Olá, 2d8 leitores! E sou o Leishmaniose e esta é a minha coluna Lugar Nenhum no site do coletivo Mundos Colidem! Na postagem de hoje, eu trago a continuação da adaptação do RPG japonês Ryuutama para o OGL 5e: Equipamentos.
Equipamento
Equipamentos são as ferramentas, arsenais e itens que ajudarão a personagem em sua jornada. Equipamentos estão divididos nas seguintes categorias: acampamento, acessórios, armaduras, armas, chapéus, comidas, diversos, mantos, recipientes, sapatos e varas.
Equipamentos são encontrados normalmente em lojas, mas é possível que eles sejam encontrados pelas personagens ou até entregue a eles por PNJs.
Tamanho
Todo equipamento tem um tamanho que representa carga, dimensão, peso e volume.
- Tamanho 1: Cabe na palma de uma mão.
- Tamanho 3: Pode ser segurada por uma mão.
- Tamanho 5: Precisa ser segurado por duas mãos.
Durabilidade
A Durabilidade de um item tem valor igual ao do seu tamanho. Retirar um 1 natural no dado em uma rolagem ao usar um item, diminui a Durabilidade dele em 1. Se o item tiver sua Durabilidade reduzida a 0, ele quebra e não pode mais ser usado até que seja reparado.
Compra
Você pode comprar um equipamento pagando o valor dele em peças de ouro (PO). A lista de equipamentos apresenta os valores comuns dos equipamentos nas lojas das cidades e no comércio de caixeiros viajantes.
Venda
Você pode vender um equipamento que considere desnecessário ou tenha em excesso pela metade do preço da lista de equipamentos. Nunca, sob hipótese alguma, é possível vender um equipamento quebrado.
Efeitos Adicionais
Alguns equipamentos possuem efeitos adicionais, que alteram os valores do equipamento. O modificador de preço do efeito deve ser multiplicado pelo valor do equipamento comum que está na lista de equipamentos.
Característica | Modificador de Preço | Efeito |
Fofo | x2 | A forma ou a cor é fofa. |
Bonito | x2 | A forma ou a cor é bonita. |
Robusto | x3 | A Durabilidade do item é dobrada. |
Obra Prima | x5 | Arma: +1 no ataque; Armadura e Escudo: +1 na CA; Outros: +1 se o item for usado para algo que exija teste. |
Usado | x0,8 | A Durabilidade do item é menor que o valor original (x0,8). |
Duro | x0,8 | O equipamento é desconfortável. |
Cafona | x0,8 | Velho ou sem total senso de estética. |
Fedorento | x0,7 | Tem um cheiro horrível que não sai nem lavando. |
Amaldiçoado | x0,5 | O usuário tem desvantagem nos testes de Disposição todo dia. |
Quebrado | x0,5 | Inútil até ser consertado. |
Mythril | x10 | Durabilidade inicial é 5, Armadura não tem penalidade, o tamanho tem -2 em relação a peso. |
Orichalcum | x50 | Nunca perde Durabilidade. Se for item trajável, aumenta PV e PE em +2. |
Itens Mágicos
Há itens mágicos no mundo, mas a grande maioria é encontrada em aventuras ou criada pela contratação de um encantador em uma cidade grande para imbuir o equipamento com o efeito mágico desejado.
Os poucos itens mágicos encontrados à venda são encontrados apenas em lojas especializadas nas grandes cidades. O valor do item mágico é igual ao preço do equipamento comum da lista de equipamentos acrescido do adicional de preço do efeito mágico que ele possui.
Se o item mágico tiver um efeito adicional, como robusto ou obra prima, o modificador de preço só é multiplicado após a soma do preço do equipamento comum com o adicional de preço do efeito mágico que ele possui.
Característica | Adicional de Preço | Efeito |
Autônomo | +5000 | Este item é encantado com uma magia que faz com que se movimente sozinho, sem precisar ser carregado. |
Brilhante | +1200 | Este item é encantado com uma magia que emite luz como de uma tocha. |
Falante | +2000 | Este item é encantado com uma magia que o torna falante. |
Maravilhoso | +8000 | Este item é encantado com uma magia que concede um benefício. Arma: aumenta a categoria do dado da arma em um; Armadura: +1 na CA; Outros: se o item for usado para algo que exija teste, concede vantagem. |
Lista de Serviços
Pousada
O conforto dos aposentos de uma pousada afeta a rolagem de Disposição do dia seguinte.
