A Ferro e Fogo: Shenlong RPG (Segunda Parte)

Olá,

Eu sou o Leishmaniose e esta é a coluna Lugar Nenhum do site do Mundos Colidem. E no capítulo de hoje, trago a segunda parte do Shenlong RPG, um hack para jogos do gênero Wuxia utilizando a 5E, a engine do D&D 5ª edição.

Índice do Shenlong RPG:

Parte I: Prelúdio, Código Social, Proposta, Ritmo, Horizonte, Alinhamento e Interlúdio.

Parte II: Conceito, Antecedentes, Distinções, Atributos e Raças.

Parte III: Classes.

Parte IV: Habilidades (sai dia 25/03).

Construção de Personagem

Com a Construção do Jogo realizada (no Prelúdio, que você pode conferir clicando aqui), cada jogador deve pensar na sua personagem. Tendo como base tudo o que foi dialogado, o Ritmo, o Horizonte e o Alinhamento, aproveite ideias da Mestra e dos demais jogadores e crie um conceito de personagem.

Conceito

O conceito é a parte mais importante da personagem: ele dirá quem é a personagem e te guiará ao longo da construção da ficha. Pense em uma frase, uma citação, talvez uma música, a cena de um filme ou até a frase de um livro, que possa te dar uma noção de quem é a personagem. Defina-a com um conceito simples, com nada mais do que três a cinco palavras.

Com o conceito em mente, pense sobre a personagem e algumas de suas características. Qual apelido ela recebeu na infância e por quê? Qual parte da cultura do seu reino natal ela menos gosta? Qual história que ela odeia que os pais dela contem aos seus amigos? Qual ofício ou profissão ela largou para se aventurar? O que teme que as pessoas descubram sobre ela? Qual comida ela adora? Qual sua maior reclamação em relação a suas roupas? Como ela reage quando alguém é sincero em relação à sua aparência? E no que seus colegas de time a elogiam?

Essas são sugestões de perguntas que te ajudem a pensar na personagem. Se perceber que alguma resposta soou muito bem, mas não bate com o conceito que você criou, recrie o conceito — lembrando apenas de manter coerência com o Ritmo, Horizonte e Alinhamento (apresentados no capítulo anterior) definidos. Tendo as respostas em mente, você pode construir a ficha da personagem.

 

Antecedentes

O Antecedente da personagem é uma característica que remete ao passado anterior ao período do jogo. É uma mistura de infância, juventude, estudo, treinamento e vivência. Uma personagem começa o jogo com dois antecedentes no Shenlong RPG: o antecedente Nativo e o antecedente de Ocupação.

Nativo: O antecedente Nativo é o conhecimento da cultura, história, costumes e pessoas do local em que a personagem cresceu.

Ela conhece coisas como gírias, pratos tradicionais, dificuldades da região, folclore, organizações que atuam no local e quem são as pessoas mais populares de lá e o que elas fazem. O antecedente nativo pode ser de uma cidade, região ou até um reino.

Sempre que a personagem realizar um teste de atributo que o conhecimento local possa ajudá-la, ela recebe um bônus em seu teste equivalente ao valor da sua Proficiência (que será explicada em uma parte posterior). A personagem também sabe ler e escrever os dois idiomas mais comuns no local.

Ocupação: O antecedente de Ocupação é o conhecimento de um ofício ou estilo de vida que a personagem praticava antes do início do jogo.

Sendo um ofício, como marcenaria, a personagem sabe utilizar as ferramentas dele, reconhecer matérias-primas utilizadas em um produto, analisar a qualidade, marcas registradas de reinos ou personalidades do ofício, histórias e lendas sobre o ofício, gírias, manias e macetes da produção.

Sendo um estilo de vida, como a nobreza, a personagem reconhece outros praticantes, conhece histórias de personalidades do estilo, a etiqueta, manias, gírias e particularidades do estilo de vida.

Em ambos os casos, a ocupação concede perícias e sempre que a personagem realizar um teste de atributo que a perícia da ocupação possa ajudá-la, ela recebe um bônus em seu equivalente ao valor da sua Proficiência (que será explicada em um capítulo mais adiante). A abrangência e a quantidade das perícias dependem do Ritmo escolhido para o jogo:

Sobrevivente: O Antecedente de Ocupação do Ritmo Sobrevivente é mais específico, as perícias são muito especializadas. A personagem adquire uma quantidade de perícias igual ao seu valor de Inteligência acrescido de cinco (5 + Inteligência). Três perícias precisam estar relacionadas à Ocupação. Alguns exemplos de Antecedentes de Ocupação são:

Alfaiate, Armeiro, Assaltante, Caçador, Calígrafo, Carpinteiro, Cartógrafo, Cavalariço, Cocheiro, Curteiro, Ermitão, Escriba, Estivador, Fazendeiro, Ferreiro, Joalheiro, Marinheiro, Mercador, Minerador, Monge, Músico, Navegador, Nobre, Pedreiro, Pescador, Pintor, Sacerdote e Rufião.

