Adaptação de Ryuutama para OGL 5e: Magia

Olá, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose e esta é a minha coluna Lugar Nenhum no site do coletivo Mundos Colidem! Na postagem de hoje, eu trago a continuação da adaptação do RPG japonês Ryuutama para o OGL 5e: Magia.

Livro da Primavera

Capítulo 1 – Personagens.

Capítulo 2 – Equipamentos.

Capítulo 3 – Magia.

Magia

Magia consiste na parcela do poder da criação que pode ser usada pelos mortais para obter efeitos menores, como criar um globo de luz ou curar ferimentos com um toque. A Magia possui duas formas: Feitiço e Sazonal.

Lançar Magia

Lançar uma magia exige que a conjuradora repita fragmentos do verso dracônico enquanto realiza gestos similares aos movimentos dos dragões, concentrando sua energia no efeito desejado — concentração que esgota a energia espiritual dele, consumindo PM.

Para lançar uma magia, uma conjuradora deve atender os seguintes requisitos:

  • Conseguir se mover livremente, mesmo que segure algo nas mãos os seus braços devem conseguir se movimentar;
  • Conseguir falar livremente;
  • Ter a quantidade de PM exigida pela magia;
  • Se a magia tiver um alcance diferente de “toque” ou “conjuradora”, conseguir ver o alvo da magia.

Feitiço

Magia que pode ser aprendida através do estudo ou prática é chamada de Feitiço. Conjuradoras usam um livro de feitiços, chamado grimório, para registrar os feitiços conhecidos. Se o grimório for perdido, ela é incapaz de lançar feitiços até adquirir um novo.

Ao adquirir o tipo Mágico, a personagem aprende dois feitiços para cada nível que tenha. Ela aprende mais dois feitiços ao passar de nível. O acesso aos círculos depende do seu nível: Baixo, a partir do 1º; Médio, a partir do 5º; Alto, a partir do 8º.

Sazonal

Cada pessoa no mundo possui afinidade com uma das quatro estações do ano. Conjuradoras são capazes de explorar essa afinidade para realizar efeitos mágicos, a chamada Magia Sazonal.

Ao contrário do Feitiço, a Sazonal depende de sentimentos e emoções — portanto, não pode ser ensinada ou concedida a outra pessoa. Conjuradoras são capazes de usar a Sazonal intuitivamente e quanto maior o seu nível, maior a quantidade de sazonais que ela intui.

Ao adquirir o Tipo Mágico, a personagem escolhe uma estação. Ela consegue lançar todas as magias de Círculo Baixo da estação escolhida. A partir do 5º nível, ela consegue lançar todas as magias de Círculo Médio da sua estação. E a partir do 8º nível, todas as de Círculo Alto da sua estação.

Passos para Lançar Magia

  • Escolha qual magia pretende lançar de sua lista de magias disponíveis.
  • Verifique o “alcance” da magia e escolha um alvo.
  • Entoe as palavras mágicas.
  • Gaste o PM necessário.
  • Role um teste de Carisma acrescido do seu Bônus de Proficiência. Se o resultado do dado for 1, a magia não é lançada. Com qualquer outro resultado ela é lançada.
  • A magia é realizada e se mantém pela “duração” da descrição da magia.

Lançando Magia contra Oponentes

Ao lançar uma magia em um oponente, o teste de Carisma do passo 5 deve ter um resultado igual ou maior que a Classe de Armadura do alvo. Se o teste obtiver um resultado menor, a magia foi lançada, mas não acertou o alvo.

Ao fazer o teste de Carisma para acertar o alvo, se o resultado do dado for 20, a magia acerta automaticamente o alvo mesmo se o resultado total for menor que a CA do oponente. Se for uma magia que cause dano, os dados de dano são rolados duas vezes e somados.

Efeitos Cumulativos de Magia

Efeitos similares de magia não se acumulam, é usado o maior entre eles.

Encerrando Efeitos de Magia

A conjuradora que lançou a magia pode encerrar o efeito a qualquer momento, sem precisar usar uma ação.

Características da Magia

Tempo de Conjuração: existem dois tempos de duração para o lançamento de magias.

  • Normal, ela é lançada usando a ação;
  • Ritual, ela é lançada após 10 minutos utilizado para desenhar símbolos místicos e recitar palavras dracônicas de poder. Se for interrompida, o PM não é gasto, mas é preciso reiniciar do zero a conjuração.

