A Ferro e Fogo: Revisão do Taco RPG (Primeira Parte: Mecânicas)

Olá, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose e no capítulo desta semana do Lugar Nenhum, trago um capítulo da série A Ferro e Fogo, desta vez revisando o Taco RPG, um hack para jogos medievais de Baixa Magia usando a engine do D&D 5ª edição!

Parte 1 – Revisão do Taco RPG: Mecânicas.

Parte 2 – Revisão do Taco RPG: Personagens.

Parte 3 – Revisão do Taco RPG: Bestiário.

Por que uma Revisão?

Uma das manias que eu tenho ao conhecer uma mecânica que eu goste é dissecá-la, moldá-la e tentar encaixá-la em jogos para testar toda sua potencialidade. Foi assim com os Aspectos do Fate, com os Gears do Unity e até com o Relógio da Dungeon do Arcanas & Ancestrais.

É algo que eu considero positivo por render bons frutos, porém é preciso também uma boa filtragem para que o sistema não fuja da sua proposta. E, algumas vezes, o filtro pode demorar a surgir. Por exemplo, o próprio Taco RPG surgiu de um filtro feito no Shenlong.

Esta é a importância do playteste ao se elaborar um hack. Ele ajuda não somente a testar o sistema e sua funcionalidade, mas a clarear sua visão sobre ele. Um hack nasce a partir de uma proposta e esta proposta deve nortear toda sua construção.

O Taco apresentava muitas mecânicas que eu gostei e elas se mostraram bem funcionais. Porém, em sua execução eu não sentia nelas uma concordância com a proposta dele. Por isso precisei sentar e enxugar o Taco, engavetando essas mecânicas para outras oportunidades.

E esta postagem é o resultado. O próximo tópico é um mashup de tópicos abordados na postagem da primeira versão (pelo menos oficial) do Taco RPG (que você pode conferir aqui), então se você já é leitor veterano, fique à vontade para pular o conteúdo.

Sobre Hacks de RPG e o Taco (Tentativa de Acertar Categoria de Armadura 0)

Esta pode ser a primeira postagem de uma pessoa que acabou de conhecer a coluna, que está procurando informações sobre hacks de RPG ou até sobre RPG no geral e sem familiaridade com alguns temos. Por isso, eu mantenho a explicação abaixo.

Um Hack, no contexto do RPG, é a versão de um sistema, geralmente sob alguma licença (que você encontra informações sobre as diferentes licenças de uso de um sistema de RPG clicando aqui), com alterações para atender a nova proposta.

Um exemplo é o Dungeon World. Ele é um hack do Apocalypse World, um RPG pós-apocalíptico, mas para fantasia medieval. Ou seja, ele mantém a base do sistema, porém adaptada para uma proposta diferente.

Outro exemplo é o Starfinder. Ele é um hack do Pathfinder, um RPG de fantasia medieval, mas para fantasia espacial. O Starfinder usa as regras do Pathfinder adaptadas para um cenário de naves, alienígenas e aventuras no espaço!

Qualquer sistema que tenha sua mecânica alterada pra atender uma proposta ou temática diferente é um Hack. E, sim, isso inclui aquelas alterações de sistemas que grupos realizam para seus jogos, como usar Storyteller/Storytelling para jogar Yu Yu Hakusho ou Sailor Moon.

E o que antes era feito apenas em mesas de jogo, graças às licenças podem ser publicados sem riscos jurídicos legais — antigamente era comum autores disfarçarem os sistemas para parecerem algo diferente, para evitar processos. Mais sobre esse assunto, confira aqui.

A série “A Ferro e Fogo”, aqui na Lugar Nenhum, traz alguns hacks meus, de sistemas com licenças abertas, como o Cortex Shounen, o Fate Quest, o Shenlong RPG, a primeira versão do Taco RPG e os minijogos Patrulheiros Youkai, Dentro da Noite e outros contos e o Colonização RPG.

Neste capítulo eu estou revisando o Taco RPG, o hack que eu elaborei para jogos de fantasia medieval de baixa progressão (low rate) e baixa magia (low magic) utilizando a 5E, a engine da 5ª edição do D&D que foi liberada em OGL, a Open Game License (conforme explicado aqui).

O nome do hack é uma referência à 2ª edição do AD&D. O Tac0 (Tentativa de Acertar Categoria de Armadura 0, do inglês Thac0: To Hit Armor Class 0) era o equivalente ao Bônus de Proficiência da 5ª edição e ao Bônus Base de Ataque da 3ª edição para o combate.

Horror pra alguns e tradição pra outros, o Tac0 é uma referência clássica. O termo ideal para nomear um hack com a proposta de evocar o espírito da 2ª edição do AD&D usando a OGL da 5ª edição. Mas eu não usarei a mecânica, só o nome. Eu deixo essa missão para os retroclones.

E aqui é importante falar de que eu possuo a minha própria visão sobre fantasia medieval e minhas preferências de mecânicas. E o hack reflete isso de acordo com a proposta dele. Eu não melhorei o sistema, nem o piorei. Só dei uma nova roupagem.

Alguém que mexe com design de sistemas deve sempre ter em mente que ao alterar um material, você não o melhora ou o piora, apenas cria uma versão para outro tipo de visão e gosto. E sua forma de ver algo não é a melhor do mundo, só a melhor para você.

O Taco RPG pode ser utilizado para jogos seguindo as orientações do Primer ou do Apocrypha, mas ele não é retroclone ou retrogolem, nem faz parte do movimento OSR. Por usar principalmente da 2ª edição do AD&D e a 5ª edição do D&D, ele foge dessa natureza.

Isso não te obriga a jogar no modelo mais atual. Pegue o Apocrypha, dê uma lida, use as regras como é sugerido lá. Ou não. Sua mesa, suas regras. Só não vá ditar regras na mesa do coleguinha só porque ele está se divertindo de forma diferente que você, certo?

Alínea: Como qualquer hack ou adaptação você é livre para alterar tudo aquilo que não gostar muito ou só pegar uma ou duas mecânicas para o seu jogo, deixando o 5E ao seu gosto.

