Regras Revisadas para Espada & Magia

Olá, eu sou o Lima, Raphael Lima. No capítulo desta semana da Caixa do Lima, vamos continuar falando de jogos autorais com o selo Mundos Colidem, e dessa vez quero retomar o papo sobre um jogo em parceria com Grand Papa Petras Furtado, Gilberto “Joka” Olimpio e o Leishmaniose, e estou falando do Espada & Magia, que apresentei nesta caixa de ideias no ano de 2018. Espada & Magia RPG é um jogo de Espada e Feitiçaria, usando o sistema de regras do Mundos Colidem, o mesmo que acompanha os nosso minijogos: Sobreviventes, Cruzados, Potiguares, Espada & Planeta, Crianças Enxeridas e o Nova Amsterdã Lite.

Mas porque voltar a falar sobre o Espada & Magia (E&M)? Por que retomamos os playtestes, em uma campanha maravilhosa encabeçada pelo Joka,e com um grupo bem eclético visando esticar a corda o máximo possível para ver até onde o E&M aguenta, e onde ele se quebra. A primeira versão das Regras do Espada & Magia que foi lançada no ano passado, em conjunto com uma proposta de Regras de Magia e as Regras de Sanidade, passou pelo seu primeiro playtestes em 2018. Eles ocorreram nos encontros da Biblioteca Lúdica na Escola Estadual Aldo Fernandes de Melo, na zona norte de Natal, pelo grupo de alunos que organizaram grupos e campanhas, onde pude dar uma primeira observada e fazer alguns apontamentos e algumas correções. 

Com os apontamentos e correções da primeira bateria de testes, decidimos partir para uma segunda, onde como dito anteriormente o Joka está atuando como narrador e eu estou como jogador na mesa juntamente com alguns amigos. E eles já deram as suas primeiras impressões do jogo, após duas sessões, e gerou algumas mudanças, visando atender as necessidades da proposta do autores. Em relação a primeira versão do E&M, o mesmo teve algumas mudanças para suavizar o design de regras, mas a sua estrutura base se mantém a mesma, entre as poucas mudanças estão: opções de evolução, um total de três que devem ser escolhidas todas as opções antes de se repetir uma opção, algo que se podia fazer antes; E os pontos de vida da evolução são a metade quando escolhidos; Choque de Retorno, antes em qualquer falha os conjuradores sofriam com o choque de retorno, mas agora só quando tira o 1 em uma rolagem de conjuração no d20; Vantagens e Desvantagens passam a se chamar Especialidades e Fraquezas, e passam a ter opções direcionadas, pois havia uma tendência a se usar como aspectos do fate, e apesar de adorarmos o fate, o objetivo não é esse. 

Então vamos lá para as regras atualizadas do Espada & Magia.

Espada & Magia

Capítulo 2: As Regras

Essas regras têm como objetivo tentar emular de forma simplificada os jogos com a temática Espada & Magia, sem nenhuma pretensão de seguir regras Old School, mas a proposta dos minijogos de Mundos Colidem.

Um jogo ambientado nessa proposta tem todas as características do período histórico conhecido como Era do Bronze, com Impérios da Idade Antiga, com Cidades-Estado, politeísmo, a presença de magia no cotidiano e a crença em divindades que manifestam-se de maneira sutil no mundo, sendo também a fonte de magia — boa ou ruim.

Criação de Personagens

Para criar seu personagem, preencha os sete campos abaixo de acordo com as suas escolhas:

1) Nome: Escolha um nome. Nomes em Espada & Magia são geralmente compostos de um nome próprio e um título (nomes de família não são comuns, a menos que seu personagem venha de uma linhagem rica ou nobre), que serve como alcunha, apelido ou título profissional do personagem.

Exemplos: Berel, o Bravo; Lombar, o Sábio; Karabar, a Poderosa ou Ikiah, a Sombra.

2) Raça: Escolha entre Humano (duas especialidades iniciais não mágicas, exemplos: Ouvidos Aguçados, Eloquente, Dissimulado ou afins), Elfo (Visão no escuro e Sensibilidade a magia) ou Anão (Visão no escuro e Saúde de Ferro).

