Playtest Nova Ifé: Regras Básicas

Olá, eu sou o Lima, Raphael Lima.

Saudações 2d6+3 leitores que acompanham essa coluna inquieta, carinhosamente conhecida por poucos como a Caixa do Lima. Então, hoje trago para vocês a segunda parte do texto do Nova Ifé RPG, as Regras Básicas. E quem leu a postagem sobre a Construção de Personagens no Nova Ifé, já faz as rolagens com vantagem nessa rolagem. Este jogo é um cenário afrofuturista idealizado por mim, e escrito em co-autoria com a Lu Ain-Zaila, autora do Inverdades, Revolução, Isengun e Sankofia. A Lu elevou o conteúdo e a produção do livro a outro nível, e com as ilustrações de Lud Magroski e diagramação de Petras Furtado, estamos fazendo um material muito legal para vocês. 

Nova Ifé é um cenário pós-apocalíptico, onde os personagens jogadores são mutantes, que neste cenário chamaremos de habilidosos ou manipuladores de magia de origem africana, com a missão de explorar o território em busca de recursos  e defender a cidade de Nova Ifé, a última cidade viva conhecida da terra, das ameaças do Adze — uma IA disposta a destruir a humanidade remanescente. Então vamos à segunda parte? Lembrando que vocês podem conhecer ou revisitar o processo de construção de personagens no link abaixo:

  1. Nova Ifé: Criação de Personagens
  2. Nova Ifé: Regras Básicas

Para jogar Nova Ifé, você precisa de uma cópia dessas regras, lápis, borracha e algumas folhas de papel para anotações e as fichas de personagem e pelo menos quatro dados de seis lados (d6), preferencialmente quatro dados por jogador.

Rolando Dados

Sempre que for fazer uma rolagem de dados, a primeira coisa que se deve saber é o tipo de ação. Existem dois tipos de ações neste jogo: ação comum e ação de conhecimento.

  • Ação comum é aquela que a maioria das pessoas pode fazer (abaixar-se, andar sem chamar atenção ou empurrar algo), só é preciso o Narrador ou o Jogador dizer o que quer fazer, e rolar os dados (quando necessário) para saber se conseguiram ou não. 
  • Ação de conhecimento (usar um computador, consertar um carro, investigar uma área ou codificar um código ou escrita antiga) necessita que a personagem tenha um arquétipo adequado (Batedor, Mensageiro, Mecânico ou Guerreiro).

Se a ação for algo muito simples ou o personagem tiver o conceito certo para a fazer a ação de conhecimento que quer, poderá fazer a rolagem de dados para testar a ação. Para isso, verifique qual atributo se encaixa mais com a ação e role dois dados de seis lados e some com o valor do atributo. Se o resultado do dado for igual ou superior a 9 (nove) o personagem teve um sucesso, conseguiu fazer o que queria! Caso contrário, falhou em sua tentativa dessa vez. Talvez mais tarde, ele possa repetir a tentativa. 

Vantagem/Desvantagem: quando a situação está a favor do personagem, ele está em vantagem. Quando a situação está contra o personagem, ele está em desvantagem. Ao realizar um teste que ele tenha uma vantagem ou desvantagem, o jogador rola três dados de seis lados (podendo ser até quatro em situações específicas dadas pelo narrador). Se ele estiver em uma situação de vantagem, fica com os dois dados de valor mais alto. Se estiver em uma situação de desvantagem, fica com os dois dados de valor mais baixo.  Vantagens e desvantagens na mesma rolagem se anulam. 

Exemplo: Marianna, com a sua mecânica Diore, precisa fugir dos Ferroviários que estão chegando, mas ela está ferida do último ataque, e precisa fazer um teste de Corpo para passar escondido dos oponentes, ela vai rolar 3d6 e ficar com os dois dados de menor resultado — a situação não está boa para ela mesmo! Se ela não estivesse ferida, e estivesse escuro, a situação seria a inversa, ele ficaria com os dois dados de melhor resultado da rolagem. 

FIcha de Diore - Nova Ifé

Acertos Críticos e Erros Críticos

Sempre que um jogador rolar os dados e sair dois números 1 natural, o jogador teve um erro crítico, e além de falhar da pior forma possível, o narrador pode optar por uma das duas opções: 

  • o jogador recebe uma consequência negativa (problema);
  • o narrador ganha um dado que acrescenta na pilha de dados de desvantagens, que ele pode dar para qualquer personagem em qualquer rolagem na sessão.