Mecânicas Básicas

Rolagem

A rolagem é solicitada pela Mestra quando a falha em uma ação resultar em consequência dramática (leia mais sobre o assunto aqui). O d20 é rolado e ao valor obtido no dado, somam-se modificadores como o atributo, a proficiência ou até bônus de habilidades.

O total da soma é comparado com um valor, geralmente uma Dificuldade ou Defesa. Se igualar ou superá-lo, a ação foi bem sucedida sem consequências. Se for menor que o valor, haverá uma consequência dramática (ou falhará na ação – leia mais sobre o assunto aqui).

Se a personagem tirar um resultado 20 no dado ao fazer a rolagem, ela recebe um Ponto de Inspiração. Se a personagem tirar um resultado 1 no dado, a Mestra pode dar um Ponto de Inspiração à personagem e criar uma consequência dramática na cena.

Vantagem e Desvantagem

Em situações que a personagem tenha facilidade, como receber a ajuda de um aliado ao fazer algo, ela recebe Vantagem. Quando a rolagem é feita com vantagem, a personagem rola dois d20 e utiliza o maior resultado.

Por exemplo, Carmen aproveita a névoa daquela noite gélida para esgueirar-se em direção ao acampamento goblinóide. Pela névoa auxiliá-la a se esconder, a personagem recebe Vantagem em sua rolagem.

Em situações que a personagem tenha complicações, como tentar enxergar à distância em um nevoeiro, ela recebe Desvantagem. Quando a rolagem é feita com desvantagem, a personagem rola dois d20 e utiliza o menor resultado.

Por exemplo, o cômodo onde estava a carta que provaria a traição do barão ao rei estava escuro. Para não chamar a atenção dos guardas no corredor, Joana procurará no escuro. Por ser uma situação complicada, a personagem recebe Desvantagem em sua rolagem.

Vantagem e Desvantagem não são acumulativas. Se uma situação tiver mais de uma condição que concederia auxílio ou prejuízo à personagem, ela recebe o benefício ou a complicação apenas uma vez.

Por exemplo, James está em um lago congelado em meio a uma tempestade de neve. O gelo sob seus pés pode quebrar, ele precisa ter cuidado para não escorregar e precisa enxergar pra onde está seguindo. A sua rolagem para sair dali terá apenas Desvantagem.

Vantagem e Desvantagem se anulam entre elas. Mesmo que a situação tenha mais condições benéficas ou prejudiciais que a outra, havendo uma condição favorável e uma desfavorável, a rolagem é realizada normalmente. Sem Vantagem ou Desvantagem.

Por exemplo, Carlos está procurando por comida em uma floresta repleta de árvores frutíferas (Vantagem), porém alguns desses frutos são venenosos (Desvantagem)… A rolagem para procurar frutos comestíveis na floresta será normal, com apenas um dado.

Ao realizar uma rolagem com Vantagem ou Desvantagem, se obtiver números iguais em ambos os dados, independente de ser bem sucedida ou não na rolagem, a personagem ganha um Ponto de Inspiração.

Dificuldade

Quando a rolagem é realizada contra um elemento ambiental ou narrativo, ela é comparada a uma Dificuldade fixa chamada de Classe de Dificuldade (CD). O valor é determinado pela Mestra de acordo com o tipo de dificuldade envolvendo a situação:

  • Situação Fácil: O valor da Classe de Dificuldade a ser superado é 10;
  • Situação Média: O valor da Classe de Dificuldade a ser superado é 15;
  • Situação Difícil: O valor da Classe de Dificuldade a ser superado é 20.

Por exemplo, em uma antiga ruína, Aine tenta desarmar uma armadilha no corredor. Falhar ativará a armadilha, atingindo todo o time. A Mestra solicita uma rolagem e determina que, por ser uma armadilha de um povo antigo, a Dificuldade será Difícil (CD 20).

Defesa

Quando a rolagem é realizada contra outra personagem, seja Personagem do Jogador (PdJ) ou Personagem da Mestra (PdM), ela é comparada à Defesa do alvo. A Defesa Física é chamada de Classe de Armadura (CA) e a Defesa Mental é chamada de Classe de Proteção (CP).

A Defesa utilizada pela personagem alvo da ação é definida pela Mestra a partir da ação que originou a rolagem.

  • Classe de Armadura (CA): 10 + Destreza + Modificadores.
  • Classe de Proteção (CP): 10 + Inteligência + Modificadores.

Por exemplo, movendo-se o mais silenciosamente o possível, Amon esgueirou-se pelas sombras procurando não ser percebido pelo guarda na guarita. Na rolagem do dado, será preciso igualar ou superar o valor da Classe de Proteção do guarda.

Modificadores representam os bônus adicionados por equipamentos, habilidades e magias.

Se a personagem alvo estiver em uma situação que a concederia Vantagem, a personagem que realizará a rolagem de dado recebe Desvantagem. Se a personagem alvo estiver com Desvantagem, a personagem da rolagem recebe Vantagem.

Confronto

Quando a Defesa mostrar-se inadequada para a resolução de uma situação entre duas personagens, a Mestra pode solicitar um Confronto. As duas personagens tornam-se personagens ativas na situação.

A forma simples de realizar um confronto é comparar o valor do atributo confrontado das duas personagens, acrescidos de modificadores. O maior valor, vence. Na forma mais complexa, ambas as personagens rolam dados e somam os modificadores. O maior valor, vence.

Em caso de empate, em ambos os modos de confrontos, a Mestra pode optar por comparar outras características, como nível, para desempate ou solicitar nova rolagem.

Desafio

O Desafio é a realização de várias rolagens consecutivas. Ele é utilizado para situações que exijam mais tempo e recursos para serem realizadas e cuja falha resulte em uma consequência. A quantidade de rolagens depende da complexidade da situação:

  • Complexidade Fácil: Exige 6 sucessos nas rolagens antes de 3 falhas;
  • Complexidade Média: Exige 9 sucessos nas rolagens antes de 3 falhas;
  • Complexidade Difícil: Exige 12 sucessos nas rolagens antes de 3 falhas.

