Adaptação de Ryuutama para OGL 5e: Personagens

Olá, 2d8 leitores! Como foram as festas de final de ano e o início de 2021? Estamos finalmente de volta do hiato e, conforme a tradição, trago uma postagem referenciando o Ano Novo Chinês! Pra quem está chegando agora, eu sou o Leishmaniose e esta é a minha coluna Lugar Nenhum no site do coletivo Mundos Colidem! Na postagem de hoje, eu trago a adaptação do RPG japonês Ryuutama para o OGL 5e!

Boi de Metal, Ryuutama e 5e

Pelo calendário chinês, o ano novo terá início em 12 de fevereiro de 2021, na primeira lua nova após o sol passar pelo décimo quinto grau da constelação de Aquário. O ano será regido pelo boi de metal, o que, pela mitologia, indica um ano de dedicação, esforço e trabalho.

É uma tradição minha que a primeira postagem após o Ano Novo Chinês tenha temática oriental, geralmente chinesa ou japonesa. Dia 12 é sexta, então dividi a postagem em diversas menores. E com isso, evito uma postagem extremamente longa e ainda mantenho a tradição.

Ryuutama é um RPG japonês de autoria do Atsuhiro Okada que foi traduzido para o inglês pela Kotodama Heavy Industries e para o espanhol pela Other Selves. Você encontra uma resenha bem detalhada feita pelo Tio Lipe no Santuário do Mestre clicando aqui.

A OGL 5e é a licença que permite a utilização das mecânicas básicas da 5ª edição do D&D colocadas em uma SRD (Documento de Referência do Sistema em português). Você encontra informações sobre funcionamento da OGL clicando aqui e a SRD da 5e em ptbr clicando aqui.

Quem acompanha a coluna sabe do meu carinho pelo Ryuutama e da influência dele em meus hacks, além do desejo de adaptá-lo pra 5e. Como falei aqui, este ano trabalharei com o que eu possa usar no Roll20. Então, este é o momento de retirar o projeto da gaveta.

Ah, o Roll20 tem uma boa ficha de Ryuutama. Esta adaptação nasceu apenas do meu desejo de vê-lo em 5e. E você está livre para usá-la, partes dela ou nada dela em sua mesa. Sua mesa, suas regras. Só não vale dizer como é que o coleguinha tem que jogar o jogo dele. 😉

Por fim, aqui vai aquela boa explicação sobre hack que os veteranos da coluna podem pular e ir para o próximo tópico. Hack no RPG é a versão de um sistema sob uma licença (sobre licenças, clique aqui), com alterações para atender a nova proposta.

Um exemplo é o Dungeon World. Ele é um hack do Apocalypse World, um RPG pós-apocalíptico, mas para fantasia medieval. Ou seja, ele mantém a base do sistema, porém adaptada para uma proposta diferente.

Outro exemplo é o Starfinder. Ele é um hack do Pathfinder, um RPG de fantasia medieval, mas para fantasia espacial. O Starfinder usa as regras do Pathfinder adaptadas para um cenário de naves, alienígenas e aventuras no espaço!

Qualquer sistema que tenha sua mecânica alterada para atender uma proposta ou temática diferente é um Hack. E, sim, isso inclui aquelas alterações de sistemas que grupos realizam para seus jogos, como usar Storyteller/Storytelling para jogar Yu Yu Hakusho ou Sailor Moon.

E o que antes era feito apenas em mesas de jogo, graças às licenças podem ser publicados sem riscos jurídicos legais — antigamente era comum autores disfarçarem os sistemas para parecerem algo diferente, para evitar processos. Mais sobre esse assunto, confira aqui.

Por fim, é preciso ter em mente que ao criar um hack você não melhora ou piora o material original. Você dá uma nova roupagem, criando uma nova versão para outro estilo de jogo. E esse estilo não é o melhor do mundo. Se muito, ele é o que você gosta. E só.

Construção de Personagem

Classe

O primeiro passo na construção de personagem é a escolha de uma classe. No Ryuutama, a classe representa profissões ou papéis sociais das personagens, o equivalente aos Antecedentes da 5ª Edição.

As sete classes são: Artesão, Caçador, Fazendeiro, Médico, Menestrel, Mercador e Nobre.

Artesão

O artesão cria coisas úteis e bonitas, como equipamentos, e até deliciosas, como comidas. Eles são capazes de consertar coisas que quebram ao longo de uma viagem e criar coisas que precisam ao longo do caminho.