A Lista de Sugestão de Perícias do Ritmo Sobrevivente é a seguinte (entre parênteses estão os atributos beneficiados por tal conhecimento):

Acrobacia (Destreza), Adestramento (Inteligência), Administração (Inteligência), Agricultura (Inteligência), Alquimia (Inteligência), Alvenaria (Força), Arcanismo (Inteligência), Arrombamento (Destreza), Astronomia (Inteligência), Atuação (Carisma), Avaliação (Inteligência), Barganha (Inteligência), Botânica (Inteligência), Caça (Inteligência), Canto (Carisma), Carpintaria (Destreza), Cartografia (Destreza), Cerâmica (Destreza), Condução (Destreza), Corrida (Força), Costura (Destreza), Culinária (Inteligência), Curtume (Destreza), Dança (Destreza), Destilaria (Inteligência), Disfarce (Inteligência), Engenharia (Inteligência), Enigma (Inteligência), Equilíbrio em Corda Bamba (Destreza), Escalada (Força), Escultura (Destreza), Etiqueta (Inteligência), Fabricação de Arco e Flecha (Destreza), Falsificação (Destreza), Folclore (Inteligência), Forjaria (Força), Funilaria (Destreza), Furtividade (Destreza), Geografia (Inteligência), Heráldica (Inteligência), Herbalismo (Inteligência), História (Inteligência), Idiomas (Inteligência — Escolha um), Indagação (Inteligência), Intimidação (Inteligência), Instrumento Musical (Destreza), Intuição (Inteligência), Investigação (Inteligência), Joalheria (Destreza), Jogo (Inteligência), Lábia (Inteligência), Lapidação (Destreza), Leitura Labial (Inteligência), Malabarismo (Destreza), Marcenaria (Destreza), Marinhagem (Destreza), Marmoraria (Força), Metalurgia (Força), Mineração (Inteligência), Montaria (Destreza), Natação (Força), Navegação (Inteligência), Nó (Destreza), Ocultação (Destreza), Ocultismo (Inteligência), Olaria (Inteligência), Pederneira (Inteligência), Percepção (Inteligência), Persuasão (Inteligência), Pesca (Inteligência), Pintura (Destreza), Prestidigitação (Destreza), Punga (Destreza), Rastreio (Inteligência), Religião (Inteligência), Salto (Força), Sapataria (Destreza), Senso de Direção (Inteligência), Senso do Clima (Inteligência), Sobrevivência (Inteligência), Tática de Guerra (Inteligência), Tecelagem (Inteligência), Tratamento Medicinal (Inteligência), Ventriloquismo (Inteligência), Vidraria (Destreza), Zoologia (Inteligência).

 

 

Aventureiro: O Antecedente de Ocupação do Ritmo Aventureiro é mais abrangente, as perícias são amplas. A personagem adquire uma quantidade de perícias igual ao seu valor de Inteligência acrescido de três (3 + Inteligência). Duas perícias precisam estar relacionadas à Ocupação, as demais são livres, desde que estejam coerentes com o conceito da personagem. Alguns exemplos de Antecedentes de Ocupação são:

Acadêmico, Artesão (escolha um ofício como alquimista, ferreiro, marceneiro, pedreiro, sapateiro, etc.), Artista (escolha um tipo como ator, cantor, escritor, menestrel, musicista, poeta, etc.), Caçador, Cavaleiro, Ladrão, Mercador, Nobre, Sacerdote, Selvagem e Soldado.

A Lista de Sugestão de Perícias do Ritmo Aventureiro é a seguinte (entre parênteses estão os atributos beneficiados por tal conhecimento):

Acrobacia (Destreza), Adestramento (Inteligência), Arcanismo (Inteligência), Argumentação (Inteligência), Atletismo (Força), Furtividade (Destreza), História (Inteligência), Intimidação (Inteligência), Intuição (Inteligência), Investigação (Inteligência), Lábia (Inteligência), Ladinagem (Destreza), Medicina (Inteligência), Montaria (Destreza), Natureza (Inteligência), Ofício (Inteligência — Escolha uma ferramenta, instrumento ou idioma), Performance (Carisma), Percepção (Inteligência), Religião (Inteligência), Sobrevivência (Inteligência).

Para quem vem do D&D 5ª edição, as perícias Enganação, Intimidação e Persuasão migraram pra Inteligência, o atributo de refinamento do Shenlong RPG. Além disso, Enganação passou a ser chamada de Lábia e Persuasão de Argumentação. Foram inseridas as perícias de Montaria e de Ofício. Montaria envolve a condução de montarias e de veículos. Ofício engloba todas as ferramentas, instrumentos musicais e idiomas que possuem treinamento por fora no D&D 5ª edição.