Qualidade | Preço (PO) | Localidade | Efeito |
Comum | 20 | – | – |
Luxo | 100 | Vila ou maior | +1 no teste de Disposição do dia seguinte. |
Real | 1200 | Cidade ou maior | Vantagem no teste de Disposição do dia seguinte. |
Ruim | 5 | – | Desvantagem na rolagem de Disposição do dia seguinte. |
Refeição
Diferentes refeições podem ser encontradas em restaurantes e pousadas. As mais deliciosas concedem benefícios, porém eles não se acumulam: se a personagem fizer refeições com diferentes sabores, apenas o melhor efeito é ganho.
Sabor | Preço (PO) | Localidade | Efeito |
Comum | 3 | – | – |
Delicioso | 30 | – | +1 no teste de Disposição do dia seguinte. |
Farto | 1.500 | Cidade Grande | Vantagem no teste de Disposição do dia seguinte. |
Nojento | 1 | – | Desvantagem no teste de Disposição do dia seguinte. |
Gerais
Essa lista contem os vários serviços e facilidades disponíveis em vilas e cidades, desde serviço de correio ao boletim metereológico do próximo dia.
Serviço | Preço (PO) | Localidade | Efeito |
Balneário | 2 | Vila ou maior | – |
Biblioteca | 20 | Cidade Grande | Adquire informações sobre o passado, incluindo história antiga. |
Boticário | 300 | Vila ou maior | Permite um teste de Constituição (condições físicas) ou Sabedoria (condições mentais) para se recuperar da Condição. |
Correios | 20 | Cidade ou maior | Por correspondência. |
Enfermeiro | 250 | Vila ou maior | Neutraliza os efeitos de uma condição por 12 horas. |
Informação | 10 | Vila ou maior | Adquire informações sobre o presente ou passado recente. |
Lavanderia | 2 | Vila ou maior | Por item ou roupa lavada. |
Médico | 100 | – | Recupera 2d8 PV. |
Meteorologia | 10 | – | Previsão do clima nos próximos 3 dias. 70% de precisão. |
Oficina | Preço do item x0,2 | – | Repara a Durabilidade de um equipamento até o seu máximo. |
Transportadora | 80 | Cidade ou maior | Item de tamanho 5 ou menor para outra cidade. |
Vidente | 10 | Cidade ou maior | Ouve uma previsão sobre o futuro. |
Lista de Animais
Viajantes costumam levar animais em suas viagens. Montarias ajudam na movimentação e velocidade, enquanto animais de carga podem levar muito mais bagagem do que uma pessoa comum faria.
Uma personagem pode ter um animal sem se preocupar com água e alimentação, ela sempre terá o suficiente para uma criatura. Fazendeiro ou Mercador pode ter até três animais sem se preocupar com água e comida — e se a personagem tiver as duas classes, até cinco animais.
Qualquer animal além dessa capacidade irá exigir água e comida adicionais como um viajante.
Animal | Preço (PO) | Propriedade |
Carga | 500 | Capacidade de Carga de 15 |
Carga Grande | 2000 | Capacidade de Carga de 30 |
Mascote | 300 | Um mascote pequeno |
Montaria | 900 | Vantagem em testes de viagem em Topografias de nível 2 ou menor. Apenas uma personagem pode montar |
Montaria Grande | 3800 | Vantagem em testes de viagem em Topografias de nível 2 ou menor. Até quatro personagens podem montar |
Efeitos Adicionais
Animais podem ter características que concedem efeitos adicionais que modificam o seu preço. O modificador de preço do efeito deve ser multiplicado pelo valor do animal comum que está na lista acima.
Característica | Modificador | Efeito |
Barulhento | x0,7 | Barulhento e irritante |
Esperto | x3 | Entende e tenta seguir as orientações do dono |
Filhote | x0,3 | Menos de 6 meses de idade, sem habilidades e conta como Mascote |
Leal | 1000 | Nunca abandona o dono. É possível adicionar este efeito em qualquer animal que você tenha |
Resistente | x2 | Não consome comida, mesmo em deserto ou montanha |
Teimoso | x0,7 | Não segue as orientações do dono |
Viajante | 5000 | Vantagem nos testes relacionados à viagem, desde que possa ser feito cavalgando o animal. É possível adicionar este efeito em qualquer animal que você tenha |
Lista de Armamentos
Armaduras
Armaduras são armamentos defensivos. O preço é estipulado de acordo com a categoria da armadura.