A personagem é bem sucedida se obter a quantidade de sucessos exigida antes de 3 falhas. Caso obtenha 3 falhas antes de conseguir a quantidade exigida de sucessos, o Desafio é interrompido e uma consequência dramática ocorre (leia mais sobre o assunto aqui).

Por exemplo, procurando obter informações sobre o ritual que aprisionou o Rei Demônio há cem anos atrás, Artemis vai ao templo da deusa do conhecimento na cidade de Alexandria, consultar os tomos guardados lá que falem sobre o assunto.

A pesquisa levará algum tempo, porém será feita na maior biblioteca do mundo. A Mestra estabelece um Desafio de Complexidade Fácil (6 sucessos antes de 3 falhas), porém a Dificuldade variará com a situação. Cada teste corresponderá ao tempo de meia hora.

Se Artemis conseguir seis sucessos antes de três falhas, ela encontra o tomo contendo as informações que procura. Se tiver três falhas, a Mestra secretamente define que a personagem será atacada por membros do Culto do Rei Demônio que tentarão destruir o tomo.

Um Desafio pode utilizar diferentes modificadores para cada teste e até mesmo ser realizado por mais de uma personagem do grupo, desde que haja alguma coerência.

Por exemplo, Artemis consulta um bibliotecário para que ele a guie, usando Carisma para seu primeiro teste, contra a Classe de Proteção dele. Ela falha! Dessa vez, ela procura a seção pelas classificações, usando Inteligência contra Dificuldade. Sucesso! Mas uma hora já se passou…

Na seção desejada, ela utiliza Inteligência para encontrar o Tomo. Teve sucesso e o encontra debaixo de uma pilha gigante de pergaminhos. Nesse momento, Perseu, seu aliado, a encontra e decide ajudar, utilizando Força para remover a pilha de tomos…

Mecânicas de Conflito

Distância

A área de um conflito é dividida em zonas, que são determinadas pelas Distâncias.

  • Curta. Esta é a zona onde está o centro do conflito, determinada pela Mestra. Do centro até suas extremidades, caso esteja usando um grid ou trena, são 6m de distância.
  • Média. Esta zona encontra-se próxima ao centro do conflito. Ela vai de acima dos 6m de distância do centro até 12m.
  • Longa. Esta zona encontra-se distante do centro do conflito. Ela vai de acima dos 12m de distância do centro até 48m.
  • Distante. Esta zona encontra-se muito longe do centro do conflito. Ela corresponde a qualquer distância acima de 48m.

Dentro de cada zona, a personagem é livre em seu deslocamento. Na descrição, ela pode saltar, correr ou rolar pelo chão levantando-se agilmente, conforme ficar melhor na cena. A Distância só é alterada mesmo ao usar uma jogada de Movimento.

Personagens que estejam em uma mesma zona podem usar sua jogada de movimento para engajar ou desengajar uma das outras. A Distância Engaje indica que, dentro daquela zona, a personagem está a até 1,5m de outra, podendo atacá-la com ataques corporais.

Somente ataques à distância podem atingir alvos que estejam em outra zona. Ataques à distância contra um alvo em distância Engaje recebem desvantagem.

Cobertura

Alvos que estejam em distâncias diferentes de um atacante que use um ataque à distância podem se proteger usando uma cobertura.

Se a cobertura usada proteger totalmente o alvo, impedindo que o atacante o alveje, ele recebe uma Cobertura Total. Se a cobertura usada não bloquear totalmente os ataques, o alvo recebe Meia Cobertura e todos os ataques à distância contra ele sofrem desvantagem.

Tempo

O tempo de um conflito é dividido em Rodada e Turno.

A Rodada é o tempo utilizado por todas as personagens envolvidas no conflito para agir, conforme ordem de iniciativa. Ela tem início quando a primeira personagem na ordem de iniciativa age e encerra após a última personagem agir.

O Turno é o tempo que a personagem tem, durante a rodada, para agir, durando cerca de dez segundos de jogo. Em seu turno, a personagem faz as jogadas de ação, movimento, bônus e livre. Fora do seu turno, dependendo da situação, é possível usar a jogada de reação.

Jogadas

Durante o seu turno, a personagem pode realizar apenas uma jogada de ação, uma jogada de movimento e uma jogada bônus. Não é possível realizar mais do que um tipo de cada jogada por turno, nem trocar um tipo de jogada por outro.

A quantidade de jogadas livres que uma personagem pode realizar é de acordo com o bom senso do grupo. Fora do seu turno, a personagem, dependendo da situação, ainda pode utilizar uma jogada de reação.

  • Jogada de Ação: é a ação principal do turno da personagem. Se houver uma rolagem de dados, comumente será uma jogada de ação;
  • Jogada de Movimento: é a ação de deslocamento para mudar a Distância de uma zona para outra ou para engajar/desengajar de um oponente na mesma zona;
  • Jogada Bônus: é uma ação mais rápida, geralmente para o uso de alguma habilidade da personagem ou guardar e retirar um item;
  • Jogada de Reação: a única que pode ser realizada fora do turno da personagem, porém apenas uma vez por rodada. Geralmente é para o uso de alguma habilidade;
  • Jogada Livre: ações simples como falar, sacar uma arma ao atacar, usar sua defesa de forma passiva, realizar uma rolagem de atributo para resistir a um efeito, utilizar pontos de inspiração e/ou movimentar-se sem mudar a distância.

