Resenha – Arcanas & Ancestrais

Salve, salve aventureiros! Eu sou o Joka e esta é a coluna Espaço Mítico retornando das merecidas férias para trazer grandes novidades em 2020! E a primeira delas é o Arcanas & Ancestrais. Agarre sua tocha, estoque suas rações e me acompanhe, pois o relógio da dungeon já começou a bater.

Logo
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O movimento Old School Renaissance (OSR) tem como característica marcante ser um retorno à forma original de se jogar RPG, que é muito preocupado em construir uma história emergente a partir das ações dos jogadores e a possibilitar ao mestre criar sua próprias regras quando necessário. Desse estilo, nasceu uma torrente de jogos muito criativos e interessantes baseados nos ancestrais do D&D que floresceram por meio do OGL. É por esse mesmo caminho que surge um derivado deste movimento, apelidado de O5R. Este surge utilizando-se das mesmas ideias, criatividade e estilo dos OSR, mas construídos diretamente da última versão do D&D, a 5º edição.

O Arcanas & Ancestrais faz parte deste movimento O5R, mas não se limitando apenas a adaptar a 5º edição ao estilo Old School, seu autor, Fabiano Neme, incorpora elementos de jogos como o The Black Hack, Dungeon World, Dark Souls, Blades In The Dark, The Shotgun Diaries e o Old Dragon para criar um dungeoncrawler de horror focado em exploração de masmorras, desenvolvendo um RPG com uma experiência única em seu gênero.

E por falar no seu autor, o Fabiano Neme provavelmente vai dispensar apresentações a todos que conhecem o Old Dragon, sendo um dos autores deste fantástico RPG Retroclone da saudosa RedBox (agora chamada de Buró). Ele também é o responsável pelo Bestiário do Old Dragon e de um hack maravilhoso do The Shotgun Diaries chamado Diários da Repressão.

Mas antes de passarmos para os comentários sobre o jogo em si, é importante dizer que esta resenha foi construída com base na experiência de jogo do playteste que o Neme realizou de 01 de novembro a 01 de dezembro do ano passado. Tanto eu quanto o Leishmaniose da coluna Lugar Nenhum participamos deste processo. Inclusive, aguardem novidades de Leish sobre o Arcanas & Ancestrais também!

A convocação.
A convocação.

Arcanas & Ancestrais

Como já dito, o Arcanas & Ancestrais foi feito com base nas regras da 5e, então aqui veremos a regra de proficiência, rolagens de vantagem e desvantagem, e a construção dos personagens baseada em raças, classes, especializações e históricos. É a partir daqui que os dois jogos se diferenciam e nos apresentam um conjunto de escolhas de design simples e elegantes, que agiliza imensamente tanto a construção de personagens novos quanto o ato de mestra-lo.

Mecânicas Básicas

Todas as jogadas que sejam feitas em A&A, são realizadas rolando 1d20 e somando um modificador (que normalmente poderá ser o valor de bônus do atributo pertinente mais a proficiência na ação realizada). As dificuldades dos testes são estipuladas na hora pelo mestre com base na tabela de dificuldades, mas há um detalhe especial aqui: a Dialética.

O mestre deve assumir por padrão que a dificuldade dos testes sempre é 20 e que o jogador precisa descrever sua ação para provocar no mestre mais descrições, possibilidades e possíveis consequências em cima da maneira que o jogador descreve a ação. Com isso, o mestre recompensa o jogador baixando a dificuldade da ação e fazendo com que quanto mais se descreve a ação, mais fácil se torna passar no teste.

Logo de cara, é possível perceber que esta dialética incentiva a criatividade dos jogadores e dá mais vida ao jogo, que passa a recompensar diretamente este tipo de comportamento. Você não diz apenas “vou tentar arrombar a porta”, e sim algo como “Pego meu pé-de-cabra e o posiciono na quina da fechadura, o empurrando com toda a minha força!”. Já que quanto mais viva a descrição, mais provocativa e fácil torna-se a ação.

Outra regra especial encontrada aqui é a Jogada de Discernimento. Ela funciona de forma semelhante as perícias de conhecimentos do D&D, mas sendo atreladas a forma com a qual você busca a informação. Diante de uma situação, como uma armadilha, entender um dispositivo ou investigar uma pessoa, o jogador determina a maneira como vai obter a informação, sendo Carisma para relembrar uma história que escutou em uma taverna; Sabedoria para relembrar uma informação que leu ou aprendeu no passado; Inteligência para usar a lógica e dedução para desvendar a situação. Rola contra a dificuldade determinada pelo mestre e se o jogador tiver sucesso, ele pode fazer um número de perguntas que podem ser respondidas com “sim” ou “não” igual ao modificador do atributo utilizado.

