A Ferro e Fogo: Shenlong RPG (Terceira Parte)

Olá,

Eu sou o Leishmaniose e está é a coluna Lugar Nenhum do site do Mundos Colidem. E no capítulo de hoje, trago a terceira parte do Shenlong RPG, um hack para jogos do gênero Wuxia utilizando a 5E, a engine do D&D 5ª edição.

Índice do Shenlong RPG:

Parte I: Prelúdio, Código Social, Proposta, Ritmo, Horizonte, Alinhamento e Interlúdio.

Parte II: Conceito, Antecedentes, Distinções, Atributos e Raças.

Parte III: Classes.

Parte IV: Habilidades.

Classes

No Shenlong RPG, a Classe é a arte marcial que a personagem treinou antes de partir em aventuras. No gênero Wuxia, a arte marcial é mais do que uma técnica de combate: ela é uma filosofia, um estilo de vida e um aprimoramento espiritual.

A dedicação à arte marcial é o caminho para alcançar seus objetivos, realizar grandes feitos e conquistar o seu espaço entre os imortais. A classe, de forma prática, define o papel da personagem no seu grupo, nas diferentes situações de combate, exploração e interação.

O subsistema de classes do D&D 5ª edição é linear: quando você escolhe uma classe, a personagem ganha as habilidades pré-determinada por ela ao passar de nível. As opções de escolha estão em classes e arquétipos específicos, como a classe Warlock com suas invocações e o arquétipo Battlemaster com as manobras de combate para Fighter. Se o jogador deseja um pouco mais de variedade, precisa fazer multiclasse ou usar o aumento de atributo para adquirir um talento — e tanto talento quanto multiclasse na 5ª edição são regras opcionais.

O subsistema do Shenlong RPG é de um modelo mais diversificado, presente em OGLs como o True 20 (da 3ª edição) e o Pugmire (da 5ª edição). A personagem recebe as Habilidades Iniciais atribuídas à classe, representando o treinamento inicial nela.

Ao longo da progressão da personagem, de acordo com o Ritmo do Jogo, ela recebe novas habilidades que podem ser escolhidas no capítulo Habilidades — ou usá-la para adquirir um aprimoramento de alguma habilidade que já possua. Para saber mais sobre Habilidades e Aprimoramentos, consulte o capítulo Habilidades.

Características das Classes

Cada classe apresenta as seguintes características:

Nomes Wuxia: Em obras do gênero Wuxia, as classes tendem a ter nomes mais poéticos, muitas vezes refletindo o estilo de um clã, seita ou localidade. Aqui serão apresentados nomes alternativos ao da classe, mas fique completamente à vontade para criar um que você considere mais adequado ao estilo da sua personagem.

Descrição: Fala um pouco sobre a classe e sua função em combate.

Pontos de Chi por Ritmo: A quantidade de Pontos de Chi da classe no primeiro nível, a quantia adquirida por nível e ao alcançar um novo Patamar (no nível 6, 11, 16 e 21) de acordo com o Ritmo do Jogo.

Pontos de Vida por Ritmo: A quantidade de Pontos de Vida da classe no primeiro nível, a quantia adquirida por nível e ao alcançar um novo Patamar (no nível 6, 11, 16 e 21) de acordo com o Ritmo do Jogo.

Benefício Inicial: As habilidades ganhas ao adquirir a classe. Algumas classes já oferecem alguns aprimoramentos na Habilidade mais proeminente dela.

Quando houver opções de escolha de habilidades, basta escolher entre as opções apresentadas pela classe a quantidade indicada. Opções de escolha de aprimoramentos, basta escolher entre os aprimoramentos apresentados a quantidade indicada.

Atirador

Nomes Wuxia: Arco Celestial, Olho Afiado do Falcão ou Adagas Voadoras.

A arte marcial da classe Atirador é especializada em armas de arremesso, como adagas e machadinhas, e de ataques à distância, como bestas e arcos — ou até mesmo pistolas, se o cenário tiver acesso a armas de fogo.

Por usar armas que não permitem uma boa defesa, a função de uma personagem da classe Atirador é uma função ofensiva. Durante os combates, tendem a manter-se sempre atacando seus oponentes e procurando causar a maior quantidade de dano.

Devido às poucas habilidades defensivas, a estratégia mais usada é a de posicionar-se distante dos oponentes, de um local que possa alvejá-los sem maiores preocupações.

Pontos de Chi por Ritmo.