Ordem

Um Conflito possui a seguinte ordem de realização:

  1. Início do Conflito. A Mestra determina o centro do conflito. A posição das personagens em relação ao centro é declarada. A Mestra verifica se alguma personagem se preparou para o conflito sem as demais perceberem, como em uma tocaia.
  2. Iniciativa das Personagens. Todas as personagens que estão no Conflito rolam suas iniciativas. Personagens preparadas sem as demais perceberem, recebem vantagem na Iniciativa. A Iniciativa só é determinada no começo do Conflito.
  3. Início da Rodada. A sequência dos turnos das personagens ocorre pelo resultado das iniciativas. Do maior resultado para o menor.
    1. a) Início do Turno da Personagem. Efeitos causados na personagem que estejam ativos são aplicados. Efeitos causados pela personagem que encerrem em seu turno, são finalizados;
    2. b) Turno da Personagem. A personagem realiza suas jogadas. O custo de habilidades ou magias sustentáveis é cobrado agora — caso a personagem não o pague, o efeito é encerrado;
    3. c) Final do Turno da Personagem. Efeitos atuantes na personagem que encerrem em seu turno, são finalizados. É realizada a rolagem para cancelar efeitos atuantes na personagem que encerrem com sucesso no salvamento;
    4. d) Turno de outra Personagem. A personagem pode usar jogada de reação, mas apenas uma vez na rodada;
  4. Final da Rodada. A Mestra verifica a situação: se o conflito continua, ela finaliza a rodada e inicia outra, seguindo os passos anteriores; se o conflito obteve sua resolução, com a derrota de um dos lados, geralmente, ela encerra o conflito.

Iniciativa

A Iniciativa é uma rolagem de Inteligência ou Destreza, o que for maior. Caso haja empate, os empatados comparam o valor de Inteligência ou Destreza, o que for menor. O maior deles, vence. Em novo caso de empate, se pede uma nova rolagem.

No início do Conflito, a Iniciativa conta como Jogada Livre. Em seu turno, a personagem pode usar sua jogada de ação para rolar novamente a Iniciativa, podendo escolher entre o novo resultado ou a manutenção do antigo.

Ataque

O Ataque é uma jogada de ação.

Quando o ataque for físico, ele é realizado contra a Classe de Armadura e utiliza o atributo Força. Se bem sucedido, o alvo do ataque sofre a condição Dano.

Quando o ataque for mental, ele é realizado contra a Classe de Proteção e utiliza o atributo Carisma. Se bem sucedido, o alvo do ataque sofre a condição Estresse.

Quando o ataque for mágico, ele utiliza o atributo Carisma. A Defesa varia de acordo com a magia (CA para magias físicas, CP para magias mentais) e, se bem sucedido, a condição causada varia de acordo com a magia (Dano para magias físicas, Estresse para magias mentais).

Se a personagem tirar um resultado 20 no dado ao atacar, além do Ponto de Inspiração que ela recebe, ela tem um Sucesso Automático e seu ataque acerta automaticamente.

Se a personagem tirar um resultado 1 no dado ao atacar, além do Ponto de Inspiração que ela pode receber se a Mestra criar uma consequência dramática na cena, ela tem um Fracasso Automático e seu ataque erra automaticamente.

Importante: as regras de Sucesso Automático e Fracasso Automático são apenas para ataques. Você pode, como Mestra, implantá-las nas demais rolagens como regra da casa, mas é por sua conta e risco.

Condições

As Condições são efeitos que uma personagem pode receber em um conflito, como quando atingida por um ataque, ou em certas situações de jogo, como realizar esforço excessivo.

Dano. O alvo desta condição sofre dano. A condição é instantânea e somente para ataques físicos, sejam mágicos ou comuns.

Ao receber dano, o alvo deve rolar o seu Dado de Vida. Se tirar 1 ou 2 na rolagem, o dado diminui em uma categoria. Ao chegar em d4 e obtiver 1 ou 2, seu Dado de Vida é zerado e ele recebe a condição Ferido.

Algumas habilidades, equipamentos e magias podem alterar os efeitos do dano, oferecendo Resistência ou causando Vulnerabilidade na rolagem do Dado de Vida.

Resistência indica uma proteção maior. O Dado de Vida é rolado duas vezes e o maior valor é utilizado como resultado.

Vulnerabilidade indica uma fraqueza maior. O Dado de Vida é rolado duas vezes e o menor valor é utilizado como resultado.

O tipo de dano é definido pela arma ou magia utilizada para o ataque. Os tipos são: Ácido, Contudente, Cortante, Elétrico, Energético, Gélido, Ígneo, Necrótico, Perfurante, Psíquico, Radiante, Trovejante e Venenoso.

Usar um Ponto de Inspiração após causar dano permite utilizar uma das seguintes manobras:

  • Crítico. O alvo sofre vulnerabilidade contra o dano causado;
  • Empurrão. O alvo é empurrado em uma Distância para longe da personagem;
  • Finta. O alvo sofre desvantagem na sua próxima rolagem de ataque;
  • Quebra. Um item do alvo, à escolha da personagem atacante, rola o Dado de Durabilidade;
  • Tombo. O alvo perde a jogada de movimento no seu próximo turno.

Estresse. O alvo desta condição sofre estresse. A condição é instantânea e somente para ataques mentais, sejam mágicos ou comuns.

Ao receber estresse, o alvo deve rolar o seu Dado de Espírito. Se tirar 1 ou 2 na rolagem, o dado diminui em uma categoria. Ao chegar em d4 e obtiver 1 ou 2, seu Dado de Espírito é zerado e ele recebe a condição Exaustão.

Algumas habilidades, equipamentos e magias podem alterar os efeitos do estresse, oferecendo Resistência ou causando Vulnerabilidade na rolagem do Dado de Espírito.

Resistência indica uma proteção maior. O Dado de Espírito é rolado duas vezes e o maior valor é utilizado como resultado.

Vulnerabilidade indica uma fraqueza maior. O Dado de Espírito é rolado duas vezes e o menor valor é utilizado como resultado.

Usar um Ponto de Inspiração após causar estresse permite utilizar uma das seguintes manobras:

  • Abalo. O alvo perde a jogada de movimento no seu próximo turno;
  • Crítico. O alvo sofre vulnerabilidade contra o estresse causado;
  • Distração. O alvo sofre desvantagem na sua próxima rolagem de ataque;
  • Fúria. O alvo concede vantagem na próxima rolagem contra ele;
  • Temor. O alvo não pode usar Ponto de Inspiração no seu próximo turno.