Criando personagens

Para criar um personagem novo, o jogador escolhe uma raça, que irá definir algumas de suas estatísticas iniciais como seu Tamanho, Pontos de Vida iniciais (sendo o valor variável de raça para raça), Bônus em atributos, Movimento, Idiomas, Proficiências iniciais que irão determinar que tipos de ações você pode adicionar o valor de proficiência na sua jogada e a Habilidade racial. Esta última concede habilidades ao longo dos níveis 1, 5 e 9.

Em seguida, escolhe-se uma classe entre 4: Caçador, Feiticeiro, Guerreiro e Ladrão. As classes aqui não funcionam como em outros jogos derivados do D&D. Elas definem apenas uma habilidade inicial e concedem um conjunto de proficiências. As habilidades são para o Caçador a capacidade de banir mortos-vivos; o Feiticeiro pode lançar feitiços; Guerreiro pode usar segundo fôlego; já o Ladrão pode usar o ataque furtivo.

Mas é quando o personagem alcança o 2º nível, que a construção de personagem mais se destaca. Neste nível, o jogador escolhe uma Especialização da lista de especializações do livro, permitindo uma variedade de personagens enorme e bastante curiosas, como por exemplo um Guerreiro Necromante ou um Ladrão Invocador e assim por diante. A Especialização concede habilidades únicas ao personagem a cada nível par e são elas que dão sabor aos personagens.

E a penúltima etapa na construção do personagem é definir o seu Prelúdio. Nela você escolhe um Histórico (algo próximo ao Background da 5e) e seus laços. Os históricos variam entre Acadêmico, Artesão, Berço de Ouro e etc. Cada um dando um conjunto de proficiências e uma Carta na Manga, que funciona como uma conexão que o personagem tem com Personagens Não Jogadores relacionados ao seu histórico ou concede alguma habilidade especial. Como por exemplo o Acadêmico, que recebe proficiência dobrada sempre que buscar conhecimento do seu tópico de estudo.

Os Laços ajudam a dar profundidade ao personagem e pode ser criada pelo jogador, escolhida ou rolada aleatoriamente de tabelas. E por experiência própria, rolar os Laços aleatoriamente torna tudo mais divertido! Podendo sair coisas extremamente engraçadas e dramáticas.

Equipamentos e Dado de Uso

Por ser focado na exploração de dungeons, os equipamentos possuem uma função bem mais interessante do que em D&D. Pois mesmo aqueles itens que a maioria não lembra muito que possui como cordas, velas, tochas, vara de 3m ou mesmo um simples pé-de-cabra passam a ser a diferença entre a vida e a morte nos corredores sombrios das tumbas que os jogadores exploram. Aqui, o Neme incorporou uma mecânica bem elegante do The Black Hack, o Dado de Uso. Ao invés de contar a quantidade que você carrega ou quanto você usou de determinada coisa, o jogador registra o tipo de dado de uso que possui, variando de d4 a d12. Sempre que o jogador utilizar um item ou algo forçar o consumo dele, rola-se o dado de uso e se tirar 1 ou 2 no dado, este diminui em um passo. Se você rolou um d8 e tirou 1, o dado de uso se torna um d6, até que se esgote completamente após 1 ou 2 em um d4.

Magia

A magia no A&A só pode ser utilizado pela classe Feiticeiro. O jogador desta classe recebe um número de usos de magia igual o modificador do atributo Inteligência somado ao seu valor de proficiência atual. Então um feiticeiro de nível 1 possui, em média, 5 usos diários. O jogador tem a disposição qualquer uma das magias da lista de magias do livro, não sendo necessário prepará-las ou decorá-las como no D&D. Entretanto, as magias são mais evocativas, funcionando melhor a partir da criatividade do jogador em saber usar o efeito mágico a seu favor em determinadas situações do jogo. Quando o jogador usa a sua quantidade diária, ele ainda pode continuar lançando se passar num teste contra dificuldade 15, mas se falhar, sofre um efeito negativo de Surto Arcano.