Custo de PM: magias custam uma quantidade de PM para serem lançadas. A quantidade está especificada na descrição da magia.

Duração do Efeito: determina a quantidade de tempo em que o efeito é mantido. Magias de combate possuem duração instantânea, ocorrendo apenas na ação da conjuradora, ou determinada em turnos da conjuradora — encerrando ao final do último da quantidade estabelecida.

Alvo: determina se a magia afeta um alvo ou todos os alvos em uma área de efeito — algumas especificam até mesmo o tipo de alvo, se é uma criatura, um tipo de criatura ou um equipamento, por exemplo.

Se a magia tem uma área de efeito, a conjuradora escolhe o ponto de origem do efeito.

  • Menor, é um cubo de 3m² (2 quadrados de largura por 2 de altura);
  • Pequena, é um cubo de 6m² (4 quadrados de largura por 4 de altura);
  • Média, é um cubo de 9m² (6 quadrados de largura por 6 de altura);
  • Grande, é um cubo de 12m² (8 quadrados de largura por 8 quadrados de altura);
  • Maior, é um cubo de 15m² (10 quadrados de largura por 10 de altura).

Alcance: determina a distância máxima que um alvo ou ponto de origem pode estar da conjuradora.

  • Toque, a conjuradora deve tocar o alvo — em um ritual, o alvo é tocado ao final dele;
  • Conjurador, o alvo ou ponto de origem é a conjuradora da magia;
  • Perto, o alvo ou ponto de origem precisa estar a até 9m de distância da conjuradora;
  • Longe, o alvo ou ponto de origem precisa estar a até 18m de distância da conjuradora;
  • Visão, o alvo ou ponto de origem precisa estar no campo de visão da conjuradora.

Lista de Feitiços

Círculo Baixo (podem ser aprendidas a partir do nível 1)

Agulha de Bússola

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: 12 horas. Alvo: -. Alcance: Toque.

Cria uma bússola mágica. Garante vantagem no Teste de Jornada de Direção.

Alarme do Alerta do Sino

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: 12 horas. Área: Grande. Alcance: Toque.

Cria um sino mágico. A conjuradora lista uma quantidade de pessoas igual ao valor do seu modificador de Inteligência acrescido do Bônus de Proficiência. Se qualquer pessoa não listada entrar na área de efeito, o sino soa um alarme.

O feitiço concede vantagem no Teste de Jornada de Acampamento.

Campo Refletor

Tipo: Ritual. PM: 10. Duração: 12 horas. Alvo: 1 criatura. Alcance: Toque.

Um campo de força é criado e protege o alvo. O alvo recebe o benefício de +1 na CA.

Encantador de Animais

Tipo: Ritual. PM: 10. Duração: 12 horas. Alvo: Animais. Alcance: Visão.

A conjuradora pode domar vários animais selvagens que estiverem em seu campo de visão ao final do ritual, podendo ser usados como animais de montaria ou de carga — o feitiço não afeta monstros, apenas animais. A quantidade de animais domados é igual ao modificador de Inteligência da conjuradora acrescido ao seu Bônus de Proficiência.

Estrela Cadente

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: Instantânea. Alvo: 1 criatura. Alcance: Longe.

A conjuradora dispara uma rajada da palma da mão no alvo. Se acertar, o dano causado é igual a 1d6 + modificador de Carisma da conjuradora.

Mão Vermelha Aprimorada

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: 6 turnos. Alvo: 1 criatura com uma arma. Alcance: Perto.

A arma do alvo brilha com uma cor vermelha. Ela recebe +1 nas jogadas de ataque e de dano.

Puro Cristaluz

Tipo: Normal. PM: 2. Duração: 12 horas. Alvo: 1 equipamento. Alcance: Toque.

O equipamento tocado é cristalizado e passa a emitir uma luz branca com a mesma intensidade que a luz de uma lanterna. A luz pode ser ativada ou desligada tocando no cristal.

Sabor Bem Gostoso

Tipo: Ritual. PM: 10. Duração: 1 hora. Alvo: Rações. Alcance: Toque.

A Conjuradora transforma uma quantidade de rações igual ao seu modificador de Inteligência acrescido do Bônus de Proficiência em Ração Deliciosa com um sabor específico à escolha dela. As rações que não forem consumidas em uma hora apodrecem e são destruídas.

Toque de Cura

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: Instantânea. Alvo: 1 criatura. Alcance: Toque.

Cura ferimentos instantaneamente. Alvo cura uma quantidade de PVs igual a 1d6 + modificador de Inteligência da conjuradora.