O artesão possui as seguintes habilidades:

  • Coletor: A personagem coleta materiais de um monstro derrotado tendo sucesso em um teste de Inteligência acrescido do Bônus de Proficiência. A Dificuldade é de 15 + Nível do Monstro.
  • Ofício: A personagem pode criar um equipamento de uma categoria escolhida ao adquirir a classe Artesão: acampamento, acessórios, armaduras, armas, chapéus, comidas, diversos, mantos, recipientes, sapatos e varas. Ela precisa de uma quantidade de dias igual ao Tamanho do equipamento e de materiais custando metade do preço do equipamento. Ao final desse tempo, ela deve ter sucesso em um teste de Força acrescido do Bônus de Proficiência. A Dificuldade depende do preço do equipamento: 100 PO ou menos = 10; 1.000 PO ou menos = 15; 10.000 PO ou menos = 20; 100.000 PO ou menos = 25; Acima de 100.000 PO = 30.
  • Reparo: A personagem pode reparar equipamentos, restaurando sua Durabilidade igual ao valor original tendo sucesso em um teste de Força acrescido do Bônus de Proficiência. O custo do Reparo é de 10% do preço do equipamento. A Dificuldade depende do preço do equipamento: 100 PO ou menos = 10; 1.000 PO ou menos = 15; 10.000 PO ou menos = 20; 100.000 PO ou menos = 25; Acima de 100.000 PO = 30.

Caçador

Uma pessoa dos ambientes selvagens que vive da natureza, usando sua sabedoria, astúcia e equipamentos para derrubar suas presas. São capazes de encontrar comida em qualquer terreno ao longo de uma viagem e podem até extrair partes comestíveis ou úteis de monstros.

  • Coletor: A personagem coleta materiais de um monstro derrotado tendo sucesso em um teste de Inteligência acrescido do Bônus de Proficiência. A Dificuldade é de 15 + Nível do Monstro.
  • Provisões: A personagem consegue caçar animais pequenos na fase de Acampamento tendo sucesso em um teste de Inteligência acrescido do Bônus de Proficiência. A quantidade de mantimentos é igual ao valor do teste menos o valor da Dificuldade. A Dificuldade depende da Topografia.
  • Rastreador: A personagem adiciona o Bônus de Proficiência nos testes de Inteligência para rastrear um monstro. A Dificuldade depende da Topografia.

Fazendeiro

Um trabalhador do campo que retira seu sustento da generosa natureza. Na prática da colheita, ele precisa de versatilidade em suas tarefas e por isso adquire uma habilidade similar a de outra classe.

  • Dono: A personagem pode manter três animais ao invés de um sem custo em água e comida.
  • Faz-Tudo: A personagem tem uma habilidade de outra classe (escolhida ao adquirir a classe Fazendeiro) que requeira sucesso em um teste. Porém, a personagem não adiciona o Bônus de Proficiência nesse teste.
  • Robusto: A personagem adiciona o Bônus de Proficiência nos testes de disposição e o modificador de Constituição na Capacidade de Carga.

Médico

Um profissional respeitado por todos pela sua habilidade em usar ervas para tratar doenças e ferimentos. Uma das classes mais requisitadas para viagens por áreas perigosas.

  • Colheita: A personagem pode colher Ervas tendo sucesso em um teste de Inteligência acrescido do Bônus de Proficiência. A Dificuldade depende da Topografia. O tipo encontrado de erva depende do terreno em que ela está. Uma erva colhida dura por um dia, mas se colocada numa garrafa de ervas permanece boa por uma semana.
  • Medicina: A personagem cura um aliado utilizando uma Erva de Cura e uma Reserva de Água. O alvo recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual a 2d8. Se esta habilidade for usada em combate, a quantidade de Pontos de Vida é de 1d8.
  • Primeiros Socorros: A personagem neutraliza os efeitos de uma condição por uma hora se tiver sucesso em um teste de Inteligência acrescido do Bônus de Proficiência. A Dificuldade depende da Topografia. Ao final da hora, o alvo faz um teste (CD 15) de Constituição (condições físicas) ou de Sabedoria (condições mentais) para curar-se da condição. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por dia em cada paciente e apenas em uma condição — se o alvo tiver mais de uma, a personagem deve especificar qual tratará.