Exaustão. O alvo desta condição está fadigado. Ele recebe esta condição automaticamente quando seu Dado de Espírito é zerado. Recuperar-se de um nível de Exaustão exige um Descanso Longo em um lugar confortável.

Enquanto estiver com a condição Exaustão, a personagem não pode recuperar o Dado de Espírito. Os efeitos de Exaustão são cumulativos. Se uma personagem tiver um nível de Exaustão e recebe outro efeito que causaria essa condição, ela aumenta o nível da Exaustão.

Por exemplo, Sunan está com três níveis de exaustão. Cumulativamente, ele recebe desvantagem em todas as suas rolagens, não adiciona bônus de proficiência nelas, nem os valores de atributos.

  1. Primeiro. A personagem recebe desvantagem em todas as suas rolagens;
  2. Segundo. A personagem não adiciona mais o bônus de proficiência em suas rolagens;
  3. Terceiro. A personagem não adiciona mais os atributos em suas rolagens;
  4. Quarto. A personagem recebe a condição Inconsciência;
  5. Quinto. Morte.

Em um Conflito, a personagem pode gastar um Ponto de Inspiração para ignorar os efeitos de Exaustão por uma quantidade de rodadas igual ao seu valor de Carisma. Em um Descanso Curto, ela pode gastar um Ponto de Inspiração para diminuir um nível de Exaustão.

Ferimento. O alvo desta condição está gravemente ferido. Ele recebe esta condição automaticamente quando seu Dado de Vida é zerado. Recuperar-se de um nível de Ferimento exige um Descanso Longo em um lugar confortável.

Enquanto estiver com a condição Ferimento, a personagem não pode recuperar o Dado de Vida. Os efeitos da condição Ferimento são cumulativos. Se uma personagem estiver com dois níveis de Ferimento, recebe os efeitos do primeiro nível e do segundo nível da condição.

  1. Primeiro. A personagem recebe desvantagem em todas as suas rolagens;
  2. Segundo. A personagem só pode realizar uma jogada em seu turno;
  3. Terceiro. A personagem não pode mais usar jogadas de ação, de bônus e de reação;
  4. Quarto. A personagem recebe a condição Insconsciência;
  5. Quinto. Morte.

Em um Conflito, a personagem pode gastar um Ponto de Inspiração para ignorar os efeitos de Ferimento por um número de rodadas igual ao seu valor de Carisma. Em um Descanso Curto, ela pode gastar um Ponto de Inspiração para diminuir um nível de Ferimento.

Inconsciência. O alvo desta condição não pode realizar jogadas e não tem ciência dos seus arredores. Seu encerramento depende da situação que causou a Inconsciência.

Enquanto estiver inconsciente, a personagem não pode manusear objetos e falha automaticamente em todas as rolagens que envolvam Força, Destreza, Inteligência ou Carisma.

Ela não adiciona a Destreza em sua Classe de Armadura e ataques físicos contra ela possuem vantagem. Ela não adiciona a Inteligência em sua Classe de Proteção e apenas ataques mentais mágicos possuem efeito contra ela.

Se o atacante estiver em Distância Engaje da personagem e causar uma condição de dano, o dano tem o efeito da manobra Crítico automaticamente. Por fim, ela fica imune à condição Estresse.

Morte. A personagem está morta.

Trauma. O alvo desta condição sofre um efeito maior, seja temporário ou permanente. O encerramento depende da situação que causou o Trauma.

A condição Trauma reflete algum efeito dramático que acomete a personagem, como doença, fratura, envenenamento, insanidade ou até maldição. Ela concede Desvantagem nas rolagens que aquela situação específica poderia comprometer o desempenho da personagem.

Por exemplo, Tiki percebe que perdeu a visão do olho direito após seu confronto com um tiranossauro. A partir daquele momento, até que consiga tratar o olho com alguma magia ou uso de Athelas, ele terá desvantagem em seus testes envolvendo o uso da visão.

A consequência Trauma é dividida em três, de acordo com o seu nível de gravidade:

  • Leve. A personagem recupera-se após um Descanso Longo em um ambiente confortável sob o devido tratamento;
  • Moderado. A personagem recupera-se apenas ao cumprir uma condição específica, como o tratamento com uma planta medicinal ou realizar uma missão;
  • Severo. A personagem recupera-se apenas em uma condição muito especial ou rara, como por uma magia antiga ou uma jornada de purificação.

Uma personagem pode assumir, em acordo com a Mestra, uma condição Trauma para diminuir em um o nível da condição Ferimento ou Exaustão durante um Descanso Curto. Ela pode possuir apenas uma condição Trauma para cada nível de gravidade.

A Mestra pode optar aplicar a condição Trauma como a consequência dramática na falha de um Desafio. O nível de gravidade depende da complexidade do Desafio: Leve para Complexidade Fácil; Moderado para Complexidade Média; Severo para Complexidade Difícil.

Por fim, a Mestra pode pôr uma condição Trauma em uma personagem de acordo com a história do jogo. A personagem recebe uma quantidade de Pontos de Inspiração pelo nível de gravidade: Um para Leve; Três para Moderado; Cinco para Severo.

Saúde

O Dado de Espírito representa a saúde mental da personagem. Um misto de confiança, disposição e vontade, utilizada para a realização de magias e algumas habilidades. O Dado de Espírito é rolado quando a personagem usa alguma habilidade específica ou leva estresse.

Se obter 1 ou 2 no dado, o Dado de Espírito da personagem é reduzida em uma categoria. Se estiver reduzido a d4 e tirar 1 ou 2 nele, o Dado de Espírito é zerado e a personagem recebe a condição Exaustão.

O Dado de Vida representa a saúde física da personagem. Um misto de condicionamento físico, sistema imunológico e vigor. O Dado de Vida é rolado quando a personagem usa alguma habilidade específica ou leva estresse.

Se obter 1 ou 2 no dado, o Dado de Vida da personagem é reduzida em uma categoria. Se estiver reduzido a d4 e tirar 1 ou 2 nele, o Dado de Vida é zerado e a personagem recebe a condição Ferimento.

