Adaptação de Ryuutama para OGL 5e: Equipamentos

Olá, 2d8 leitores! E sou o Leishmaniose e esta é a minha coluna Lugar Nenhum no site do coletivo Mundos Colidem! Na postagem de hoje, eu trago a continuação da adaptação do RPG japonês Ryuutama para o OGL 5e: Equipamentos.

Equipamento

Equipamentos são as ferramentas, arsenais e itens que ajudarão a personagem em sua jornada. Equipamentos estão divididos nas seguintes categorias: acampamento, acessórios, armaduras, armas, chapéus, comidas, diversos, mantos, recipientes, sapatos e varas.

Equipamentos são encontrados normalmente em lojas, mas é possível que eles sejam encontrados pelas personagens ou até entregue a eles por PNJs.

Tamanho

Todo equipamento tem um tamanho que representa carga, dimensão, peso e volume.

  • Tamanho 1: Cabe na palma de uma mão.
  • Tamanho 3: Pode ser segurada por uma mão.
  • Tamanho 5: Precisa ser segurado por duas mãos.

Durabilidade

A Durabilidade de um item tem valor igual ao do seu tamanho. Retirar um 1 natural no dado em uma rolagem ao usar um item, diminui a Durabilidade dele em 1. Se o item tiver sua Durabilidade reduzida a 0, ele quebra e não pode mais ser usado até que seja reparado.

Compra

Você pode comprar um equipamento pagando o valor dele em peças de ouro (PO). A lista de equipamentos apresenta os valores comuns dos equipamentos nas lojas das cidades e no comércio de caixeiros viajantes.

Venda

Você pode vender um equipamento que considere desnecessário ou tenha em excesso pela metade do preço da lista de equipamentos. Nunca, sob hipótese alguma, é possível vender um equipamento quebrado.

Efeitos Adicionais

Alguns equipamentos possuem efeitos adicionais, que alteram os valores do equipamento. O modificador de preço do efeito deve ser multiplicado pelo valor do equipamento comum que está na lista de equipamentos.

CaracterísticaModificador de PreçoEfeito
Fofox2A forma ou a cor é fofa.
Bonitox2A forma ou a cor é bonita.
Robustox3A Durabilidade do item é dobrada.
Obra Primax5Arma: +1 no ataque; Armadura e Escudo: +1 na CA; Outros: +1 se o item for usado para algo que exija teste.
Usadox0,8A Durabilidade do item é menor que o valor original (x0,8).
Durox0,8O equipamento é desconfortável.
Cafonax0,8Velho ou sem total senso de estética.
Fedorentox0,7Tem um cheiro horrível que não sai nem lavando.
Amaldiçoadox0,5O usuário tem desvantagem nos testes de Disposição todo dia.
Quebradox0,5Inútil até ser consertado.
Mythrilx10Durabilidade inicial é 5, Armadura não tem penalidade, o tamanho tem -2 em relação a peso.
Orichalcumx50Nunca perde Durabilidade. Se for item trajável, aumenta PV e PE em +2.

Itens Mágicos

Há itens mágicos no mundo, mas a grande maioria é encontrada em aventuras ou criada pela contratação de um encantador em uma cidade grande para imbuir o equipamento com o efeito mágico desejado.

Os poucos itens mágicos encontrados à venda são encontrados apenas em lojas especializadas nas grandes cidades. O valor do item mágico é igual ao preço do equipamento comum da lista de equipamentos acrescido do adicional de preço do efeito mágico que ele possui.

Se o item mágico tiver um efeito adicional, como robusto ou obra prima, o modificador de preço só é multiplicado após a soma do preço do equipamento comum com o adicional de preço do efeito mágico que ele possui.