Régua do Tempo do Relógio da Dungeon.
Régua do Tempo do Relógio da Dungeon.

Seção do mestre e Relógio da Dungeon

É nesta parte que a essência do jogo é revelada. Mostrando o porque chamar de dungeoncrawler de horror! Encontramos aqui referências sobre como incutir um sentido de urgência a exploração, qual o tema e tom que você deve colocar no jogo enquanto mestre e orientações sobre como construir dungeons.

E uma das maneiras de fazer tudo isto que foi citado acima, que o autor criou mecanicamente, é o chamado Relógio da Dungeon. Assim que um jogo de Arcanas & Ancestrais se inicia, o mestre coloca para tocar no celular ou aparelho de som que tenha a mão uma música de fundo criada especialmente para isso. A primeira vez que ela é colocada no jogo, imediatamente dá uma sensação de estranheza e imersão que deixa os jogadores aflitos por intensificar de ritmo lentamente até que o relógio finalmente toca! Então o mestre deve olhar na Régua do Tempo e definir o que acontece. Cada etapa da régua tem um efeito diferente, variando de tochas apagarem subitamente à forçar um descanso longo ou sofrerem exaustão.

A função do relógio é manter os jogadores na ativa o tempo todo. Sempre prestando atenção no que está acontecendo, pois, se o relógio tocar enquanto usam uma magia, um dos efeitos da régua pode ser encerrar o efeito mágico e causar situações constrangedoras, perigosas e tensas. Como um feiticeiro explorar uma sala trancada a frente do grupo em forma de rato e encontrar um grupo de inimigos dentro dela para ouvir o relógio tocar e a magia o isolar lá dentro com eles. Definitivamente, um dos pontos mais altos do jogo é essa mecânica do relógio e que torna a experiência de jogar o Arcanas & Ancestrais única e emocionante.

A seção do mestre também fala sobre como usar a escuridão e a iluminação para deixar os jogadores sempre atentos a quantidade de tochas disponíveis. Tem regras para insanidade e uma mecânica vinda diretamente de Blades in the Dark, as Atividades de Folga. São ações que o jogador pode realizar quando retorna da dungeon. Elas ocorrem num ritmo muito mais rápido e normalmente são resolvidas com uma só jogada. É por elas que é possível obter informações, xp, passar de nível e muito mais.

Além disso, o livro vem com um gerador de dungeons aleatória, que o mestre pode usar tanto durante o jogo quanto em casa enquanto planeja a próxima aventura do grupo. Possuindo tabelas para salas, encontros aleatórios, armadilhas, altares, fontes, perigos naturais e etc. Se você não souber o que colocar na próxima sala, experimente usar essas tabelas, elas vão agilizar muito o seu jogo.

E por fim, o material vem com um bestiário pronto para uso, bastante completo e que ainda ensina como criar seus próprios monstros. Além de tabelas (adoro essa tabelas aleatórias para monstros!) para criar monstros aleatoriamente e deixar os jogadores sempre na expectativa de entender o que é aquilo que eles estão lutando. Chega de jogadores que sabem o que o monstro faz só de você descrevê-lo!

Impressões finais

O jogo do Neme é sem dúvida nenhuma um dos melhores O5R que já tive contato, comprovadamente a experiência do autor com Old Dragon permitiu fazer deste jogo uma referência tanto no Brasil como fora dele. O Rélogio da Dungeon é tão bom que você pode levar para qualquer outro jogo de exploração que você goste e usá-lo sem praticamente nenhuma mudança. Tanto as regras quanto o tom e tema estão afinadíssimos com sua proposta e, por isso, é um jogo recomendado a todos aqueles que curtem o OSR quanto o gênero dele.

Leish mestrou o Arcanas & Ancestrais em nossas mesa dos sábados, onde pudemos dar até alguns feedbacks sobre as mecânicas para o autor no grupo do Facebook. O jogo agradou tanto nosso grupo que já estamos jogando uma campanha de Dark Sun em nossas mesas de quarta usando ele. Por isso mesmo, quando o financiamento coletivo do A&A for aberto nas próximas semanas, não deixe de participar!

Teste de Impressão Capa.
Teste de Impressão da Capa.
Teste de Impressão contra-capa com o hino do Inter.
Teste de Impressão da contra-capa com o hino do Inter pra teste de caracteres.

0 Comentários

  1. Bem interessante! Comprarei!

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