A Ferro e Fogo: Revisão do Taco RPG (Segunda Parte: Personagem)

Olá, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose e no capítulo desta semana do Lugar Nenhum, trago um capítulo da série A Ferro e Fogo, desta vez revisando o Taco RPG, um hack para jogos medievais de Baixa Magia usando a engine do D&D 5ª edição! No capítulo de hoje, regras de Personagem!

Parte 1 – Revisão do Taco RPG: Mecânicas.

Parte 2 – Revisão do Taco RPG: Personagens.

Parte 3 – Revisão do Taco RPG: Bestiário.

Construção de Personagem

Conceito

O conceito é quem guiará as decisões ao longo da construção da personagem. Ele deve ser simples, com não mais que três a sete palavras, e deve estar coerente com a Missão do jogo e com o Alinhamento do Time (que você pode conferir clicando aqui).

Por exemplo, Jin é um nobre que fugiu pra se aventurar.

Antecedente

Os antecedentes tratam da ancestralidade, aprendizado e treinamento da personagem antes dela tornar-se aventureira. Uma personagem possui três antecedentes: Arquétipo, Ocupação e Sociedade.

Arquétipo é o treinamento que a personagem teve para tornar-se aventureira. Envolve a sua função de combate, a classe de aventureira e o papel no time. Escolha entre Combatente, Especialista e Místico.

  • Combatente deve escolher uma habilidade entre Atirador, Lutador e Ofensor.
  • Especialista deve escolher uma habilidade entre Atleta, Barganha, Erudito, Médico e Sorrateiro.
  • Místico recebe a habilidade Magista.

Ocupação é o estilo de vida ou o ofício realizado pela personagem antes de tornar-se aventureira. Envolve algum conhecimento técnico ou perícia. Defina uma ocupação como artista, carpinteiro, ferreiro, ladrão, mercador, soldado, etc.

A personagem adiciona o Bônus de Proficiência em qualquer rolagem de atributo envolvendo conhecimento ou técnica referente à sua ocupação — ataques não são beneficiados por esse antecedente.

Sociedade é o conhecimento da cultura e história do seu povo e sua terra natal. A personagem adiciona o valor do Bônus de Proficiência em suas rolagens envolvendo costumes, geografia, historia, lendas sobre seu povo e sua terra natal.

Escolha uma habilidade na lista de habilidades para representar um traço de ancestralidade herdado do seu povo ou antepassados. Por exemplo, uma personagem do povo pequenino pode pegar a habilidade Sorrateiro para representar suas características furtivas.

Distinção

As Distinções são traços de personalidade e os comportamentos da personagem. Quando uma personagem faz algo relacionado a uma Distinção, ela recebe vantagem no teste ou ganha um Ponto de Inspiração — à escolha da jogadora. Uma personagem possui três distinções:

  • Aspiração. O motivo para a personagem estar se aventurando.
  • Mote. Uma frase ou ideal que a personagem utiliza ou menciona constantemente.
  • Personalidade. Um traço de personalidade que se destaca entre os demais.

Após utilizar o benefício de uma Distinção, é preciso realizar um descanso curto ou um descanso longo antes de utilizá-lo novamente. Uma personagem pode mudar uma distinção ao progredir de nível, representando mudanças ocorridas ao longo de suas aventuras.

Por exemplo, Lin tem como aspiração “reunir dinheiro para comprar os pertences da família que foram confiscados por dívidas do pai”, seu mote é “O sangue é mais grosso do que a água” e sua personalidade tem como traço marcante a paciência.

Atributo

Os atributos são as aptidões naturais das personagens. Qualquer ação realizada pela personagem é associada a um atributo e o valor desse atributo é adicionado ao resultado final da rolagem, se a Mestra solicitar uma.

Força é o atributo que reflete o poder físico da personagem. Sua capacidade de aplicar pressão, desempenho em esforço físico, habilidade em combate corporal, resistência a adversidades físicas e vigor.

Destreza é o atributo que reflete o refinamento físico da personagem. Sua capacidade de lidar com atividades manuais, desempenho em coordenação física, habilidade em defesa corporal, reflexos e velocidade de reação.

Inteligência é o atributo que reflete o refinamento mental da personagem. Sua capacidade de lidar com atividades mentais, desempenho em raciocínio lógico, habilidade de compreensão da situação, percepção do ambiente e uso dos sentidos.

Carisma é o atributo que reflete o poder mental da personagem. Sua capacidade de impor sua presença, desempenho em interações sociais, habilidade com o autocontrole, magnetismo social, resiliência mental e vontade.

Atributos são abstratos. As jogadoras possuem liberdade para explicar o motivo do seu valor.

Por exemplo, Haskel tem Força 5, mas ele é franzino. Seu alto desempenho físico vem de um treinamento que recebeu desde jovem, onde foi exposto a situações de grande pressão que fortaleceram seus ossos e musculatura.

Os Atributos são medidos em valores. Quanto maior o valor do atributo, maior a aptidão da personagem naquela função. A personagem inicia com uma pontuação que deve ser distribuída entre os atributos:

Pontuação Inicial: um atributo com valor 3, um atributos com valor 2, um atributo com valor 1 e um atributo com valor 0 (3, 2, 1, 0).

A ordem de distribuição dos valores entre os atributos é livre. Aumentar um atributo além do valor inicial só é possível com avanço obtido na passagem de nível.

Sobre Constituição e Sabedoria: Algumas pessoas vindas de outros jogos d20 podem estranhar a ausência de Constituição e Sabedoria. Pelo sistema usar uma defesa passiva, sempre exigindo rolagens de ataque, o papel deles foi diminuído a situações muito específicas.

No Taco, as rolagens referentes a salvaguardas para acabar com um efeito persistente são feitos por Força no caso de efeitos físicos e Carisma no caso de efeitos mentais. Entretanto, se a Mestra quiser manter a tradição, basta inserir os dois atributos conforme orientações abaixo:

A pontuação inicial torna-se 3, 2, 2, 1, 1, 0. Testes para encerrar efeitos físicos são por Constituição e para encerrar efeitos mentais são por Sabedoria.

Habilidade

Habilidades são os talentos, as proezas e características excepcionais da personagem. Uma personagem inicial recebe três habilidades à escolha da lista de habilidades, além da recebida pelo antecedente de Arquétipo. Aprimoramentos só podem ser adquiridos por progressão de nível.