Círculo Médio (podem ser aprendidas a partir do nível 5)

Abra, Dracônica!

Tipo: Normal. PM: 2. Duração: Instantânea. Alvo: 1 criatura. Alcance: Longe.

A conjuradora mira em uma criatura dentro do alcance da magia. A enciclopédia de monstros, Dracônica, surge e abre na página contendo as informações da criatura.

Ataque do Equipamento Assassino

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: Instantânea. Alvo: 1 criatura. Alcance: Longe.

Arremessa um objeto no campo de batalha contra um alvo dentro do alcance da magia. Contanto que o teste de Carisma da conjuradora não obtenha 1 no dado, o objeto acerta automaticamente causando 1d6 de dano e desaparecendo logo em seguida.

Cavaleiros da Limpeza

Tipo: Ritual. PM: 4 Duração: Instantânea. Alvo: Roupas sujas. Alcance: Toque.

Roupas sujas voam no início do ritual para serem limpas pelos misteriosos cavaleiros da limpeza. Ao final do ritual, as roupas são devolvidas sem nenhuma perda de cor ou qualidade. Itens que não podem ser limpos são devolvidos sem limpeza.

Condução Felina

Tipo: Ritual. PM: 10. Duração: 12 horas. Área: Pequena, a partir da conjuradora. Alcance: Conjuradora.

Ao caminhar por uma floresta, as árvores saem do caminho da conjuradora — retornando ao seu local de origem após sua passagem. Florestas não são terreno difícil e a velocidade de deslocamento é a mesma de uma estrada.

Desejelfo

Tipo: Ritual. PM: 4. Duração: Toda a noite. Alvo: 1 tarefa. Alcance: Conjuradora.

Ao final do ritual, pequenos elfos aparecem quando a conjuradora dormir para trabalhar em uma tarefa escolhida por ela, desde que seja simples — como arrumar a casa ou cortar a lenha, algo que até uma criança poderia fazer.

Escudo Magemático

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: 10 minutos. Alvo: 1 criatura. Alcance: Toque.

Um escudo mágico surge e se move automaticamente protegendo o alvo. O alvo recebe +2 na CA.

Repelente Selvagem

Tipo: Ritual. PM: 10. Duração: 12 horas. Alvo: Criaturas. Alcance: Toque.

Cria um bicho de pelúcia mágico que afasta monstros ou animais de Dificuldade igual ou abaixo ao nível da conjuradora. Como a conjuradora precisa carregar o bicho de pelúcia em sua mão, ela recebe desvantagem nos testes de Destreza enquanto o carrega.

A conjuradora pode escolher uma quantidade de pessoas para ser protegida pelo efeito da magia igual ao seu valor do modificador de Inteligência acrescido do Bônus de Proficiência.

Segurança Zero

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: 6 turnos. Alvo: 1 criatura. Alcance: Toque.

O coração do alvo é envolto em luz. Se receber dano que leve ele a 0 PV, ele fica com 1 PV de vida. Um alvo desta magia precisa passar por um descanso curto antes de poder ser alvo do seu efeito novamente.

Toque de Restauração

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: Instantânea. Alvo: 1 criatura. Alcance: Toque.

Restaura o equilíbrio do corpo e mente do alvo. Escolha uma condição que o alvo possua e ela é removida.

Círculo Alto (podem ser aprendidas a partir do nível 8)

Banquete do Dragão

Tipo: Ritual. PM: 10. Duração: 2 horas. Alvo: Especial. Alcance: Conjuradora.

Cria um banquete enorme, incluindo mesas, assentos e comida, para uma quantidade de pessoas igual ao modificador de Inteligência da Conjuradora acrescido do seu Bônus de Proficiência. Qualquer pessoa que se alimentar fartamente do banquete recupera todo o seu PV. É preciso um mínimo de uma hora para comer até se fartar.

Barreira de Batalha

Tipo: Normal. PM: 10. Duração: 6 turnos. Área: Maior. Alcance: Conjuradora.

A conjuradora ergue uma barreira ao redor dela envolvendo todas as criaturas em um área de 15m² tendo ela como centro. A barreira funciona como uma dimensão paralela, parecendo uma grande arena. Ninguém pode entrar ou sair dela pela duração da magia.

A conjuradora pode marcar uma quantidade de aliados igual ao valor de seu modificador de Inteligência acrescido do Bônus de Proficiência. Esses aliados terão vantagem em seus ataques dentro da barreira e recebem resistência a todo tipo de dano.