Menestrel

O viajante entre os viajantes, o menestrel perambula de cidade em cidade cantando ou dançando. Esta classe possui uma gama de habilidades que pode ajudar o grupo nas mais diversas e variáveis situações.

  • Andarilho: A personagem adiciona o Bônus de Proficiência nos Testes de Jornada (Viagem/Direção/Acampamento).
  • Folclore: Ao ver ou ouvir sobre algo, a personagem pode lembrar mais informações sobre ele tendo sucesso em um teste de Inteligência acrescido do Bônus de Proficiência. A Dificuldade é definida pelo Mestre.
  • Música: A personagem pode tocar uma música revigorante uma vez por cena. Se tiver sucesso em um teste de Carisma acrescido do seu Bônus de Proficiência, todos os membros do grupo terão vantagem no seu próximo teste naquela cena. Cada uso reduz o PV do Menestrel em 1. A Dificuldade depende da Topografia.

Mercador

Um comerciante andarilho que negocia mercadorias de vários locais em troca de ouro e joias. O mercador tem habilidades que lhes permitem comprar produtos por preços menores e vendê-los por preços maiores. São bons em negociações usando habilidades sociais.

  • Comerciante: A personagem pode obter redução no preço da compra de 4 ou mais itens ou aumento no preço da venda de 4 ou mais itens. O valor do desconto depende do resultado obtido no teste de Carisma para negociação: 5 = 10%; 10 = 20%; 15 = 40%; 20 = 60%; 25 ou mais = 80%.
  • Dono: A personagem pode manter três animais ao invés de um sem custo em água e comida.
  • Negociante: A personagem adiciona o Bônus de Proficiência nos testes de Carisma para negociação.

Nobre

Membro de uma casa nobre, talentoso nas artes literárias e militares, além de instruído na etiqueta adequada para lidar em situações sociais. Entretanto, não são muito adequados para a vida ao ar livre e não possuem habilidades para viagens.

  • Culto: Ao ver ou ouvir sobre algo, a personagem pode lembrar mais informações sobre ele tendo sucesso em um teste de Inteligência acrescido do Bônus de Proficiência. A Dificuldade é definida pelo Mestre.
  • Etiqueta: A personagem pode causar boa impressão a alguém de alta classe social ou que tenha um título tendo sucesso em um teste de Carisma acrescido do Bônus de Proficiência. A Dificuldade é uma rolagem oposta de Inteligência acrescida do Bônus de Proficiência do alvo.
  • Graça: A personagem é proficiente em uma das seguintes categorias de armas: Arco, Haste ou Lâmina. Essa escolha deve ser feita ao adquirir a classe Nobre.

Tipo

O próximo passo é a escolha do tipo. O tipo corresponde a uma função de combate e de aventura da personagem. São três: Atacante, Mágico e Técnico.

Atacante

Este tipo é adepto do combate e possui grande habilidade física, seja realizando façanhas de força ou golpeando um monstro na cabeça.

  • Foco: Adquire proficiência em uma categoria de armas à escolha.
  • Ofensivo: Adiciona o Bônus de Proficiência no dano do ataque com armas.
  • Vigor: Aumenta os Pontos de Vida em +5.

Mágico

Este tipo utiliza a energia mística conhecida como Magia, que é dividida em dois tipos: Sazonal e Feitiços. Conforme ganha níveis, os efeitos mais poderosos das magias tornam-se disponíveis para eles. Quando um viajante escolhe o tipo mágico, ele recebe um grimório para escrever seus feitiços onde registra os seus dois primeiros feitiços. Se o grimório for perdido, os feitiços escritos também serão perdidos.

  • Arcanista: Adquire Magia Sazonal.
  • Feiticeiro: Adquire 2 Feitiços por nível.
  • Vontade: Aumenta os Pontos de Espírito em +5.

Técnico

Este tipo tem grande foco e se destaca na superação de circunstâncias adversas. Eles brilham mais intensamente quando há um teste em que falhar traria complicadas consequências.

  • Estivador: A personagem adiciona o Bônus de Proficiência na capacidade de carga.
  • Perito: A personagem pode rolar novamente um dado em um teste que tenha usado Concentração.
  • Veloz: A personagem adiciona o Bônus de Proficiência na rolagem de Iniciativa.

Função

Além da Classe e do Tipo, as personagens devem possuir uma função.