Atirador: A personagem sabe usar armas da categoria Distância. Ela adiciona a proficiência na rolagem para atacar com armas dessa categoria. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Acuidade, a personagem utiliza Destreza nas rolagens de ataque com armas da categoria Distância;
  • Certeiro, a personagem não recebe desvantagem com armas da categoria Distância para acertar alvos que possuam meia cobertura;
  • Foco, a personagem recebe um bônus de +1 nas rolagens de ataque com armas da categoria Distância;
  • Mira, a personagem pode utilizar a jogada bônus para receber vantagem em sua rolagem de ataque com armas da categoria Distância;
  • Ofensivo, ao atacar com armas da categoria Distância, a personagem causa um sucesso automático obtendo um valor 19 ou um valor 20 no dado;
  • Prestímano, a personagem utiliza armas da categoria Distância para ataques em distância Curta sem sofrer desvantagem;
  • Recarga, a personagem recarrega armas da categoria Distância com uma jogada livre, ignorando a propriedade carregar.

Atleta: A personagem é talentosa em atividades físicas. Ela tem vantagem em rolagens de Força para correr, escalar, nadar e saltar. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Ágil, a personagem utiliza o atributo Destreza ao invés de Força nas rolagens para correr, escalar, nadar ou saltar;
  • Célere, a personagem pode usar a jogada bônus para mover uma Distância adicional ao usar a jogada de movimento;
  • Especialista, a personagem adiciona o bônus de proficiência em rolagens envolvendo correr, escalar, nadar ou saltar. Se ela tiver uma ocupação que já conceda esse benefício, o valor do bônus de proficiência adicionado é dobrado;
  • Maestria, ao utilizar um Ponto de Inspiração para Segunda Chance em uma rolagem envolvendo corrida, escalada, natação ou salto, se o novo resultado no dado for 9 ou menos, ele é considerado como 10.

Barganha: A personagem é versada em práticas comerciais. Ao comprar ou vender um equipamento, se ela tiver sucesso em uma rolagem de Carisma contra a Classe de Proteção (CP) do comerciante, ela altera o valor em 10%.

Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Comerciante, a alteração no valor é de 20%. Para cada aquisição adicional deste aprimoramento, o valor alterado aumenta em 10% (até o limite de 50%);
  • Especialista, a personagem adiciona o bônus de proficiência na rolagem de barganha. Se ela tiver uma ocupação que já conceda esse benefício, o valor do bônus de proficiência adicionado é dobrado;
  • Técnico, a personagem utiliza Inteligência para barganhar.

Companheiro: A personagem tem um aliado animal. A ligação permite que eles se comuniquem entre eles através de gestos, sons e olhares. O companheiro tem as seguintes características:

Atributos: 2, 1, 1, 0 (distribuídos como desejar). CA: 12 + Destreza. CP: 10 + Inteligência. Dado de Vida: d6. Dado de Espírito: d6. Iniciativa: Destreza. Ataque: Força.

A personagem rola iniciativa com vantagem ao estar com seu companheiro. Ambos agem no mesmo turno. A personagem pode usar a jogada de ação para que o companheiro ataque. Se o companheiro morrer, a personagem deve rolar o Dado de Espírito.

Um novo companheiro pode ser encontrado em alguma aventura determinada pela Mestra, envolvendo uma área selvagem e um Desafio de Complexidade Simples e Dificuldade Média. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Acuidade, o companheiro utiliza Destreza ao invés de Força nas rolagens de ataque;
  • Forte, o companheiro é capaz de carregar um valor de Peso igual a 20 + Força sem sobrecarregar;
  • Matilha, se ambos estiverem em distância Engaje do mesmo alvo, a personagem pode usar a jogada de bônus para receber vantagem no ataque;
  • Resistente, o Dado de Vida e o Dado de Espírito do companheiro passam a ser d8;
  • Sincronia, a personagem pode usar a jogada bônus ao invés da jogada de ação para que o companheiro realize um ataque contra o oponente.

Defensor: A personagem tem um estilo defensivo. Ela recebe um bônus de +1 na Classe de Armadura (CA). Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Bastião, ao utilizar um Escudo, o bônus do Escudo passa a ser +2 ao invés de +1;
  • Proficiente, o bônus de +1 é substituído pelo Bônus de Proficiência;
  • Versátil, o valor de Destreza na Classe de Armadura é substituído pelo de Força.

Desafio: A personagem desafia um oponente. Com uma jogada de ação, ela realiza uma rolagem de Carisma contra a Classe de Proteção (CP) do alvo e rola o Dado de Espírito. Se passar na rolagem de Carisma, ela marca o alvo.

Um alvo marcado tem desvantagem em qualquer rolagem de ataque que não tenha a personagem como alvo. A personagem pode marcar apenas um oponente por vez e um alvo só pode ter uma marcação por vez — a mais recente cancela a mais antiga.

Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Defensivo, a personagem recebe um bônus de +1 na Classe de Armadura e na Classe de Proteção contra oponentes marcados por ela;
  • Horda, a personagem é capaz de marcar uma quantidade de oponentes igual ao seu valor de Carisma. Ela realiza uma única rolagem de Carisma e compara o resultado com a Classe de Proteção (CP) de cada alvo;
  • Veloz, a personagem usa a jogada bônus ao invés da jogada de ação para realizar a rolagem de Carisma para marcar um oponente.

Erudito: A personagem possui um conhecimento acima do comum. A personagem recebe vantagem em rolagens de Inteligência que envolva analisar uma situação, conhecimento teórico ou lembrar-se de alguma informação.

Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Especialista, a personagem adiciona o bônus de proficiência em rolagens envolvendo análise, conhecimento teórico ou informação. Se ela tiver uma ocupação que já conceda esse benefício, o valor do bônus de proficiência adicionado é dobrado;
  • Ferramentas Improvisadas, a personagem pode realizar rolagens de reparo mesmo sem ter as ferramentas necessárias;
  • Insight, rolagens de Inteligência envolvendo análise, conhecimento ou lembrança de informações usam a jogada bônus;
  • Maestria, ao utilizar um Ponto de Inspiração para Segunda Chance em uma rolagem envolvendo análise, conhecimento teórico ou lembrança de informação, se o novo resultado no dado for 9 ou menos, ele é considerado como 10;
  • Perita, a personagem adquire uma nova Ocupação para cada graduação neste aprimoramento.