  • Sobrevivente. Inicia com um total de 5 + Sabedoria Pontos de Chi. Ao alcançar um novo patamar no 6º, 11º, 16º e 21º níveis, ele recebe 5 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Aventureiro. Inicia com um total de 5 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 1 Ponto de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 5 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Heroico. Inicia com um total de 10 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 2 Pontos de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 10 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Épico. Inicia com um total de 15 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 3 Pontos de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 15 + Sabedoria Pontos de Chi.

Pontos de Vida por Ritmo.

  • Sobrevivente. Inicia com um total de 10 + Constituição Pontos de Vida. Ao alcançar um novo patamar no 6º, 11º, 16º e 21º níveis, ele recebe 10 + Constituição Pontos de Vida.
  • Aventureiro. Inicia com um total de 10 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 1 Ponto de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 10 + Constituição Pontos de Vida.
  • Heroico. Inicia com um total de 15 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 3 Pontos de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 15 + Constituição Pontos de Vida.
  • Épico. Inicia com um total de 20 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 5 Pontos de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 20 + Constituição Pontos de Vida.

Benefício Inicial

A personagem da classe Atirador inicia com as Habilidades: Atirador (escolha dois aprimoramentos) e Proficiência com Armas (Básica e Distância).

Ela também pode escolher duas Habilidades entre as seguintes: Alerta, Esquiva, Foco em Arma, Proficiência em Armaduras, Sentidos Aguçados.

Conjurador

Nomes Wuxia: Erudito Místico, Imperador dos Cinco Elementos ou Mago da Corte Celestial.

A arte marcial da classe Conjurador é especializada em uso de magias ofensivas, principalmente as que causam dano, mas não se limitando a elas, possuindo um repertório versátil capaz de prejudicar os oponentes.

Por utilizar um repertório que tem como alvo os oponentes, a função de uma personagem da classe Conjurador é uma função ofensiva. Em um campo de batalha, são responsáveis por ataques em área e causar condições, dando um maior controle de combate ao Time.

Por dedicar-se às artes místicas, suas habilidades de defesa pessoal costumam ser mais frágeis em relação à maioria dos outros estilos, mantendo-se distantes do coração da batalha.

Pontos de Chi por Ritmo.

  • Sobrevivente. Inicia com um total de 10 + Sabedoria Pontos de Chi. Ao alcançar um novo patamar no 6º, 11º, 16º e 21º níveis, ele recebe 10 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Aventureiro. Inicia com um total de 10 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 1 Ponto de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 10 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Heroico. Inicia com um total de 15 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 3 Pontos de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 15 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Épico. Inicia com um total de 20 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 5 Pontos de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 20 + Sabedoria Pontos de Chi.

Pontos de Vida por Ritmo.

  • Sobrevivente. Inicia com um total de 5 + Constituição Pontos de Vida. Ao alcançar um novo patamar no 6º, 11º, 16º e 21º níveis, ele recebe 5 + Constituição Pontos de Vida.
  • Aventureiro. Inicia com um total de 5 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 1 Ponto de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 5 + Constituição Pontos de Vida.
  • Heroico. Inicia com um total de 10 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 2 Pontos de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 10 + Constituição Pontos de Vida.
  • Épico. Inicia com um total de 15 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 3 Pontos de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 15 + Constituição Pontos de Vida.

Benefício Inicial

A personagem da classe Conjurador inicia com as Habilidades: Magia (escolha três aprimoramentos) e Vontade.

Ela também pode escolher duas Habilidades entre as seguintes: Analisar Oponente, Especialista, Esquiva, Hábil ou Proficiência com Armas (Básica).

Defensor

Nomes Wuxia: Muralha do Monte Hua, Escudo Sagrado do Sul ou Cavaleiro da Corte Espiritual.

A arte marcial da classe Defensor é especializada em defesa e resistência, não somente da personagem como de seus aliados. Suas habilidades são voltadas para suportar a um combate prolongado e proteção dos aliados.

Por ter um foco em armaduras e escudos, a função de uma personagem da classe Defensor é uma função defensiva. Durante os combates, posiciona-se na frente de combate atuando como uma muralha contra os oponentes, impedindo-os de avançar contra os aliados.

Por ter poucas habilidades ofensivas, a estratégia mais usada é a de posicionar-se diante dos oponentes mais perigosos, retendo-os enquanto o resto do Time derrota os demais.

Pontos de Chi por Ritmo.

