Quando a interpretação é muita, mas a regra é pouca ou melhorando Inspiração em D&D 5e

Quando se trata de momentos épicos em sessões de D&D 5ª edição tenho certeza que muitos leitores devem ter boas lembranças. De certo modo existe uma regra dentro do próprio jogo para tentar criar tais momentos, os Pontos de Inspiração. Mas convenhamos, do jeito que é apresentada ela não faz muito pela narrativa. Bem-vindos de volta a Torre do Destino, eu sou João D. seu guia atrasado, mas de volta, nessa escalada infindável e hoje vamos falar sobre como alterar (pra melhor de preferência) os Pontos de Inspiração em D&D 5e.

De volta

Antes de começar de vez vou ao menos me explicar sobre esse tempo todo sem publicar nada, se bem que diria não preciso mesmo me explicar: covid, isolamento, saúde mental e por ai vai. Um pouco dessa nova rotina de todo mundo. Nesse novo ritmo acabei voltando a jogar com amigos que hoje moram distantes e venho me acostumando a jogar cada vez mais remotamente. Sem mais delongas, vamos ao que interessa?

Quando se discute sobre Pontos de Inspiração na 5ª edição a situação é sempre muito diversa. Cada mesa tem seu toque, cada mestre tem sua variação ou modificação pessoal que ele vê como algo positivo. Por mais que na hora do jogo ter esse seu toque pessoal na regra possa trazer muitos benefícios isso também mostra uma fragilidade na regra. Se ela funcionasse bem para o que foi proposta poucos seriam os casos de adaptação.

Então vamos olhar rapidinho pro Player’s Handbook (PHB)?

Em regras

Na página 125 do PHB podemos encontrar, levemente espremida, a regra para pontos de inspiração. O mestre concede pontos de inspiração quando os jogadores interpretarem seus traços de personalidade de maneira interessante. Os jogadores por sua vez usam os pontos de inspiração antes de um teste para ter vantagem naquele teste. Falo no plural mas a regra é clara que os jogadores não podem acumular mais de um ponto de inspiração.

A regra é simples e direta. Um método que tenta trazer das ações do jogo para o sistema, recompensando assim ações, descrições, interpretações que nem sempre são recompensadas nos sistemas. Até aqui ótimo, ter uma maneira direta de fazer isso é realmente legal. Mas, usar os pontos de inspiração nem sempre sai tão divertido quanto recebê-los. Receber vantagem em um teste é, na maioria das vezes, recompensador, só que poucas coisas são tão murchantes num jogo que rolar um teste com vantagem e falhar miseravelmente.

Entendo que acontece, azar faz parte do jogo. Mas uma vez que os pontos de inspiração estão lá para serem usados em momentos cruciais e ainda assim deixarem a sensação que seu uso foi em vão faz com que seja mais empolgante receber os pontos do que usá-los.

Estamos de volta então onde eu mais gosto de estar, propondo um monte de regra alternativa para você testar no seu jogo de modo a trazer um pouco mais de animação e instiga pras suas narrativas. Sempre com meu lembrete, suas regras alternativas devem estar associadas ao tipo de jogo, história e narrativa que você quer jogar. Vamos lá?

Entregando os pontos

Duas coisas são sempre muito comuns nos meus jogos quando envolve pontos de inspiração: ou eu vejo uma situação legal e dou um ponto pra um jogador, que me anuncia que já possui ponto de inspiração guardado, ou me empolgo numa cena e esqueço de dar pontos de inspiração, mas os jogadores acabam lembrando e pedindo pra eu recompensar o colega.

As vezes é difícil manter a cena funcionando, o combate fluindo e ainda reparar nos pontos de inspiração. Então duas regras possíveis:

Jogadores vão acumular pontos do jeito que acumulam tesouros

Acumulando pontos de inspiração: Simples rápido e direto, não tenho problemas em deixar acumular tais pontos. Se ficar preocupado com alguns casos você pode limitar que o gasto de pontos de inspiração só podem ser de um por teste.

Pontos em momentos específicos: Além dos pontos em cenas chaves você pode deixar claro que os personagens recebem inspiração em certos momentos de jogo, por exemplo, no início de uma aventura, ao final de um descanso longo, ou ainda ao final de cada sessão dar um ponto de inspiração a apenas um jogador (pra ir além eu deixo os jogadores decidirem ao final quem recebe a inspiração daquela sessão).