3) Classe: Escolha entre Guerreiro, Ladino, Clérigo ou Mago.

Guerreiro

Pontos de Vida: 10. Recebe uma Especialidade de Combate (a espada do meu pai, mestre do escudo, mira certeira e afins);

Ladino

Pontos de Vida: 8. Recebe duas Especialidades de Ladinagem (abrir fechaduras, esconder-se nas sombras, mestre dos disfarces, encontrar/desarmar armadilhas, espionar, ataque furtivo, furtividade e afins);

Clérigo

Pontos de Vida: 8. Recebe Conjurar Magias Divinas, uma Especialidade e uma Fraqueza (voto com a divindade: ajudar enfermos, não atacar crianças e afins).

Mago

Pontos de Vida: 6. Recebe Conjurar Magias Arcanas e uma Especialidade de Conjuração (magia potente, mestre conjurador, conjuração silenciosa e afins). 

4) Antecedente: Representa o histórico do seu personagem.

Exemplos “Filho de Iktab, mercador de Ishtar” ou “Nascida no fogo da batalha das tribos do norte”.

5) Atributos: o personagem tem os atributos Corpo, Mente, Carisma e Vontade, com um total inicial de 16 pontos para distribuir entres esses atributos. Cada ponto adicionado no atributo gera um bônus de +1 na rolagem de dados usando aquele atributo. A pontuação máxima de um atributo é 14. 

Exemplo: Berel tem como atributos Corpo 6, Mente 2, Carisma 4 e Vontade 4. Preso em um túnel subterrâneo após um desmoronamento, ele precisa erguer uma pesada rocha para abrir caminho e chegar à superfície. Na rolagem, seu jogador adiciona um bônus igual ao valor do Corpo de Berel, ou seja, +6.

6) Especialidade: escolha algo que o seu personagem seja realmente bom, a melhor coisa que ele faz, ou pode ter. Quando fizer um teste em sua especialidade, adicione um dado à rolagem e escolha o dado com o valor mais alto. O jogador pode optar por, ao invés de rolar o dado adicional na vantagem, rolar apenas um dado e usar o dado extra para acrescentar um elemento narrativo que seja vantajoso para seu personagem ou ganhar uma ação adicional no seu turno.

Não é necessário rolar sempre os dois dados juntos quando houver vantagem devido a sua especialidade, dependendo do resultado do primeiro dado, o jogador decide se rola o segundo dado para melhorar o resultado ou, em caso de sucesso, usá-lo como elemento narrativo ou ganhar mais uma ação no turno.

Exemplo: “Sou o melhor espadachim das terras do sul” ou “Não há porta que eu não destranque”.

7) Fraqueza: escolha algo que atrapalha seu personagem, um empecilho que sempre se manifesta nos piores momentos. Quando fizer um teste em que a sua fraqueza é relevante, o Mestre pode adicionar um dado extra à sua rolagem e você deve escolher o dado de menor valor. O Mestre também pode optar por, ao invés de adicionar o dado à sua rolagem, inserir um elemento narrativo que seja desvantajoso para seu personagem.

Clérigos recebem uma fraqueza adicional, referente aos mandamentos de sua divindade. Um exemplo é o de clérigos da deusa da paz sempre oferecer chance de redenção e prezar pela vida das pessoas.

Exemplo: “Não trabalho bem sob pressão” ou “Nunca segurei uma espada antes”.

8) Pontos de Vida: O Guerreiro começa com 10 pontos; o Clérigo e o Gatuno começam com 8 pontos; e o Mago começa com 6 pontos.

Ao levar dano, o personagem tem o total do dano subtraído do total de seus pontos de vida. Pontos de Vida perdidos são recuperados totalmente com um descanso longo. Um descanso longo dura de 6 a 8 horas, sem interrupções, e só pode ser realizado uma vez por dia – é preciso um intervalo mínimo de 12 horas entre um descanso e o outro.

Se chegar em zero pontos de vida, o personagem fica inconsciente e começa a perder um ponto de vida por rodada, necessitando de um teste de cura bem sucedido para estabilizar seus ferimentos. Caso o personagem não seja estabilizado, ele continua a perder um ponto de vida por rodada e ao chegar em -5 pontos, ele morre definitivamente.

