipo: Perfuração. Propriedades: Distância (Longa), Duas Mãos, Munição, Pesada.
  • Besta Leve. Custo: 750 PO. Tamanho: 3. Dano: 1d6. Tipo: Perfuração. Propriedades: Distância (Longa), Leve, Munição, Recarga.
  • Besta Pesada. Custo: 1.125 PO. Tamanho: 3. Dano: 1d8. Tipo: Perfuração. Propriedades: Distância (Longa), Munição, Pesada, Recarga.

Haste. Armas compostas por um longo bastão com uma lâmina afiada em seu topo. Pode tanto ser utilizado para perfurar com a parte de metal quanto pra golpear com a sua base, possuindo uma ampla gama de utilidade.

  • Alabarda. Custo: 1.050 PO. Tamanho: 3. Dano: 1d10. Tipo: Corte. Propriedades: Alcance (Curta), Duas Mãos, Pesada.
  • Cajado. Custo: 350 PO. Tamanho: 3. Dano: 1d6. Tipo: Contusão. Propriedades: Alcance (Curta), Versátil.
  • Glaive. Custo: 700 PO. Tamanho: 3. Dano: 1d8. Tipo: Corte. Propriedades: Alcance (Curta), Duas Mãos, Pesada.
  • Lança. Custo: 350 PO. Tamanho: 3. Dano: 1d6. Tipo: Perfuração. Propriedades: Alcance (Curta), Arremesso (Média), Versátil.
  • Lança de Guerra. Custo: 1.050 PO. Tamanho: 3. Dano: 1d10. Tipo: Perfuração. Propriedades: Alcance (Curta), Duas Mãos, Pesada.
  • Tridente. Custo: 350 PO. Tamanho: 3. Dano: 1d6. Tipo: Perfuração. Propriedades: Alcance (Curta), Arremesso (Média), Versátil.

Improvisada. Esta categoria aborda o uso de objetos comuns ou pedaços de objetos como arma improvisada.

  • Arma Improvisada. Custo: 0. Tamanho: 3. Dano: 1d4. Tipo: Depende do que esteja sendo usado como arma. Propriedades: Leve, Versátil.

Lâmina. Armas que possuem uma lâmina longa e plana. A lâmina de um único gume é chamada de sabre e a lâmina de dois gumes é chamada de espada. É a favorita entre 8 a cada 10 aventureiros.

  • Cimitarra. Custo: 1.050 PO. Tamanho: 3. Dano: 1d6. Tipo: Corte. Propriedades: Leve.
  • Espada Bastarda. Custo: 1.400 PO. Tamanho: 3. Dano: 1d10. Tipo: Corte. Propriedades: Duas Mãos, Pesada.
  • Espada Curta. Custo: 400 PO. Tamanho: 3. Dano: 1d6. Tipo: Perfuração. Propriedades: Leve.
  • Espada Longa. Custo: 1.050 PO. Tamanho: 3. Dano: 1d8. Tipo: Corte. Propriedades: Versátil.
  • Espada Montante. Custo: 1.750 PO. Tamanho: 3. Dano: 1d12. Tipo: Corte. Propriedades: Duas Mãos, Pesada.
  • Rapieira. Custo: 1.400 PO. Tamanho: 3. Dano: 1d8. Tipo: Perfuração. Propriedades: Leve.

Pesada. Armas pesadas, com um cabo médio e uma grande parte de metal na sua ponta. Devido ao seu peso, é necessário Força e movimentos amplos para um bom uso. Surgiu a partir de ferramentas do cotidiano, como as de cortar árvores ou bater pregos.