CaracterísticaAdicional de PreçoEfeito
Autônomo+5000Este item é encantado com uma magia que faz com que se movimente sozinho, sem precisar ser carregado.
Brilhante+1200Este item é encantado com uma magia que emite luz como de uma tocha.
Falante+2000Este item é encantado com uma magia que o torna falante.
Maravilhoso+8000Este item é encantado com uma magia que concede um benefício. Arma: aumenta a categoria do dado da arma em um; Armadura: +1 na CA; Outros: se o item for usado para algo que exija teste, concede vantagem.

 

Lista de Serviços

Pousada

O conforto dos aposentos de uma pousada afeta a rolagem de Disposição do dia seguinte.

QualidadePreço (PO)LocalidadeEfeito
Comum20
Luxo100Vila ou maior+1 no teste de Disposição do dia seguinte.
Real1200Cidade ou maiorVantagem no teste de Disposição do dia seguinte.
Ruim5Desvantagem na rolagem de Disposição do dia seguinte.

Refeição

Diferentes refeições podem ser encontradas em restaurantes e pousadas. As mais deliciosas concedem benefícios, porém eles não se acumulam: se a personagem fizer refeições com diferentes sabores, apenas o melhor efeito é ganho.

SaborPreço (PO)LocalidadeEfeito
Comum3
Delicioso30+1 no teste de Disposição do dia seguinte.
Farto1.500Cidade GrandeVantagem no teste de Disposição do dia seguinte.
Nojento1Desvantagem no teste de Disposição do dia seguinte.

Gerais

Essa lista contem os vários serviços e facilidades disponíveis em vilas e cidades, desde serviço de correio ao boletim metereológico do próximo dia.

ServiçoPreço (PO)LocalidadeEfeito
Balneário2Vila ou maior
Biblioteca20Cidade GrandeAdquire informações sobre o passado, incluindo história antiga.
Boticário300Vila ou maiorPermite um teste de Constituição (condições físicas) ou Sabedoria (condições mentais) para se recuperar da Condição.
Correios20Cidade ou maiorPor correspondência.
Enfermeiro250Vila ou maiorNeutraliza os efeitos de uma condição por 12 horas.
Informação10Vila ou maiorAdquire informações sobre o presente ou passado recente.
Lavanderia2Vila ou maiorPor item ou roupa lavada.
Médico100Recupera 2d8 PV.
Meteorologia10Previsão do clima nos próximos 3 dias. 70% de precisão.
OficinaPreço do item x0,2Repara a Durabilidade de um equipamento até o seu máximo.
Transportadora80Cidade ou maiorItem de tamanho 5 ou menor para outra cidade.
Vidente10Cidade ou maiorOuve uma previsão sobre o futuro.

Lista de Animais

Viajantes costumam levar animais em suas viagens. Montarias ajudam na movimentação e velocidade, enquanto animais de carga podem levar muito mais bagagem do que uma pessoa comum faria.

Uma personagem pode ter um animal sem se preocupar com água e alimentação, ela sempre terá o suficiente para uma criatura. Fazendeiro ou Mercador pode ter até três animais sem se preocupar com água e comida — e se a personagem tiver as duas classes, até cinco animais.

Qualquer animal além dessa capacidade irá exigir água e comida adicionais como um viajante.

AnimalPreço (PO)Propriedade
Carga500Capacidade de Carga de 15
Carga Grande2000Capacidade de Carga de 30
Mascote300Um mascote pequeno
Montaria900Vantagem em testes de viagem em Topografias de nível 2 ou menor. Apenas uma personagem pode montar
Montaria Grande3800Vantagem em testes de viagem em Topografias de nível 2 ou menor. Até quatro personagens podem montar

Efeitos Adicionais

Animais podem ter características que concedem efeitos adicionais que modificam o seu preço. O modificador de preço do efeito deve ser multiplicado pelo valor do animal comum que está na lista acima.

