O “peso” do dado

Olá Aventureir@s!

Eou sou o Quiral, e estamos de volta em nossas experimentações no Laboratório do Alquimista no Mundos Colidem!  Nesse artigo eu trago uma reflexão sobre um efeito adrenérgico que faz parte da estrutura do D&D clássico, que envolve o que vou chamar aqui de “o peso do dado”.

Para fazer essa resenha, convido vocês a viajarem comigo no tempo, lá para os anos 1990s, quando eu jogava a minha querida Rules Cyclopedia.

O nosso kit de jogo consistia em um lápis, uma borracha e a ficha do personagem (que na maioria dos casos era um caderninho, em que a ficha era feita na mão). Isso mesmo, esse era o kit de jogo para cada participante. Era comum ter em mesa pelo menos um dicionário, principalmente em momentos de “level up”, para conferir uma magia nova ou algum detalhe de classe. O único set de dados do jogo era do mestre do jogo (ou Dungeon Master), que tinha um dado de cada de D&D e mais alguns d6 de War. Jogávamos por horas, as vezes um jogo que começava ali, umas 19h de uma sexta-feira, varava a madrugada. Já cheguei em casa umas 5h da manhã… isso mesmo, 10 horas direto jogando RPG (pode falar, é muita nerdice virar a noite de uma sexta feira aos 12 anos de idade jogando RPG).

Mas um ponto curioso é que, com o passar do tempo, após experimentar diversos sistemas diferentes, começamos a variar nosso kit de jogo. No jogo de GURPS, por exemplo, os clássicos 3d6 eram individuais, cada jogador tinha o seu trio da sorte. Nas mesas de Vampiro (cheguei a jogar semanalmente, por mais de ano, no ensino médio), passamos a ter uma coleções de d10. A partir da 3ª edição do D&D (2000+), sentimos a necessidade de começar a usar miniaturas no jogo (eram peças de war), mas também passou a ser comum o uso de muitos sets de dados. Na 4e isso foi ainda mais crítico, e era praticamente regra da mesa que cada jogador tivesse o seu set de dados. Alguns jogadores carregavam mais de um, principalmente para fazer as séries de skill challenges (desafio de perícias), pois afinal de contas, cada d20 é treinado em um tipo de perícia, tenho amigos que tinham um d20 para cada uma. Mas recentemente (há poucos meses antes da publicação desse artigo), ao fazer a retro-análise desse percurso, eu tive um click muito curioso, que é o foco desse artigo.

Como era possível, na era da Rules Cyclopedia, vários jogadores (já tivemos sessões com 10 pessoas, mas o mais comum eram cinco jogadores) jogarem muitas horas de RPG com um único set de dados?

Existem muitas formas para responder a esta pergunta, mas a reflexão que busquei, e compartilho aqui, começa na raiz do Dungeons & Dragons.

É comum você ouvir por aí que o D&D “nasceu” do Chainmail. Mas esse é um jogo que só usa d6 em suas mecânicas. De onde Gary Gygax teve a ideia para usar o d20?

O D&D bebeu de diversas fontes diferentes (lembra do artigo, “Meu Gonzo favorito”?). Uma dessas fontes teve origem em jogos de batalha naval, e para diferenciar a qualidade dos navios nos jogos, usavam-se coisas como hit points (pontos de acerto, ou o nosso “pontos de vida”), Armor Class (ou classes de armadura),  onde a classe de armadura 1, por exemplo, era um navio referência, o melhor de todos. A chamada “matriz de combate” se baseia em escalas de 5% para determinar acertos e erros, e isso inspirou Gary Gygax a testar no Fantasy Game (nome protótipo do Dungeons & Dragons) com uma caixinha, contendo vinte papéis numerados de 1 a 20. Isso acabou dando origem na matriz de combate do D&D0e (1974), que resultou no clássico thac0 da era TSR. Essa é a herança de nosso querido d20.

Um dos meus grandes amigos, e fã de GURPS, costumava criticar o D&D e seu d20, pois ele alegava que a curva em sino é mais justa do que as probabilidades equivalentes de cada resultado 1-20 no dado. Na visão dele, o d20 deixa o jogo muito caótico, e o jogador não tem um bom controle do lance do dado. A aposta era muito pesada.

Veja um gráfico da curva em sino (de 3d6), em comparação à 5% de cada face do d20.

Se você analisar bem, ele tem toda razão. Um jogador que lança os 3d6, tem uma maior segurança de resultados intermediários na curva, cuja variação entre 3-18 tem os extremos em: 1, 1 e 1 e 6, 6 e 6. A probabilidade de combinações de 3d6 gera uma margem de resultados concentrada entre 7-14, e com um chance mais sólida entre 9-12, tendo a média em 10 e 11.