  • Sobrevivente. Inicia com um total de 5 + Sabedoria Pontos de Chi. Ao alcançar um novo patamar no 6º, 11º, 16º e 21º níveis, ele recebe 5 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Aventureiro. Inicia com um total de 5 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 1 Ponto de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 5 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Heroico. Inicia com um total de 10 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 2 Pontos de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 10 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Épico. Inicia com um total de 15 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 3 Pontos de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 15 + Sabedoria Pontos de Chi.

Pontos de Vida por Ritmo.

  • Sobrevivente. Inicia com um total de 10 + Constituição Pontos de Vida. Ao alcançar um novo patamar no 6º, 11º, 16º e 21º níveis, ele recebe 10 + Constituição Pontos de Vida.
  • Aventureiro. Inicia com um total de 10 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 1 Ponto de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 10 + Constituição Pontos de Vida.
  • Heroico. Inicia com um total de 15 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 3 Pontos de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 15 + Constituição Pontos de Vida.
  • Épico. Inicia com um total de 20 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 5 Pontos de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 20 + Constituição Pontos de Vida.

Benefício Inicial

A personagem da classe Defensor inicia com as Habilidades: Marca, Proficiência em Armas (escolha uma categoria) e Proficiência em Armaduras (Leve, Média, Pesada).

Ela também pode escolher duas Habilidades entre as seguintes: Ataque de Oportunidade, Duro de Matar, Fôlego de Vida, Luta às Cegas e Proficiência em Escudos.

Espreitador

Nomes Wuxia: Sombras do Dragão da Noite, Lâmina Silenciosa ou Sibilar da Serpente.

A arte marcial da classe Espreitador é especializada em armas leves, principalmente lâminas, que possam ser manuseadas de forma ágil ou escondidas sob suas roupas, para uso em momentos inesperados.

Pelo seu estilo preciso e letal, a função de uma personagem da classe Espreitador é uma função ofensiva. Durante os combates, buscam os alvos mais frágeis para eliminá-los o mais rápido possível antes de posicionar-se ao lado de um defensor contra um oponente mais forte.

Devido às suas habilidades, a estratégia mais utilizada é o uso de subterfúgios como furtividade para percorrer o campo de batalha esperando a oportunidade certa para atacar.

Pontos de Chi por Ritmo.

  • Sobrevivente. Inicia com um total de 5 + Sabedoria Pontos de Chi. Ao alcançar um novo patamar no 6º, 11º, 16º e 21º níveis, ele recebe 5 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Aventureiro. Inicia com um total de 5 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 1 Ponto de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 5 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Heroico. Inicia com um total de 10 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 2 Pontos de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 10 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Épico. Inicia com um total de 15 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 3 Pontos de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 15 + Sabedoria Pontos de Chi.

Pontos de Vida por Ritmo.

  • Sobrevivente. Inicia com um total de 10 + Constituição Pontos de Vida. Ao alcançar um novo patamar no 6º, 11º, 16º e 21º níveis, ele recebe 10 + Constituição Pontos de Vida.
  • Aventureiro. Inicia com um total de 10 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 1 Ponto de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 10 + Constituição Pontos de Vida.
  • Heroico. Inicia com um total de 15 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 3 Pontos de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 15 + Constituição Pontos de Vida.
  • Épico. Inicia com um total de 20 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 5 Pontos de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 20 + Constituição Pontos de Vida.

Benefício Inicial

A personagem da classe Espreitador inicia com as Habilidades: Ataque Furtivo (escolha um aprimoramento), Proficiência em Armas (Básica e Lâmina), Sorrateiro.

Ela também pode escolher duas Habilidades entre as seguintes: Armadilha, Atleta, Esquiva, Evasão, Sentidos Aguçados.

Lutador

Nomes Wuxia: Campeão do Céu e da Terra, Garras do Tigre ou Presas do Dragão.

A arte marcial da classe Lutador é especializada no combate corporal, geralmente dominando um grupo de armas ou até mesmo o da luta desarmada, aprimorando o próprio corpo para uso efetivo em combate.

Por utilizar de armas que exigem uma maior proximidade com os oponentes, a personagem da classe Lutador também é treinada em habilidades defensivas. Por tal diversidade de ações, ela é uma classe que pode atuar tanto defensiva quanto ofensivamente.

A estratégia mais básica é a de estar à frente de batalha, utilizando da capacidade de causar dano para avançar pelo campo de batalha abrindo caminho pros demais.

Pontos de Chi por Ritmo.