CaracterísticaModificadorEfeito
Barulhentox0,7Barulhento e irritante
Espertox3Entende e tenta seguir as orientações do dono
Filhotex0,3Menos de 6 meses de idade, sem habilidades e conta como Mascote
Leal1000Nunca abandona o dono. É possível adicionar este efeito em qualquer animal que você tenha
Resistentex2Não consome comida, mesmo em deserto ou montanha
Teimosox0,7Não segue as orientações do dono
Viajante5000Vantagem nos testes relacionados à viagem, desde que possa ser feito cavalgando o animal. É possível adicionar este efeito em qualquer animal que você tenha

Lista de Armamentos

Armaduras

Armaduras são armamentos defensivos. O preço é estipulado de acordo com a categoria da armadura.

ArmaduraPreço (PO)TamanhoClasse de ArmaduraPropriedade
Roupas50310Ágil
Leve900312Ágil
Média2000514Penalidade
Pesada10000516Exigência, Penalidade
Propriedades
  • Ágil: Adiciona o modificador de Destreza na Classe de Armadura.
  • Exigência: É necessário Força 14 ou mais para ser usada.
  • Penalidade: Recebe desvantagem no teste de Iniciativa e no teste de Viagem. Se a personagem dormir com essa armadura, ela recebe desvantagem no teste de Disposição.

Armas

Armas são armamentos ofensivos. O preço é estabelecido de acordo com a categoria da arma.

ArmaPreço (PO)TamanhoAtaqueDanoPropriedade
Arco7503Destreza1d8Distância, Duas Mãos
DesarmadoForça1d4Acuidade
Haste3503Força1d10Duas Mãos
Lâmina7003Força1d8Uma Mão, Versátil
Lâmina Leve4001Força1d6Acuidade, Uma Mão
Machado5003Força1d10Duas Mãos
Propriedades
  • Acuidade: pode utilizar Destreza no lugar de Força.
  • Distância: atinge em Distância Longa.
  • Duas Mãos: exige o uso de duas mãos.
  • Uma Mão: pode ser empunhada com uma mão.
  • Versátil: se empunhar com duas mãos, o dano é de 1d10 ao invés de 1d8.

Escudos

Escudos são armamentos defensivos.

EscudoPreço (PO)TamanhoClasse de ArmaduraPropriedade
Leve4003+2Uma Mão
Pesado12003+4Exigência, Penalidade, Uma Mão
Propriedades
  • Exigência: É necessário ter Força 12 ou mais para conseguir usar.
  • Penalidade: Recebe desvantagem no teste de Iniciativa.
  • Uma Mão: pode ser empunhada com uma mão.

 

Lista de Equipamentos

Acessórios

Acessórios são as ferramentas e vestimentas utilizadas por viajantes ao longo de suas jornadas. A maioria fornece algum tipo de benefício, muitas vezes em um tipo de clima ou terreno.

EquipamentoPreço (PO)TamanhoBenefício
Acessório Geral100 ou mais1
Boné1201
Chapéu de Areia3401Vantagem em teste de direção em Deserto.
Chapéu de Lã2001Vantagem em testes de caminhada, disposição e tolerância no Frio.
Chapéu de Sol1801Vantagem em testes de caminhada, disposição e tolerância no Calor.
Manto Aquecido1603Vantagem em testes de tolerância e disposição no Frio.
Manto com Capuz1203Vantagem em testes de tolerância e disposição na Ventania.
Manto de Camuflagem4003Escolha um Terreno. Vantagem para se esconder.
Manto de Chuva4003Vantagem em testes de tolerância e disposição na Chuva, Chuva Pesada e Tempestade.
Manto de Fogo7003Resistência a dano de fogo. Se tiver contato com água é completamente arruinado.
Manto de Sol4003Vantagem em testes de tolerância e disposição no Calor.
Óculos40001Vantagem no teste de Direção na Chuva, Vento, Neve e outras condições climáticas.
Sapato de Caminhada3501Vantagem em testes de caminhada, corrida, equilíbrio, salto e disposição em Estrada.
Sapato de Chuva3001Vantagem em testes de caminhada, corrida, equilíbrio, salto e disposição na Chuva, Chuva Pesada e Tempestade.
Sapato de Escalada4501Vantagem em testes de caminhada, corrida, equilíbrio, salto e disposição em Sertão, Rochoso, Montanhoso e Alpino.
Sapato de Lama5001Vantagem em testes de caminhada, corrida, equilíbrio, salto e disposição em Pântano.
Sapato de Neve5001Vantagem em testes de caminhada, corrida, equilíbrio, salto e disposição na Neve e Nevasca.
Sapato de Selva6001Vantagem em testes de caminhada, corrida, equilíbrio, salto e disposição em Bosque, Floresta e Selva.
Vara de Caminhada503Vantagem em testes de caminhada e disposição em terrenos de Nível 3 ou menor, só para personagens com Força 10.
Vara de Escalada1003Vantagem em testes de caminhada e disposição em Rochoso e Montanhoso.
Vara de Neve2803Vantagem em testes de caminhada e disposição na Neve.