Fortitude: A personagem é vigorosa. Ela tem o Dado de Vida maior em uma categoria do que o normal para o seu estágio: d8 para Aventureiro, d10 para Campeão e d12 em Herói e Lendário.

Hercúlea: A personagem tem preparo para carregar peso. A sua capacidade de carregar peso sem sobrecarregar é 10 + Força. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Destruidor, ao utilizar a manobra Quebra em um item, o Dado de Durabilidade do item é rolado duas vezes e fica-se com o resultado menor;
  • Estivador, o bônus de proficiência é adicionado à capacidade de carga da personagem. Ela pode carregar 10 + Força + Bônus de Proficiência sem sobrecarregar.
  • Profissional, a personagem não sofre desvantagens em suas rolagens ao estar sobrecarregada. Tentar carregar o dobro do peso de sua capacidade de carga ainda a deixa imóvel.

Lutador: A personagem sabe usar armas da categoria Leve. Ela adiciona a proficiência na rolagem para atacar com armas dessa categoria, o que inclui seu próprio corpo. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Acuidade, a personagem utiliza Destreza nas rolagens de ataque com armas da categoria Leve;
  • Dupla, a personagem pode empunhar uma arma em cada mão (ou usar o punho inábil). Ao lutar assim, ela faz apenas um ataque, mas pode usar a jogada bônus para receber vantagem em sua rolagem de ataque com armas da categoria Leve;
  • Foco, a personagem recebe um bônus de +1 nas rolagens de ataque com armas da categoria Leve;
  • Ofensivo, ao atacar com armas da categoria Leve, a personagem causa um sucesso automático obtendo um valor 19 ou um valor 20 no dado;
  • Veloz, a personagem tem vantagem na Iniciativa ao utilizar armas da categoria Leve.

Magista: A personagem utiliza magia. Ao adquirir esta habilidade, ela recebe um grimório e aprende um feitiço e dois rituais de primeiro círculo. As magias escolhidas devem ter autorização da Mestra.

Ao longo do jogo, ela pode aprender novas magias e copiar novos rituais para o seu grimório, conforme explicado no capítulo Magia. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Arcanista, a personagem utiliza Inteligência ao invés de Carisma nas rolagens para lançar feitiços e realizar rituais;
  • Especialista, a personagem adiciona o bônus de proficiência em rolagens envolvendo conhecimento arcano, identificação de magias e realização de ritual. Se ela tiver uma ocupação que já conceda esse benefício, o valor do bônus de proficiência adicionado é dobrado;
  • Feiticeiro, a personagem adiciona o bônus de proficiência em rolagens envolvendo lançar feitiços;
  • Hierofante, a personagem consegue realizar rituais de segundo círculo. Com duas aquisições deste aprimoramento, ela pode realizar rituais de terceiro círculo.
  • Místico, a personagem adiciona o valor do Bônus de Proficiência na quantidade de feitiços que ela conhece;
  • Prestímano, a personagem lança feitiços em alvos a distância Curta sem sofrer desvantagem;
  • Ritualista, a personagem realiza rituais gastando metade do custo em peças de ouro e na metade do Tempo de Execução.

Médico: A personagem domina o uso de tratamentos. Em um Descanso Curto, ela faz uma rolagem de Inteligência usando suas ferramentas médicas em um aliado. Se tiver sucesso, diminui em um o nível da condição Ferimento OU restaura uma categoria do Dado de Vida.

Após receber este tratamento, o aliado só pode ter o benefício novamente após realizar um Descanso Longo. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Doutor, a personagem pode remover doenças e venenos comuns, que não sejam mágicos, com o tratamento;
  • Especialista, a personagem adiciona o bônus de proficiência em rolagens envolvendo tratamentos médicos. Se ela tiver uma ocupação que já conceda esse benefício, o valor do bônus de proficiência adicionado é dobrado;
  • Ferramentas Improvisadas, a personagem pode realizar rolagens de tratamento mesmo sem ter as ferramentas médicas;
  • Maestria, ao utilizar um Ponto de Inspiração para Segunda Chance em uma rolagem envolvendo tratamentos médicos, se o novo resultado no dado for 9 ou menos, ele é considerado como 10;
  • Socorrista, a personagem realiza o tratamento em uma situação de conflito usando a jogada de ação e rolando o Dado de Espírito a cada uso. Um aliado que receba o tratamento em um conflito só pode recebê-lo novamente após um Descanso Longo.

Objeção: A personagem ataca quem desengaja dela. Usando a jogada de reação, ela realiza um ataque corporal contra um oponente que use a jogada de movimento para desengajar dela (mudando de Engage para Curta Distância). Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Junto, se acertar o ataque, o alvo não pode mais realizar a jogada de movimento naquele turno;
  • Receba, o ataque pode ser usado contra um oponente engajado que ataque uma personagem aliada;
  • Venha, o ataque pode ser realizado contra um oponente que use a jogada de movimento para engajar na personagem (mudando de Curta Distância para Engaje).

Ofensor: A personagem sabe usar armas da categoria Pesada. Ela adiciona a proficiência na rolagem para atacar com armas dessa categoria. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Entorno, com uma arma da categoria Pesada, a personagem pode realizar um ataque giratório que atinja todos os alvos em Distância Engaje. Ela faz uma única rolagem de ataque e compara com a Classe de Armadura (CA) dos alvos;
  • Foco, a personagem recebe um bônus de +1 nas rolagens de ataque com armas da categoria Pesada;
  • Ofensivo, ao atacar com armas da categoria Pesada, a personagem causa um sucesso automático obtendo um valor 19 ou um valor 20 no dado.

Prontidão: A personagem possui sentidos aguçados. Ela tem vantagem nas rolagens de Inteligência para atenção como investigação, intuição e percepção. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Especialista, a personagem adiciona o bônus de proficiência em rolagens envolvendo investigação, intuição ou percepção. Se ela tiver uma ocupação que já conceda esse benefício, o valor do bônus de proficiência adicionado é dobrado;
  • Insight, rolagens de Inteligência envolvendo investigação, intuição ou percepção usam a jogada bônus;
  • Maestria, ao utilizar um Ponto de Inspiração para Segunda Chance em uma rolagem envolvendo investigação, intuição ou percepção, se o novo resultado no dado for 9 ou menos, ele é considerado como 10.