  • Sobrevivente. Inicia com um total de 5 + Sabedoria Pontos de Chi. Ao alcançar um novo patamar no 6º, 11º, 16º e 21º níveis, ele recebe 5 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Aventureiro. Inicia com um total de 5 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 1 Ponto de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 5 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Heroico. Inicia com um total de 10 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 2 Pontos de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 10 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Épico. Inicia com um total de 15 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 3 Pontos de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 15 + Sabedoria Pontos de Chi.

Pontos de Vida por Ritmo.

  • Sobrevivente. Inicia com um total de 10 + Constituição Pontos de Vida. Ao alcançar um novo patamar no 6º, 11º, 16º e 21º níveis, ele recebe 10 + Constituição Pontos de Vida.
  • Aventureiro. Inicia com um total de 10 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 1 Ponto de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 10 + Constituição Pontos de Vida.
  • Heroico. Inicia com um total de 15 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 3 Pontos de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 15 + Constituição Pontos de Vida.
  • Épico. Inicia com um total de 20 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 5 Pontos de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 20 + Constituição Pontos de Vida.

Benefício Inicial

A personagem da classe Lutador inicia com as Habilidades: Ataque de Oportunidade, Luta às Cegas, Proficiência em Armas (escolha uma categoria), Proficiência em Armaduras (Leve, Média).

Ela também pode escolher duas Habilidades entre as seguintes: Analisar Oponente, Esquiva, Marca, Proficiência em Armaduras (Pesada), Proficiência em Escudos.

Orador

Nomes Wuxia: Sábio das Sete Nuvens, Eleito do Pássaro Sagrado ou Asceta do Rio.

A arte marcial da classe Orador é especializada em uso de magias defensivas, principalmente as de cura e remoção de condições, mas não se limitando a elas, possuindo um repertório amplo para auxiliar os aliados das mais diversas formas.

O uso de magias que tenham os aliados como alvo, oferecendo curas, auxílio e remoção de condições, a função de uma personagem da classe Orador é uma função defensiva. Em um campo de batalha, são responsáveis por monitorar as condições dos aliados, auxiliando-os.

Por sua frágil defesa, devido à dedicação ao cultivo das artes místicas, a estratégia mais comum é de posicionar-se recuada esperando o momento certo de agir em auxílio do Time.

Pontos de Chi por Ritmo.

  • Sobrevivente. Inicia com um total de 10 + Sabedoria Pontos de Chi. Ao alcançar um novo patamar no 6º, 11º, 16º e 21º níveis, ele recebe 10 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Aventureiro. Inicia com um total de 10 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 1 Ponto de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 10 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Heroico. Inicia com um total de 15 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 3 Pontos de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 15 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Épico. Inicia com um total de 20 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 5 Pontos de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 20 + Sabedoria Pontos de Chi.

Pontos de Vida por Ritmo.

  • Sobrevivente. Inicia com um total de 5 + Constituição Pontos de Vida. Ao alcançar um novo patamar no 6º, 11º, 16º e 21º níveis, ele recebe 5 + Constituição Pontos de Vida.
  • Aventureiro. Inicia com um total de 5 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 1 Ponto de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 5 + Constituição Pontos de Vida.
  • Heroico. Inicia com um total de 10 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 2 Pontos de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 10 + Constituição Pontos de Vida.
  • Épico. Inicia com um total de 15 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 3 Pontos de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 15 + Constituição Pontos de Vida.

Benefício Inicial

A personagem da classe Orador inicia com as Habilidades: Liderança, Magia (escolha dois aprimoramentos), Médico.

Ela também pode escolher duas Habilidades entre as seguintes: Analisar Oponente, Esquiva, Fôlego de Chi, Proficiência em Armaduras (Leve) e Vontade.

Protetor

Nomes Wuxia: Guarda Celestial, Aprendiz do Rei Macaco ou Protetor do Pilar do Oeste.

A arte marcial da classe Protetor é especializada no uso de magia em combate corporal, tanto ofensiva quanto defensivamente. Suas habilidades buscam o desenvolvimento de um equilíbrio e harmonia entre a capacidade física e a mítica.

Possuindo boas capacidades de defesa e de ataque, a função de uma personagem da classe Protetor é uma função tão defensiva quanto ofensiva. Ela alterna em sua posição ao longo do combate, auxiliando a avançar no campo de batalha, bloqueando a passagem dos oponentes.

Em um campo de batalha, ela tende estar à frente, atuando como bloqueio do avanço dos oponentes e obtendo um avanço por derrotar seus oponentes mais rapidamente.

Pontos de Chi por Ritmo.