Cabana de Lugar Nenhum

Tipo: Ritual. PM: 10. Duração: 12 horas. Área: Maior. Alcance: Toque.

No local tocado pela conjuradora surge uma cabana larga que comporta uma quantidade de pessoas igual ao modificador de Inteligência da conjuradora acrescido do seu Bônus de Proficiência. Se uma pessoa a mais que a quantidade permitida entrar na cabana, ela desaparece.

Criaturas que durmam na cabana recebem vantagem no seu Teste de Jornada de Acampamento.

Escrita do Dragão

Tipo: Ritual. PM: 4. Duração: 1 hora. Alvo: Especial. Alcance: Visão.

A conjuradora pode escrever no céu um texto de até 140 caracteres e deve escolher uma quantidade de criaturas menor ou igual ao seu modificador de Inteligência acrescido do Bônus de Proficiência. As criaturas escolhidas conseguirão ler o texto.

Falcão Peregrino

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: 6 turnos. Alvo: 1 criatura. Alcance: Toque.

O alvo é imbuído com a velocidade do falcão. Ele recebe vantagem em suas jogadas de ataque pela duração da magia.

Lâminas Sangrentas

Tipo: Normal. PM: 10. Duração: Instantânea. Área: Maior. Alcance: Conjuradora.

Invoca incontáveis lâminas giratórias mágicas que cortam o ar. Contanto que o teste de Carisma da conjuradora não obtenha 1 no dado, as lâminas acertam automaticamente todas as criaturas na área, incluindo aliados, causando 1d10 de dano e desaparecendo logo em seguida.

Ponte Arco-Íris

Tipo: Ritual. PM: 4. Duração: 12 horas. Área: Especial. Alcance: Toque.

Cria uma ponte feita de um arco-íris que se estende por 50m na horizontal e até 20m na vertical. As duas extremidades da ponte precisam estar em solo firme e a ponte pode ser atravessada em qualquer sentido por qualquer pessoa.

Réplica

Tipo: Ritual. PM: 10. Duração: 12 horas. Alvo: 1 equipamento. Alcance: Toque.

Cria uma réplica do equipamento tocado pela conjuradora. A réplica tem o mesmo tamanho, peso e efeitos que o original. Se durante a duração da magia um dos equipamentos, seja o original ou a réplica, for quebrado ou perdido, ambos serão destruídos.

Vôo da Libélula

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: 10 minutos. Alvo: 1 criatura. Alcance: Toque.

Asas similares a de uma libélula aparecem nas costas do alvo, permitindo a ele deslocar-se voando a 18m por turno. Ele pode se locomover no ar tão bem quanto em terra — fora o voo não há nenhuma penalidade ou benefício em combate.

Lista de Sazonais da Primavera

Círculo Baixo (Aprendidas Automaticamente no Nível 1)

Acorda e Levanta

Tipo: Normal. PM: 2. Duração: Instantânea. Área: Pequena. Alcance: Perto.

Qualquer pessoa dormindo na área acorda e se levanta. Qualquer pessoa acordada, mas deitada, se levanta. Essa magia só afeta humanoides.

Campo de Flores

Tipo: Normal. PM: 2. Duração: 1 dia. Alvo: Maior. Alcance: Toque.

A área tocada é coberta por flores minúsculas. A conjuradora decide quais os tipos de flores. Se o tipo de flor escolhido for adequado para o terreno e for bem cuidado, a duração da magia é prolongada em um mês.

Cura Mais Mais

Tipo: Normal. PM: 2. Duração: Instantânea. Alvo: 1 criatura. Alcance: Toque.

Esta magia deve ser lançada junto com a magia Toque de Cura (apenas um teste de Carisma é realizado pra ambas). Ela potencializa a magia, adicionado 1d6 ao efeito de cura dela. Esta magia não possui efeito se lançada sozinha.

Uma Pequena Beleza

Tipo: Ritual. PM: 4. Duração: 1 dia. Alvo: 1 criatura. Alcance: Toque.

O alvo recebe maquiagem e tem alterados seu penteado e a cor do cabelo para a imagem desejada pela conjuradora. O penteado, coloração e maquiagem não mudarão até o final da duração da magia. Esta magia não muda as características físicas de uma pessoa.

Círculo Médio (Aprendidas Automaticamente no nível 5)

Contaminação da Febre Escarlate

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: Até ser curada. Área: Pequena. Alcance: Perto.