Sempre que um jogador rolar os dados e sair dois números 6 natural, ele conseguiu um acerto crítico, e além de conseguir o que queria fazer, o jogador pode optar por uma das duas opções: 

  • o jogador pode inserir um elemento narrativo (um fato) na ação; 
  • o jogador pode acrescentar um dado na pilha de dados coletivas de vantagens do grupo, que pode ser usado por qualquer jogador em qualquer rolagem da sessão. 

Elemento narrativo (Fato) é algo acrescentado pelo jogador; e uma consequência negativa (problema) é algo acrescentado pelo narrador. 

Exemplo: Theo estava tentando passar pelos drones do Golem sem ser visto, rolou os dados e tirou dois 6 natural, então ele tem um acerto crítico. Ele diz que passou pelos drones, e acrescenta (elemento narrativo) que um barulho do outro lado, chamou a atenção dos drones, e isso vai facilitar a passagem dos companheiros. 

Exemplo: Marianna estava tentando fazer um vagão de um velho metrô funcionar com algumas peças improvisadas, rolou os dados e tirou dois 1 natural. Além dele não conseguir fazer o vagão funcionar, o narrador pode escolher uma consequência negativa (problema) ou colocar um dado na pilha de desvantagens. O narrador escolheu um problema: “vagão inutilizado”.

Pilha de Vantagens/Desvantagens: quando os jogadores conseguem um erro crítico, o narrador pode optar por acrescentar um problema na cena, que é algo que vai afetar todo o grupo. Ou então adicionar um dado na pilha de desvantagens. Esses dados podem ser usados pelo narrador em qualquer jogador rolagem de um jogador durante o jogo. Quando os jogadores conseguem um acerto crítico, eles podem optar por acrescentar um fato (elemento narrativo), ou então adicionar um dado na pilha de vantagens coletivas do grupo, que pode ser usado por qualquer jogador durante o jogo.

O narrador possui a sua pilha de dados, e os jogadores possuem uma pilha de dados coletiva, ambas as pilhas começam a sessão com zero dados, que são acrescentados conforme acertos e erros críticos vão acontecendo durante a sessão. Apenas um dado pode ser acrescentado por rolagem por meio das pilhas de dados. 

Fatos e Problemas

São elementos narrativos da cena ou dos personagens, em um cenário tem inúmeros Fatos determinados pelo narrador que dão vida a cena, e alguns podem ser acrescentados pelos jogadores. Em uma exploração nos metrôs de N’djamena, o narrador elencou os fatos: ambiente sem iluminação, muitos inimigos e área desconhecida. Os fatos são elementos neutros do cenário e podem ser usados pelos personagens e pelos opositores. Problemas são fatos gerados a partir das ações no ambiente seja pelos personagens ou contra os mesmos que implicam diretamente contra os objetivos e vão causar desvantagens em rolagens específicas. Na mesma exploração nos metrôs, uma das sessões desabou, e acabou aprisionando o grupo, criando o problema aprisionados. Um problema pode ser relacionada a uma das condições dos personagens. 

Exemplo: durante o desabamento, Diore, personagem de Marianna fraturou a perna, então ela assumiu uma nova marca: “perna quebrada”. E o grupo precisa escalar para fugir da área do metrô que desabou, gerando um novo problema. 

Saúde

O que é a saúde? É a vida do seu personagem, quando alguém tenta ferir o seu personagem, ele pode receber uma condição, que funcionam dessa forma: na primeira falha em um teste de Saúde — feito com o atributo que foi usado na ação que fez pedir o teste — o personagem assume uma condição ou consequência pela falha, o que significa que você vai fazer rolagens com desvantagem, até se curar.

Exemplo: Thales caiu de uma árvore, ele faz um teste de Corpo para manter a agilidade na queda, e tentar cair sem se machucar. Mas ele falha, e assume a condição Machucado do atributo Corpo — ele vai ter uma desvantagem até se recuperar desta condição. 

Na segunda falha, no mesmo atributo, o jogador assume a condição Ferido, e fica com desvantagens em todas as suas rolagens de atributos. Em uma terceira falha, podendo ser em qualquer atributo, o personagem assume a condição Derrotado e o Narrador deve dizer a consequência ruim da ação do personagem, ele pode ter desmaiado, ser preso pelo inimigo, ou o que mais caiba na situação que está acontecendo naquele momento da história. 

Exemplo: Thales já está com a condição Machucado porque caiu da árvore, e foi encontrado pelos seus perseguidores que o atacam. Thales faz outro teste de Corpo, e falha novamente. Ele assume a condição Ferido e tem desvantagem em todas as rolagens de atributos. Se ele falhar mais uma vez, vai assumir a condição Derrotado e desmaia, só resta agora esperar que seus amigos venham em seu socorro. 

Condições: Machucado (Corpo), Abalado (Mente), Envergonhado (Carisma), Ferido e Derrotado.