  • Sobrevivente. Inicia com um total de 5 + Sabedoria Pontos de Chi. Ao alcançar um novo patamar no 6º, 11º, 16º e 21º níveis, ele recebe 5 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Aventureiro. Inicia com um total de 5 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 1 Ponto de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 5 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Heroico. Inicia com um total de 10 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 2 Pontos de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 10 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Épico. Inicia com um total de 15 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 3 Pontos de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 15 + Sabedoria Pontos de Chi.

Pontos de Vida por Ritmo.

  • Sobrevivente. Inicia com um total de 10 + Constituição Pontos de Vida. Ao alcançar um novo patamar no 6º, 11º, 16º e 21º níveis, ele recebe 10 + Constituição Pontos de Vida.
  • Aventureiro. Inicia com um total de 10 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 1 Ponto de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 10 + Constituição Pontos de Vida.
  • Heroico. Inicia com um total de 15 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 3 Pontos de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 15 + Constituição Pontos de Vida.
  • Épico. Inicia com um total de 20 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 5 Pontos de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 20 + Constituição Pontos de Vida.

Benefício Inicial

A personagem da classe Protetor inicia com as Habilidades: Magia (escolha um aprimoramento), Proficiência em Armas (escolha uma categoria), Proficiência em Armaduras (Leve, Média).

Ela também pode escolher duas Habilidades entre as seguintes: Arma Ancestral, Ataque Especial, Ataque de Oportunidade, Marca, Proficiência em Armaduras (Pesada).

Vingador

Nomes Wuxia: Sombra Carmesim, Adaga da Morte ou Membro da Casa de Chá.

A arte marcial da classe Vingador é especializada na prática de magias, principalmente ofensivas, mas valendo-se também de magias de logro e subterfúgios. Utilizam do seu repertório para realizar os ataques mais precisos contra um alvo.

Pelo uso da magia de forma mais letal, a função de uma personagem da classe Vingador é uma função ofensiva. Durante os combates, procuram eliminar os seus oponentes o mais rápido possível, aproveitando-se de sua mobilidade para percorrer o campo de batalha.

Utilizando-se de magias e de subterfúgio e de mobilidade, a estratégia é a de percorrer o campo de batalha surgindo inesperadamente próximo a um oponente e eliminando-o.

Pontos de Chi por Ritmo.

  • Sobrevivente. Inicia com um total de 10 + Sabedoria Pontos de Chi. Ao alcançar um novo patamar no 6º, 11º, 16º e 21º níveis, ele recebe 10 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Aventureiro. Inicia com um total de 10 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 1 Ponto de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 10 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Heroico. Inicia com um total de 15 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 3 Pontos de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 15 + Sabedoria Pontos de Chi.
  • Épico. Inicia com um total de 20 + Sabedoria Pontos de Chi. Recebe 5 Pontos de Chi por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 20 + Sabedoria Pontos de Chi.

Pontos de Vida por Ritmo.

  • Sobrevivente. Inicia com um total de 5 + Constituição Pontos de Vida. Ao alcançar um novo patamar no 6º, 11º, 16º e 21º níveis, ele recebe 5 + Constituição Pontos de Vida.
  • Aventureiro. Inicia com um total de 5 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 1 Ponto de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 5 + Constituição Pontos de Vida.
  • Heroico. Inicia com um total de 10 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 2 Pontos de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 10 + Constituição Pontos de Vida.
  • Épico. Inicia com um total de 15 + Constituição Pontos de Vida. Recebe 3 Pontos de Vida por nível, exceto ao alcançar um novo patamar (6º, 11º, 16º e 21º níveis) que recebe novamente 15 + Constituição Pontos de Vida.

Benefício Inicial

A personagem da classe Vingador inicia com as Habilidades: Ataque Especial, Magia (escolha dois aprimoramentos), Proficiência em Armas (escolha uma categoria).

Ela também pode escolher duas Habilidades entre as seguintes: Alerta, Ataque Furtivo, Luta às Cegas, Sentidos Aguçados, Subterfúgio.

Classes Tradicionais da Fantasia Medieval

O modelo de classes apresentado no Shenlong RPG é voltado para a função de combate, deixando as características sociais e ocupacionais da personagem com os seus Antecedentes, além das Habilidades possuídas pela personagem.

A Mestra e o grupo podem sentir-se à vontade para alterar as classes da forma que desejarem. Se preferirem por um modelo mais tradicional, em que as classes oferecem também elementos atendidos pela mecânica de Antecedentes no Shenlong RPG, o recomendado é que toda classe conceda a habilidade Hábil.

