RPG: Gênese

Olá Aventureir@s!

Eu sou o DM Quiral e esse é nosso espaço de experimentações e compartilhamento de XP, o Laboratório do Alquimista no Mundos Colidem. Hoje eu os convido à um mergulho ainda mais profundo nas raízes do hobby, falaremos do RPG ancestral.

D&D 0e

O Dungeons & Dragons original, de 1974, foi o primeiro RPG comercial lançado no mercado. Não é incomum você ler ou ouvir a ideia de que o Dungeons & Dragons “nasceu” do jogo Chainmail, um wargame de fantasia medieval lançado por Gary Gygax e Jeff Perren em 1971. Mas esse conceito está longe de ser verdade. Diversas outras referências influenciaram a construção do set de regras do D&D original, como jogos de batalha naval, principal influência ao d20, classes de armadura e pontos de vida, ou o jogo de tabuleiro Diplomacy, que reforçou a ideia de dialéticas, ou ainda a literatura pulp, registrada no Apêndice N do primeiro DMG (AD&D1e), como a famosa magia Vanciana, inspirada na literatura de Jack Vance. Mas muito além de inspirações e influências nas mecânicas do produto Dungeons & Dragons, acima de tudo, o grande diferencial da proposta de um Role Playing Game não vinha estruturalmente de um arcabouço de sistema de regras, mas da experiência de projeção na fantasia. Eu poderia dizer que, nesse aspecto, o D&D original serve como exemplo de um possível produto final de um estilo de jogo cuja essência quase se perdeu ao longo da história, o RPG ancião.

O avô do D&D

Nos anos 1960s uma das atividades mais comuns da comunidade nerd americana (EUA) eram jogos de guerra (wargames nos EUA, Kriegsspiel no original europeu), que surgiram na antiga Prússia no século 19 como forma de treinamento militar e pensamento estratégico de guerra. O mais proeminente nos EUA era o Strategos, desenvolvido em 1880 por Charles Totten, um professor de táticas miliares do exército americano, que trazia um estilo de jogo de guerra “aberto” (Free Kriegsspiel), com a proposta de um juiz imparcial (conceito desenvolvido por Julius von Verdy na década de 1870).

Diversos jogos foram desenvolvidos a partir do Strategos original de Totten, alguns deles pelo major David Wesley, um entusiasta que possuía um grupo de jogadores nas cidades gêmeas, que exploraram esse terreno fértil para expansão do conceito original do juiz (referee) do Strategos, com muitos elementos intrínsecos dos juízes (ou mestres do jogo) modernos de RPG.  Segundo relatos do próprio Dave Arneson, que nessa época era um jovem nerd membro de grupo de jogos, foi Wesley o primeiro juiz (ou mestre de jogo) de uma experiência de Role Playing Game, por meio do que podemos chamar de avô do D&D: Braunstein. Esse jogo, de autoria do próprio Wesley, tinha uma proposta de jogadores interpretando personagens únicos, numa cidade fictícia alemã no período Napoleônico, e teve uma forte participação de Arneson, que atuava como co-autor e jogador ao longo de seu desenvolvimento, refinando vários conceitos, como o de criação de personagens.

Desenvolvimento de personagens

Curiosamente, Dave Arneson foi o primeiro personagem morto nessa experiência anciã de RPG com Braunstein. A partir de um conflito com um colega de jogo, eles decidiram duelar, o juiz (Wesley), não tinha regras para combate naquele momento. Mas sob demanda, ele apresentou uma proposta (ruling) para representar mecanicamente o duelo desejado, a partir de sua experiência com jogos. O personagem de Dave Arneson perdeu essa disputa.

O grande diferencial que a experiência no grupo de Wesley trouxe foi a sensação de projeção ficcional. Os jogadores relatam que foi ali a origem do sentimento de deixar de controlar exércitos ou grupos de miniaturas para vivenciar dramas de personagens. Durante o desenvolvimento de Strategos N, um personagem general francês que recuou e sobreviveu à algumas batalhas, perdeu a perna, mão e um olho, e ficou famoso por usar perna de pau, mão de gancho e um tapa olho pirata. O sentimento de personagens com peculiaridades, desejos e história em construção emergente ganhava cada vez mais destaque.

Uma frase muito marcante e que tem uma relação intrínseca com RPG está registrada no Strategos N:

 

Tudo aquilo que for fisicamente possível pode ser tentado, mas nem sempre com sucesso.

— David Wesley, 1970

 

E ela foi uma reinterpretação de um conceito original do Strategos:

 

O juiz precisa ter em mente o princípio de que qualquer coisa possa ser tentada

— Charles Tattos, 1880

 

Repare como o espírito-OSR está muito presente nesses elementos, pois há o conceito de regras evocadas a reboque da narrativa (rulings, not rules) e o claro papel de juiz (ou mestre do jogo) de Wesley em busca do melhor julgamento.