Armadura | Preço (PO) | Tamanho | Classe de Armadura | Propriedade |
Roupas | 50 | 3 | 10 | Ágil |
Leve | 900 | 3 | 12 | Ágil |
Média | 2000 | 5 | 14 | Penalidade |
Pesada | 10000 | 5 | 16 | Exigência, Penalidade |
Propriedades
- Ágil: Adiciona o modificador de Destreza na Classe de Armadura.
- Exigência: É necessário Força 14 ou mais para ser usada.
- Penalidade: Recebe desvantagem no teste de Iniciativa e no teste de Viagem. Se a personagem dormir com essa armadura, ela recebe desvantagem no teste de Disposição.
Armas
Armas são armamentos ofensivos. O preço é estabelecido de acordo com a categoria da arma.
Arma | Preço (PO) | Tamanho | Ataque | Dano | Propriedade |
Arco | 750 | 3 | Destreza | 1d8 | Distância, Duas Mãos |
Desarmado | – | – | Força | 1d4 | Acuidade |
Haste | 350 | 3 | Força | 1d10 | Duas Mãos |
Lâmina | 700 | 3 | Força | 1d8 | Uma Mão, Versátil |
Lâmina Leve | 400 | 1 | Força | 1d6 | Acuidade, Uma Mão |
Machado | 500 | 3 | Força | 1d10 | Duas Mãos |
Propriedades
- Acuidade: pode utilizar Destreza no lugar de Força.
- Distância: atinge em Distância Longa.
- Duas Mãos: exige o uso de duas mãos.
- Uma Mão: pode ser empunhada com uma mão.
- Versátil: se empunhar com duas mãos, o dano é de 1d10 ao invés de 1d8.
Escudos
Escudos são armamentos defensivos.
Escudo | Preço (PO) | Tamanho | Classe de Armadura | Propriedade |
Leve | 400 | 3 | +2 | Uma Mão |
Pesado | 1200 | 3 | +4 | Exigência, Penalidade, Uma Mão |
Propriedades
- Exigência: É necessário ter Força 12 ou mais para conseguir usar.
- Penalidade: Recebe desvantagem no teste de Iniciativa.
- Uma Mão: pode ser empunhada com uma mão.
Lista de Equipamentos
Acessórios
Acessórios são as ferramentas e vestimentas utilizadas por viajantes ao longo de suas jornadas. A maioria fornece algum tipo de benefício, muitas vezes em um tipo de clima ou terreno.
Equipamento | Preço (PO) | Tamanho | Benefício |
Acessório Geral | 100 ou mais | 1 | – |
Boné | 120 | 1 | – |
Chapéu de Areia | 340 | 1 | Vantagem em teste de direção em Deserto. |
Chapéu de Lã | 200 | 1 | Vantagem em testes de caminhada, disposição e tolerância no Frio. |
Chapéu de Sol | 180 | 1 | Vantagem em testes de caminhada, disposição e tolerância no Calor. |
Manto Aquecido | 160 | 3 | Vantagem em testes de tolerância e disposição no Frio. |
Manto com Capuz | 120 | 3 | Vantagem em testes de tolerância e disposição na Ventania. |
Manto de Camuflagem | 400 | 3 | Escolha um Terreno. Vantagem para se esconder. |
Manto de Chuva | 400 | 3 | Vantagem em testes de tolerância e disposição na Chuva, Chuva Pesada e Tempestade. |
Manto de Fogo | 700 | 3 | Resistência a dano de fogo. Se tiver contato com água é completamente arruinado. |
Manto de Sol | 400 | 3 | Vantagem em testes de tolerância e disposição no Calor. |
Óculos | 4000 | 1 | Vantagem no teste de Direção na Chuva, Vento, Neve e outras condições climáticas. |
Sapato de Caminhada | 350 | 1 | Vantagem em testes de caminhada, corrida, equilíbrio, salto e disposição em Estrada. |