Ressurreição? Existem boatos que necromantes — feiticeiros com poderes sobre a morte — podem trazer pessoas de volta à vida. Mas você não quer se meter com eles, certo?

Uso de Dados para Pontos de Vida: Caso prefira utilizar dados diferentes para calcular os Pontos de Vida, em um modelo mais próximo dos RPGs tradicionais de fantasia, você deve rolar um dado de acordo com a classe de personagem. O valor obtido no dado, indicará o total de pontos de vida. Guerreiros rolam 1d10 (um dado de dez lados), Clérigos e Gatunos rolam 1d8 (um dado de oito lados) e Magos rolam 1d6 (um dado de seis lados).

Armas, Armaduras e Equipamentos

Espada & Magia não se preocupa muito com as tralhas carregadas pelos personagens e normalmente associadas a alguns RPGs de fantasia, considerando que elas atrapalham mais que ajudam o desenrolar da história. Sendo assim, considere que o personagem pode carregar, sem qualquer problema, uma quantidade de itens igual ao seu atributo Corpo, dependendo do seu tamanho e peso. Use o bom senso.

Para saber mais sobre o uso de armas, veja mais abaixo, na seção de Danos.

Armas e Armaduras
ObjetoAlcanceTipoDanoExtra
Desarmado2
Adaga9mLeve4
CouroLeveRD 1
Arco Curto40mLeve4
Machadinha9mLeve4
Espada CurtaMédia6
PlacaMédiaRD 2Desvantagem em movimento
EscudoMédiaRD 1Desvantagem em movimento
Arco longo70mMédia6
MaçaMédia6+1 Defesa
CajadoMédia6+1 Defesa
Espada LongaPesada8
Lança9mPesada8
MachadoPesada8

Magia

É um poder capaz de alterar a realidade e que nasce da devoção do clérigo às suas divindades ou da aplicação do mago aos seus estudos do conhecimento oculto e arcano. De uma forma ou de outra, é sempre passado por divindades caóticas ou ordeiras ao seus adoradores ou estudiosos. Os Magos acessam uma quantidade de magias baseada na sua pontuação do atributo Mente, enquanto os Clérigos usam sua pontuação do atributo Vontade.

Mas como é um poder de natureza sobrenatural, canalizado dos planos superiores da existência pelo seu usuário, uma simples falha pode ser fatal para o conjurador, o chamado choque de retorno.

Rolagem de dados

Sempre que for necessário realizar um teste para avançar na história, a primeira coisa a se observar é se a ação é do tipo comum, realizada pela maioria das pessoas (como correr, andar furtivamente ou quebrar um objeto frágil) ou se é uma ação de conhecimento, específica da classe (como curar, conjurar uma magia, destravar uma porta em silêncio ou atacar quatro inimigos de uma só vez) e que só podem ser realizadas por personagens que pertençam à classe.

O teste é feito rolando 1d20 e adicionando ao resultado o bônus do atributo adequado. O resultado deve superar a dificuldade padrão de 15. Cada ponto de atributo significa um bônus de +1 para a rolagem.

Exemplo: A ladra Ikiah, a Sombra, precisa decifrar o texto de um pergaminho escrito em uma linguagem antiga para guiar seu caminho no labirinto subterrâneo onde vaga em busca de tesouros. O Mestre decide que é uma tarefa para o atributo Mente, que Ikiah possui com o valor de 4. Com isso, ela adiciona um bônus de +4 à rolagem do seu d20 para tentar decifrar o pergaminho.

Encontros

Como em muitos RPGs, os encontros em Espada & Magia são definidos por Turno e Rodada. O Turno é a ação individual de cada personagem, enquanto a Rodada é o total das ações de todos os Turnos dos personagens.

Iniciativa

A ordem em que os personagens agem durante uma cena de combate é determinada por cartas de baralho, que serão retiradas aleatoriamente pelos jogadores. O Mestre pode repetir o método para cada rodada da cena de combate ou definir que as cartas retiradas valem para toda a cena de combate. A ordem dos naipes em caso de desempate é: Espadas, Copas, Paus e Ouros.