Essa gênese trouxe para o D&D a clássica frase muito usada por Dave Arneson e Gary Gygax, e que é marca registrada no RPG:

 

O que você quer fazer?

Inspirações para o estilo de jogo

David Wesley relata que três livros foram fundamentais para Braunstein:

  • Strategos (Totten, em 1880)
  • The Compleate Strategist (J. D. Williams)
  • Conflit and Defense – A general Theory (Kenneth Boulding)

Estes três livros foram o alicerce original de referência para chegarmos à proposta de um jogo gerido por um mestre de jogo (juiz) imparcial, que está ali para arbitrar da forma mais justa possível um jogo que será guiado pelas decisões dos jogadores. É muito fácil interligar com diversos elementos similares ao que buscamos na estrutura da OSR como juiz, além de muita similaridade com o conceito de um jogo sandbox!

Mas uma referência importantíssima foi jogo de tabuleiro Diplomacy, criado por Allan Calhamer e publicado em 1959, que é estruturado em uma Europa no período da primeira guerra mundial (1914). Jogo que foi, inclusive, publicado no Brasil pela Grow, com o nome de 1914, O Jogo da Diplomacia. Ele possui uma incrível estrutura de fases, que envolve a fase de negociações, onde os jogadores constroem alianças, debatem estratégias, trocam informações ou até disseminam mentiras. Depois vem a fase de movimentos, onde se concretiza as reais jogadas de cada exército. Isso é muito próximo das clássicas rodadas e turnos no D&D. Mas o mais incrível é perceber que a base estrutural da dialética entre jogadores, como ponto central do jogo:

O RPG se constrói na narrativa

 

A origem da fantasia no RPG

Dave Arneson era um genial jovem nerd, que segundo os relatos do próprio David Weseley era o jogador mais engajado na proposta. Ele desenvolveu diversos jogos derivados do Strategos original de Totten, como Strategos RT (simulando a guerra da Rússia com Império Otomano) e o Strategos A, que era uma simulação de guerras em períodos antigos. Mas o grande legado para o Dungeons & Dragons foi a ideia de expandir a proposta de Braunstein de Wesley para uma nova experiência de jogo, diferente de tudo que o mundo nerd tinha visto até ali: Blackmoor.

Um grande fã de Senhor dos Anéis e Dark Shadows, Arneson conseguiu misturar todo esse XP acumulado para criar Blackmoor, a gênese do que conhecemos hoje como RPG de fantasia medieval. A estrutura de jogo passou por diversas mudanças, e foi sendo construído sessão a sessão. Uma mistura de parâmetros retirados dos jogos de guerras (incluindo aqui o Chainmail de Gary Gygax), mas também da literatura e de ideias próprias. Durante as primeiras experimentações de Blackmoor as regras foram frequentemente modificadas por Arneson. Mas o mais importante foi a sua visão sobre Braunstein de Wesley, uma versão de fantasia medieval da cidade, mas com o adicional que marcou a história do RPG: a proposta de aventurar-se nas explorações de masmorras de Blackmoor.

O pai do D&D

A mais antiga campanha de RPG ainda em curso é Blackmoor, iniciada em 1971 com mestragem de Dave Arneson, e ativa até hoje, mestrada por Bob Meyer. São praticamente cinquenta anos de uma história viva e em constante construção coletiva, de um jogo que não usa as regras do Dungeons & Dragons, mas que foi a base estrutural de sua construção.

A partir do momento que você tem a experiência de projeção na fantasia, com liberdade para construção de história emergente, a ideia de continuidade se torna muito forte. Aquele saboroso gostinho de “quero mais”, a curiosidade do que pode acontecer em seguida, o desejo de experimentar de novo o novo.

Tudo isso foi se alinhando com muitas texturas, que ganharam outros sabores aos temperos de Gary Gygax com o espelho de Blackmoor, seu Castelo GrayHawk. As duas campanhas foram sendo desenvolvidas em ritmos diferentes, com refinamentos diferentes, até chegar no produto Dungeons & Dragons em 1974.

Foi aí que ideias foram refinadas até chegarmos ao “XP por ouro”, níveis de personagens e diversos outros elementos que reforçam o desejo de continuidade, um elemento muito comum no Dungeons & Dragons, que é o estilo de jogo em campanhas duradouras.

Onde está o seu jogo?