Sorrateiro: A personagem é furtiva. Ela tem vantagem em rolagens de Destreza para ações de furtividade como esconder-se, espreitar, ficar imóvel, mover-se silenciosamente ou ocultar objetos. Esta habilidade possui os seguintes aprimoramentos:

  • Especialista, a personagem adiciona o bônus de proficiência em rolagens envolvendo furtividade. Se ela tiver uma ocupação que já conceda esse benefício, o valor do bônus de proficiência adicionado é dobrado;
  • Maestria, ao utilizar um Ponto de Inspiração para Segunda Chance em uma rolagem envolvendo furtividade, se o novo resultado no dado for 9 ou menos, ele é considerado como 10;
  • Reflexo, rolagens de Destreza envolvendo furtividade usam a jogada bônus.

Vontade: A personagem é perseverante. Ela tem o Dado de Espírito maior em uma categoria do que o normal para o seu estágio: d8 para Aventureiro, d10 para Campeão e d12 em Herói e Lendário.

Equipamento

Equipamentos são os itens e recursos utilizados pelas personagens em seu cotidiano. Ela é representada pela característica Equipamento e ela possui um Dado de Uso. A categoria do dado estabelece o preço e o peso. A personagem começa o jogo com Equipamento d6.

Equipamento só pode ser usado para objetos utilitários (cordas, panelas, roupas) e produtos perecíveis (comida, água). Não inclui armas, armaduras, escudos, itens mágicos, itens preciosos, itens únicos e artefatos.

Ao precisar de um item, a jogadora assume que ele está em seu equipamento. Ela rola o Dado de Equipamento e se obtiver 1 ou 2 nele, ele diminui em uma categoria. Ao chegar em d4, se tirar 1 ou 2, o Dado de Equipamento zera e ela perde seus itens.

  • Dado de Uso d4. Peso 0. Preço: 100 peças de ouro.
  • Dado de Uso d6. Peso 1. Preço: 150 peças de ouro.
  • Dado de Uso d8. Peso 2. Preço: 200 peças de ouro.
  • Dado de Uso d10. Peso 3. Preço: 250 peças de ouro.
  • Dado de Uso d12. Peso 3. Preço: 300 peças de ouro.

A personagem pode vender seu Dado de Equipamento, zerando-o, por metade do Preço. Se a personagem tiver uma categoria de Dado de Equipamento e quiser aumentá-lo, ela deve vender o atual e só então comprar o novo – caso o dinheiro dê.

Não é possível ter mais de um Dado de Equipamento. Se a personagem encontrar uma fonte de reposição, como um tesouro ou oferta de um patrono, a Mestra determina quantas categorias o Dado de Equipamento pode subir — até o máximo de d12.

Peso

Todo equipamento, seja o Dado de Equipamento ou itens específicos, possui peso de acordo com o seu tamanho: Peso 1 para itens pequenos; Peso 2 para itens médios; Peso 3 para itens grandes.

Alguns itens, por sua leveza ou tamanho minúsculo, possuem Peso 0, sendo preciso uma grande quantidade, como 5 a 10 deles, para que tenha Peso 1. Uma pessoa comum tem Peso 3 para critério de carga (sem contar os equipamentos).

A personagem é capaz de carregar uma quantidade de Peso igual a 10 + seu valor de Força. Se o peso estiver acima desse valor, a personagem está com sobrecarga e sofre desvantagem em todas as suas rolagens. Se o peso ultrapassar o dobro deste valor, ela é incapaz de se mover.

Durabilidade

A Durabilidade representa a resistência do equipamento. Ao utilizar um equipamento em uma rolagem e o resultado natural do dado for 1, a Mestra pode conceder um Ponto de Inspiração à personagem e pedir a rolagem do Dado de Durabilidade.

Ao rolar o Dado de Durabilidade, se o resultado obtido nele for 1 ou 2, o equipamento (seja uma arma, armadura ou até o Dado de Equipamento) quebra. A categoria do Dado de Durabilidade é definida de acordo com o Peso: d4 para 0, d6 para 1, d8 para 2 e d10 para 3.

Com exceção do Dado de Equipamento, um item pode ser reparado. O custo de reparo é de 50% do preço de custo e o tempo é de 15 dias. Se a personagem tiver uma ocupação adequada e as ferramentas, ela pode fazer um Desafio de Inteligência e fazer o reparo.

A Dificuldade é Média e a Complexidade depende do Peso: Fácil para itens de peso 0 e 1, Média para itens de peso 2 e Difícil para itens de peso 3. O custo do reparo pela personagem é de 25% do preço de custo.

Se a personagem falhar no desafio, ela perde todo o material utilizado e o reparo não ocorre. Para tentar novamente, ela deve pagar novamente o valor do reparo.

Lista de Equipamentos e Serviços

Alimentação
  • Bebida Alcoólica. 1 peça de ouro. Peso 1. A personagem pode beber meio litro por valor de Força. Acima disso, deve fazer uma rolagem de Força com Dificuldade Média (CD 15) para cada meio litro a mais que beber. Se falhar, recebe a condição Trauma (Ressaca).
  • Comida Comum. 5 peças de ouro. Peso 1. Dura por dois dias antes de ficar Estragada.
  • Comida Deliciosa. 10 peças de ouro. Peso 1. A comida deliciosa recupera uma personagem, restaurando uma categoria do Dado de Vida ou um nível de Exaustão. Ela dura por um dia antes de ficar Estragada.
  • Comida Estragada. 1 peça de ouro. Peso 1. Estabelecimentos suspeitos vendem comida Estragada. Uma rolagem de Força com Dificuldade Média (CD 15) é necessária após comer. Se falhar, recebe a condição Trauma (Indigestão).
  • Ração para Animais. 5 peças de ouro. Peso 1. Comida para animais dos mais variados tipos. Ela dura por um mês antes de ficar Estragada — para personagens humanóides, é comida Estragada.
Animais
  • Animal de Carga. 50 peças de ouro. Fortes animais de carga, mas que não são velozes, como búfalos e mulas. Carregam 50 de Peso sem sobrecarregar.
  • Animal de Cavalgada. 100 peças de ouro. Animais utilizados como montaria, carregando até duas pessoas, como cavalos e camelos. Carregam 25 de Peso sem sobrecarregar.
  • Grande Animal de Carga. 500 peças de ouro. Animais mais fortes que os animais comuns, como hipopótamos e elefantes. Carregam 100 de Peso sem sobrecarregar.
  • Mascote. 100 peças de ouro. Animais domésticos como cães, gatos e tartarugas.
Armas

Armas são equipamentos utilizados para ataques físicos. As armas estão divididas em três categorias: Distância, Leve e Pesada.