  • Maça Estrela. Custo: 750 PO. Tamanho: 3. Dano: 1d8. Tipo: Perfuração. Propriedades: Pesada.
  • Machado de Batalha. Custo: 750 PO. Tamanho: 3. Dano: 1d8. Tipo: Corte. Propriedades: Pesada, Versátil.
  • Machado Grande. Custo: 1.000 PO. Tamanho: 3. Dano: 1d12. Tipo: Corte. Propriedades: Duas Mãos, Pesada.
  • Malho. Custo: 1.000 PO. Tamanho: 3. Dano: 1d12. Tipo: Contusão. Propriedades: Duas Mãos, Pesada.
  • Mangual. Custo: 750 PO. Tamanho: 3. Dano: 1d8. Tipo: Contusão. Propriedades: Pesada.
  • Martelo de Guerra. Custo: 750 PO. Tamanho: 1d8. Tipo: Contusão. Propriedades: Pesada, Versátil.
  • Picareta de Guerra. Custo: 750 PO. Tamanho: 1d8. Tipo: Perfuração. Propriedades: Pesada.
Descrição das Propriedades:
  • Alcance. Esta arma possui um alcance maior em seu ataque, atingindo qualquer oponente na distância definida, mesmo que não esteja engajado com a personagem.
  • Arremesso. A arma poder ser arremessada em um ataque à distância, com um alcance máximo na distância definida.
  • Distância. A arma ataca à distância, com um alcance máximo na distância definida. Ao atacar alguém que esteja além do alcance máximo, a personagem recebe desvantagem no ataque. Não é possível atacar alguém além de Distância Longa.
  • Duas Mãos. Esta arma requer duas mãos quando é usada.
  • Enredamento. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede estará com a condição Agarrado até que seja libertada. A rede não tem efeito em criaturas amorfas ou maiores que Grande. A personagem pode usar sua ação para fazer um teste de atributo de Força com Dificuldade Fácil (CD 10) e caso obtenha sucesso, liberta-se ou liberta alguém aprisionado pela rede. Infligir 5 pontos de dano de corte à rede (CA 10) também liberta quem estiver nela sem machucá-la, encerrando com a condição e destruindo a rede. Ao atacar com uma rede, só é possível fazer um ataque, independente de ter outras ações para fazer.
  • Leve. Uma arma leve é pequena e fácil de manusear.
  • Munição. A arma precisa de munição para ser usada. Cada vez que utiliza a arma, gasta uma munição. Sacar a munição do local em que ela está faz parte do ataque, mas ainda é preciso uma mão livre para carregar a arma.
  • Pesada. Exige que a personagem tenha Força 3 para usar a arma. Sem isso, ela sofre desvantagem no ataque com a arma.
  • Recarga. É preciso um tempo no turno para carregar a arma, por isso a personagem só pode disparar uma vez no turno ao atacar com ela.
  • Versátil. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Quando usada com duas mãos, aumenta o tipo de dado de dano em uma categoria. Por exemplo, uma arma versátil que cause 1d6 ao ser utilizada com as duas mãos passa a causar 1d8.

Aprimoramentos de Armas, Armaduras e Escudos

Armas, armaduras e escudos podem ter aprimoramentos por uso de materiais especiais ou reforço em sua estrutura. Armas aprimoradas podem ser adquiridas em lojas e oficinas especializadas nesse tipo de equipamento. Um equipamento aprimorado novo tem o valor do aprimoramento adicionado ao do equipamento. Por exemplo, uma espada montante de Mitral custa 17.500 PO e uma armadura pesada de Mitral custa 110.000 PO.

É possível também se realizar aprimoramento ou reforço em um equipamento já portado pela personagem. Primeiro precisa encontrar um ferreiro que faça o serviço e o custo a ser pago depende do tipo de aprimoramento, do material e do tipo de equipamento. O tempo de um aprimoramento em uma oficina especializada é de uma semana para itens de Tamanho 1, duas semanas para itens de Tamanho 3 e três semanas para itens de Tamanho 5.

Itens aprimorados que quebrem ao terem sua Durabilidade reduzida a 0 possuem um custo de reparo do valor de reparo do item acrescido de metade do custo de aprimoramento.

Aprimoramentos Comuns

Elegante. É um aprimoramento que embeleza o equipamento com ornamentos e adereços.

  • Arma: concede um bônus de +1 na Classe de Proteção ao empunhar a arma. Preço: 5 vezes o valor da arma em PO.
  • Armadura ou Escudo: usar a armadura concede um bônus de +2 na Classe de Proteção e usar o escudo concede um bônus de +1 na Classe de Proteção. O bônus é cumulativo, ou seja, alguém com uma armadura elegante e um escudo elegante adicionam um bônus de +3 na Classe de Proteção. Preço: Preço: 10.000 PO para armaduras leves. 50.000 PO para armaduras médias. 100.000 PO para armaduras pesadas. 5.000 PO para escudos leves. 10.000 PO para escudos pesados.

Jade. É um aprimoramento que utiliza um metal elemental.

  • Arma: causa um tipo de dano que deve ser escolhido ao realizar o aprimoramento entre Ácido, Fogo, Frio, Relâmpago, Trovão ou Veneno. O dano não é considerado mágico, sendo considerado comum. Preço: 10 vezes o valor da arma em PO.
  • Armadura: concede resistência a um tipo de dano comum que deve ser escolhido entre Ácido, Fogo, Frio, Relâmpago, Trovão ou Veneno. Preço: 50.000 PO para armaduras leves. 100.000 PO para armaduras médias. 250.000 PO para armaduras pesadas.

Mitral. É um aprimoramento que utiliza um metal mais leve.

  • Arma: recebe a propriedade Leve ou perde a propriedade Pesada. Preço: 10 vezes o valor da arma em PO.
  • Armadura ou Escudo: Diminui em 1 a exigência de Força e Constituição para uso da armadura ou escudo. Preço: 100.000 PO para armaduras médias. 250.000 PO para armaduras pesadas. 50.000 PO para escudos pesados.