Ações em combate

Em um combate, os personagens possuem uma ação por turno. Nesta ação o personagem pode atacar, lançar uma magia, fazer algum teste de outro atributo (como para tentar se esconder), se movimentar de uma zona para outra ou usar um objeto. Ações como sacar e soltar armas não exigem uma ação, assim como se defender. Caso tenha vantagem, o jogador pode optar por não utilizar o segundo dado e ganhar uma ação adicional naquele turno – permitindo a ele mover-se e atacar, por exemplo.

Movimentos em combate

Os movimentos dos personagens são divididos em zonas de distância: curta (até 10m), média (acima de 10m até 20m) e longa (acima de 20m). Para se mover de uma zona para a outra, é necessário usar uma ação. Assim, o personagem que está na curta distância em um combate corpo a corpo, precisa gastar a sua ação para ir à média distância e então, um movimento adicional para ir à longa distância.

O personagem que estiver em movimento também precisa se defender dos ataques dos inimigos que estiverem na mesma zona que atravessar. 

Usando miniaturas

Alguns grupos preferem usar tabuleiros e miniaturas. O Espada & Magia possui um grid próprio, com zonas, para utilização. Caso prefira utilizar um grid normal, uma ação de movimento de cada personagem é de 10 metros por turno e cada quadrado do tabuleiro representa uma área de 2 metros de largura.

Elementos de cenário

Uma vez por sessão, cada jogador poderá criar um elemento de cena que vai ajudar o seu personagem em alguma ação. Esse elemento permite receber um bônus adicional de +2 na ação e só poderá ser usado um única vez por sessão, por cada jogador, que pode decidir usar a sua ação de criar elemento de cenário para beneficiar outro jogador.

Exemplo: Ikiah, a Sombra, corre para pegar o orbe dos insetos, antes que o xamã goblin invoque a monstruosa Abelha Rainha. Mas para isso, ela precisa pular sobre os goblins guardiões para alcançar o xamã. O seu jogador decide criar como elemento de cenário, uma grande pedra que possa servir como base para saltar sobre os goblins e atingir o xamã, gerando um bônus de +2 no teste do atributo Corpo para a ação de Saltar.

Dano

Os ferimentos dos personagens são determinados pelo nível de dano:

Armas Leve (adagas e afins) causam 4 pontos de dano;

Armas Médias (espadas curtas, arcos e afins) causam 6 pontos de dano;

Armas Pesadas (machados grandes, espadas longas e afins) causam 8 pontos de dano.

Adicionalmente, caso um guerreiro, ladino ou clérigo consiga atingir um alvo com uma arma e consiga um resultado de 20 em sua rolagem, eles causam o dobro do dano normal.

As Magias capazes de gerar ferimentos causam dano de acordo com o seu círculo:

Primeiro círculo causam 4 pontos de dano;

Segundo círculo causam 6 pontos de dano;

Terceiro círculo causam 8 pontos de dano.

Adicionalmente, caso um mago ou clérigo consiga atingir um alvo com uma de suas magias de ataque e consiga um resultado de 20 em sua rolagem, eles poderão adicionar ao dano da magia o bônus de seu atributo Vontade (para clérigos) ou Mente (para Magos).

Exemplo: Lombar, o Sábio, lança uma magia divina de Causar Ferimentos Moderados em um dos salteadores que se aproximam de sua caravana. Como é uma magia de Segundo Círculo, ela causaria 6 pontos de dano. Mas o jogador de Lombar obteve um resultado de 20 na sua rolagem e então adiciona ao dano o seu bônus do atributo Vontade (que é 6), levando o dano final a 12 pontos!

Uso de Dados para dano: Caso prefira utilizar dados diferentes para dano, basta apenas trocar 4 de dano por 1d4 (um dado de quatro lados), 6 de dano por 1d6 (um dado de seis lados) e 8 de dano por 1d8 (um dado de oito lados).