Um pólen se espalha pelo ar, fazendo com que os olhos lacrimejem e o nariz escorra. Todas as criaturas dentro da área recebem a condição Doente.

Detectar Apaixonado

Tipo: Normal. PM: 2. Duração: Instantânea. Alvo: Criaturas apaixonadas. Alcance: Visão.

Esta magia revela à conjuradora qualquer pessoa apaixonada no seu campo de visão. Apenas a conjuradora recebe essa informação e a magia não revela o alvo da afeição da criatura. Obviamente, esta magia só afeta criaturas que sejam capazes de amar.

Lança da Princesa da Lua

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: Instantânea. Alvo: 1 criatura. Alcance: Longe.

Um raio de luz similar a uma lança de bambu ataca o oponente. Se acertar, causa 1d8 + modificador de Carisma de dano ao alvo. Se for noite e a lua estiver visível, aumente o dano em 1d8.

Sorte, Sorte, Sorte

Tipo: Ritual. PM: 10. Duração: 12 horas. Alvos: 3 criaturas. Alcance: Toque.

A Fortuna parece sorrir para os alvos, com coisas boas acontecendo com maior frequência. Esta magia pode ser feita em 3 pessoas ao mesmo tempo. Pela duração do feitiço, a personagem pode usar a ação bônus para rolar novamente um teste.

Círculo Alto (Automaticamente aprendido no nível 8)

Aurora da Primavera

Tipo: Ritual. PM: 4. Duração: Instantânea. Alvo: 1 criatura.  Alcance: Toque.

O momento mais bonito da primavera é o amanhecer, quando a beleza da natureza enche o coração. O alvo pode rolar seu Teste de Disposição com Vantagem. Esta magia só pode ser usada antes do alvo rolar seu Teste de Disposição do dia.

Beijo da Ressurreição

Tipo: Normal. PM: 10. Duração: Instantânea. Alvo: 1 criatura. Alcance: Toque.

A conjuradora beija uma criatura que tenha morrido em até 1 minuto. A criatura é revivida com metade do seu HP máximo.

Brotar

Tipo: Normal. PM: 10. Duração: 6 turnos. Alvo: 1 criatura. Alcance: Toque.

Desperta o poder adormecido de uma pessoa, mudando um dos atributos que tenha um valor 20 para 30 pela duração da magia. Alvos que não tenham um atributo com valor 20 não são afetados.

Cura Mais Super

Tipo: Normal. PM: 2. Duração: Instantânea. Alvo: 1 criatura. Alcance: Longe.

Esta magia deve ser lançada junto com a magia Toque de Cura (apenas um teste de Carisma é realizada pra ambas). Ela potencializa a magia, estendendo a área de alcance de Toque para Longe. Esta magia pode ser usada em conjunto com a Cura Mais Mais, mas não possui efeito se lançada sem a Toque de Cura.

Lista de Sazonais do Verão

Círculo Baixo (Aprendidas Automaticamente no Nível 1)

Arbustos de Roseiras

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: 6 turnos. Área: Pequena. Alcance: Longe.

Roseiras espinhentas saem do solo, enredando todas as criaturas na área. Todas as criaturas que estiverem na área recebem desvantagem em testes e salvaguardas de Destreza, além de -2 na Classe de Armadura.

Coral das Cigarras

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: 6 turnos. Área: Maior. Alcance: Conjuradora.

O som alto de cigarras enche a área, interrompendo a concentração. Pela duração da magia, qualquer um que tentar lançar uma magia deve superar uma CD Difícil no teste de Carisma acrescido do Bônus de Proficiência. Se falhar, a magia não é lançada.

A conjuradora que usa o Coral das Cigarras não pode lançar nenhuma outra magia enquanto o efeito estiver ativo. Tapar os ouvidos não impede o efeito da magia.

Fôlego das Férias

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: 6 turnos. Alvo: 1 criatura. Alcance: Toque.

O alvo tem sua alegria e saúde aumentadas como se ele tivesse acabado de retornar de longas e revigorantes férias. O alvo pode rerolar o Teste de Disposição.

Guarda-Chuva de Folha

Tipo: Ritual. PM: 2. Duração: 12 horas. Alvo: Especial. Alcance: Toque.

A conjuradora invoca folhas gigantes que podem ser usadas como guarda-chuvas, concedendo vantagem em testes em clima chuvoso. A quantidade de folhas que ela pode invocar é igual ao valor do modificador de Inteligência acrescido do Bônus de Proficiência.