Existe uma passagem que me deixa pensativo sobre a experiência RPG. Os jogadores da mesa de Arneson relataram que a grande quebra de paradigma que vivenciaram na primeira experiência de Blackmoor, foi a narrativa de que eles estavam sentados à beira de uma fogueira, com uma fumaça cintilando levemente em direção ao norte. Aquela descrição da fumaça da fogueira ficou marcada pelo rasgo de realidade que gerou, pois o jogo que conheciam era o de olharem para as peças vistas de cima, miniaturas de guerra, tabuleiros, mas nunca haviam se sentidos projetados de maneira inovadora nessa cena. Isso foi o que diferenciou Blackmoor de tudo o que jogaram até então, não a maquete do castelo, não miniaturas representando seus personagens, mas aquela fumaça cintilando em sua imaginação.

Dentro das minhas buscas e reflexões sobre a OSR, e agora mais recentemente sobre o período pré-D&D, nessa fase Arnesoniana do RPG, eu me pego as vezes refletindo sobre esse mesmo tipo de questionamento de “onde está o nosso jogo”. Ele vive na narrativa? Quais informações relevantes podemos extrair do fato de a fumaça está cintilando para o norte? Será que a direção do vento pode ser explorada em algum momento interessante?

Free Kriegsspiel Revolution (FKR)

Dentro da minha experiência OSR acabei descobrindo esse termo. Lembram do estilo Free Kriegsspiel, que são os jogos de guerra “abertos”, onde nasceu o estilo de mestre do jogo? Pois a ideia da FKR é uma homenagem à essência desse modelo, de certa forma ela convive em muitos pontos com estudos que a OSR já havia chegado, mas principalmente como uma justa homenagem a David Wesley e Dave Arnesson, dois autores cruciais dessa história. Esse assunto ganhou destaque após o lançamento do incrível documentário Secrets of Blackmoor. De uma forma geral, para mim, a FKR é ainda um XP em construção, e um ponto muito interessante e válido de nota, é o conceito de:

“Jogue mundos, não regras” (Play worlds, not rules)

É um tema que traz diversas reflexões curiosas. A principal delas, dentro da natureza Free Kriegsspel,  é que não são as regras nas rédeas da experiência, mas sim a lógica ficcional do seu mundo. Você não está jogando D&D, você está jogando Blackmoor, Greyhawk, Mystara, Ravenloft, Forgotten Realms ou o seu cenário próprio. O RPG acontece na mesa, e ele deve estar focado na narrativa. Isso vai ao encontro de muitos conceitos que eu já explorava por outros meios, e vi aqui um espaço de coexistência muito interessante e produtivo. As regras devem funcionar como ferramentas de julgamento, evocadas sob demanda.

Dentro da proposta FKR, para que isso funcione bem e de forma imersiva, o diálogo na mesa deve ser transcrito pelo juiz de forma que a interface jogador-mundo seja diegética. Ou seja, a linguagem mecânica (“gamística”) deve ser traduzida. Ao invés da informação para um jogador cujo personagem tem 6 pontos de vida e sofreu 5, “você sofreu 5 de dano”; usa-se “você sofreu um corte profundo na barriga”. Assim a linguagem de mesa fica orgânica e com impacto real, pois a reação é imediata: “como posso resolver esse corte na barriga?” Vários elementos começam a mudar a partir dessa abordagem.

Por fim, eu penso que o D&D original de 1974 funcionou como um dos possíveis produtos dessa experiência anciã, mas boa parte da proposta envolve algo pessoal, de uma mesa que vai sustentar seu jogo na narrativa e explorar ferramentas de julgamentos para cada elemento, criadas ao longo do jogo, como fruto do jogo. Mas temos todo um novo universo de XP a nossa frente, portanto: Aventuremos !

XP Indicado

Não poderia deixa de agradecer ao meu grande amigo Rafael Massuia, que vem desbravando um importante XP dentro da proposta FKR, inclusive me permitindo jogar em uma de suas mesas. Mas deixo aqui uma vasta lista de conteúdo correlacionado, caso deseje mergulhar ainda mais nesse movimento vanguardista.

  1. Documentário: Secrets of Blackmoor, link aqui.
  2. Blog do Rafa Massuia, link aqui
  3. Material de Filipe Camargo – FKR Collection, link aqui
  4. Participação do Rafa Massuia no “XP da vez“, entrevista 1 aqui, entrevista 2 aqui.
  5. Vídeo-resenha sobre Os segredos de Blackmoor, link aqui
  6. Live do Café com Dungeon sobre Secrets of Blackmoor, link aqui.
Literatura
  1. O Império da Imaginação (vídeo-resenha aqui)
  2. Dados & Homens (vídeo-resenha aqui)
  3. Playing at the World

Caso queira acompanhar mais desse tipo de conteúdo, segue aqui minha árvore de links. 

E lembre-se: TUDO É XP

 

 

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