 Bagagens

Bagagens são usadas para transportar água, comida e equipamentos pesados. Cada bagagem tem uma capacidade de carga própria, referenciada na coluna Propriedade. Uma pessoa pode apenas carregar uma Bagagem Grande de cada vez, embora animais possam carregar mais.

BagagemPreço (PO)TamanhoPropriedade
Barril105Bagagem Grande com Capacidade de Carga 10. Pode armazenar água suficiente para quinze dias.
Baú105Bagagem Grande com Capacidade de Carga 15. Se carregado por um humano, ele recebe desvantagem nos testes de Viagem.
Bolsa de mão101Possui Capacidade de Carga 3.
Cantil301Bolsa de couro que armazena água suficiente para um dia.
Frasco de Ervas1003Possui Capacidade de Carga para 10 ervas frescas, conservando-as magicamente. Após aberto, a conservação dura por sete dias.
Garrafa Mágica20001Garrafa térmica que mantém líquidos quentes ou frios. Concede vantagem em testes de disposição em frio (líquido quente) e em calor (líquido frio).
Mochila203Bagagem Grande com Capacidade de Carga 5. Bolsa de couro com alças pra levar nas costas.
Mochilão405Bagagem Grande com Capacidade de Carga 10. Bolsa grande de couro com alças para levar nas costas e muitos bolsos.
Ponchete301Possui Capacidade de Carga 2. Apenas uma pode ser usada por vez, pois fica presa ao cinto.

Comidas

Comidas substituem as refeições em uma viagem.

RaçõesPreço (PO)TamanhoPropriedade
Comida51Ração de comida para um dia. Estraga em 24h.
Álcool101Exige sucesso em teste de Constituição para não receber a condição Perturbado.
Ração Nojenta51Exige sucesso em um teste de Constituição para não receber a condição Intoxicado.
Ração Comum101Comida portável para ser levada em viagem.
Ração Deliciosa701Quando comida, ganha vantagem no teste de Disposição do dia seguinte.
Comida Animal51Necessária para locais difíceis de obter alimentação, como desertos e alpinos.

Diversos

Diversos são os equipamentos gerais usados nas mais diferentes situações.

