Uma resenha sobre DCC-RPG

Olá Aventureir@s! Eu sou o Quiral, e estamos de volta em nossas experimentações no Laboratório do Alquimista no Mundos Colidem! Nesta coluna eu vou resenhar um jogo que mudou a forma como vejo o RPG, o Dungeon Crawl Classics-RPG (DCC-RPG), esse incrível jogo OSR de textura pulp que resgata o espírito de aventuras do Apêndice N !

Introdução

O DCC-RPG é registrado em um livro com mais de 500 páginas, que pode parecer assustador ou encantador à primeira vista, mas nesse único livro você tem tudo o que precisa para jogar RPG por anos (ou toda uma vida!). Realmente não é preciso se assustar com o tamanho de TOMO, pois o que ele tem de grande, ele tem de amigável, e isso facilita a vida de todos, principalmente do juiz (O Dungeon Master no DCC-RPG é chamado de juiz). O DCC-RPG foi lançado em 2012 por Joseph Goodman (Goodman Games), estruturado sobre a OGL do D&D3e, mas completamente reinterpretado dentro do movimento OSR, que evoca os mais incríveis estilos de aventuras da literatura do Apêndice N do DMG de Gygax (1979). O principal objetivo dessa resenha é apresentar um pouco mais sobre isso, e caso você tenha interesse em saber mais, no apêndice desse artigo tem uma série de conteúdos complementares.

Mecânica central

Esse jogo é recheado de idiossincrasias incríveis, a minha favorita é sua mecânica central estruturada sobre o que é chamado de “cadeia de dados”, que expande a ideia dos dados poliédricos tradicionais. Essa mecânica consiste no uso de 13 dados comumente chamados de “dados estranhos” (weird dices), que são: d3, d4, d5, d6, d7, d8, d10, d12, d14, d16, d20, d24 e d30.

O sabor dessa proposta é sem precedentes, pois de uma forma geral, em tudo que um personagem é considerado “treinado” (relação com ocupação, classe e história construída em jogo), pode arbitrar uma base no d20, em caso de ele não ser treinado, a base é d10. Isso simplifica a estrutura do jogo, pois ao invés de termos de ficar aplicando bônus ou penalidades, basta usar o que chamo de “dança da cadeia”, e isso deixa o jogo extremamente ágil. Imagine que três personagens estão flanqueando uma criatura, basta o juiz permitir que usem um d24 para atacar. E caso um dos atacantes estiver empunhando um espada enferrujada? Basta usar 1d7 de dano ao invés de 1d8. Quando alguém vai tentar atirar uma flecha a uma grande distância, ataque com 1d16 ao invés de 1d20. Simples e prático, e com total liberdade (estimulada fortemente pelo autor) a julgamentos (rulings, not rules).

Em adicional, esses dados são realmente um atrativo, além de darem estrutura pra mecânica central, eles são um tempero adicional muito bem explorado. Cada set tem uma história própria e com um conteúdo extra específico, como o do feiticeiro Marvels, o bigodudo. Nele você encontra 14 dados (os 13 da cadeia mais um d%), vermelhos pela cor do Marvels, e uma ficha de Ballicuss (uma criatura bizarra), que pode se manifestar onde feitiços poderosos e traiçoeiros foram evocados, para atacar ferozmente o conjurador azarado !

Eu me encantei tanto pelos dados estranhos que já adotei seu uso inclusive no D&D B/X!

Proposta funil

Outro ponto alto do jogo é a sua proposta funil, que consiste na construção em jogo da história de como o personagem sai de um vida comum para aventurar-se. O jogador vai experimentar nesse modelo o grande desafio de conduzir um plantador de nabos ou uma apicultora à provações incríveis !!!

Diversos jogos criaram ferramentas para melhorar a pontuação dos PJs, como 4d6 e remove o menor valor, ou compra de pontos. O DCC-RPG resgata o clássico 3d6 em ordem, mas cada jogador cria 3 ou 4 PJs, e ao invés de “crie quatro e escolha um”, no funil você joga com todos eles, e vai construir de forma emergente a história que os levou a se aventurar (ou como morreram tentando!). Existe uma dinâmica nesse modelo que conecta o jogador diferentemente a cada personagem, em muitos casos percebi que não acontece sempre com o que possui os melhores números, mas com aquele que passa por provações mais legais, e essa decisão final é sempre do jogador.

Personagens (Raças & Classes)

O DCC-RPG parte do conceito inicial de uma fantasia medieval “humanocentrista”, por isso, ao criar seu PJ você sorteia uma “ocupação”, que vai determinar também a sua raça. As opções são várias, um escriba, um padeiro, uma mineira… aproximadamente 70% da tabela são humanos, 10% elfos, 10% anões e 10% halflings. Nesse modelo, os não-humanos (semi-humanos) evoluem dentro da própria raça/classe, enquanto os humanos possuem 4 opções estruturais: clérigo, conjurador, ladino, guerreiro. A proposta é reforçar o conceito de um mundo centrado nos humanos, e as demais raças jogáveis possuem apenas essa pequena representação nesse cenário. É claro que existe uma total liberdade para se customizar isso, caso você opte por um jogo centrado em um reino anão, você pode buscar (ou criar) uma série de classes para os anões, por exemplo. Mas o ponto-chave é que cada experiência foi planejada para ser muito diferente, enquanto conjuradores buscam controlar a magia, que é extremante arriscada (na pegada de espada & feitiçaria), os ladinos lidam com a sorte e tentam manipular o destino a seu favor, já os guerreiros são combatentes incríveis, capazes de feitos extraordinários! O mesmo vale para as raças, o anão sente cheiro de ouro, o halfing é um amuleto de sorte, e o elfo resgata o clássico entre combatente e conjurador, mas aqui a sua magia vem de um patrono, e isso dá um tom muito diferente!