Com o tempo, eu comecei a vivenciar e jogar diversos sistemas que “corrigem” esta aposta tão arriscada, que é o caos do d20. Cito alguns como o vampiro, que tem a proposta de pontos de sangue para que você use mais d10 no teste. No D&D3e você tinha coisas como uma lista gigantesca de perícias, a regra do base ataque bonus (BAB) que somavam ao d20 muitos bônus, e amenizam os seus resultados. Além do take 10, ou take 20, que era uma regra para você investir tempo e “pedir um 10” no dado, ou investir um tempo maior e “pedir um 20”.

A quarta edição do D&D chegou em 2008, e com ela veio a regra do skill challenge (desafio de perícias). De uma forma resumida a ideia envolvia você atrelar diversas perícias diferentes em uma cena, e cada sucesso ou falha direcionava o andamento da narrativa. Isso significa que o selvagem d20 era “domesticável”, e resultados azarados ou sortudos tinham menos impacto.

Ao se fazer a análise sobre a quinta edição do Dungeons & Dragons, de formas diferentes, as mecânicas também buscam amenizar e auxiliar no lance de dados. Você tem a já consolidada regra de vantagem e desvantagem, e o simples e eficiente help, que é uma ação em que você dá vantagem para um aliado. O sistema possui diversos elementos adicionais, como o ponto de inspiração ou magias, como a cantrip Guidance, que confere +1d4 de bônus e um teste de atributo. São exemplos no sistema de ferramentas que estimulam o jogador a querer lançar o dado. Naturalmente há a mentalidade de se querer buscar recursos para ter maior probabilidade de sucesso nos conflitos a partir do lance de dados, que são formas diferentes de você domesticar o caos do d20.

Eu pude também experimentar outros sistemas que possuem ferramentas diferentes de controle dos dados, como no Dungeon World e outros jogos 2d6. Os 2d6 já possuem uma matemática favorável em cima de 1d12, e é comum o uso de “aditivos”, como a regra de fail forward, que consiste em explorar falhas nos testes com impulsionamento do jogo. Tem relação com sucesso com consequências, por exemplo.

De uma forma geral, no “lá e de volta outra vez” de hoje, a reflexão que iniciou essa resenha volta: “Como era possível você jogar a Rules Cyclopedia por horas, com um set de dados para diversos jogadores?”

A minha resposta para isso está no efeito adrenérgico de lançar um dado no D&D clássico. A estrutura do sistema não funciona no lance de dado, mas na ameaça que isso representa. O meu amigo que fazia a crítica lá nos anos 1990s ao caos do d20 estava completo de razão. As apostas são perigosas, as consequência são graves e a emoção de lançá-los é gigantesca ! Vivenciei bem recentemente (por webcam) em um jogo usando o D&Dzinho original, uma cena em que um dos amigos de mesa prendeu a respiração e fechou os olhos antes de lançar o d20 para evitar ser petrificado. A emoção é real e você sente a ressonância dos deuses dos dados na vibração dos jogadores na mesa.

Mas o coração do jogo vibra na frequência da narrativa ! Ele está nas decisões informadas dos jogadores e em suas consequências reais. Está na história emergente construída a partir disso. As camadas construídas por uma dialética entre mestre e jogador temperam e colorem o jogo e as mecânicas, que são apostas arriscadas, são uma sombra que rondam em torno dessa narrativa, como um ameaça perigosa que o jogador busca mitigar. Pela própria incerteza do resultado de um dado, você precisar de criatividade e cuidado para não cair em uma armadilhas, ou ser enganado por comerciantes que são, na verdade, bandidos disfarçados. Quem quer se arriscar a lutar contra uma feiticeira das trevas, que pode lhe transformar em sapo?

Mas em busca de Ouro & Glória, aventurar-se é buscar recompensas por meio de boas escolhas e apostas favoráveis (ou quem sabe uma sorte real em uma aposta arriscada?). A história é construída a partir disso, e vão existir momentos em que apostas precisam ser feitas. É exatamente nesse momento que os dados começam a rolar, e a emoção ganha todo o espaço da sala….

A conclusão que encontrei, é que o dado no D&D-OSR é realmente pesado, e seu lance é um momento de clímax, e por isso é tão sensacional !

=========================================================================

XP indicado:
Segue uma lista de conteúdo complementar, que indico.

1. Vídeo sobre “o peso do dado”, link aqui.

2. Vídeo sobre “thac0”, link aqui.

3. Vídeo sobre “D&D original”, link aqui.

Caso queira acompanhar mais do conteúdo que produzo, segue aqui minha árvore de links.

TUDO É XP

 

Deixe uma resposta