Evolução

Ao completar arcos importantes da aventura, os personagens evoluem — e nestes momentos os jogadores podem escolher uma das opções abaixo:

  • Aumentar os pontos de vida, de acordo com a metade da quantidade inicial da sua classe;
  • Aumentar um dos atributos em 1 ponto (até o máximo de 14);
  • Adquirir novas especialidades, ou trocar velhas especialidades e fraquezas de acordo com as experiências vividas pelo personagem nas últimas aventuras.

E a definição sobre em qual momento da aventura estes arcos se completam, deve ser resolvida previamente entre os jogadores e o Mestre. E os jogadores só poderão escolher novamente a mesma opção após adquirirem as outras opções de evolução.

Exemplo: Lombar, o Sábio, em sua primeira evolução decidiu aumentar os seus pontos de vida, nas próximas evoluções ele não poderá mais aumentar os seus pontos de vida enquanto não escolher as outras duas opções.

 

A Magia

As magias estão relacionadas aos atributos Mente (para os Magos) e Vontade (para os Clérigos). Todos os testes são realizados contra a dificuldade padrão de 15 e rolando 1d20 e adicionando ao resultado da rolagem, o bônus do atributo adequado.

Exemplo: um mago com 5 pontos no atributo Mente terá +5 na rolagem para conjurar uma magia.

A pontuação do atributo, além dos bônus para as rolagens referentes à conjuração de magias, também serve para determinar a quantidade de magias que os conjuradores conhecem, incluindo os clérigos — as magias divinas representam a profundidade da devoção à sua divindade. Sempre que aumentar o atributo relacionado a magia, você aprende um novo feitiço de qualquer um dos três círculos mágicos que você preferir.

Exemplo: O clérigo Lombar, o Sábio, tem 3 pontos no atributo Vontade, o que faz com que ele conheça três magias dos círculos de magia divina.

Essas pontuações também determinam o poder da magia que o conjurador irá invocar, usando os bônus dos atributos como Pontos de Magia – PM. A quantidade de PM diária do personagem é igual ao valor do atributo referente à conjuração de magias de sua classe.

Exemplo: A maga Karabar, a Poderosa, tem 5 pontos no atributo Mente, contando com 5 pontos de magia para conjuração.

Conjurando magias em aliados: Magos e Clérigos só falham em testes de conjurar magia benéfica em aliados se tirarem um 1 natural no d20, ou em situações de tensão, o mestre pode solicitar uma rolagem com sucesso.  

Os Círculos de Poder

As magias estão divididas entre três círculos de poder, podendo ser escolhidas livremente durante a construção do personagem e nos seus momentos de evolução. Os círculos representam o custo em PM para invocar a magia: Uma magia de primeiro círculo custa 1 PM; uma de segundo círculo custa 2 pontos e uma de terceiro círculo custa 3 pontos de magia.

Exemplo: Lombar, o Sábio, possui 3 pontos de Vontade. Portanto, ele conhece 3 magias divinas e possui 3 pontos de magia. Seu jogador escolhe uma magia do primeiro círculo (custando 1 ponto), uma do segundo círculo (custando 2 pontos) e uma do terceiro círculo (custando 3 pontos). Ele é capaz de conjurar 3 vezes ao dia a magia do 1º círculo; uma vez a magia do 2º círculo e uma do 1º; e apenas uma vez a magia do 3º círculo.

Choque de Retorno

A falha crítica na conjuração (tirar o número 1, na rolagem do D20) de uma magia cria o que os feiticeiros chamam de choque de retorno — um efeito que faz com que a magia se volte contra a pessoa que a lançou. Este choque afeta o conjurador e tem o tamanho do efeito escolhido no momento de conjuração.

Quando a magia envolver dano, o choque de retorno causa dano ao conjurador, que pode fazer um teste de Vontade para reduzi-lo pela metade. Se a magia não envolver dano, o choque de retorno causa apenas uma complicação temporária para o conjurador.

Exemplo: Karabar, a Poderosa, conjurou Mísseis Mágicos contra um homem-serpente do deserto. Com 5 pontos no atributo Mente, sua rolagem de 1d20+5 contra a dificuldade 15, ela tirou o resultado 1 no d20. Com a falha, Karabar recebe choque de retorno, mas realiza logo em seguida um teste de Vontade com resultado de 17, que lhe permite reduzir o dano pela metade. Como Mísseis Mágicos é uma magia de Primeiro Círculo, causando 4 pontos de dano, Karabar recebe apenas 2 pontos de dano.