A Magia

Eu não poderia deixar de falar da magia do DCC-RPG, que para mim foi revolucionário em diversos aspectos. A forma como os designers escolheram abordar a manipulação arcana é extremamente inovadora. A ideia foi uma nova interpretação da clássica “magia vanciana” (de Jack Vance), e um resgate à magia de espada & feitiçaria, com sua selvageria e perigo. No DCC-RPG nenhum conjurador vai usar magia de forma leviana, pois sua manipulação sempre acompanha um risco, e em muitos casos será preciso sua própria energia vital em busca de poder, e quanto maior a aposta, maior o risco. Na prática para toda magia é preciso fazer um teste de conjuração: 1d20 + modificador de inteligência + nível do conjurador, e consulta em uma tabela. O “1” natural significa uma falha arcana, que pode resultar em efeitos colaterais catastróficos, como corrupções ou efeitos específicos chamados de “falha mágica”. Resultados baixos significam a perda da magia (o conjurador pode usar seu poder vital para tentar recuperá-la, ou descansar), e a partir de resultados medianos existe um escalonamento de efeitos, com capacidade de grandes feitos com resultado finais muito altos (geralmente 30+). Em busca de maiores bônus, é possível acessar a chamada “queimarcana” (spellburn), e fazer uma aposta ainda maior, com maior chance de resultados incríveis, mas também com maiores consequências para a falha crítica. Simplesmente sensacional !

Outro detalhe não menos significativo, é o “efeito mercurial”, no livro tem uma tabela com uma centena de efeitos diferentes, que devem ser sorteados para cada magia e para cada conjurador. Assim um personagem pode dominar a magia dardos mágicos (magic missile), mas toda vez que ele a evoca ele fica tonto, enquanto outro personagem que possui o mesmo feitiço, pode fazer uso dela com magnitude (e fazer o teste de conjuração com um d24). A tabela do livro é um modelo, e é possível criar a sua própria tabela de efeitos mercuriais para adequar à proposta do jogo.

Sorte

Um outro ponto importante e bem diferente do tradicional é a mecânica de sorte que o jogo traz. Aqui sorte é um atributo, e sua mecânica envolve rolar igual ou abaixo do valor (roll under). Os jogadores podem usar pontos de sorte na busca por um suspiro a mais de esperança (soma o valor em um resultado de dado). Nas clássicas aventuras de espada e feitiçaria, a sorte é um elemento presente, e no jogo você pode contar com a sorte quando tudo mais lhe falta. Mas é sempre uma aposta arriscada, pois esse gasto é geralmente permanente (salvo para halflings e ladinos), assim o que te salvou hoje, pode te faltar amanhã. A medida que os personagens evoluem, eles tendem a ficar cada mais cautelosos, porque sabem que contar com a sorte nem sempre pode ser a melhor escolha. E buscar sorte pode ser um gancho para aventura-se, quem sabe o que os limites do mundo nos guardam?

Módulo de Aventuras

Não posso deixar de comentar sobre os módulos de aventuras do jogo, que evocam de forma incrível o espírito de aventuras pulp. O DCC-RPG propositalmente não possui bestiário, mas em seu livro vem um capítulo com algumas criaturas, mas principalmente um guia para você criar os seus próprios monstros bizarros, com a intenção de resgatar a sensação de mistério e curiosidade dos jogadores. Cada módulo de aventura é planejado de forma exclusiva, com conteúdo especifico, e por meio dos módulos você pode navegar entre aventuras clássicas de dungeoncrawl, horror, fantasia urbana, explorações, e as mais inusitadas experiências que você jamais poderia imaginar !

Considerações finais

Por fim, eu espero que essa resenha tenha trazido um novo panorama, e saiba que foi só uma pitada desse tempero de RPG pulp sensacional. A experiência de jogar DCC-RPG foi completamente diferente de tudo que eu já vivi no RPG, e todo ano ele chega com novidades que mais uma vez me surpreendem. Encerro minha resenha com a incrível chamada do jogo:

Você não é um herói.
Você é um aventureiro:
um salteador,
um ladrão,
um matador de hereges,
um bruxo de lábios cerrados que guarda segredos há muito esquecidos.
Você busca ouro e glória,
Conquistados com espada e feitiçaria,
Fermentados no sangue e suor dos fracos, dos sombrios, dos demônios e dos banidos.
Há tesouros a serem obtidos nas profundezas,
E você os conquistará…

Apêndice – XP adicional !

Segue aqui uma lista de conteúdos complementares sobre o assunto.

  1. Um guia com dezenas de vídeos sobre DCC-RPG em meu canal (link aqui)
  2. Uma resenha sobre OSR (artigo aqui do site, link aqui)
  3. Podcast Café com Dungeon (link aqui)
  4. Letalidade em D&D-OSR (artigo aqui do site, link aqui)
  5. Blog Pontos de Experiência (link aqui)
  6. Podcast Spellburn (específico de DCC-RPG, link aqui)
  7. Os produtos de DCC-RPG em português podem ser adquiridos pela Sagen Editora (link aqui)

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