DiversosPreço (PO)TamanhoPropriedade
Banheira Portátil4505Banheira que pode ser levada para qualquer lugar.
Barraca1203Uma barraca grande para até 3 pessoas.
Barraca Ártica3005Uma barraca grande para até 3 pessoas para proteção no frio: vantagem em testes de Acampamento em Clima Frio.
Barracão5005Uma barraca larga para até 10 pessoas.
Bicho de Pelúcia1001-5Bonecos de pelúcia dos mais variados formatos e tamanhos.
Bússola15001Vantagem no Teste de Direção.
Caderno de Couro1001Um caderno feito com pele animal.
Caneta de Pena21Uma pena que pode ser usada para escrita.
Caneta de Vidro1201Caneta extravagante com boa aderência.
Corda50110 metros de corda.
Espelho de Mão3001Espelho que cabe na palma da mão.
Guarda-chuva503Usada em uma mão. Vantagem para Testes de Jornada em dias quentes ou chuvosos.
Instrumento300+3+Instrumento Musical.
Kit de Fogueira201Pederneira e metal para fazer fogueira.
Kit de Lavanderia153Kit para lavar roupas.
Kit de Reparo1001Ferramentas para fazer reparos.
Lanterna801Protegida contra o vento, a chama é difícil de apagar.
Página de Couro21Durável, uma página para escrita.
Pedra Aquecida201Aquece a água do banho até 40º C. Consumido após o uso.
Perfume5001Remove a característica Fedorento de um item por 12 horas.
Pijama401Roupa de lã e cobertas para deixar o sono mais confortável.
Relógio de Coluna10005Luxuoso e pesado relógio de pêndulo.
Sabonete51Para banhos!
Saco de Dormir501Pequena cama portátil para uma única pessoa.
Tocha51Concede iluminação em lugares escuros.
Travesseiro101Suporte para a cabeça durante o sono.
Utensílios101Garfos, colheres e outros materiais.
Vela Repelente101Vela que repele vermes e insetos. Dura 12 horas após acendida.

Especialidades

Especialidades são equipamentos regionais. Quando uma personagem compra uma especialidade em uma cidade, ela pode revender pelo preço original em cidades com especialidades diferentes.

TipoPreço (PO)TamanhoEfeito
Pequeno1001Jóias, acessórios, especiarias, etc.
Médio5003Frutas, vegetais, ferramentas, etc.
Grande1.0005Mobílias, itens de marcenaria, etc.

Kits de Viagem

Um kit básico contem equipamentos comuns para viajantes e um kit de grupo contem equipamentos comuns para viagens em grupos — sendo recomendada a colaboração de todos os membros do grupo para aquisição.

KitPreço (PO)TamanhoPropriedade
Básico1503Mochila contendo um Saco de dormir, Utensílios, cantil e rações comuns pra 2 dias.
Grupo80010Animal de carga carregando um barril e um baú contendo um kit de reparo, 3 tochas, um kit de fogueira, kit de lavanderia e uma barraca.

Ervas Curativas

Algumas plantas possuem propriedades especiais, principalmente as que possuem usos medicinais — conhecidas como ervas curativas. Os benefícios das ervas curativas variam de acordo com o terreno em que crescem: áreas selvagens têm ervas com efeitos mais potentes.

Os benefícios das ervas curativas podem ser usados por qualquer pessoa, mas os membros da classe Médica também são capazes de usar qualquer erva curativa com a habilidade Medicina para tratar ferimentos de uma personagem.

Os efeitos benéficos de um mesmo tipo das ervas não se acumulam, prevalecendo o maior deles ao critério da Mestra. Usar uma erva curativa durante um combate exige o uso da ação por tratar-se da manipulação de um objeto.

Após colhida, uma erva medicinal deve ser usada dentro de 24 horas ou apodrecem e se tornam inutilizáveis. Um Frasco de Ervas descartável pode armazenar até dez ervas curativas frescas. Após aberto, a conservação ocorre por sete dias.

Ao final dos sete dias, as ervas não utilizadas no frasco estragam e tornam-se inutilizáveis. Após a retirada de uma erva do frasco, ela não pode ser transferida para outro. Fora do frasco, cada erva curativa tem tamanho 1.