Obra-Prima. É um aprimoramento que torna o equipamento uma obra-prima.

  • Arma: concede um bônus de +1 na jogada de ataque com a arma. Preço: 5 vezes o valor da arma em PO.
  • Armadura ou Escudo: aumenta em +1 o bônus na Classe de Armadura. Preço: Preço: 10.000 PO para armaduras leves. 50.000 PO para armaduras médias. 100.000 PO para armaduras pesadas. 5.000 PO para escudos leves. 10.000 PO para escudos pesados.

Oricalcum. É um aprimoramento que utiliza um metal mais resistente.

  • Arma: não perde durabilidade, nem quebra. Preço: 50 vezes o valor da arma em PO.
  • Armadura ou Escudo: não perde durabilidade, nem quebra. Preço: 100.000 PO para armaduras leves. 250.000 PO para armaduras médias. 500.000 PO para armaduras pesadas. 50.000 PO para escudos leves. 100.000 PO para escudos pesados.

Revestida. É um aprimoramento que adiciona uma densa camada de prata a uma arma.

  • Arma: causa dano dobrado em criaturas que tenham vulnerabilidade a prata. Preço: 10 vezes o valor da arma em PO.

Robusta. É um aprimoramento que reforça o equipamento.

  • Arma: aumenta o dano da arma em uma categoria de dado. Ou seja, se a arma causa d8 de dano, passa a causar d10. Preço: 5 vezes o valor da arma em PO.
  • Armadura (não inclui escudo): concede resistência a um tipo de dano comum que deve ser escolhido entre Contusão, Corte ou Perfuração para cada reforço feito na armadura. Preço: 10.000 PO para cada tipo de dano em uma armadura leve. 50.000 PO para cada tipo de dano em uma armadura média. 100.000 PO para cada tipo de dano em uma armadura pesada.

Se a personagem desejar ela mesma fazer o aprimoramento, deve encontrar uma Oficina que tenha as ferramentas necessárias para a realização do serviço. O tempo de aprimoramento é de uma semana para cada Tamanho do Item. Por exemplo, um Item de Tamanho 3 levará 3 semanas para ser aprimorado.

A personagem precisa se dedicar à forja durante todo o tempo do aprimoramento, realizando apenas as pausas para refeição, dormir e uma ou duas pausas curtas ao longo do dia. Ela precisará passar em um Desafio de Perícias cuja Complexidade será definida de acordo com o tipo do Item:

  • Complexidade Média para Escudos Leves e Armaduras Leves, devendo obter 6 sucessos antes de 3 falhas;
  • Complexidade Alta para Armas, Escudos Pesados, Armaduras Médias e Armaduras Pesadas, devendo obter 9 sucessos antes de 3 falhas.

A Classe de Dificuldade é Difícil (CD 20) acrescida do Tamanho do item aprimorado. Por exemplo, uma Armadura Leve teria Dificuldade 23 nos testes para ser aprimorada.

O custo em materiais é de metade do valor do aprimoramento. Por exemplo, uma Espada Longa custa 1.575 peças de ouro para ser aprimorada como robusta pela personagem.

Por fim, se a personagem falhar no Desafio de Perícias, todo o material adquirido para o aprimoramento é perdido e o aprimoramento não ocorre. O equipamento que iria ser aprimorado sofre redução de 1 de sua Durabilidade devido a ter sido alterado. Caso a personagem queira tentar novamente, será preciso comprar novos materiais e realizar novos Desafios de Perícia ao longo do tempo necessário para o aprimoramento.

Observação: Em relação aos equipamentos, caso você prefira um modelo mais esmiuçado em moedas de prata e de cobre, você pode utilizar o modelo do Tormenta RPG (clicando aqui) ou do SRD da 5ª edição do D&D (clicando aqui).

Fim da Quinta Parte

Por ter ficado muito extenso tive que dividir a parte de equipamento em duas. O equipamento comum ficou nesta quinta parte e os itens mágicos ficam pra parte VI. E não deixem de acompanhar a fantástica adaptação de Final Fantasy Tatics para D&D 5ª edição que o Tio Lipe está fazendo na Santuário do Mestre!

A gente se vê daqui a 15 dias na Parte VI do Shenlong RPG, 2d8 leitores!

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

Índice do Shenlong RPG:

Parte I: Prelúdio, Código Social, Proposta, Ritmo, Horizonte, Alinhamento e Interlúdio.

Parte II: Conceito, Antecedentes, Distinções, Atributos e Raças.

Parte III: Classes.

Parte IV: Habilidades.

Parte V: Equipamentos.

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