  • Distância. 200 peças de ouro. Peso 1. Armas que podem ser utilizadas para atacar alvos que estejam em até duas zonas de distância da personagem. Usa a ação bônus para carregar a arma e tem Dado de Munição d8.
  • Leve. 100 peças de ouro. Peso 1. Armas que possuem peso leve e são de fácil manejo, como adagas, espadas curtas e rapieiras.
  • Pesada. 300 peças de ouro. Peso 3. Armas pesadas e precisam das duas mãos para uso, como espadas bastardas, martelos de guerra e machados de guerra.

Dado de Munição: Após cada tiro, rola-se o Dado de Munição. Se tirar 1 ou 2, ele diminui a categoria até zera. Após zerar, é preciso comprar mais. O Dado de Munição sempre é d8 ao comprar e custa 100 peças de ouro.

Armaduras

Armaduras são vestimentas de proteção física. Todas as personagens, por serem aventureiras, sabem utilizar armaduras e escudos.

  • Leve. 100 peças de ouro. Peso 1. Armaduras feitas de couro, como corselete, ou de ligas de metais, como uma camisa de cota de malha. Acrescenta +3 na Classe de Armadura da personagem.
  • Pesada. 1.000 peças de ouro. Peso 3. Armaduras feitas com placas de metal, como uma Armadura de Batalha ou uma Loriga Segmentada. Acrescenta +5 na Classe de Armadura da personagem, porém exige Força 3 ou mais para uso sem desvantagem em todas as rolagens.
Hospedagem
  • Cubículo. 10 peças de ouro. Ao final de um Descanso Longo em um cubículo, a personagem precisa fazer uma rolagem de Força com Dificuldade Média (CD 15). Se falhar, o Descanso Longo não teve efeito, contando apenas como Descanso Curto.
  • Quarto Comum. 50 peças de ouro. Quarto com uma mesa, um baú e camas para três a cinco pessoas.
  • Suíte. 100 peças de ouro. Quarto espaçoso com uma mesa, espelho, armário e uma grande cama confortável para uma única pessoa. Ao final de um Descanso Longo em uma suíte, a personagem recupera todos os Pontos de Inspiração.
Serviços
  • Correios. 1 peça de ouro. Envio de cartas ou mensagens para outra cidade.
  • Informações. 1 peça de ouro. Obter informações de guias sobre a cidade, seu presente e seu passado. A personagem recebe vantagem em rolagens de Inteligência para obter informações.
Itens Consumíveis

Itens consumíveis não estão inclusos no Dado de Equipamento. Utilizar um, seja em si mesmo ou em outra pessoa, usa a ação do turno da personagem que o manuseia. O uso é único, após usá-lo ele acaba. É possível adquirir mais de um.

  • Poção Analgésica. 100 peças de ouro. Peso 1. A personagem não sofre os efeitos da condição Trauma por uma hora.
  • Poção Estimulante. 100 peças de ouro. Peso 1. A personagem recupera uma categoria do Dado de Espírito.
  • Poção Medicinal. 100 peças de ouro. Peso 1. A personagem recupera uma categoria do Dado de Vida.
Itens Preciosos

Itens Preciosos não estão inclusos no Dado de Equipamento.

  • Escudos. 50 peças de ouro. Peso 1. Placas de madeira ou metal que são utilizadas para aparar ataques. Acrescenta +1 na Classe de Armadura da personagem, porém exige o uso de uma mão.
  • Ferramentas. 100 peças de ouro. Peso 2. Ferramentas utilizadas para realização de ofícios, como carpintaria, cartografia, culinária, ferraria, funilaria, mineração, olearia, química, etc.
  • Grimório. 100 peças de ouro. Peso 1. Livro utilizado para cópia dos rituais mágicos da personagem.
  • Instrumento Musical. Instrumentos musicais dos mais variados tipos. O valor depende de acordo com o Peso: 100 peças de ouro para Peso 1 (gaita, flauta, pandeiro). 200 peças de ouro para Peso 2 (viola, harpa, tambor). 300 peças de ouro para Peso 3 (piano, violoncelo, etc).

Magia

Magia é a capacidade mística de modificar a realidade. A personagem é capaz de realizar magias ao adquirir a habilidade Magista, usando rolagens de Carisma para lançar feitiços e realizar rituais.

Feitiço

Feitiço é a magia espontânea. Por ser realizado rapidamente, ele é útil em situações de conflitos. Para lançar feitiços, a personagem precisa ter a habilidade Magista, recebendo três magias iniciais: um feitiço e dois rituais.

Aprender um feitiço exige um treinamento por 15 dias com um tutor disposto a ensiná-la por um valor de 30 peças de ouro. Ao final, a personagem precisa ter sucesso em um Desafio de Carisma com Complexidade Média e Dificuldade Média.

Se falhar no Desafio, ela só poderá tentar novamente aprender aquele Feitiço ao passar de nível. A personagem pode conhecer uma quantidade máxima de Feitiços igual ao seu valor de Inteligência + Nível.

Lançar um feitiço exige sucesso em uma rolagem de Carisma com Dificuldade Média. Se for um ataque, a Defesa vai depender do tipo de magia: Classe de Armadura (CA) para ataques físicos e Classe de Proteção (CP) para ataques mentais.

Se a personagem estiver em Distância Engaje com algum oponente, ela recebe desvantagem na rolagem de Carisma. Feitiços não são cumulativos, se dois Feitiços de efeitos similares são lançados em um alvo, prevalece o mais forte.

Rituais

O Ritual é uma receia mágica. Utiliza ingredientes em um detalhado procedimento realizado passo a passo para a obtenção daquele efeito. Devido à minúcia do procedimento, os magistas mantêm seus rituais escritos em grimórios.

Adicionar um ritual a um grimório custa peças de ouro (ingredientes) e demanda tempo (detalhamento). Ao final do processo de cópia, a personagem realiza um Desafio de Inteligência para aprender o ritual. Não é possível adicionar um ritual se aprendê-lo.