As ervas curativas só estão disponíveis em lojas especializadas de grandes cidades. A maioria das lojas não compra ervas curativas dos viajantes. Abaixo segue a tabela de preço de compra de acordo com o nível da erva curativa:

NívelPreço (PO)
1100
2300
3800
4Não é encontrado à venda.
5Não é encontrado à venda.
  • Glória Coroada da Manhã: Nível 1. Sertão. Flor. Uma flor cujas cores variam entre branco, violeta, carmesim e índigo, dependendo do clima. Possui uso benéfico para o sono. A personagem recebe vantagem na rolagem de Disposição.
  • Maçã Princesa do Crepúsculo: Nível 1. Planície. Fruta. Uma maçã rica e nutritiva que possui cores iguais a de um crepúsculo. Consumir a maçã restaura 2 Pontos de Vida.
  • Laca Demoníaca: Nível 2. Floresta. Seiva. Seiva escura extraída de uma árvore caducifólia com cerca de 3,6m de altura e casca branca. Cada uso envenena 1 flecha. Uma flecha envenenada com Laca Demoníaca causa 1d4 adicional de dano.
  • Palma do Gigante: Nível 2. Rochoso. Folha. Uma folha verde clara coberta de muco que cresce bastante em climas úmidos. Usado para aliviar a dor, recupera o dano sofrido pela falha no teste de Viagem.
  • Trapoeraba Sino de Igreja: Nível 2. Colina. Flor. Primo da Trapoeraba comum, a Sino de Igreja produz flores de até um metro de tamanho. Preferem crescer em colinas e florescer apenas no sol forte. Concede vantagem no próximo teste de Carisma.
  • Algibeira de Vagalume: Nível 3. Qualquer terreno de 3º nível, à noite. Pólen. Esta flor que lembra uma algibeira floresce apenas à noite, brilhando quando em escuridão total. A personagem adiciona o nível dela aos efeitos mágicos de dano ou de cura durante um minuto.
  • Alvorada Carmesim: Nível 3. Pântano. Talo. Talo extraído de um cardo com flores vermelhas como o sangue. Concede vantagem em um teste de Constituição para curar-se de uma condição física.
  • Capim do Luar: Nível 3. Floresta. Folha. Uma espécie diminuta de capim que só cresce sob o luar — dizem que leva um ano inteiro para crescer. O suco espremido deste capim é usado para despertar o espírito, restaurando 1 Ponto de Mente.
  • Crisântemo Noite Alva: Nível 3. Montanha. Folha. Crisântemo de tonalidade violeta intensa. Só cresce em climas frios e floresce apenas durante as noites de inverno. Muito utilizada para chás. Concede vantagem em um teste de Sabedoria para recuperar-se de uma condição mental.
  • Bálsamo Leite Real: Nível 4. Selva. Favo. Favo de mel de um tipo de abelha da selva, com colmeias com mais de dois metros de altura feitas de lama dura, pedra e terra. Dobra o tempo de duração da próxima magia lançada, desde que não seja instantânea e seja lançada em até um minuto após consumir o favo.
  • Melão do Templo Sombrio: Nível 4. Deserto. Fruta. Um tipo de melão que cresce em cemitérios, com folhas, raízes e frutos pretos como o azeviche e fedendo a queijo estragado. Durante um minuto após consumir a erva, a próxima magia em área não afetará aliados.
  • Tulipa do Vento Uivante: Nível 4. Selva, somente durante Ventania. Flor. Tipo de tulipa que só cria raízes em áreas com ventos fortes, com pétalas em tons de jade que são carregadas pelo vento e dispersam seu pólen. Durante um minuto após consumir a erva, a próxima magia que afete apenas um alvo terá um alvo adicional.
  • Cana de Planta-Arame: Nível 5. Alpino. Ramo. Também conhecida como Guarda da Floresta, cresce em alturas alpinas e é tão dura quanto orichalcum. Durante 10 minutos após o consumo da erva, a próxima magia com duração maior que instantânea e que afete apenas um alvo poderá ser lançada como ritual e terá como alvo “todos os aliados próximos” e duração de 12 horas.

Conclusão

Inicialmente eu pretendia colocar no capítulo de hoje os equipamentos e as magias, porém ficou mais longo do que o esperado. Portanto, no capítulo que vem: magias!

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

0 Comentários

  1. vitorsays:

    Adorando a adptação e bem ansioso para jogar com os meus amigos, obrigado pelo trabalho.

Deixe uma resposta