Sapato de Chuva | 300 | 1 | Vantagem em testes de caminhada, corrida, equilíbrio, salto e disposição na Chuva, Chuva Pesada e Tempestade. |
Sapato de Escalada | 450 | 1 | Vantagem em testes de caminhada, corrida, equilíbrio, salto e disposição em Sertão, Rochoso, Montanhoso e Alpino. |
Sapato de Lama | 500 | 1 | Vantagem em testes de caminhada, corrida, equilíbrio, salto e disposição em Pântano. |
Sapato de Neve | 500 | 1 | Vantagem em testes de caminhada, corrida, equilíbrio, salto e disposição na Neve e Nevasca. |
Sapato de Selva | 600 | 1 | Vantagem em testes de caminhada, corrida, equilíbrio, salto e disposição em Bosque, Floresta e Selva. |
Vara de Caminhada | 50 | 3 | Vantagem em testes de caminhada e disposição em terrenos de Nível 3 ou menor, só para personagens com Força 10. |
Vara de Escalada | 100 | 3 | Vantagem em testes de caminhada e disposição em Rochoso e Montanhoso. |
Vara de Neve | 280 | 3 | Vantagem em testes de caminhada e disposição na Neve. |
Bagagens
Bagagens são usadas para transportar água, comida e equipamentos pesados. Cada bagagem tem uma capacidade de carga própria, referenciada na coluna Propriedade. Uma pessoa pode apenas carregar uma Bagagem Grande de cada vez, embora animais possam carregar mais.
Bagagem | Preço (PO) | Tamanho | Propriedade |
Barril | 10 | 5 | Bagagem Grande com Capacidade de Carga 10. Pode armazenar água suficiente para quinze dias. |
Baú | 10 | 5 | Bagagem Grande com Capacidade de Carga 15. Se carregado por um humano, ele recebe desvantagem nos testes de Viagem. |
Bolsa de mão | 10 | 1 | Possui Capacidade de Carga 3. |
Cantil | 30 | 1 | Bolsa de couro que armazena água suficiente para um dia. |
Frasco de Ervas | 100 | 3 | Possui Capacidade de Carga para 10 ervas frescas, conservando-as magicamente. Após aberto, a conservação dura por sete dias. |
Garrafa Mágica | 2000 | 1 | Garrafa térmica que mantém líquidos quentes ou frios. Concede vantagem em testes de disposição em frio (líquido quente) e em calor (líquido frio). |
Mochila | 20 | 3 | Bagagem Grande com Capacidade de Carga 5. Bolsa de couro com alças pra levar nas costas. |
Mochilão | 40 | 5 | Bagagem Grande com Capacidade de Carga 10. Bolsa grande de couro com alças para levar nas costas e muitos bolsos. |
Ponchete | 30 | 1 | Possui Capacidade de Carga 2. Apenas uma pode ser usada por vez, pois fica presa ao cinto. |
Comidas
Comidas substituem as refeições em uma viagem.
Rações | Preço (PO) | Tamanho | Propriedade |
Comida | 5 | 1 | Ração de comida para um dia. Estraga em 24h. |
Álcool | 10 | 1 | Exige sucesso em teste de Constituição para não receber a condição Perturbado. |
Ração Nojenta | 5 | 1 | Exige sucesso em um teste de Constituição para não receber a condição Intoxicado. |
Ração Comum | 10 | 1 | Comida portável para ser levada em viagem. |
Ração Deliciosa | 70 | 1 | Quando comida, ganha vantagem no teste de Disposição do dia seguinte. |
Comida Animal | 5 | 1 | Necessária para locais difíceis de obter alimentação, como desertos e alpinos. |
Diversos
Diversos são os equipamentos gerais usados nas mais diferentes situações.