O valor do Dado de Espírito e do Dado de Vida da personagem é de acordo com o Estágio: d6 para o estágio Aventureiro; d8 para o estágio Campeão; d10 para o estágio Herói. Algumas magias, habilidades ou equipamentos podem alterar esse valor.

Debilitação

Ao longo do jogo é comum a redução do Dado de Espírito e/ou do Dado de Vida da personagem. Lutas, rigores climáticos, esforços excessivos, quedas e até discussões acaloradas podem resultar em estresse ou em dano.

A consequência dramática ao falhar em uma rolagem, caso seja coerente com a história, pode ser uma condição, o que inclui o Dano e o Estresse.

Por exemplo, Samir falhou em um Desafio proposto pela Mestra para conseguir viajar pela encosta da montanha sem perder velocidade. Ela opta por aplicar Dano como consequência trágica, representando o cansaço físico do esforço realizado. Samir rola o seu Dado de Vida.

Recuperação

Um Descanso Curto é realizado quando a personagem passa uma hora descansando, realizando atividades mais rotineiras e tranquilas que não exijam esforço ou risco. Um descanso curto pode ser realizado em qualquer tipo de ambiente.

Se não tiver a condição Ferimento, a personagem pode restaurar uma categoria do Dado de Vida em um Descanso Curto. Ela pode fazer isso uma quantidade de vezes igual à sua Força. Os usos são recuperados com um Descanso Longo.

Se não tiver a condição Exaustão, a personagem pode restaurar uma categoria do Dado de Espírito em um Descanso Curto. Ela pode fazer isso uma quantidade de vezes igual ao seu Carisma. Os usos são recuperados com um Descanso Longo.

Um Descanso Longo é realizado quando a personagem passa seis horas descansando em um local confortável, geralmente dormindo ou fazendo atividades que não exijam esforço ou risco. Um novo descanso longo só pode ser realizado após 12 horas do término do anterior.

Se não tiver a condição Ferimento, a personagem restaura todas as categorias do Dado de Vida durante um Descanso Longo. Ela também recupera a quantidade de vezes que pode restaurar uma categoria do Dado de Vida por ponto de Força nos Descansos Curtos.

Se não tiver a condição Exaustão, a personagem restaura todas as categorias do Dado de Espírito durante um Descanso Longo. Ela também recupera a quantidade de vezes que pode restaurar uma categoria do Dado de Espírito por ponto de Carisma nos Descansos Curtos.

Se um Descanso Curto for interrompido, a personagem precisará iniciá-lo novamente. Se um Descanso Longo for interrompido, ela pode continuar de onde parou, desde que a interrupção tenha durado menos de 30 minutos e uma hora seja adicionada ao total exigido.

Por exemplo, Donaji teve seu descanso curto interrompido pelo estouro de uma manada justamente aonde decidira descansar. Após escapar do perigo e respirar fundo, ela volta ao descanso. Porém, terá que descansar uma hora para obter o benefício do descanso curto.

Após três horas de sono, Yuma desperta com o acampamento em chamas. Por tudo ser resolvido em menos de trinta minutos, ele pode continuar o seu Descanso Longo. Porém, terá que descansar por quatro horas ao invés das três que faltavam, para compensar a interrupção.

Pontos de Inspiração

Pontos de Inspiração representam o protagonismo da personagem. O uso de um Ponto de Inspiração permite:

  • Cura. Elimina um nível de Ferimento durante um Descanso Curto. Apenas um Ponto de Inspiração pode ser usado a cada Descanso Curto para este fim;
  • Destino. Um dado é adicionado à rolagem do d20 de uma personagem, o valor obtido no dado é somado ao resultado total. A Categoria do Dado varia com o estágio da personagem: d6 para Aventureiro, d8 para Campeão, d10 para Herói;
  • Estabilidade. Uma personagem com a condição Ferimento impede o aumento do nível da condição ao ser atingida por um novo ataque;
  • Habilidade. O uso de uma habilidade que exija o gasto de Ponto de Inspiração;
  • Pulso. Recebe uma jogada de ação, de movimento, de bônus ou de reação adicional em seu turno. Apenas um Ponto de Inspiração pode ser usado por turno para este efeito e, mesmo usando Pulso, apenas uma magia pode ser lançada por turno;
  • Recuperação. Elimina um nível de Exaustão durante um Descanso Curto. Apenas um Ponto de Inspiração pode ser usado a cada Descanso Curto para este fim;
  • Retcon. Pode adicionar um elemento ou acontecimento na cena, desde que não contradiga algo já existente e tenha a aprovação de todas as jogadoras e da Mestra;
  • Segunda Chance. A personagem pode rolar novamente uma rolagem de dado;
  • Técnica. Ao causar a condição Dano ou Estresse em um oponente, a personagem pode causar um efeito adicional.
    • Abalo (Estresse). O alvo perde a jogada de movimento no seu próximo turno;
    • Crítico (Dano). O alvo sofre vulnerabilidade contra o dano causado;
    • Crítico (Estresse). O alvo sofre vulnerabilidade contra o estresse causado;
    • Distração (Estresse). O alvo sofre desvantagem na sua próxima rolagem de ataque;
    • Empurrão (Dano). O alvo é empurrado em uma Distância para longe da personagem;
    • Finta (Dano). O alvo sofre desvantagem na sua próxima rolagem de ataque;
    • Fúria (Estresse). O alvo concede vantagem na próxima rolagem contra ele;
    • Quebra (Dano). O escudo ou a armadura do alvo, à escolha da personagem atacante, deve rolar o Dado de Durabilidade;
    • Temor (Estresse). O alvo não pode usar Ponto de Inspiração no seu próximo turno.
  • Vantagem. Concede vantagem ou anula uma desvantagem em uma rolagem de dado da personagem.

Pontuação Inicial. No início da sessão a personagem tem uma quantidade de Pontos de Inspiração de acordo com o seu estágio:

  • Aventureiro. Carisma;
  • Campeão. 1 + Carisma;
  • Herói. 3 + Carisma.