Derrotado

Neste jogo não existe morte, mas os personagens ficam desmaiados quando são levados a uma situação de quase morte (condição derrotado). Também podem ficar desaparecidos ou aprisionados por alguma das artimanhas do Adze — ou dormindo, presos em armadilhas antigas precisando ser resgatados pelos seus amigos. Os jogadores podem assumir uma nova Marca e mesmo derrotados podem ser resgatados pelos amigos sem a necessidade de uma missão exclusiva de resgate. 

Recuperando as condições

O tempo de cura das condições é algo relativo, uma personagem que se machucou em uma queda e não teve grandes ferimentos, com um rápido descanso ele recupera a sua condição. Um personagem que ficou abalado por algum motivo, talvez precise se afastar da fonte do seu problema. E a personagem que ficou machucada devido ao uso excessivo de magia, precisa de uma noite de descanso para poder recuperar. Mas sempre pode ocorrer algo mais grave, que mantenha as condições por mais tempo, e isso deve ser decidido de acordo com o planejamento da aventura. 

Movimentos

A área onde as ações acontecem são divididos em zonas de distância: curta, média e longa. Para se mover de uma zona para a outra, é necessário usar uma ação. Assim, o personagem que está na curta distância em corpo a corpo, precisa gastar a sua ação para ir à média distância e então, precisará de mais uma ação de movimento adicional para alcançar à longa distância.

Exemplo: Theo está na longa distância, e precisa chegar até aos amigos que estão tentando recuperar uma bateria. Em uma ação ele sai da longa distância para a média distância, e na outra ação ele sai da média distância para a curta distância, e fica junto dos seus amigos. 

Usando miniaturas

Alguns grupos preferem usar tabuleiros e miniaturas. O Nova Ifé usa o sistema de movimentação por zonas. Mas caso prefira utilizar um grid normal, uma ação de movimento de cada personagem é de 10 metros por turno e cada quadrado do tabuleiro representa uma área de 2 metros de largura.

Usando Magia

A capacidade de uma personagem manipular magia, é medido pelo seu atributo Axé. Uma personagem com 1 ponto no atributo é capaz de fazer pequenas curas; uma personagem com dois pontos no atributo, pode realizar pequenas curas, adivinhações e proteção; com três pontos no atributo, é capaz de realizar pequenas curas, adivinhações, proteções e invocar espíritos da natureza. 

A duração do efeito da magia é determinada por rodadas, no momento do uso, a jogadora faz uma rolagem de um dado de 6 lados para determinar por quanto tempo, a mesma vai durar, com exceção das curas que recupera uma condição de ferimento. 

Utilizando magia, a personagem pode utilizar magia por dia a quantidade de vezes do seu atributo Axé. Após isso, a personagem pode continuar utilizando magia? Sim, mas uma falha vai gerar a condição Abalado, e em uma segunda falha a condição ferido, e em uma terceira ficando derrotado.

Evolução

Quando o seu personagem vive aventuras e desvenda mistérios, ele aprende novas coisas, e esse aprendizado é a melhoria dos seus atributos. Para cada aventura jogada de Nova Ifé, cada jogador alcança um Arco de Evolução, e pode escolher entre umas das opções abaixo, que não podem ser repetidas até a lista ser completa. 

  1. adicione um ponto em um dos atributos (o máximo de pontos em um atributo é cinco);
  2. escolha um nova especialidade;
  3. renomeie a sua marca ou retire uma marca extra (os personagens sempre devem ter uma marca).

Exemplo: o grupo concluiu a primeira missão, e todos ganharam uma evolução. Marianna decide colocar um ponto no atributo Mente que passa de 3 para 4.

Narrador

Neste jogo, o narrador não rola dados, deixando essa função apenas para os Personagens Jogadores, que devem superar as dificuldades utilizando sua criatividade, esperteza e a sorte com os dados nas rolagens de teste de seus atributos. O jogador rola o dado e se retirar um valor igual ou inferior ao seu atributo, ele teve sucesso. Se o resultado for maior que o valor do atributo ele teve uma falha.

Conclusão

Então pessoal, essa é a segunda parte da apresentação das regras do Nova Ifé RPG, que usa o sistema Lima System com o motor do Heróis de Electrum desenvolvido por Gilberto “Joka” Olímpio. E já deixou um presente para vocês, os wallpapers do Nova Ifé com as artes de Lud Magroski para você usar no seu celular, notebook ou tablet. E nós aqui do Mundos Colidem aguardamos ansiosos o feedback de vocês sobre as regras. Na próxima postagem apresentaremos as regras específicas do cenário  Nova Ifé. 

Até breve!

😉

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