Heroico: O Antecedente de Ocupação do Ritmo Heroico possui perícias amplas e sua experiência se reflete em todas suas ações. A personagem adquire uma quantidade de perícias igual ao seu valor de Inteligência acrescido de um (1 + Inteligência). Uma perícia precisa estar relacionada à Ocupação, as demais são livres, desde que estejam coerentes com o conceito da personagem. Alguns exemplos de Antecedentes de Ocupação são:

Amazona, Assassino, Bardo, Bárbaro, Bruxo, Cavaleiro, Druida, Duelista, Espião, Explorador, Feiticeiro, Gladiador, Guardião, Guerreiro, Investigador, Ladino, Mago, Marinheiro, Mercador, Mirmidão, Místico, Monge, Nobre, Paladino, Patrulheiro, Pirata, Sacerdote e Shaman.

A Lista de Sugestão de Perícias do Ritmo Heróico é a seguinte (entre parênteses estão os atributos beneficiados por tal conhecimento):

Atletismo (Força), Condução (Destreza), Erudição (Inteligência), Furtividade (Destreza), Ladinagem (Destreza), Manipulação (Inteligência), Ofício (Inteligência — Escolha uma ferramenta, instrumento ou idioma), Percepção (Inteligência), Presença (Carisma), Sobrevivência (Inteligência).

Para quem vem do D&D 5ª edição, as perícias foram enxugadas: Acrobacia foi incorporada em Ladinagem, que passa a envolver habilidades ágeis; Adestramento e Medicina (referente a Primeiros Socorros) foram incorporados em Sobrevivência; Intuição e Investigação foram incorporadas a Percepção; Enganação e Intimidação foram incorporadas à Persuasão, alterando o nome para Manipulação; Arcanismo, História, Medicina (referente a identificar doenças e tratá-las), Natureza e Religião foram incorporadas em Erudição; Atuação e qualquer ato de socialização ou de chamar a atenção foram incorporadas em Presença.

Por fim, a experiência e desenvolvimento da personagem heroica a aprimora em todos os campos. Em todos os testes de atributos que ela não for beneficiada pelo bônus da Proficiência (que será explicada posteriormente), ela adiciona metade (arredondada pra baixo) do valor da Proficiência.

Épico: O Antecedente de Ocupação do Ritmo Épico envolve o conceito da ocupação. Se a personagem é uma Diletante, ela sabe tudo que uma diletante poderia saber. Não existem perícias, em qualquer teste de atributo que sua ocupação tenha conhecimento teórico ou prático que a auxilie, ela recebe um bônus equivalente ao valor da sua Proficiência (que será explicada em um capítulo mais adiante). Nos demais casos, ela recebe metade (arredondada pra baixo) do valor da Proficiência nos testes de atributos.

Alguns exemplos de Antecedentes de Ocupação são:

Amazona, Assassino, Bardo, Bárbaro, Bruxo, Cavaleiro, Druida, Duelista, Ermitão, Espião, Explorador, Feiticeiro, Gladiador, Guardião, Guerreiro, Investigador, Ladino, Mago, Marinheiro, Mercador, Mirmidão, Místico, Monge, Nobre, Paladino, Patrulheiro, Pirata, Sacerdote e Shaman.

Aprendizado: As personagens podem aprender perícias novas durante o jogo (ou uma ocupação nova no Ritmo Épico). Ela precisa adquirir a habilidade Hábil, encontrar um tutor treinado na perícia que esteja disposto a ensiná-la (alguns podem cobrar um favor ou valor em dinheiro), e realizar um longo treinamento.

A personagem precisa realizar um Desafio de Perícias de Complexidade Difícil (obter 9 sucessos antes de 3 falhas) e Dificuldade Média (CD 15) utilizando Inteligência como atributo-base dos testes. Se obtiver nove sucessos antes de três falhas, ela aprendeu a perícia. Se obtiver três falhas antes dos nove sucessos, ela precisa realizar o treinamento novamente.

O tempo de treinamento pode variar de acordo com as condições (representadas pela rolagem de dado) e a Inteligência da personagem. Para calcular, role 1d6, acrescente o valor de 5 e subtraia o valor da Inteligência (1d6 + 5 – Inteligência). Multiplique o resultado por 30 dias e terá o tempo total de treinamento que a personagem precisa ter.

Mais detalhes sobre testes e desafios de perícia serão explicados posteriormente.

 

Distinções

Distinções são os traços da personalidade e comportamento da personagem.

No D&D 5ª edição, os traços são características opcionais que servem para recuperar Pontos de Inspiração, mas no Shenlong RPG, eles foram renomeados como Distinções e podem ser usados de forma mais ativa no jogo.

Quando a personagem realizar alguma ação relacionada a uma distinção, ela recebe vantagem no teste ou ganha um Ponto de Inspiração — à escolha do jogador. Uma personagem possui três distinções:

Aspiração: a personagem possui um motivo para estar se aventurando.

Exemplos: Um espírito de aventura, desbravando o desconhecido; Reunir dinheiro para comprar os pertences da família que foram confiscadas devido às dívidas do pai.

Mote: a personagem possui uma frase ou ideal que utiliza ou menciona bastante.

Exemplos: “Tô na área e se derrubar é pênalti!”; O sangue é mais grosso do que a água.

Personalidade: a personagem possui um traço de personalidade que se destaca entre os demais.

Exemplos: Corajosa; Paciente.