Uma maneira de refletir sobre isso é pensar se você prefere que na sua mesa existam mais pontos de inspiração rolando, ou menos pontos e que eles sejam algo pra ser usados pra criar momentos únicos.

Utilizando pontos de inspiração

Chegamos então no meu “problema pessoal” com os pontos de inspiração. Como já comentei acima, gastar um ponto de inspiração, na minha visão, deve ser mais empolgante do eu recebê-lo e se a cena que você ganhou o ponto já foi legal o momento em que você o usa deve ser muito legal. Ainda assim nem sempre essa pode ser a visão dentro do jogo proposto então vou tentar cobrir algumas possibilidades diversas.

Bônus fixos: Esse é um uso nem sempre tão impactante sobre um teste, mas traz uma estabilidade e controle para o jogador sobre o resultado final. Considerando os bônus típicos que aparecem pelo PHB eu consideraria 3 possibilidades: Bônus fixo de +2, Bônus fixo de +5 ou Bônus fixo igual a proficiência do personagem.

O primeiro caso não é tão impactante, recomendo mais em jogos onde existem mais inspiração rolando nas fichas. O segundo muito se aproxima de ter vantagem num teste, mas dessa vez com um bônus mais confiável. O terceiro é mais variável e tem seus usos, mas por se aproximar de uma Expertise (habilidade de bardos e ladinos) pode tirar a unicidade dessas classes.

Re-rolar o teste: Essa é a variação que mais uso nas minhas mesas. Poder re-rolar um teste recém realizado traz uma sensação de influência sobre a sorte, de forçar a realidade a te ajudar. Numericamente é similar a rolar com vantagem, mas conhecer o resultado do primeiro dado antes de usar o ponto traz uma tomada de decisão mais impactante.

Extrapolando um pouco

Agora que as opções mais pé no chão já foram listadas que tal pensar um pouco fora da caixinha?

Forçar uma re-rolagem: Aqui é você interferir na jogada do seu adversário, tentar transformar seu sucesso em fracasso, como um mago tentando forçar uma magia sobre uma criatura poderosa.

Re-rolar com vantagem: Essa é a opção que chamaria de pontos heroicos, seus jogadores quando utilizarem isso vão se sentir senhores do destino e essa é a ideia por traz dessa variante. Significa que você pode pegar um pouco mais pesado com criaturas e desafios também.

Simular uma habilidade simples: O mago precisa correr mais rápido que o normal, o guerreiro precisa ativar um item mágico desconhecido ou o bardo deseja se dar um dado de inspiração mas lhe faltam ações. Conhecer bem das dinâmicas do jogo é essencial pra abrir essa regra mas você pode se surpreender muito com as ideias malucas dos seus jogadores.

De onde veio isso: A clássica intervenção na cena, um jogador pode estar precisando de algo no momento e dar a ele a liberdade de modificar levemente a cena pode ser também uma forma de  trazer mais liberdade pro jogo.

Pedir o 10: Essa se assemelha muito aos casos de bônus fixos e pode ser interessante quando os testes não envolvem estresse ou situação de perigo. Recomendaria apenas para testes de perícias, mas pode ser estendido para situações mais dramáticas.

Finalizando

Acho que acabei de descarregar uma metralhadora de possibilidades para você, considerando que várias dessas regras podem coexistir, ou mesmo se adaptar para algumas custarem um ponto e outras dois ou mais pontos as possibilidades são vastas. Como sempre falo, reflita se alguma dessas regras trazem benefícios pro seu jogo e converse sempre com seus jogadores pra deixar tudo claro, ser pego de surpresa com mudança de regras pode não ser legal.

E você, já tem cenas memoráveis de interpretação? Já conseguiu um feito incrível por causa de um ponto de inspiração? A sua mesa usa a regra básica do livro ou alguma adaptação? Gostou de alguma das ideias listadas? Vamos aproveitar o espaço para debater e compartilhar. Sempre mantendo um espaço saudável e receptivo.

No fim se você já chegou até aqui faça um bom descanso curto até o nosso próximo nível. Quem sabe dessa vez eu consigo me manter num ritmo legal de postagem novamente. No próximo andar vou falar sobre um cenário que estou começando a narrar utilizando algumas dessas variantes. Te vejo no próximo nível.

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