Apenas Personagens dos Jogadores possuem Pontos de Inspiração. Quando uma Personagem da Mestra utiliza uma habilidade que exige o uso de Ponto de Inspiração, ela rola o Dado de Espírito, como se tivesse o aprimoramento que faz essa conversão.

Recuperação dos Pontos de Inspiração. Ao longo da sessão as personagens podem ganhar Pontos de Inspiração das seguintes formas:

  • Distinção. Quando a personagem agir coerentemente com sua Distinção, ela pode ganhar um Ponto de Inspiração;
  • Heroísmo. Quando a personagem fizer ações heroicas, altruístas e valorosas, garantindo o bem estar e segurança de inocentes, impedindo que a injustiça ocorra diante de seus olhos, ela ganha um Ponto de Inspiração;
  • Intervenção. A Mestra pode, em determinados momentos, distorcer as regras do jogo para favorecer as Personagens da Mestra ou o andamento da história. Quando isso acontecer, todas as personagens ganham um Ponto de Inspiração;
  • Sorte. Ao realizar uma jogada com vantagem ou desvantagem e o resultado nos dois dados for igual, a personagem ganha um Ponto de Inspiração;
  • Resultado Automático. Ao obter um resultado 20 no dado, a personagem ganha um Ponto de Inspiração. Ao obter um resultado 1 no dado, a Mestra pode dar um Ponto de Inspiração à personagem e criar uma consequência dramática na cena.

Uma personagem não pode possuir uma quantidade de Pontos de Inspiração maior do que a permitida por seu estágio:

  • Aventureiro. 1 + Carisma;
  • Campeão. 3 + Carisma;
  • Herói. 5 + Carisma.

Caso esteja em sua quantidade máxima e receba um Ponto de Inspiração, a jogadora pode dar esse ponto a outra personagem.

Progressão

Ao fim de cada sessão, a Mestra distribui a Experiência (XP) das personagens.

Base

A Base de Experiência (BXP) é calculada a partir da soma dos níveis das personagens do time dividida pela quantidade de personagens, arredondada pra baixo. Esta é a pontuação que será utilizada como referência básica para a distribuição do XP.

BXP = [total da soma dos níveis das personagens] ÷ [total da quantidade de personagens].

Missão

O time das personagens deve possuir um objetivo relacionado à história, arco ou episódio da aventura. A pontuação é dada igualmente para todas as personagens, portanto a missão deve ser decidida em consenso entre as jogadoras e a Mestra.

  • Se o time agiu em sentido oposto à Missão, ele não recebe BXP por missão;
  • Se o time agiu em sentido indiferente à Missão, ele recebe metade da BXP por missão;
  • Se o time agiu em sentido coerente com a Missão, ele ganha a BXP por missão.

Alinhamento

O time das personagens deve possuir um alinhamento, uma conduta e comportamento em suas ações. A pontuação é dada igualmente para todas as personagens, portanto o alinhamento deve ser decidida em consenso entre as jogadoras e a Mestra.

  • Se o time agiu opondo-se à conduta, ele não recebe BXP por alinhamento;
  • Se o time agiu indiferente à Conduta, ele recebe metade da BXP por alinhamento;
  • Se o time agiu coerente à Conduta, ele recebe a BXP por alinhamento.

Etiqueta

O grupo de jogadoras deve respeitar o acordo social, a etiqueta do grupo. O acordo social é estabelecido na sessão zero, estabelecendo regrinhas sociais como: respeito, colaboração com a aventura, discussão das regras apenas ao fim do jogo, evitar conversas paralelas e outros.

  • Se o grupo não respeitou o acordo social, o time não recebe BXP por etiqueta;
  • Se o grupo cometeu alguns deslizes, o time recebe metade da BXP por etiqueta;
  • Se o grupo respeitou o acordo social, o time recebe a BXP por etiqueta.

Importante: A distribuição de Experiência é coletiva porque o Taco RPG é um jogo cooperativo, em que o importante é a ação de todo o coletivo, tanto do grupo de jogadores quanto do time de personagens. Por isso, não há premiação individual.

Classificação

A classificação da personagem é por estágios e níveis. O estágio é a esfera de poder em que a personagem se encontra. O nível representa o desenvolvimento geral da personagem.

Estágio

O estágio inicial é o Aventureiro. Vai do 1º ao 3º nível e tem as seguintes características:

  • O limite máximo de pontuação em um atributo é 3;
  • A quantidade máxima de aprimoramentos em habilidades é três;
  • Dado de Espírito. O Dado de Espírito é d6;
  • Dado de Vida. O Dado de Vida é d6;
  • Proficiência. A Proficiência é de +3;
  • Pontos de Inspiração Iniciais. O valor inicial por sessão é o de Carisma;
  • Pontos de Inspiração Máximos. O valor máximo de PI que pode ter é 1 + Carisma;
  • O valor do dado adicionado é d6.

O estágio intermediário é o Campeão. Vai do 4º ao 6º nível e tem as seguintes características:

  • O limite máximo de pontuação em um atributo é 4;
  • A quantidade máxima de aprimoramentos em habilidades é cinco;
  • Dado de Espírito. O Dado de Espírito é d8;
  • Dado de Vida. O Dado de Vida é d8;
  • Proficiência. A Proficiência é de +4;
  • Pontos de Inspiração Iniciais. O valor inicial por sessão é o de 1 + Carisma;
  • Pontos de Inspiração Máximos. O valor máximo de PI que pode ter é 3 + Carisma;
  • O valor do dado adicionado é d8.

O estágio avançado é o Herói. Vai do 7º ao 9º nível e tem as seguintes características:

  • O limite máximo de pontuação em um atributo é 5;
  • A quantidade máxima de aprimoramentos em habilidades é sete;
  • Dado de Espírito. O Dado de Espírito é d10;
  • Dado de Vida. O Dado de Vida é d10;
  • Proficiência. A Proficiência é de +5;
  • Pontos de Inspiração Iniciais. O valor inicial por sessão é o de 3 + Carisma;
  • Pontos de Inspiração Máximos. O valor máximo de PI que pode ter é 5 + Carisma;
  • O valor do dado adicionado é d10.