Ao utilizar uma Distinção, ela só estará disponível novamente para uso após um descanso curto ou um descanso longo.

É comum que durante a história contada no jogo as personagens sofram mudanças em sua personalidade, objetivos e até nos ideais. Uma personagem nessa situação, ao passar de nível, pode mudar uma distinção, adotando uma que seja mais adequada ao seu conceito e da proposta do jogo.

 

Atributos

Atributos no Shenlong RPG representam as aptidões naturais da personagem.

Ao realizar uma ação, a personagem utiliza uma de suas aptidões naturais: um atributo. Se a situação exigir uma rolagem de dado (conforme será explicado em um próximo capítulo), ao resultado obtido no dado será adicionado o valor do atributo relacionado à ação.

Os Atributos são classificados de acordo com sua função (Impacto, Técnica e Resiliência) e atuação (Física e Mental), sendo definidos da seguinte forma:

Força e Carisma são atributos de Impacto, o poder da personagem, sua capacidade de impressionar e afetar ao ambiente e às pessoas.

  • Força mede o poder físico da personagem. Sua capacidade de aplicar pressão, desempenho em esforço físico e de combate corporal.
  • Carisma mede o poder mental da personagem. Sua capacidade de impor presença, magnetismo social e de uso ativo do Chi.

Destreza e Inteligência são atributos de Técnica, a presteza da personagem, sua capacidade de entender, coordenar e reagir ao ambiente e às pessoas.

  • Destreza mede o refinamento físico da personagem. Sua capacidade de reflexos físicos, acuidade manual e presteza em combate.
  • Inteligência mede o refinamento mental da personagem. Sua capacidade de raciocínio lógico, manipulação social e uso dos seus sentidos.

Constituição e Sabedoria são atributos de Resiliência, a energia da personagem, sua capacidade de resistir, persistir e superar adversidades físicas e mentais.

  • Constituição mede a resistência física da personagem. Sua capacidade de suportar adversidades físicas, saúde física e energia corporal.
  • Sabedoria mede a resistência mental da personagem. Sua resiliência a adversidades mentais, força de vontade e autocontrole mental.

Por estarem relacionados mais a uma função e atuação, os atributos são medidas abstratas. Os jogadores possuem liberdade para explicar sua natureza.

Por exemplo, uma personagem de Constituição alta não precisa ser musculosa, ela pode ser franzina e sua resiliência ser devido ao Chi que circula naturalmente em seu corpo.

Outro exemplo, uma personagem de Carisma alta não precisa ser bonita, ela pode ser apenas alguém cuja genética exale algum tipo de feromônio natural.

Os nomes dos atributos foram mantidos apenas por tradição, mas caso a Mestra prefira algum outro nome mais próximo de sua função, ela pode substituir livremente. Uma sugestão, por exemplo, seria: trocar Força por Potência ou Poder; Destreza por Precisão ou Agilidade; Constituição por Condicionamento ou Vigor; Inteligência por Argúcia ou Razão; Sabedoria por Instinto ou Determinação; e Carisma por Presença ou Charme.

Clicando aqui você pode encontrar algumas sugestões de outras nomenclaturas pra Atributos.

 

Pontuação Inicial dos Atributos

Os Atributos são medidos em valores. Quanto menor o valor, menos aptidão a personagem tem naquele atributo. E quanto maior o valor, mais aptidão ela tem no atributo.

O D&D trabalha com o uso de modificadores: o atributo possui um valor que gera um modificador de atributo. Esse modificador é quem é utilizado nos testes e cálculos da maior parte do sistema. O Shenlong RPG simplifica tudo isso: o valor do atributo é o valor que é utilizado nos testes e no cálculo. Assim os Atributos vão de 0 a 5.

A Pontuação Inicial dos Atributos e sua progressão, através do ganho de pontos de atributos, são definidas pelo Ritmo do Jogo. Independente do Ritmo, nenhum Atributo pode ter menos que 0 e mais do que 5.

Sobrevivente: A pontuação inicial é de um atributo com valor 2, quatro atributos com valor 1 e um atributo com valor 0 (2, 1, 1, 1, 1, 0). Esses valores podem ser distribuídos entre os atributos na ordem desejada pelo jogador.

No Ritmo Sobrevivente não há o ganho de novos pontos de atributos.

Aventureiro: A pontuação inicial é de um atributo com valor 3, dois atributos com valor 2, dois atributos com valor 1 e um atributo com valor 0 (3, 2, 2, 1, 1, 0). Esses valores podem ser distribuídos entre os atributos na ordem desejada pelo jogador.

A personagem ganha um novo ponto de atributo em um atributo à escolha ao alcançar um novo Patamar (6º, 11º, 16º e 21º nível).

Heroico: A pontuação inicial é de um atributo com valor 4, um atributo com valor 3, dois atributos com valor 2, um atributo com valor 1 e um atributo com valor 0 (4, 3, 2, 2, 1, 0). Esses valores podem ser distribuídos entre os atributos na ordem desejada pelo jogador.