Líder

A pessoa que mantém o grupo unido. O líder tem a última palavra em qualquer discussão sobre o grupo. O jogador da personagem líder controla a iniciativa e a ordem dos turnos durante um combate.

Cartógrafo

A pessoa que garante que o grupo está indo pelo caminho certo em sua viagem. A personagem é a responsável pelo Teste de Direção na fase de Testes de Viagens. O jogador da personagem é o responsável por manter a Folha de Mapas atualizada.

Uma personagem com Inteligência alta é a recomendada para esta função.

Contramestre

A pessoa que administra a comida e a água do grupo e se responsabiliza pela compra dos mantimentos necessários para a viagem. O jogador da personagem é o responsável por administrar a Folha de Ração.

Uma personagem com um animal de carga é a recomendada para esta função.

Relator

A pessoa que mantém um diário detalhado dos eventos que ocorrem na viagem. O jogador da personagem é o responsável pela elaboração desse registro, como se fosse através dos olhos da personagem. Este papel pode ser revezado entre os demais membros do grupo sem função.

Atributos

Atributos são estatísticas físicas e mentais da personagem. Quanto maior o valor de um atributo, melhor a personagem é em atividades relacionadas a ele. O valor de um atributo define o modificador de atributo:

Valor do Atributo

Valor do Modificador de Atributo

10 a 11

0

12 a 13

+1

14 a 15

+2

16 a 17

+3

18 a 19

+4

20

+5

Uma personagem não pode ter valor maior do que 20 em um atributo. O valor do modificador de atributo é somado ao resultado do dado e outros modificadores nos testes de atributo e rolagens de ataque.

Existem quatro distribuições de atributos para personagens iniciais. A personagem opta por uma e distribui os valores como desejar entre os atributos. São elas:

Básica: 12, 12, 12, 12, 12, 12.

Comum: 10, 12, 12, 12, 12, 14.

Especialista: 10, 10, 12, 12, 14, 14.

Perito: 10, 10, 10, 14, 14, 14.

Os seis atributos são:

  • Força. É uma medida do poder muscular puro e a habilidade de usá-lo.
  • Destreza. É uma medida de coordenação motora, agilidade, velocidade e equilíbrio.
  • Constituição. É uma medida da robustez física e a aparência em geral.
  • Inteligência. É uma medida da habilidade de raciocínio, memória e aprendizado.
  • Sabedoria. É uma medida da coragem e força de vontade.
  • Carisma. É uma medida da força de personalidade, persuasão e auto-estima.

Pontos de Vida

Pontos de Vida é um valor abstrato que representa a resistência e a capacidade da personagem de sofrer danos antes de cair inconsciente. Ser atacado e atormentado por dificuldades na trilha reduzirá o seu PV.

Quando o PV da personagem é reduzido a 0, ela fica inconsciente. A quantidade de Pontos de Vida da personagem é igual ao valor do atributo Constituição acrescida do valor do modificador de Constituição por nível.

PV = Constituição + [modificador de Constituição x nível].

Pontos de Mente

Pontos de Mente é um valor abstrato que representa a força de vontade e concentração da personagem. A personagem pode usar magia e a manobra de Concentração gastando seus PM. O PM nunca cai abaixo de zero, se um feitiço requer mais PM do que a personagem tem, ele não é lançado.

Quando o PM da personagem é reduzido a 0, ela fica inconsciente. A quantidade de Pontos de Mente da personagem é igual ao valor do atributo Sabedoria acrescida do valor do modificador de Sabedoria por nível.

PM = Sabedoria + [modificador de Sabedoria x nível].

Capacidade de Carga

Carga é um valor abstrato que combina peso e volume. A Capacidade de Carga da Personagem representa o quanto uma personagem pode levar consigo. A Capacidade de Carga da Personagem é igual ao valor do atributo Força acrescido do nível.

Bônus de Proficiência

A Proficiência representa o treinamento da personagem em um tipo de ação ou equipamento. Ao realizar uma rolagem em que o treinamento auxiliaria, o Bônus de Proficiência é adicionado ao resultado obtido no dado, valor do modificador de atributo e outras variáveis.

O Bônus de Proficiência inicial da personagem é 2 e ele aumenta em alguns níveis específicos.

Proficiência em Armas

A personagem recebe proficiência em uma categoria de armas à escolha: Arco, Desarmado, Haste, Lâmina, Lâmina Leve e Machado.