Diversos | Preço (PO) | Tamanho | Propriedade |
Banheira Portátil | 450 | 5 | Banheira que pode ser levada para qualquer lugar. |
Barraca | 120 | 3 | Uma barraca grande para até 3 pessoas. |
Barraca Ártica | 300 | 5 | Uma barraca grande para até 3 pessoas para proteção no frio: vantagem em testes de Acampamento em Clima Frio. |
Barracão | 500 | 5 | Uma barraca larga para até 10 pessoas. |
Bicho de Pelúcia | 100 | 1-5 | Bonecos de pelúcia dos mais variados formatos e tamanhos. |
Bússola | 1500 | 1 | Vantagem no Teste de Direção. |
Caderno de Couro | 100 | 1 | Um caderno feito com pele animal. |
Caneta de Pena | 2 | 1 | Uma pena que pode ser usada para escrita. |
Caneta de Vidro | 120 | 1 | Caneta extravagante com boa aderência. |
Corda | 50 | 1 | 10 metros de corda. |
Espelho de Mão | 300 | 1 | Espelho que cabe na palma da mão. |
Guarda-chuva | 50 | 3 | Usada em uma mão. Vantagem para Testes de Jornada em dias quentes ou chuvosos. |
Instrumento | 300+ | 3+ | Instrumento Musical. |
Kit de Fogueira | 20 | 1 | Pederneira e metal para fazer fogueira. |
Kit de Lavanderia | 15 | 3 | Kit para lavar roupas. |
Kit de Reparo | 100 | 1 | Ferramentas para fazer reparos. |
Lanterna | 80 | 1 | Protegida contra o vento, a chama é difícil de apagar. |
Página de Couro | 2 | 1 | Durável, uma página para escrita. |
Pedra Aquecida | 20 | 1 | Aquece a água do banho até 40º C. Consumido após o uso. |
Perfume | 500 | 1 | Remove a característica Fedorento de um item por 12 horas. |
Pijama | 40 | 1 | Roupa de lã e cobertas para deixar o sono mais confortável. |
Relógio de Coluna | 1000 | 5 | Luxuoso e pesado relógio de pêndulo. |
Sabonete | 5 | 1 | Para banhos! |
Saco de Dormir | 50 | 1 | Pequena cama portátil para uma única pessoa. |
Tocha | 5 | 1 | Concede iluminação em lugares escuros. |
Travesseiro | 10 | 1 | Suporte para a cabeça durante o sono. |
Utensílios | 10 | 1 | Garfos, colheres e outros materiais. |
Vela Repelente | 10 | 1 | Vela que repele vermes e insetos. Dura 12 horas após acendida. |
Especialidades
Especialidades são equipamentos regionais. Quando uma personagem compra uma especialidade em uma cidade, ela pode revender pelo preço original em cidades com especialidades diferentes.
Tipo | Preço (PO) | Tamanho | Efeito |
Pequeno | 100 | 1 | Jóias, acessórios, especiarias, etc. |
Médio | 500 | 3 | Frutas, vegetais, ferramentas, etc. |
Grande | 1.000 | 5 | Mobílias, itens de marcenaria, etc. |
Kits de Viagem
Um kit básico contem equipamentos comuns para viajantes e um kit de grupo contem equipamentos comuns para viagens em grupos — sendo recomendada a colaboração de todos os membros do grupo para aquisição.
Kit | Preço (PO) | Tamanho | Propriedade |
Básico | 150 | 3 | Mochila contendo um Saco de dormir, Utensílios, cantil e rações comuns pra 2 dias. |
Grupo | 800 | 10 | Animal de carga carregando um barril e um baú contendo um kit de reparo, 3 tochas, um kit de fogueira, kit de lavanderia e uma barraca. |
Ervas Curativas
Algumas plantas possuem propriedades especiais, principalmente as que possuem usos medicinais — conhecidas como ervas curativas. Os benefícios das ervas curativas variam de acordo com o terreno em que crescem: áreas selvagens têm ervas com efeitos mais potentes.
Os benefícios das ervas curativas podem ser usados por qualquer pessoa, mas os membros da classe Médica também são capazes de usar qualquer erva curativa com a habilidade Medicina para tratar ferimentos de uma personagem.
Os efeitos benéficos de um mesmo tipo das ervas não se acumulam, prevalecendo o maior deles ao critério da Mestra. Usar uma erva curativa durante um combate exige o uso da ação por tratar-se da manipulação de um objeto.
Após colhida, uma erva medicinal deve ser usada dentro de 24 horas ou apodrecem e se tornam inutilizáveis. Um Frasco de Ervas descartável pode armazenar até dez ervas curativas frescas. Após aberto, a conservação ocorre por sete dias.
Ao final dos sete dias, as ervas não utilizadas no frasco estragam e tornam-se inutilizáveis. Após a retirada de uma erva do frasco, ela não pode ser transferida para outro. Fora do frasco, cada erva curativa tem tamanho 1.