A personagem ganha um novo ponto de atributo em dois atributos à escolha ao alcançar um novo Patamar (6º, 11º, 16º e 21º nível).

Épico: A pontuação inicial é de um atributo com valor 5, um atributo com valor 4, um atributo com valor 3, um atributo com valor 2, um atributo com valor 1 e um atributo com valor 0 (5, 4, 3, 2, 1, 0). Esses valores podem ser distribuídos entre os atributos na ordem desejada pelo jogador.

A personagem ganha um novo ponto de atributo em três atributos à escolha ao alcançar um novo Patamar (6º, 11º, 16º e 21º nível).

Old School: Se a Mestra preferir a definição dos Atributos por rolagem de dados, a pontuação inicial é alterada de acordo com o Ritmo: No Sobrevivente e no Aventureiro, é rolado 1d4 e subtraído um (1d4 – 1) do resultado para cada atributo. No Heroico e no Épico, é rolado 1d6 e subtraído um (1d6 – 1) do resultado para cada atributo.

A progressão se mantém a mesma de acordo com o Ritmo escolhido.

Tradicional: Se a Mestra preferir o modelo tradicional do D&D, os valores são os seguintes:

  • Sobrevivente tem 14, 13, 13, 12, 12, 10 e não ganhar ponto de atributo;
  • Aventureiro tem 16, 15, 14, 13, 12, 10 e ganha +2 em um atributo ao alcançar um Patamar (6º, 11º, 16º e 21º nível);
  • Heroico tem 18, 16, 15, 14, 12, 10 e ganha +2 em dois atributos ao alcançar um patamar (6º, 11º, 16º e 21º nível);
  • Épico tem 20, 18, 16, 14, 12, 10 e ganha +2 em três atributos ao alcançar um patamar (6º, 11º, 16º e 21º nível).

E no método de rolagem de dados os atributos começam em 8 e são rolados dados para cada atributo. A categoria dos dados rolados depende dos Ritmos: 2d4 para Sobrevivente e Aventureiro; 2d6 para Heroico e Épico. Nesta regra opcional nenhum atributo pode ter menos que 10 (afinal, é um jogo do gênero Wuxia) ou maior que 20.

Raças

Shenlong RPG é um sistema voltado para jogos do gênero Wuxia. Em algumas das obras do gênero, principalmente fora do campo literário como em filmes e séries, os protagonistas tendem a ser humanos, com pouco ou nenhum contato com o místico além das habilidades fantásticas fornecidas pelas artes marciais e equipamentos. Entretanto, há obras em que os humanos não são os únicos seres inteligentes que formam sociedades. Nestas obras, inúmeras raças povoam o mundo, cada uma com suas próprias culturas e sociedade — mesmo que algumas estejam ocultas das demais.

O uso de raças diferentes como personagens dependem do cenário escolhido para o jogo. Em cenários de fantasia sutil, em que a magia aparece apenas em raros itens mágicos e criaturas mágicas habitam apenas os recantos mais isolados da civilização, tais raças são usadas apenas em raras aparições que ajudem a dar o tom de fascinação e mistério sobrenatural que envolve o mundo. Em cenários de fantasia mais alta, em que algumas raças possuem suas próprias civilizações, tendo contato mais constante com a humanidade através de relações comerciais e diplomáticas, a personagem pode pertencer a uma destas raças fantásticas.

O mais comum é que a raça represente a ancestralidade da personagem, a herança física e/ou espiritual recebida de seus antepassados. Entretanto, no gênero Wuxia, existem outras formas de se obter tais características, como:

  • A intervenção de uma divindade através de uma bênção ou maldição;
  • A encarnação anterior da personagem é tão forte que suprime os traços da encarnação atual;
  • O despertar ou desenvolvimento de uma habilidade que causaria essa transformação;
  • Um item mágico que alterou a estrutura da personagem;
  • A personagem vir de outro mundo em que tais traços são mais comuns.

Independente da forma, a raça escolhida corresponde aos traços que a personagem tem no início da história que será contada ao longo do jogo. Uma Raça é composta de duas características: Benefício Racial e Tabu Racial.

Benefício Racial: Ao escolher uma raça, a personagem ganha os benefícios listados nela. Caso a raça forneça ganho de habilidades, esse ganho não pode ser usado para adquirir aprimoramento de alguma habilidade que a personagem tenha. Apenas ganho recebido por níveis permitem a aquisição dos aprimoramentos. Para saber mais sobre Habilidades e Aprimoramentos, consulte o capítulo Habilidades (que será apresentado posteriormente).

Algumas raças podem oferecer opções de escolha de habilidades. Nestes casos, basta escolher a quantidade ganha entre as opções listadas no benefício racial. Se a raça, como os humanos, tiver uma opção de escolha livre, basta consultar o capítulo Habilidades e escolher a quantidade indicada no benefício racial.

Tabu Racial: Os tabus são as restrições que algumas criaturas possuem nas lendas. Por exemplo, as lendas falam que o Jiangshi, um tipo de vampiro chinês, não pode passar por água corrente.