O tempo de escrita, o custo de ingredientes, a Dificuldade e a Complexidade do Desafio variam de acordo com o Círculo do Ritual:

  • Primeiro Círculo. O Desafio tem Complexidade Média e Dificuldade Média. O custo é de 50 peças de ouro e são precisas 3 horas para se copiar um ritual;
  • Segundo Círculo. O Desafio tem Complexidade Difícil e Dificuldade Média. O custo é de 100 peças de ouro e são precisas 6 horas para se copiar um ritual;
  • Terceiro Círculo. O Desafio tem Complexidade Difícil e Dificuldade Difícil. O custo é de 200 peças de ouro e são precisas 12 horas para se copiar um ritual.

Se a personagem falhar no Desafio, o ritual desaparece do grimório. Ela só poderá tentar aprender novamente aquele mesmo ritual ao passar de nível. Ela pode encontrar novos rituais em bibliotecas, porém só após escrevê-lo em seu grimório ela pode lançá-los.

Realizar um ritual custa peças de ouro (ingredientes materiais), demanda um tempo longo de execução (procedimentos). Ao final, a personagem realiza o Desafio de Carisma. Se tiver sucesso, o ritual é realizado e ela deve rolar o Dado de Espírito.

Cada ritual tem um custo em peças de ouro, um tempo de execução, um tempo de duração e exige uma rolagem do Dado de Espírito ao ser realizado. A Complexidade e a Dificuldade do Desafio de Carisma são:

  • Primeiro Círculo. O Desafio tem Complexidade Média e Dificuldade Média;
  • Segundo Círculo. O Desafio tem Complexidade Difícil e Dificuldade Média;
  • Terceiro Círculo. O Desafio tem Complexidade Difícil e Dificuldade Difícil.

Se a personagem falhar no Desafio de realização, a Mestra opta entre duas alternativas: o ritual não funciona (a falha é a consequência trágica) OU o ritual funciona, porém um acontecimento dramático ocorre, seja um efeito colateral ou algo da história.

Se a personagem for interrompida enquanto realiza o ritual, ele é cancelado. Ela não precisa rolar o Dado de Espírito e não consome os ingredientes (peças de ouro), porém não pode recomeçar de onde parou: ela precisa começar tudo do início.

Lista de Feitiços

Arma Arcana (Transmutação).

A personagem toca uma arma comum. Durante Carisma + 1 turnos, a arma se torna uma arma mágica, concedendo um bônus de +1 no acerto.

Armadura Arcana (Abjuração).

A personagem toca um alvo voluntário que não esteja usando armadura. Durante Carisma + 1 turnos, o alvo utilizará a Classe de Proteção (CP) ao invés da Classe de Armadura (CA) contra ataques físicos. Este feitiço se encerra automaticamente se o alvo vestir uma armadura.

Aprimoramento (Transmutação).

A personagem toca um alvo voluntário. Durante Carisma + 1 turnos, o alvo recebe vantagem em todas as rolagens de um atributo específico. O atributo que será aprimorado depende do feitiço aprendido pela personagem:

Os diferentes feitiços de Aprimoramento são: Aprimoramento da Águia para Carisma; Aprimoramento da Coruja para Inteligência; Aprimoramento do Gato para Destreza; Aprimoramento do Urso para Força.

Charme (Encantamento).

A personagem toca um alvo voluntário. Durante Carisma + 1 turnos, o alvo tem vantagem em rolagens de Carisma para enganação, indagação e persuasão de pessoas que esteja em mesma zona de distância que ele.

Cura (Evocação).

A personagem toca um alvo voluntário. O alvo diminui um nível da condição Ferimento. Se ele não tiver níveis de Ferimento, ele restaura uma categoria do Dado de Vida.

Detecção de Impurezas (Adivinhação).

A personagem toca um alvo voluntário. Durante Carisma + 1 turnos, o alvo tem vantagem em rolagens de Inteligência para achar uma impureza (veneno, doença, substâncias nocivas) em alimentos, bebidas e vestimentas que esteja a Curta Distância dele.

Disfarce (Ilusão).

A personagem toca um alvo voluntário. Durante Carisma + 1 turnos, o alvo tem sua aparência alterada (mas não o tamanho ou estrutura corporal), recebendo vantagem em rolagens de Carisma para enganar as pessoas se passando por outro alguém.

Explosão Elemental (Evocação).

A personagem realiza uma rolagem de ataque de Carisma contra a Classe de Armadura (CA) de todos os alvos a uma Distância escolhida ao lançar a magia (Curta, Média ou Longa). O tipo de dano depende do feitiço aprendido pela personagem.

Os diferentes feitiços de Explosão Elemental são: Explosão Elemental Ácida; Explosão Elemental Elétrica; Explosão Elemental Gélida; Explosão Elemental Ígnea; Explosão Elemental Trovejante; Explosão Elemental Venenosa.

Forma Animal (Transmutação).

A personagem toca um alvo voluntário. Durante Carisma + 1 turnos, o alvo transforma-se em um animal de tamanho médio ou menor, à escolha da personagem. Na forma animal, o alvo não poderá usar magias e equipamentos (que se fundiram com a nova forma).

A Forma Animal altera as estatísticas físicas da personagem: Atributos: 2, 1 (distribuídos como desejar entre Força e Destreza). CA: 12 + Destreza. Ataque: Força. Dado de Vida: o mesmo da forma humana do alvo.

Caso chegue a 0 Pontos de Vida na Forma Animal, o alvo retrocede à forma humana com 1d4 níveis da condição Ferimento.

Imagem Fantasma (Ilusão).

A personagem realiza uma rolagem de ataque de Carisma contra a Classe de Proteção (CP) de um alvo que esteja a uma zona de Distância dela. Se acertar, o alvo vê uma ilusão de tamanho médio que causa dano, fazendo-o rolar o Dado de Vida.

Invisibilidade (Ilusão).

A personagem toca um alvo voluntário. Durante Carisma + 1 turnos, o alvo fica invisível, recebendo vantagem em rolagens de Destreza para esconder-se ou mover-se silenciosamente. Rolagem de Inteligência para perceber o alvo recebe desvantagem.

Maldição (Necromancia).

A personagem realiza uma rolagem de ataque de Carisma contra a Classe de Proteção (CP) que esteja a até uma zona de Distância dele. Durante Carisma + 1 turnos, o alvo recebe desvantagens em todas as rolagens do atributo afetado.