Círculo Médio (Aprendidas Automaticamente no nível 5)

Doença de Maio

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: Até ser curada. Alvo: 1 criatura. Alcance: Perto.

Esta magia faz com que o alvo perca a vontade de fazer qualquer coisa. O alvo da magia sofre a condição Debilitado.

Invocação de Chuveiro

Tipo: Ritual. PM: 10. Duração: 10 minutos. Área: Pequena. Alcance: Conjuradora.

Esta magia invoca uma ducha de água potável que enche odres e barris de água pela sua duração.

Mosquiteiro

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: 12 horas. Área: Pequena. Alcance: Conjuradora.

A conjuradora invoca um mosquiteiro mágico que aprisiona os mosquitos que se aproximarem. Concede vantagem no Teste de Jornada de Acampamento em regiões com insetos voadores.

Paixão Escarlate

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: Instantânea. Alvo: 1 criatura. Alcance: Toque.

O alvo se inflama de paixão, agindo mais rapidamente. Ele pode rolar novamente a Iniciativa e utilizar o melhor resultado no próximo turno dele.

Círculo Alto (Automaticamente aprendido no nível 8)

Ciclone

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: Instantânea. Alvo: 1 criatura e a conjuradora. Alcance: Toque.

Invoca um poderoso ciclone. Ele causa dano de 2d10 em 1 criatura e na conjuradora.

Desejo da Sétima Noite

Tipo: Ritual. PM: 10. Duração: Especial. Alvo: Papel. Alcance: Especial.

Faça um pedido à luz da Via Láctea e, assim como mesmo dois amantes separados para sempre possam se encontrar uma noite por ano, você pode ter seu pedido atendido. Todas as jogadoras escrevem um desejo em um pequeno pedaço de papel e o entregam ao DM, que escolherá um deles para tornar real no jogo — o DM tem liberdade para não tornar nenhum real caso os desejos sejam terríveis.

Meia-noite de Verão

Tipo: Ritual. PM: 10. Duração: 1 hora. Alvo: Conjuradora. Alcance: Conjuradora.

O evento mais bonito no verão é a meia-noite, um momento de sonho e repouso. Esta magia só pode ser usada à noite. Pela duração da magia, o corpo da conjuradora dorme e seu espírito lança-se aos céus, etéreo. Ele pode atravessar humanoides e objetos, porém não pode atravessar elementos naturais, como árvores, rochas, etc, nem pode interagir com objetos ou falar com outras pessoas. Ao final da duração da magia, o espírito retorna para o corpo.

Tenha Coragem

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: Instantânea. Área: Maior. Alcance: Longe.

A magia invoca uma criatura horrenda por uma fração de segundo. Todas as criaturas na área da magia sofrem a condição Debilitado — e tapar os olhos não impedirá que o terror se infiltre em seus corações.

Lista de Sazonais do Outono

Círculo Baixo (Aprendidas Automaticamente no Nível 1)

Cair das Folhas

Tipo: Normal. PM: 2. Duração: Permanente. Alvo: Chão. Alcance: Toque.

Um metro cúbico de folhas alaranjadas aparece.

Garrafa Mágica de Geléia

Tipo: Ritual. PM: 4. Duração: 7 dias. Alvo: Comida. Alcance: Toque.

Qualquer item comestível pode ser transformado em uma geleia, mantendo todo o seu sabor e sendo preservada por uma semana. A quantidade de rações criadas é de 1d6 — ervas curativas não são afetadas.

Lágrimas da Donzela

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: 6 turnos. Alvo: 1 criatura. Alcance: Longe.

Os olhos do alvo ficam marejados, derramando lágrimas que borram sua visão. O alvo tem desvantagem em suas jogadas de ataque.

Lua da Colheita

Tipo: Normal. PM: 2. Duração: 6 turnos. Área: Maior. Alcance: Longe.

Uma bela lua aparece no céu noturno. Esta magia só pode ser usada à noite, em um local com visibilidade do céu. Durante a duração da magia, o tempo fica limpo e uma lua ilumina a área da magia. A magia da primavera Lança da Princesa da Lua recebe o benefício desta lua como se fosse uma lua real.

Círculo Médio (Aprendidas Automaticamente no nível 5)

Chocolate Amargo

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: até ser curada. Alvo: 1 criatura. Alcance: Perto.