Sem Pontos de Magia

Quando acabam os pontos de magia, o que fazer? Inicialmente, eles podem ser recuperados com um descanso curto (recuperando metade dos pontos), um descanso longo (recupera todos os pontos) ou por algum meio mágico (poções e afins).

Nos seus jogos, você pode definir a duração dos descansos como preferir, mas geralmente é o bastante ter um descanso curto representado por 10 minutos de repouso e um descanso longo, um sono de 8 horas, ambos sem interrupções.
Mas será que o personagem ainda pode conjurar magias quando seus pontos de magia acabarem? Essa é uma decisão que vai de acordo com o estilo de jogo do grupo. Dependendo da história ou do cenário, o Mestre pode determinar: 

  • Que os personagens fiquem impossibilitados de conjurar magias sem pontos de magia;
  • Que os personagens sem pontos de magia possam conjurar magias, mas ao custo de um ponto de vida;
  • Que os personagens possam conjurar magias sem utilizar pontos de magia ou vida, mas aumentando a dificuldade padrão — de 15 para 20.
Interpretando efeitos mágicos

As magias em Espada & Magia não são descritas de forma detalhada propositalmente. Tanto o narrador quanto os jogadores devem chegar a um consenso de como os efeitos mágicos funcionam em suas mesas e isso abre espaço para todo tipo de interpretação e usos criativos delas. Mas como regra geral, sempre que um efeito mágico causar alguma condição ruim para o alvo, assuma que ele possui desvantagem em jogadas que envolvam a situação criada pela magia, e da mesma forma nas que causem condições boas gerar jogadas com vantagem. Caso o narrador também tenha dúvidas quanto ao número de alvos, alcance e tamanho da área de efeito da magia em questão, ele pode usar como referência o atributo utilizado para lançar a magia. Exemplo, um mago de Mente 4 poderia afetar até 4 alvos, com alcance e tamanho do efeito de 1,5m por ponto de atributo. Lembre-se que é o narrador quem deve julgar cada caso e é ele que pode determinar alcance, alvos e tamanho dos efeitos mágicos.

Não use esta sugestão como regra escrita em pedra, mas como forma de se orientar.

Magias Arcanas
Primeiro CírculoSegundo CírculoTerceiro Círculo
Enfeitiçar PessoasEscuridão (4,5m de área)Clarividência
Detectar MagiasDetectar invisibilidadeDissipar Magia
SonoEsfera FlamejanteRunas Explosivas
Queda SuaveInvisibilidadeBola de Fogo
ObstáculoArrombar/TrancarVôo
IdentificaçãoLevitaçãoImobilizar Pessoas
LuzReflexosRelâmpago
Toque AtordoanteNévoa FétidaFlecha Ácida
Escudo ArcanoTeiaLentidão
Mísseis MágicosBoca EncantadaSugestão

 

Magias Divinas
Primeiro CírculoSegundo CírculoTerceiro Círculo
Abençoar/Amaldiçoar Água e AlimentosAcalmar EmoçõesAnimar Mortos
Abençoar/Amaldiçoar Objetos e Locais Curar/Causar Ferimentos ModeradosLuz/Escuridão Contínua
Curar/Causar Ferimentos levesAjudaCurar/Causar Doenças
Detectar MagiaAugúrioDissipar Magia
Detectar IntençãoDetectar FeitiçoÍcone/Símbolo de Proteção
Proteção ao Calor/FrioFeitiço IndetectávelCurar/Causar Ferimentos Graves
Criar Luz/EscuridãoArmadilha de FogoOração
Proteção da Ordem / CaosImobilizar PessoasProteção ao Fogo
Purificar/Deteriorar AlimentosSilêncio (4,5m de área)Remover/Rogar Maldições
Remover/Causar MedoRetardar VenenosFalar com os Mortos

 

Capítulo 3: O Mestre

Em Espada & Magia, o Mestre não rola dados, deixando esta função apenas para os jogadores, que devem superar os testes com base na dificuldade padrão e usando sua criatividade para superar os obstáculos da estória. Quando o Mestre decidir aumentar a dificuldade de um teste, ele adiciona um dado à rolagem do jogador e solicita que escolha o dado com o menor valor ao fim da rolagem – ou mantenha a quantidade de dados da rolagem e acrescente um elemento narrativo desvantajoso para o jogador. 