Ao utilizar uma arma da categoria em que é proficiente, a personagem adiciona o Bônus de Proficiência na jogada de ataque e o modificador do atributo no dano. O atributo utilizado na jogada de ataque e no dano é definido pela arma — consulte Equipamento.

Se a personagem atacar com uma arma de uma categoria que não é proficiente, ela não adiciona o Bônus de Proficiência na jogada de ataque e nem o modificador do atributo no dano, além de receber 1 de dano no PV para cada ataque que fizer.

Item Pessoal

Determine um item pessoal, ele deve ser pequeno e ter um valor emocional para personagem. É um item para adicionar alguma profundidade à personagem, sem efeitos mecânicos ou regras próprias.

Equipamento

A personagem recebe 1.000 peças de ouro (PO) para adquirir o equipamento. Consulte a lista de equipamentos e use esse dinheiro para comprar e equipar todos os itens que a personagem precisará para sua Jornada.

Detalhes

Escolha os detalhes da personagem: Nome, Idade, Gênero, Cidade Natal, Motivação para Viajar, Personalidade e outros traços de comportamento. Eles serão o norte para que você possa dar vida à personagem durante o jogo.

Progressão

Ao progredir de nível, a personagem recebe alguns benefícios de acordo com o nível.

Nível

XP Requerido

Habilidade

2

100

Aumento de Atributo, Bônus de Proficiência

3

600

Especialidade em Clima/Terreno

4

1200

Aumento de Atributo, Imunidade a Condição

5

2000

Segunda Classe, Bônus de Proficiência

6

3000

Aumento de Atributo, Segundo Tipo

7

4200

Especialidade em Clima/Terreno

8

5800

Aumento de Atributo, Bônus de Proficiência

9

7500

Bênção do Dragão Sazonal

10

10000

Aumento de Atributo, Jornada Lendária

Habilidades

Aumento de Atributo: A personagem aumenta +2 em um atributo à escolha.

Bênção do Dragão Sazonal: Escolha uma estação. Quando estiver viajando na estação escolhida, uma vez por dia você pode adicionar 10 em qualquer teste de atributo.

Bônus de Proficiência: No 2º nível, o Bônus de Proficiência sobe para 3; No 5º nível, o Bônus de Proficiência sobe para 4; No 7º nível, o Bônus de Proficiência sobe para 5.

Especialidade em Clima/Terreno: Escolha um dos vinte e dois tipos de terrenos e climas. Você recebe vantagem em todos os testes de atributos quando estiver no terreno ou sob o clima escolhido.

Imunidade a Condição: Escolha uma das oito condições: Apático, Chato, Debilitado, Doente, Enfraquecido, Intoxicado, Lesionado ou Perturbado. A personagem é imune aos efeitos dela.

Jornada Lendária: A personagem parte na mais longa das viagens conhecida como Sete Grandes Jornadas.

Segunda Classe: A personagem adquire uma segunda classe. Ela pode escolher uma nova classe e receber os benefícios dela ou escolher a mesma classe inicial e fortalecer suas habilidades: o Bônus de Proficiência adicionado nas habilidades com rolagens é dobrado.

Segundo Tipo: A personagem adquire um segundo tipo. Ela pode escolher um novo tipo e receber os benefícios dele ou escolher o mesmo tipo e reforçar os ganhos do primeiro: Bônus de Proficiência adicionado pelas habilidades é dobrado e a habilidade Perito rola novamente os dois dados em um teste que tenha usado Concentração.

Conclusão da Primeira Parte

O primeiro dilema nesta adaptação foi justamente na parte dos atributos. O Ryuutama possui 4 atributos, já que ele une Força e Constituição em um só (Força) e Sabedoria e Carisma em um só (Espírito). O que eu acho pragmaticamente melhor.

Só que como eu tinha dito anteriormente, eu pretendo que minhas adaptações sejam utilizáveis no Roll20. Talvez, futuramente, com a saída do Shadow of the Weird Wizard do Schwalb e sua ficha no Roll20 eu revisite essa adaptação.

Para quem não está sabendo, o Schwalb lançará um RPG novo que praticamente adapta o Shadow of the Demon Lord para fantasia medieval baunilha (a tradicional). E o sistema do Schwalb só tem quatro atributos.

Mas é isso por hoje. Nesta primeira parte eu trouxe as regras para criação de personagens e no próximo capítulo daremos continuidade à adaptação do Ryuutama, trazendo os equipamentos.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

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