Se a raça puder adquirir um tabu, para cada tabu adquirido você pode escolher uma nova habilidade entre as listadas nos Benefícios Raciais. A raça especifica a quantidade máxima de tabus que podem ser adquiridos.

 

Espírito

A crença animista de que tudo no mundo possui um espírito (Shen) está presente na maioria das obras do gênero Wuxia. E, geralmente, quando esse espírito adquire um tempo de existência suficiente, ele adquire consciência. Com o tempo, e o devido cultivo espiritual, ele pode passar a interagir com o mundo físico, posteriormente adotando uma forma física e até humanoide.

Pela mitologia chinesa, alguns povos humanos seriam descendentes de alguns desses espíritos mais poderosos que adotaram uma forma física antes de ascenderem aos céus como divindade.

Os espíritos possuem as mais diversas origens: plantas, animais, elementos, clima, locais e até objetos. A origem mais comum de um é do espírito tomar consciência, desenvolver forma física e depois humanoide, mas nem todos os espíritos surgem assim. Há aqueles que são parte de um espírito maior que se dividiu (ou foi cortado), uma divindade que regrediu ao estado de espírito, um espírito antigo que teve seu corpo físico destruído e conseguiu desenvolver um novo ou, geralmente, descendente de outros dois espíritos — que possam ou não ter desenvolvido forma física.

No Shenlong RPG, espíritos como personagens disponíveis para jogadores já possuem uma forma física humanoide. Eles são conhecidos por sua conexão com o mundo espiritual e com a natureza — afinal, a natureza física, nada mais é que a materialização do mundo espiritual. Espíritos podem ser reconhecidos por possuírem alguns traços de aparência que remetem à sua origem. Por exemplo, um espírito originado de uma raposa tem orelhas e cauda de raposa.

Benefício Racial:

Devido à diversidade de sua origem, os espíritos recebem três habilidades que devem ser escolhidas entre as seguintes: Atleta, Especialista, Exploração, Forma Animal, Hábil, Profissional e Sentidos Aguçados.

Tabu Racial:

Espíritos podem escolher dois tabus entre os abaixo. Para cada tabu escolhido, ele pode adquirir uma habilidade nova dentre as listadas no seu benefício racial.

Água Corrente: o Espírito é incapaz de cruzar água corrente maior do que 5m a não ser através de uma ponte ou túnel. Caso seja mergulhado em água corrente, recebe um nível de Exaustão por minuto mergulhado. Se estiver em uma embarcação, não recupera Pontos de Vida e Pontos de Chi.

Barreira: o Espírito é incapaz de cruzar barreiras feitas de arroz, ervilhas, limalhas, rosas, roseiras ou sal. Caso seja forçado a atravessar, recebe a condição Envenenado que dura até o próximo descanso longo.

Convite: o Espírito é incapaz de entrar em locais e estabelecimentos particulares sem um convite. Áreas públicas, comerciais, comunitárias ou cujo acesso seja liberado para qualquer pessoa, não o afetam. Caso seja levado à força para dentro de um local ou estabelecimento particular sem um convite, ele recebe um nível de Exaustão por minuto que permanece no local.

Fraqueza: o Espírito se sente fraco em uma determinada situação. Escolha uma situação, toda vez que o espírito se encontrar nela, ele recebe a Condição Envenenado que dura até o próximo descanso longo. As situações são: Água (Molhado ou Imerso); Calor (acima de 30°); Chuva (Dias Chuvosos e Nublados); Fase da Lua (Nova, Crescente, Cheia, Minguante); Frio (abaixo de 15°); Sagrado (Diante de Símbolos Religiosos ou em Templos); Sol (Na Luz do Sol).

Vulnerabilidade: o Espírito tem vulnerabilidade a um tipo de dano, recebendo dano dobrado se ferido por ele. Ele deve escolher um entre os seguintes danos: Ácido, Fogo, Frio, Relâmpago, Trovão e Veneno.

Humano

Não existe um mito único para a criação da humanidade na mitologia chinesa. Os mais conhecidos envolvem Pan Ku, de onde a humanidade teria surgido a partir dos piolhos e pulgas de seu corpo, e Nu Wa, que em algumas versões criou a humanidade a partir da lama e em outras originou a humanidade ao se unir com seu irmão Fu Xi.

Algumas tribos e povos da China acreditam serem descendentes de outras divindades e espíritos. Os povos Yao, She, Miao e Li na China, por exemplo, reivindicam serem descendentes de Panhu, que casou com a filha do Imperador da China após acabar com os exércitos inimigos do Imperador.

Nas raras obras do gênero Wuxia que falam sobre o assunto, a origem da humanidade e o seu papel no mundo varia conforme a obra. O elemento comum mais encontrado é o ciclo de reencarnação. Ao morrer, o espírito do humano é enviado ao submundo. Lá, ele é purificado dos erros cometidos em vida. Ao final, ele encontra-se com Meng Po, a deusa do esquecimento, que o oferece o Chá de Cinco Sabores do Esquecimento, que apaga as lembranças da vida passada e da estadia no submundo. E assim, ele renasce novamente. A única forma de quebrar o ciclo é encontrando a iluminação em vida e ascendendo para junto das demais divindades.