Assim, a personagem terá perícias referentes à ocupação da classe. Em um formato similar ao de perícias de classe como ocorre no modelo tradicional. Abaixo seguem algumas sugestões de como ficariam as principais classes tradicionais da Fantasia Medieval:

Bardo.

Benefício Inicial: Contatos, Especialista, Hábil (Bardo — escolha as perícias de acordo com o Ritmo), Magia, Médico, Proficiência em Armas (escolha uma categoria), Proficiência em Armaduras (Leve).

Pontos de Chi e Pontos de Vida: Idênticos ao do Orador.

Clérigo.

Benefício Inicial: Hábil (Clérigo — escolha as perícias de acordo com o Ritmo), Liderança, Magia (Feiticeiro — escolha uma Senda), Proficiência em Armas (escolha uma categoria), Proficiência em Armaduras (Leve, Média).

Pontos de Chi e Pontos de Vida: Idênticos ao do Orador.

Druida.

Benefício Inicial: Companheiro Animal, Exploração (escolha um ambiente), Forma Animal, Hábil (Druida — escolha as perícias de acordo com o Ritmo), Magia, Proficiência em Armas (escolha uma categoria), Proficiência em Armaduras (Leve).

Pontos de Chi e Pontos de Vida: Idênticos ao do Protetor.

Guerreiro.

Benefício Inicial: Ataque de Oportunidade, Hábil (Guerreiro — escolha as perícias de acordo com o Ritmo), Proficiência em Armas (escolha uma categoria), Proficiência em Armaduras (Leve, Média, Pesada), Proficiência em Escudos.

Pontos de Chi e Pontos de Vida: Idênticos ao do Lutador.

Ladino.

Benefício Inicial: Ataque Furtivo, Evasão, Especialista, Hábil (Ladino — escolha as perícias de acordo com o Ritmo), Proficiência em Armas (escolha uma categoria), Proficiência em Armaduras (Leve), Sorrateiro.

Pontos de Chi e Pontos de Vida: Idênticos ao do Espreitador.

Mago.

Benefício Inicial: Hábil (Mago — escolha as perícias de acordo com o Ritmo), Magia (Escolha cinco aprimoramentos).

Pontos de Chi e Pontos de Vida: Idênticos ao do Conjurador.

Paladino.

Benefício Inicial: Ataque Especial, Hábil (Paladino — escolha as perícias de acordo com o Ritmo), Magia, Médico, Proficiência em Armas (escolha uma categoria), Proficiência em Armaduras (Leve, Média).

Pontos de Chi e Pontos de Vida: Idênticos ao do Protetor.

Ranger.

Benefício Inicial: Atirador, Companheiro Animal, Ecólogo (escolha um tipo de criatura), Exploração (escolha um ambiente), Hábil (Ranger — escolha as perícias de acordo com o Ritmo), Proficiência em Armas (Distância), Proficiência em Armaduras (Leve).

Pontos de Chi e Pontos de Vida: Idênticos ao do Atirador.

Multiclasse

Devido à sua versatilidade, o Shenlong RPG não trabalha com o modelo de Multiclasse. Basta apenas ir adquirindo as Habilidades da segunda classe desejada com o ganho de Habilidades. O modelo é flexível o suficiente para que o conjunto de Habilidades simule uma classe secundária ou até terciária.

Fim da Terceira Parte

E este é o fim da terceira parte do hack Shenlong RPG que adapta o OGL do D&D 5ª edição para um jogo do gênero Wuxia.

Pior que eu passei uma grande parte do dia terminando de ajeitar a Lista de Habilidades para que ela fosse postada junto com as Classes. Porém, quando terminei tudo, deu 27 páginas no total. E por mais que eu esteja me coçando aqui pra postar a Lista de Habilidades logo, já que ela é o coração do subsistema de classes e de raças, eu não vou quebrar o modelo organizado nas postagens que eu estou tentando seguir.

Lado bom é que a postagem que vem já terá um número redondinho de 14 páginas. Vou só tacar a introdução e a conclusão. Portanto… No próximo capítulo, a lista das Habilidades! Até daqui a 15 dias, meus caros 2d8 leitores!

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

Índice do Shenlong RPG:

Parte I: Prelúdio, Código Social, Proposta, Ritmo, Horizonte, Alinhamento e Interlúdio.

Parte II: Conceito, Antecedentes, Distinções, Atributos e Raças.

Parte III: Classes.

Parte IV: Habilidades.

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