O estágio final é o Lendário. Alcançado no 10º nível, ele é o ápice que uma personagem mortal pode alcançar. Ele mantém as mesmas características de Herói, exceto nas seguintes características:

  • Não há quantidade máxima de aprimoramentos em habilidades;
  • Pontos de Inspiração Iniciais. O valor inicial por sessão é o de 5 + Carisma;
  • Pontos de Inspiração Máximos. Não há valor máximo de PI que pode ter.

Nível

Os níveis são classificados por sua pontuação geral, que vai do 1º ao 10º, mas também por sua posição dentro do estágio:

  • Bronze, para o primeiro nível de um estágio;
  • Prata, para o segundo nível de um estágio;
  • Ouro, para o terceiro nível de um estágio.

O estágio Lendário não possui posições por ser o ápice de uma personagem mortal no mundo.

Cada nível possui um Limite Máximo de Experiência que indica quando a personagem está apta a progredir. Ao alcançar esse limite, a personagem deixa de receber Experiência até que realize o treinamento para a progressão de nível.

NívelClassificaçãoLimite Máximo de Experiência
Aventureiro Bronze.5 de Experiência.
Aventureiro Prata.15 de Experiência.
Aventureiro Ouro.30 de Experiência.
Campeão Bronze.50 de Experiência.
Campeão Prata.75 de Experiência.
Campeão Ouro.105 de Experiência.
Herói Bronze.140 de Experiência.
Herói Prata.180 de Experiência.
Herói Ouro.225 de Experiência.
10ºLendário.Não há mais ganho de Experiência.

O total de Experiência não é zerado após a progressão.

Por exemplo, Aine acabou de progredir para Aventureira Ouro, mantendo os 150 de Experiência obtidos anteriormente. Para progredir para Campeã Bronze, ela deverá obter mais 150 de Experiência para alcançar os 300 do Limite.

A base do custo do XP para progressão é de cinco sessões recebendo apenas a BXP da Missão. Portanto, grupos que consigam a BXP por Etiqueta e suas personagens ganhem a BXP por Alinhamento obterão uma progressão mais rápida.

Treinamento

Ao alcançar o Limite Máximo de Experiência do nível, a personagem está apta para o treinamento para progressão de nível. Ela deve encontrar um tutor disposto a treiná-la, arcar com os custos do treinamento e ser bem sucedida nas etapas dele.

O Tutor deve possuir o avanço desejado pela personagem para poder treiná-la.

Por exemplo, Ivan quer aumentar sua Força de 2 para 3. Ele deve encontrar um Tutor que tenha Força 3 ou mais. Já Ileana deseja aprender uma Habilidade nova. Ela deve encontrar um Tutor que possua essa Habilidade.

O Custo de treinamento, o que inclui pagamento do tutor e aquisição do equipamento, é de acordo com o Estágio do nível que a personagem pretende progredir:

  • 10 peças de ouro para alcançar um nível no estágio Aventureiro;
  • 30 peças de ouro para alcançar um nível no estágio Campeão;
  • 50 peças de ouro para alcançar um nível no estágio Herói.

O Treinamento é representado por um Desafio. A Dificuldade, a Complexidade e a Duração dependem do Estágio do nível que a personagem pretende progredir:

  • Classe de Dificuldade 10. Complexidade Fácil. Duração de 15 dias.
  • Campeão. Classe de Dificuldade 15. Complexidade Média. Duração de 30 dias.
  • Herói. Classe de Dificuldade 20. Complexidade Difícil. Duração de 45 dias.

Atributos e perícias utilizados nas rolagens do Desafio devem estar relacionados ao avanço que a personagem deseja realizar.

Por exemplo, Mahara é uma Campeã Prata e deseja aumentar seu Carisma para 4. As rolagens realizadas em seu treinamento envolverão o atributo Carisma e algumas perícias que tenham como atributo-base o Carisma.

Se a personagem for bem sucedida no seu Desafio, ela passa de nível. Se ela falhar, a personagem não progride e precisará refazer o treinamento, pagando o mesmo custo e com a mesma duração de tempo do anterior.

O Tutor, a critério da Mestra, pode designar uma missão para a personagem que não passou no treinamento. Se for bem sucedida, ela mantém os sucessos obtidos no Desafio anterior e o novo treinamento terá metade do custo e a Dificuldade das rolagens é diminuída em 5.

Enquanto não passar de nível a personagem não recebe nenhuma Experiência, independente das missões realizadas, mesmo as de treinamento.

Avanço

Se a personagem for bem sucedida no Desafio, progride um nível e escolhe um dos seguintes avanços:

  • Aumentar em 1 o valor de um atributo;
  • Aprender uma Habilidade nova;
  • Aprimorar uma Habilidade existente.

Ao alcançar os níveis 4, 7 e 10 a personagem ganha dois avanços ao invés de um pela progressão de estágio.

Fim da Primeira Parte

A maior remoção foi a da granularidade em diferentes níveis de progressão. Apesar de funcional, ela estava mais alinhada com uma proposta voltada para a 3ª edição, edição esta sim que gostava de mexer com números diferentes e progressões nessa linha.

Aproveitei também pra revisar a mecânica de Pontos de Vida e Pontos de Espírito, além de remover os Pontos de Bloqueio. Eu gosto da ideia de Hit Points ser de objetos utilizados na proteção, mas o formato apresentado não batia com a proposta.

E também dei uma enxugada em diversos outros elementos, como diminuição de níveis e até de dificuldades, tentando deixar tudo num modelo mais ágil e simples, coerente com a 5e, mas sem perder de vista o espírito da 2e.

E creio que seja isso. No próximo capítulo, daqui a 15 dias, eu trago a revisão da construção de personagem. Até lá, 2d8 leitores!

Parte 1 – Revisão do Taco RPG: Mecânicas.

Parte 2 – Revisão do Taco RPG: Personagens.

Parte 3 – Revisão do Taco RPG: Bestiário.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

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