Dados de vantagens conseguidos com Especialidades e dados de complicação conseguidos com fraquezas ou pela dificuldade imposta pelo Mestre se anulam em uma rolagem. Uma outra forma de impor dificuldades, o Mestre pode acrescentar modificadores +5/-5.

Exemplo: quando o personagem é atacado, ele faz um teste de defesa usando o atributo que melhor se encaixa na ação. Caso falhe, é atingido pelo oponente.

Exemplo: Berel, o Bravo, sofreu graves ferimentos em sua luta contra o verme gigante, ficando com poucos pontos de vida. Quando a criatura prepara um novo ataque, o narrador pede ao jogador de Berel que ele role 2d20, devido aos muitos ferimentos de seu personagem, e que escolha o dado que sair com o menor resultado.

Estruturas e Criaturas

A criação de estruturas e criaturas segue o mesmo processo de criação de personagens, com a diferença de que a estrutura ou criatura só terá os atributos necessários à sua condição.

Exemplo: ao criar um barco, o Mestre usará os parâmetros Corpo, Especialidade, Fraqueza e os Pontos de Vida. Caso a embarcação seja famosa por seus feitos, ela pode ter o atributo Carisma, devido à sua fama.

Exemplo: Zumbi das Pirâmides (morto-vivo), com 12 pontos de vida, ataques: mordida e garras (4 pontos de dano), Especial: “transmissão de maldição” e “sempre levanta-se após 1d6 turnos caído”.

Criando Itens Mágicos

Os itens mágicos estão relacionados ao que eles podem fazer e geralmente vão adicionar um bônus para as ações de seus usuários ou permitir que realize uma ação específica.

Exemplo: Anel da Força, com bônus de +2 para qualquer teste de Corpo relacionado a testes de força física; Varinha da Luz, cria magicamente uma luz similar à de uma tocha, mas sem a necessidade de testes de Vontade por parte do usuário.

Gerador de Aventuras

O gerador de aventuras é uma tabela para auxiliar o mestre na construção de uma aventura rápida, algo comum a muitos RPGs. Basta rolar 1d20 em cada coluna para montar a estrutura da sua aventura.

Exemplo de estrutura: Deserto, Cemitério, Verme Gigante e Recuperar Objeto. 

Exemplo de descrição: Os personagens deverão atravessar o Deserto de Krol em busca do Cemitério dos Guerreiros de Al-Krol, para recuperar o mítico Cálice da Imortalidade, mas os arredores do cemitério são vigiados pelo temível Verme Gigante.

Role 1d20
TerrenoLocalAdversárioObjetivo
1-4Floresta1-4Cemitério1-4Tribo de Goblins1-4Salvar pessoas
5-8Deserto5-8Caverna5-8Ladrões5-8Recuperar objeto
9-12Montanhas9-12Templo9-12Fantasmas9-12Descobrir os planos
13-16Mar ou Rio13-16Vilarejo13-16Verme gigante13-16Resgate
17-20Charcos17-20Estrutura abandonada17-20Necromante17-20Evitar sacrifício

 

Inimigo Meu

Os inimigos abaixo não pretendem exaurir todas as possibilidades de encontros potencialmente perigosos para os aventureiros, mas estabelecer uma espécie de conceito para o universo ficcional de Espada & Magia.

Mílícia: Um grupo de soldados que serve de guarda no interior de uma cidade ou fortificação, geralmente não muito bem armados ou equipados, mas impõem-se pela quantidade e determinação.

PVs: 8, Ataque: Porrete (dano 4). Especialidade: Apito de Vigia; Fraqueza: Sem treinamento militar.