O alvo revive um desgosto ou trauma recente que causa nele a condição Debilitado. O alvo precisa ter amado ou estar apaixonado.

Espantalho Agradecido

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: 6 turnos. Alvo: 1 criatura. Alcance: Perto.

Um espantalho aparece, atraindo os ataques de um oponente. Se o resultado no dado da jogada do ataque do alvo for par, ele acerta o espantalho fictício com seus ataques — porém ataques em áreas não são afetados. Embora o boneco seja virtualmente indestrutível, se atingido por um ataque de fogo, ele se torna um espantalho flamejante, causando 1 de dano em oponentes que o acertem com ataques.

Espírito dos Mortos

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: Instantânea. Alvo: 1 criatura. Alcance: Longe.

É no outono que ocorre os festivais onde os espíritos dos mortos voltam para casa. Esta magia exorciza a alma de um monstro morto-vivo, enviando o seu espírito para o mundo dos mortos. Um monstro morto-vivo que tem sua alma exorcizada cai por terra e vira pó. Esta magia precisa ser usada duas vezes no mesmo alvo para poder funcionar — o intervalo de tempo pode ser de até uma hora.

Alguns mortos-vivos podem exigir a superação de uma CD Difícil no teste de Carisma com Bônus de Proficiência pra lançar a magia — outros, mais poderosos, exigem que sua CA seja acertada…

Pequena Bivaque

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: 12 horas. Alvo: 1 criatura. Alcance: Toque.

Cria um saco de dormir suspenso semelhante a um casulo, que mantém uma temperatura confortável em qualquer clima ou terreno. Dormir neste saco de dormir concede vantagem no Teste de Disposição do dia seguinte, porém esta magia só pode ser usada se houver um teto ou uma superfície para o casulo se fixar pendurado.

Círculo Alto (Automaticamente aprendido no nível 8)

Céu de Outono

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: 1 turno. Alvo: 1 criatura. Alcance: Longe.

O alvo olha para o céu do outono, se perdendo em pensamentos e dúvidas. Se usada durante um combate, o alvo perde a ação no seu próximo turno.

Crepúsculo de Outono

Tipo: Ritual. PM: 10. Duração: Especial. Alvo: Especial. Alcance: Toque.

A visão mais bonita do outono é o crepúsculo, quando a sutileza e a elegância de todas as coisas da natureza podem ser vistas melhor, até mesmo como corvos no céu. A conjuradora escolhe uma quantidade de criaturas igual ao seu valor do modificador de Inteligência acrescido do Bônus de Proficiência. Ela chama um bando de pássaros migratórios que estejam dentro do raio de um quilômetro, e as criaturas escolhidas voam com esse bando para o mesmo destino que ele. A magia acaba quando as aves pousarem.

Mentira

Tipo: Normal. PM: 10. Duração: Instantânea. Alvo: 1 criatura. Alcance: Toque.

A conjuradora fala uma palavra e o alvo desanima. Se ele tiver 2 PV ou mais, seu PV é reduzido a 1. Afeta apenas fantasmas e alvos humanoides.

Relaxante Orquestra dos Grilos

Tipo: Ritual. PM: 10. Duração: Instantânea. Área: Maior. Alcance: Conjuradora.

Os suaves cantos dos grilos criam uma sinfonia agradável e relaxante. Todas as criaturas dentro da área da magia recuperam 1d10 PM.

Lista de Sazonais do Inverno

Círculo Baixo (Aprendidas Automaticamente no Nível 1)

Doce Cubo de Gelo

Tipo: Normal. PM: 2. Duração: 10 minutos. Área: Especial. Alcance: Toque.

A magia cria um bloco grande e congelado de gelo com 50 centímetros de cada lado. Este bloco pode ser usado como um objeto em combate. Ao final da magia, ele evapora, não podendo ser usado como água.

Máscara Gélida

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: 6 turnos. Alvo: 1 Criatura. Alcance: Toque.

O semblante do alvo é congelado como se fosse uma máscara. Ele não sofre nenhum efeito das condições Perturbado, Apático, Chato e Debilitado pela duração da magia. Quando a magia encerra, os efeitos das condições retornam.

Tempestade de Bola de Neve

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: Instantânea. Área: Pequena. Alcance: Perto.

Uma enxurrada de bolas de neve é lançada na área. Oponentes que estejam na área recebem 1d6 de dano. Aliados que estejam na área recebem metade do dano dos oponentes.

Sono do Inverno

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: Instantânea. Área: Pequena. Alcance: Longe.