No Shenlong RPG, os humanos possuem as mais variadas formas, tamanhos e cores (tanto do cabelo quanto da pele), devido às suas mais diversas origens. Para simplificar, os humanos surgiram a partir dos espíritos que optaram por entrar no ciclo de reencarnação ao invés de terem sua essência espalhada por todo o mundo espiritual ao morrerem.

Benefício Racial:

Devido à sua grande versatilidade e variedade, os humanos recebem duas Habilidades que devem ser escolhidas livremente na lista de Habilidades.

Tabu Racial:

Os humanos não possuem tabus raciais.

Meio-Espírito

Em obras do gênero Wuxia em mundos de fantasia em que a humanidade conviva com espíritos e até com divindades, não é incomum que surjam personagens, e até protagonistas, nascidos da união entre um espírito e um humano. Os meio-espíritos representam justamente os frutos de tal união.

Assim como os humanos, não existe uma mitologia única que fale sobre o assunto. Alguns povos até alegam serem descendentes de espíritos renomados, o que faria de seus primeiros ancestrais meio-espíritos cujas habilidades foram se diluindo ao longo das gerações, tornando-se latentes.

Se os espíritos possuem as mais variadas origens, os meio-espíritos apresentam uma diversidade maior, já que são híbridos de humanos com espíritos. É incomum encontrar meio-espíritos que tenham aparências e características similares. Até mesmo em caso de gêmeos, tudo vai depender do que se herdou de cada pai e isso multiplica as diversas possibilidades, principalmente pela humanidade ser conhecida por sua versatilidade. Porém, é possível que no cenário alguns tipos de espíritos atuem como raças de fantasia tradicional e os meios apresentem características mais próximas.

No Shenlong RPG, os meio-espíritos são uma raça que mescla a versatilidade humana com a conexão espiritual dos espíritos com o mundo espiritual e a natureza. Não é incomum que alguns meio-espíritos surjam a partir da necessidade de haver alguém que atue nos dois mundos, o espiritual e o físico.

Benefício Racial:

Devido à sua origem, meios-espíritos tendem a ser mais experientes por pertencerem a dois mundos, recebendo a Habilidade Hábil e duas Habilidades que devem ser escolhidas entre as seguintes: Atleta, Especialista, Exploração, Forma Animal e Sentidos Aguçados.

Tabu Racial: Meio-espíritos podem escolher um tabu entre os abaixo. Se ele escolher um, ele adquire uma habilidade nova dentre as listadas no seu benefício racial.

Barreira: o Meio-Espírito é incapaz de cruzar barreiras feitas de arroz, ervilhas, limalhas, rosas, roseiras ou sal. Caso seja forçado a atravessar, recebe a condição Envenenado que dura até o próximo descanso longo.

Fraqueza: o Meio-Espírito se sente fraco em uma determinada situação. Escolha uma situação, toda vez que o meio-espírito se encontrar nela, ele recebe a Condição Envenenado que dura até o próximo descanso longo. As situações são: Água (Molhado ou Imerso); Calor (acima de 30°); Chuva (Dias Chuvosos e Nublados); Fase da Lua (Nova, Crescente, Cheia, Minguante); Frio (abaixo de 15°); Sagrado (Diante de Símbolos Religiosos ou em Templos); Sol (Na Luz do Sol).

Vulnerabilidade: o Meio-Espírito tem vulnerabilidade a um tipo de dano, recebendo dano dobrado se ferido por ele. Ele deve escolher um entre os seguintes danos: Ácido, Fogo, Frio, Relâmpago, Trovão e Veneno.

Outras Raças

As raças apresentadas acima são sugestões para jogos no gênero Wuxia. A Mestra não precisa se limitar a elas. Ela pode criar uma nova raça, modificar uma existente ou estabelecer que todas as raças são variações de humanos.

Ao criar uma raça, a recomendação dada é que as habilidades do benefício racial não estejam relacionadas diretamente a combate (deixando as combativas para as Classes) — e dando uma vantagem aos humanos que podem escolher livremente, incluindo uma combativa, porém recebem menos habilidades no benefício racial que as demais raças.

Raças de Inspiração Oriental

As raças que foram sugeridas são mais flexíveis, mais próximas da diversidade encontrada na mitologia chinesa, em que algumas criaturas possuem características únicas.

Entretanto, algumas obras do gênero Wuxia apresentam raças mais similares ao modelo que conhecemos na fantasia medieval do Ocidente: povos com traços genéticos próprios, às vezes com uma cultura e/ou nação própria da raça.

Em cenários desse tipo, a Mestra pode utilizar um modelo mais próximo ao da fantasia medieval do ocidente. Por estar mais próximo a uma espécie, com traços genéticos que definem um povo, este modelo não utiliza a mecânica de tabu racial.