Zumbis Guardiões: Geralmente usados para proteger um local, como tumba ou templo de um rei ou deus esquecido. Sua pouca inteligência e lentidão são compensadas pela força e pelo ataque em grupo, que pode ser fatal para o aventureiro inexperiente.

PVs: 12, Ataque: mordida e garras (dano 4). Especialidade: Morto-Vivo, Transmissão de maldição e Levanta-se 1d6 turnos após ter sido derrotado. Fraqueza: Inteligência básica.

Guarda Palaciana: Soldados bem treinados e armados, preparados para dar sua vida em defesa dos nobres que juraram defender. São encontrados no interior de templos e palácios, além de desfiles e cultos onde esteja presente a nobreza.

PVs: 12, Ataque: Espada (dano 6). Especialidade: Treinados para vencer; Fraqueza: Dever acima da vida.

Salteador: ladrão de estrada, que pode ou não contentar-se em roubar suas vítimas, deixando-as apenas com a vida. Muitos grupos são compostos apenas de meia dúzia de bandidos, mas outros podem ser maiores, com dez ou mais membros.

PVs: 8/14, Ataque: Espada (dano 4). Especialidade: Nada a perder; Fraqueza: A ganância fala mais alto.

Golem: Formas humanoides construídas de materiais resistentes (muitos com uma impressionante qualidade artística) que variam da madeira ao metal. Estas criaturas simples obedecem às instruções deixadas por seus mestres há incontáveis anos atrás, tendo sido deixados como guardiães de tumbas, bibliotecas e depósitos de tesouros inimagináveis. Alguns podem ser desativados ou até controlados, se for conhecida a linguagem antiga e secreta que os comanda.

PVs: 6/20, Ataque: Socos e Esmagamento (dano 4/8). Especialidade: Sem as fraquezas dos seres vivos, dano abaixo de 4 não o afeta; Fraqueza: Uma mente simples.

Demônio Encarnado: Preso na fronteira entre espírito e carne, esta entidade é incapaz de retornar ao seu reino espiritual por alguma razão, preso pela eternidade em um corpo poderoso, capaz de se regenerar de qualquer ferimento, mas que desperta medo e repulsa na maioria dos humanos.

PVs: 7/12, Ataque: Espada (dano 6) ou Magia (dano 8). Especialidade: Retorna à vida em 1d6 turnos; Fraqueza: Difícil de passar por humano, Meu vício é meu prazer.

Conclusão

A construção e os playtestes do Espada & Magia está sendo proveitosa e divertida, que é um dos objetivos principais do RPG, diversão e interação. Pois se uma mesa de RPG não está gerando diversão e interação entre os participantes, algo está muito errado, mas esse é um papo para uma outra postagem, pois demanda uma reflexão bem maior sobre Diversão, Interação e Imersão. 

O que os jogadores falaram sobre o Espada & Magia?

“Jogo fácil, prático e empolgante.” – Edson Nascimento.

“Sem firula.” – Pedro Aguiar.

“Dinâmico e fluido.” – Jards Medeiros.

O E&M é um sistema que possui os nossos desejos e gostos para emular jogos com a temática Espada e Feitiçaria, seguindo a pegada das histórias do Howard e do Moorcock, e as aventuras do Conan, Krull e o Elric. Visando apresentar nossa proposta para o E&M aliando a temática que ele se propõem alguns mini cenários foram publicados no Mundos Colidem, entre eles apresentamos: Amentyr – A cidadela dos mil portões; e os cenários do Stefan Costa, Sombras do Império, Espadas Selvagens de Aaman, Teotocan: Império do Sol e O Mundo de Osia. E o Livro vai acompanhar mini cenários escritos pelo Gilberto “Joka” Olimpio, Grand Papa Petras Furtado e o Leishmaniose. 

Joguem Espada & Magia, e aguardamos ansiosamente o feedback de vocês.

Até breve!

1 Comentários

  1. Gabriel Lopessays:

    Um conjunto de regras modular e extremamente promissor. Pode ser adaptado para qualquer estilo de jogo, grupo ou cenário com o mínimo de esforço. Mais uma das jóias do Mundos Colidem.

Deixe uma resposta