As ervas curativas só estão disponíveis em lojas especializadas de grandes cidades. A maioria das lojas não compra ervas curativas dos viajantes. Abaixo segue a tabela de preço de compra de acordo com o nível da erva curativa:
Nível | Preço (PO) |
1 | 100 |
2 | 300 |
3 | 800 |
4 | Não é encontrado à venda. |
5 | Não é encontrado à venda. |
- Glória Coroada da Manhã: Nível 1. Sertão. Flor. Uma flor cujas cores variam entre branco, violeta, carmesim e índigo, dependendo do clima. Possui uso benéfico para o sono. A personagem recebe vantagem na rolagem de Disposição.
- Maçã Princesa do Crepúsculo: Nível 1. Planície. Fruta. Uma maçã rica e nutritiva que possui cores iguais a de um crepúsculo. Consumir a maçã restaura 2 Pontos de Vida.
- Laca Demoníaca: Nível 2. Floresta. Seiva. Seiva escura extraída de uma árvore caducifólia com cerca de 3,6m de altura e casca branca. Cada uso envenena 1 flecha. Uma flecha envenenada com Laca Demoníaca causa 1d4 adicional de dano.
- Palma do Gigante: Nível 2. Rochoso. Folha. Uma folha verde clara coberta de muco que cresce bastante em climas úmidos. Usado para aliviar a dor, recupera o dano sofrido pela falha no teste de Viagem.
- Trapoeraba Sino de Igreja: Nível 2. Colina. Flor. Primo da Trapoeraba comum, a Sino de Igreja produz flores de até um metro de tamanho. Preferem crescer em colinas e florescer apenas no sol forte. Concede vantagem no próximo teste de Carisma.
- Algibeira de Vagalume: Nível 3. Qualquer terreno de 3º nível, à noite. Pólen. Esta flor que lembra uma algibeira floresce apenas à noite, brilhando quando em escuridão total. A personagem adiciona o nível dela aos efeitos mágicos de dano ou de cura durante um minuto.
- Alvorada Carmesim: Nível 3. Pântano. Talo. Talo extraído de um cardo com flores vermelhas como o sangue. Concede vantagem em um teste de Constituição para curar-se de uma condição física.
- Capim do Luar: Nível 3. Floresta. Folha. Uma espécie diminuta de capim que só cresce sob o luar — dizem que leva um ano inteiro para crescer. O suco espremido deste capim é usado para despertar o espírito, restaurando 1 Ponto de Mente.
- Crisântemo Noite Alva: Nível 3. Montanha. Folha. Crisântemo de tonalidade violeta intensa. Só cresce em climas frios e floresce apenas durante as noites de inverno. Muito utilizada para chás. Concede vantagem em um teste de Sabedoria para recuperar-se de uma condição mental.
- Bálsamo Leite Real: Nível 4. Selva. Favo. Favo de mel de um tipo de abelha da selva, com colmeias com mais de dois metros de altura feitas de lama dura, pedra e terra. Dobra o tempo de duração da próxima magia lançada, desde que não seja instantânea e seja lançada em até um minuto após consumir o favo.
- Melão do Templo Sombrio: Nível 4. Deserto. Fruta. Um tipo de melão que cresce em cemitérios, com folhas, raízes e frutos pretos como o azeviche e fedendo a queijo estragado. Durante um minuto após consumir a erva, a próxima magia em área não afetará aliados.
- Tulipa do Vento Uivante: Nível 4. Selva, somente durante Ventania. Flor. Tipo de tulipa que só cria raízes em áreas com ventos fortes, com pétalas em tons de jade que são carregadas pelo vento e dispersam seu pólen. Durante um minuto após consumir a erva, a próxima magia que afete apenas um alvo terá um alvo adicional.
- Cana de Planta-Arame: Nível 5. Alpino. Ramo. Também conhecida como Guarda da Floresta, cresce em alturas alpinas e é tão dura quanto orichalcum. Durante 10 minutos após o consumo da erva, a próxima magia com duração maior que instantânea e que afete apenas um alvo poderá ser lançada como ritual e terá como alvo “todos os aliados próximos” e duração de 12 horas.
Conclusão
Inicialmente eu pretendia colocar no capítulo de hoje os equipamentos e as magias, porém ficou mais longo do que o esperado. Portanto, no capítulo que vem: magias!
Bonanças.
Atenciosamente,
Leishmaniose
Adorando a adptação e bem ansioso para jogar com os meus amigos, obrigado pelo trabalho.