O atributo afetado depende do feitiço aprendido pela personagem. Os diferentes feitiços de Maldição são: Maldição do Fraco para Força; Maldição do Desastrado para Destreza; Maldição do Ignorante para Inteligência; Maldição do Chato para Carisma.

Nevoeiro (Conjuração).

A personagem conjura um extenso nevoeiro que ocupa uma zona de Distância. Os personagens dentro do nevoeiro recebem desvantagens em rolagens de ataques e de Inteligência para percepção.

Rolagens de Destreza para ações de furtividade recebem vantagem. O nevoeiro dispersa após Carisma + 1 turnos da personagem ou caso ela cancele a magia antes, usando uma jogada livre.

Patrono (Conjuração).

A personagem invoca um Patrono, um espírito em forma animal. Durante Carisma +1 turnos, o espírito permanece materializado — a menos que ele seja destruído antes, zerando seu Dado de Vida. As características do Patrono são:

Atributos: 2, 1, 1, 0 (distribuídos como desejar). CA: 12 + Destreza. CP: 10 + Inteligência. Dado de Vida: d6. Dado de Espírito: d6. Iniciativa: Destreza. Ataque: Força.

O patrono deve ter tamanho médio ou menor. A personagem rola Iniciativa com vantagem se o Patrono foi invocado antes do conflito. Ambos agem no mesmo turno e a personagem pode usar a sua jogada de ação para que o patrono ataque um alvo.

Percepção Arcana (Adivinhação).

A personagem toca um alvo voluntário. Durante Carisma + 1 turnos, ele tem vantagem em rolagens de Inteligência para perceber ilusões.

Proteção Arcana (Abjuração).

A personagem toca um alvo voluntário. Durante Carisma + 1 turnos, o alvo realizará suas rolagens do Dado da Vida com Resistência.

Proteção Elemental (Abjuração).

A personagem toca um alvo voluntário. Durante Carisma + 1 turnos, uma força mágica envolve o alvo, concedendo Resistência na rolagem do Dado de Vida contra um tipo de dano. O tipo de dano depende de qual feitiço foi aprendido pela personagem.

Os diferentes feitiços de Proteção Elemental são: Proteção Elemental Ácida; Proteção Elemental Elétrica; Proteção Elemental Gélida; Proteção Elemental Ígnea; Proteção Elemental Trovejante; Proteção Elemental Venenosa.

Proteção Mental (Encantamento).

A personagem toca um alvo voluntário. Durante Carisma + 1 turnos, uma força mágica envolve o alvo, concedendo Resistência na rolagem do Dado de Espírito ao receber a condição Estresse.

Rajada Elemental (Evocação).

A personagem realiza um ataque de Carisma contra a Classe de Armadura (CA) do alvo. Se acertar, causa a condição Dano de um tipo específico. O tipo de dano causado depende do feitiço aprendido pela personagem.

Os diferentes feitiços de Rajada Elemental são: Rajada Elemental Ácida; Rajada Elemental Elétrica; Rajada Elemental Gélida; Rajada Elemental Ígnea; Rajada Elemental Trovejante; Rajada Elemental Venenosa.

Rajada Mental (Encantamento).

A personagem realiza uma rolagem de ataque de Carisma contra a Classe de Proteção (CP) do alvo. Se acertar, o alvo sofre a condição Estresse e rola o Dado de Espírito dele.

Rajada Necrótica (Necromancia).

A personagem realiza uma rolagem de ataque de Carisma contra a Classe de Armadura (CA) do alvo. Se acertar, o alvo sofre a condição Estresse e rola o Dado de Espírito dele.

Servo (Necromancia).

A personagem reanima um cadáver que possa tocar, transformando-o em um esqueleto ou zumbi. Durante Carisma + 1 turnos, o Servo permanece animado — a menos que seja destruído antes. As características de um Servo são:

Atributos: 2, 1, 1, 0 (distribuídos como desejar). CA: 12 + Destreza. CP: 10 + Inteligência. Dado de Vida: d6. Dado de Espírito: d6. Iniciativa: Destreza. Ataque: Força.

O Servo deve ter tamanho médio ou menor. A personagem Iniciativa com vantagem se o Servo foi animado antes do conflito. Ambos agem no mesmo turno e a personagem pode usar a jogada de ação para que o Servo ataque.

Teleporte (Conjuração).

A personagem toca um alvo voluntário. O alvo é teleportado para uma distância a até três zonas de onde ele estava.

Visão Arcana (Adivinhação).

A personagem toca um alvo voluntário. Durante Carisma + 1 turnos, o alvo tem vantagem em rolagens de Inteligência para perceber efeitos mágicos, itens mágicos, objetos ou seres afetados por magia que esteja a Curta Distância dele.

Lista de Rituais

Caminhar na Água.

1º Círculo. 100 peças de ouro. Tempo de Execução de 10 minutos. Tempo de Duração de 1 hora. A personagem rola o Dado de Espírito uma vez para cada alvo do ritual.

Os alvos escolhidos pela personagem no final do ritual, ela podendo ser um deles, podem andar na superfície da água como se estivessem em terra firme. Eles precisam estar a Curta Distância da personagem no final do ritual para serem afetados.

Águas agitadas, como corredeiras ou praias, exigem uma jogada de ação para mudar uma Distância. O alvo pode imergir ou mergulhar na água se desejar, tendo sucesso em uma rolagem de Força.

Caminhar nas Sombras.

2º Círculo. 250 peças de ouro. Temo de Execução de 30 minutos. Tempo de Duração de 8 horas. A personagem rola o Dado de Espírito uma vez para cada alvo do ritual.

Os alvos escolhidos pela personagem no final do ritual, ela podendo ser um deles, podem caminhar na fronteira entre o mundo material e o dos espíritos, viajando cinco vezes mais rápidos que o normal durante 8 horas. Eles precisam estar a Curta Distância da personagem no final do ritual para serem afetados.

Compreender Idiomas.

1º Círculo. 50 peças de ouro. Tempo de Execução de 10 minutos. Tempo de Duração de 24 horas.

A personagem escolhe um idioma que tenha encontrado em menos de 24 horas para compreender. Ela é capaz de entender auditivamente, falar fluentemente, ler e escrever no idioma escolhido.

Curar Doenças.

1º Círculo. 350 peças de ouro. Tempo de Execução de 10 minutos. Efeito instantâneo. A personagem rola o Dado de Espírito para cada doença que for removida.