Os traços culturais e demais características das raças neste modelo ficam a critério do cenário onde ocorrerá o jogo e da Mestra. Existem alguns materiais que podem servir de referência para a construção desses traços: Império de Jade para Tormenta RPG (que você pode conferir uma resenha marota feita pelo Tio lá na Santuário do Mestre, clicando aqui); Aventuras Orientais para D&D 3ª edição; e o Mítica para D&D 3ª edição.

Meio-Dragão. Também conhecido como Ryuujin, o meio-dragão nasce da união entre um dragão e um humano.

Benefício Racial: Recebem a Habilidade Hábil e duas Habilidades que devem ser escolhidas entre as seguintes: Barganha; Especialista; Hábil; Hercúlea; Sentidos Aguçados.

Metamorfo. Também conhecido como Henge, o metamorfo é um animal que consegue adquirir forma humanoide.

Benefício Racial: Recebem três habilidades que devem ser escolhidas entre as seguintes: Atleta; Ecólogo; Exploração; Forma Animal; Hercúlea; Sentidos Aguçados; Sorrateiro.

Pequeninos. Também conhecido como Koro-pok-guru (ou Korobokuru), o pequenino é um humanoide muito similar aos humanos, com altura de 60 a 90cm.

Benefício Racial: Recebem três habilidades que devem ser escolhidas entre as seguintes: Atleta; Companheiro Animal; Hábil; Hercúlea; Profissional; Sentidos Aguçados; Sorrateiro.

Povo-Espírito. Espíritos da Natureza que adquiriram uma forma material humanoide, podem ser espíritos do rio, da floresta ou da montanha.

Benefício Racial: Recebem três habilidades que devem ser escolhidas entre as seguintes: Companheiro Animal; Ecólogo; Especialista; Explorador; Hábil; Hercúlea; Sentidos Aguçados;

Povo-Macaco. Também conhecido como Vanara, o povo-macaco é uma raça humanoide que evoluiu a partir de uma raça de macacos.

Benefício Racial: Recebem três habilidades que devem ser escolhidas entre as seguintes: Atleta; Companheiro Animal; Ecólogo; Exploração; Forma Animal; Hábil; Sentidos Aguçados.

Povo-Rato. Também conhecido como Nezumi, o povo-rato é uma raça humanoide que evoluiu a partir de uma raça de ratos.

Benefício Racial: Recebem três habilidades que devem ser escolhidas entre as seguintes: Atleta; Companheiro Animal; Ecólogo; Exploração; Forma Animal; Hercúlea; Sentidos Aguçados.

 

Raças Tradicionais da Fantasia Medieval

E, embora seja muito incomum, algumas obras do gênero Wuxia utilizam raças tradicionais da Fantasia Medieval do Ocidente. Caso o jogo se passe num cenário desse tipo, abaixo seguem as sugestões para as raças tradicionais da fantasia medieval:

Anão. Benefício Racial: Anões recebem três Habilidades que devem ser escolhidas entre as opções a seguir: Atleta; Duro de Matar; Exploração (Subterrâneo); Hercúlea; Fortitude.

Elfo. Benefício Racial: Elfos recebem três Habilidades que devem ser escolhidas entre as opções a seguir: Alerta; Atleta; Exploração (Floresta); Sentidos Aguçados; Sorrateiro.

Gnomo. Benefício Racial: Gnomos recebem três Habilidades que devem ser escolhidas entre as opções a seguir: Atleta; Esquiva; Profissional; Sentidos Aguçados; Sorrateiro.

Meio-Elfo. Benefício Racial: Meio-elfos recebem a Habilidade Hábil e duas Habilidades que devem ser escolhidas entre as seguintes opções: Barganha; Contatos; Especialista; Sentidos Aguçados; Sorrateiro.

Halfling. Benefício Racial: Halflings recebem três Habilidades que devem ser escolhidas entre as opções a seguir: Atleta; Contatos; Segunda Chance; Sorrateiro; Vontade.

Um olhar mais atento pode acusar que há menos opções de Habilidades no Benefício Racial das raças tradicionais da fantasia medieval — com exceção do meio-elfo. Isso é intencional. Para manter a fidedignidade com a raça da fantasia medieval foi preciso listar habilidades que sejam úteis em combate e, para manter o equilíbrio, se reduziu a quantidade de opções.

 

Fim da Segunda Parte

E chegamos ao final da segunda parte do hack Shenlong RPG. Como explicado anteriormente (você pode conferir clicando aqui), eu estou tentando seguir um modelo mais organizado nas postagens, dividindo os conteúdos em quantidades saudáveis.

No próximo capítulo, a terceira parte, trarei as Classes e, se possível, a lista das Habilidades — tudo vai depender do tamanho que o capítulo ficará com todas as classes descritas. Até a próxima, meus caros 2d8 leitores!

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

Índice do Shenlong RPG:

Parte I: Prelúdio, Código Social, Proposta, Ritmo, Horizonte, Alinhamento e Interlúdio.

Parte II: Conceito, Antecedentes, Distinções, Atributos e Raças.

Parte III: Classes.

Parte IV: Habilidades (sai dia 25/03).

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