As criaturas na área da magia sentem a letargia do inverno sobrepujá-los e adormecem. Em seu turno, eles podem tentar acordar rolando uma salvaguarda de Sabedoria com CD Normal. Se tiverem sucesso, eles acordam ao final do turno deles. Se uma criatura adormecida por esta magia receber qualquer tipo de dano, ela acorda imediatamente.

Círculo Médio (Aprendidas Automaticamente no nível 5)

Choque Chocante

Tipo: Normal. PM: 2. Duração: 6 turnos. Alvo: Especial. Alcance: Conjuradora.

Uma poderosa carga de eletricidade estática rodeia a conjuradora. Qualquer um que ela tocar ou atacar e qualquer um que a atacar sofre 1d8 de dano. A conjuradora também recebe este dano no turno que lançou a magia.

Espada de Gelo do Desejo

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: 1 hora. Alvo: 1 criatura. Alcance: Perto.

Uma arma de gelo é criada na mão do alvo. Ela pode ser de qualquer tipo e tem um bônus de +2 de dano. Se o portador da arma for atacado e reduzido a 0 PV, o atacante adquire automaticamente esta arma.

Mesa Mágica

Tipo: Ritual. PM: 2. Duração: 12 horas. Área: Espaço livre. Alcance: Toque.

Uma mesa baixa com aquecedor, cobertores e laranjas tangerinas descascadas em um prato aparece de repente. Ela fornece vantagem nos Testes de Jornada de Acampamento em clima frio. Porém, qualquer personagem que falhe no teste de Disposição do dia seguinte recebe a condição Doente.

Pegou Sereno

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: até ser curada. Alvo: 1 criatura. Alcance: Toque.

Esta magia deixa o alvo com dor de cabeça, febre, tosse e todos os outros sintomas de um forte resfriado. O alvo recebe a condição Doente.

Círculo Alto (Automaticamente aprendido no nível 8)

Amanhecer do Inverno

Tipo: Normal. PM: 4. Duração: 6 turnos. Área: Pequena. Alcance: Conjuradora.

A experiência mais maravilhosa do inverno é o amanhecer, quando a natureza está tranquila e as pessoas desfrutam da paz silenciosa. A conjuradora invoca essa experiência, silenciando a área ao seu redor. Pela duração da magia, nenhum som pode ser ouvido na área da magia, e outras magias não possuem efeito nela.

Esquife de Gelo

Tipo: Normal. PM: 10. Duração: Especial. Alvo: 1 criatura. Alcance: Toque.

O alvo é congelado em um esquife de gelo, preso até que o gelo derreta. Ataques físicos não têm efeito contra o esquife. Em um dia ensolarado, ele derrete em um dia. Porém, no frio, ele pode nunca derreter.

Fragata dos Sete Bem Afortunados

Tipo: Ritual. PM: 10. Duração: 12 horas. Alvo: Especial. Alcance: Conjuradora.

Um barco carregado de tesouros com sete deuses da boa fortuna vem do Oriente para abençoar a conjuradora e seus companheiros. Pela duração da magia, qualquer personagem abençoada transforma um fracasso automático, obtendo um 1 natural no dado, em um Acerto Crítico.

Role 1d8 para ver qual classe é abençoada — se uma classe for abençoada e não houver personagem dessa classe no grupo, os deuses não abençoam ninguém e saem decepcionados.

  1. Mercador.
  2. Fazendeiro.
  3. Menestrel.
  4. Caçador.
  5. Artesão.
  6. Médico.
  7. Nobre.
  8. Todas as Classes.

Relógio do Zero Absoluto

Tipo: Normal. PM: 10. Duração: 1d4 turnos. Alvo: Conjuradora. Alcance: Conjuradora.

A conjuradora congela o tempo ao seu redor, ganhando 1d4 turnos adicionais nos quais só ela pode agir. Nestes turnos adicionais, ela só pode lançar magias.

Conclusão

Com o capítulo de hoje, concluímos o Livro da Primavera do Ryuutama, que traz as regras para criação de personagens. No capítulo que vem, daremos início ao Livro do Verão, começando com as mecânicas! Lembrando a quem desejar adquirir o Ryuutama para jogar em seu formato original, ele está à venda no Drivethru RPG em inglês e em espanhol.

Livro da Primavera

Capítulo 1 – Personagens.

Capítulo 2 – Equipamentos.

Capítulo 3 – Magia.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

Deixe uma resposta