O alvo do ritual tem uma doença, representada pela condição Trauma, curada. A personagem precisa saber quais as doenças que o alvo possui, pois só serão removidas as que ela conhecer. O ritual é extenuante para o alvo: seu Dado de Vida cai para d4.

Curar Exaustão.

1º Círculo. 350 peças de ouro. Tempo de Execução de 10 minutos. Efeito instantâneo. A personagem rola o Dado de Espírito para cada nível de Exaustão removido.

O alvo do ritual diminui um nível da condição Exaustão para cada rolagem do Dado de Espírito da personagem. O ritual é extenuante para o alvo: seu Dado de Vida cai para d4.

Curar Ferimento.

1º Círculo. 350 peças de ouro. Tempo de Execução de 10 minutos. Efeito instantâneo. A personagem rola o Dado de Espírito para cada nível de Exaustão removido.

O alvo do ritual diminui um nível da condição Ferimento para cada rolagem do Dado de Espírito da personagem. O ritual é extenuante para o alvo: seu Dado de Espírito cai para d4.

Identificar Item.

1º Círculo. 350 peças de ouro. Tempo de Execução de 10 minutos. Tempo de Duração de 5 minutos.

A personagem deve tocar o item desejado ao final do ritual. Se o item for mágico, ela identifica o item, suas propriedades e pode realizar uma rolagem de Inteligência com vantagem para descobrir sobre a história do item.

Detectar Objeto.

2º Círculo. 1.000 peças de ouro. Tempo de Execução de 30 minutos. Tempo de Duração de 5 minutos.

A personagem diz o nome de um objeto conhecido por ela ao final do ritual. Pela duração do ritual, ela consegue saber em qual direção o item está.

Enviar Mensageiro.

1º Círculo. Custa 150 peças de ouro. Tempo de Execução de 10 minutos. Tempo de Duração é especial.

A personagem realiza esse ritual em um animal minúsculo, não hostil, que esteja a Curta Distância dela. Ao final, ela fala uma mensagem com até 25 palavras e designa um destinatário e uma localização a ele — ambos devem ser conhecidos por ela.

O animal parte em direção ao lugar, à procura do destinatário, evitando os perigos ao longo do caminho. Ao encontrá-lo, o animal fica em Distância Engaje e emite a mensagem. Após isso, o animal volta ao seu comportamento natural, geralmente fugindo.

Exemplos de criaturas minúsculas são: pardal, corvo, raposa, carpa, rato, sapo, etc.

Remover Maldição.

2º Círculo. 650 peças de ouro. Tempo de Execução de 30 minutos. Efeito Instantâneo. A personagem rola o Dado de Espírito para cada maldição que for removida.

O alvo do ritual tem uma maldição, representada pela condição Trauma, removida. A personagem que realiza o ritual precisa saber quais maldições afetam o alvo, pois só serão removidas as que ela conhecer. O ritual é extenuante para o alvo: seu Dado de Vida cai para d4.

O ritual pode ser usado contra a vontade do alvo, mas ele precisa permanecer no centro da execução, mesmo que seja amarrado ou enjaulado. Nesse caso, a Dificuldade do Desafio de Carisma para realizar o ritual é a Classe de Proteção do alvo.

Reparar Equipamento.

1º Círculo. 100 peças de ouro. Tempo de Execução de 10 minutos. Efeito Instantâneo.

Este ritual repara um equipamento comum. Após ser reparado pelo ritual, ele só poderá ser afetado novamente por este ritual cinco dias depois — se for tentado antes disso, o novo ritual falha automaticamente, só que o ouro é consumido e é preciso rolar o Dado de Espírito.

Respirar na Água.

1º Círculo. 650 peças de ouro. Tempo de Execução de 10 minutos. Tempo de Duração de 8 horas. A personagem rola o Dado de Espírito uma vez para cada alvo do ritual.

Os alvos escolhidos pela personagem no final do ritual, ela podendo ser um deles, podem respirar e falar debaixo d’água como se estivessem no ar. Eles precisam estar a Curta Distância da personagem no final do ritual para serem afetados.

O ritual não concede habilidades excepcionais de natação ou de se movimentar na água, mas protege equipamentos de serem afetados pela água.

Silenciar Área.

1º Círculo. 150 peças de ouro. Tempo de Execução de 10 minutos. Tempo de Duração de 24 horas.

A personagem escolhe um ponto específico onde realiza o ritual. Toda a região a Curta Distância deste ponto está protegida contra ouvidos indiscretos. Quem tenta escutar algo de fora da área protegida tem desvantagem nos testes de Inteligência.

Solicitar Audiência.

3º Círculo. 65.000 peças de ouro. Tempo de Execução de 1 hora. Tempo de Duração é especial.

A personagem realiza uma oferenda a uma entidade para ter uma audiência com ela. A entidade surge como um fantasma, que não pode ser atacado e não pode interagir fisicamente com ninguém no local.

Para obter as informações que deseja com a entidade, é preciso passar em um Desafio de Carisma de Complexidade Difícil e Dificuldade Difícil. A entidade pode ser prestativa e clara, desde que a personagem a convença a ajudar. Porém, ela tem objetivos próprios e isso pode influenciar as informações dadas.

Tratar Insanidade.

2º Círculo. 650 peças de ouro. Tempo de Execução é de 30 minutos. Efeito Instantâneo. A personagem rola o Dado de Espírito para cada insanidade que for removida.

O alvo do ritual tem uma insanidade, representada pela condição Trauma, removida. A personagem que realiza o ritual precisa saber quais insanidades afetam o alvo, pois só serão removidas as que ela conhecer. O ritual é extenuante para o alvo: seu Dado de Vida cai para d4.

O ritual pode ser usado contra a vontade do alvo, mas ele precisa permanecer no centro da execução, mesmo que seja amarrado ou enjaulado. Nesse caso, a Dificuldade do Desafio de Carisma para realizar o ritual é a Classe de Proteção do alvo.

Fim da Segunda Parte

E chegamos ao fim da segunda parte da revisão do Taco RPG. Eu confesso que tive dúvidas se esta postagem sairia hoje porque eu dormi muito pouco e o dia foi rushado no trabalho. Mas deu tudo certinho e até consegui, espero eu porque ainda vou editar, postar antes das 23h.

Como estou à base de cafeína (e Iron Maiden) e o cérebro já está morrendo, não vou me prolongar. Até daqui a 15 dias, 2d8 leitores!

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

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