Papo com o Lima: Tiago Junges

Olá, Eu sou o Lima, Raphael Lima. Saudações, 2d20 leitores desta coluna inquieta, conhecida na comunidade como a Caixa do Lima. Nos últimos episódios deste espaço, temos dialogado sobre o Crianças Enxeridas, trazendo adaptações e sugestões para o nosso joguinho querido, e inclusive a edição especial, ilustrada pelo Ricardo Gimenes — se você ainda não baixou, confere lá no Dungeonist que o jogo está no Pague o Quanto Quiser. E nos últimos dois anos, temos conversado bastante sobre jogos autorais, e em nossas pesquisas encontramos e conhecemos muita gente boa, cujas contribuições e pensamentos acreditamos serem importantes para a comunidade brasileira de RPG. Pensando em ouvir essas figuras da nossa comunidade, vamos começar uma série neste espaço, carinhosamente chamada de Papo com o Lima, onde vamos tentar, uma vez por mês, trazer um convidado/a para bater um papo sobre RPG e outras cositas más: game design, streaming, tradutores, editores, ilustradores, mestres, jogadores e afins.

Neste primeiro Papo com o Lima, vamos fazer uma viagem para o sul do país e conversar com Tiago Junges, autor do Mighty Blade, Nebula, Ronin, Malditos Goblins e mais uma infinidade de jogos — o cara é uma máquina, e vocês podem encontrar todos os seus jogos no site do Coisinha Verde.

Conheci o Junges no DOFFSP2019, batemos um longo papo sobre RPG, política e revolução, tomamos umas brejas e rimos bastante. É um cara extraordinário, uma das minhas referências brasileiras no tocante a game design (o cara tem mais de 50 jogos escritos). Então, mandei umas perguntas para o Junges, ele mandou as respostas de volta e vamos ver como ficou:

PAPO COM O LIMA: TIAGO JUNGES

Quem é você?

Eu sou Tiago Junges, escritor do Mighty Blade, Malditos Goblins, Nebula, Ronin etc, game designer e criador da editora Coisinha Verde. Moro em Porto Alegre RS e trabalho como freelancer na área de programação e na área de jogos. Comecei a jogar RPG com o saudoso Dungeoneer, lá nos anos 90, mas mergulhei de vez com a chegada do AD&D pela editora Abril. De lá pra cá eu não parei de falar em RPG.

Como você define o RPG? O que é RPG para você?

O termo RPG já perdeu quase seu significado hoje em dia e talvez tenha entrado na mesma caixa onde está o termo “Arte”. Gosto muito dessa comparação já que assim como na arte, os criadores de RPG estão sempre desafiando o termo. Claro que mesmo assim, eu tenho minha interpretação disso. Todo jogo é baseado em escolhas, o RPG se diferencia por suas escolhas forem baseadas exclusivamente na narrativa. Claro que podem existir elementos de metagame, mas sempre visando um gatilho narrativo.

Que importância o RPG tem na sua vida?

Eu conheci o RPG aos 12 anos e foi paixão à primeira vista. Acredito que tudo que sou e todas escolhas que fiz na vida se basearam nisso. Hoje meu hobbie é ler, jogar e escrever jogos, em especial RPG. Entrei na programação pois desde moleque queria fazer jogos (aprendi a programar em Pascal ainda no segundo grau). Conheci minha esposa em um chat de RPG do mIRC. A maioria dos meus amigos eu conheci por meio do RPG. Se tirar RPG da vida do Tiago, tu teria uma outra pessoa totalmente diferente aqui.

Quando foi que sua experiência com o RPG passou de jogador/narrador para Criador? O que isso significou para você?

Foi muito natural na verdade. Foi na época do mIRC. Muita gente jogava jogos e RPG por lá, mas jogar os sistemas tradicionais dava um trabalho do cão. Existiam canais onde o pessoal criava seu próprio sistema, mas eram coisas tão bobas e às vezes totalmente subjetiva. Existiam as “arenas”, onde tu entrava e o OP (o admin do canal) iria te dar um personagem e tu ia lutar contra outro jogador. Cada um dizia o que ia fazer e o OP iria dizer o que aconteceu. A maioria não tinha dados e ia pela boa vontade do OP (que sempre ia a favor dos amigos), ou usava dados para determinar aleatoriamente quem venceria. Às vezes tinha sistema, mas eram apenas para esconder que no final era aleatório mesmo. Eu detestava essa subjetividade ou aleatoriedade. Ali foi quando comecei a bolar sistemas com escolhas estratégicas e pensar em game design. Fiz meu primeiro sistema lá, o HGS (é uma sigla de algo que a vergonha não me permite explicar). Era uma porcaria, mas foi meu primeiro e aprendi mt com ele.

Numa sessão de RPG, o que é mais importante, imersão ou diversão? Ou ambos?

Depende do grupo, depende do dia, depende do jogo. São propostas diferentes e nenhum é mais importante que outro. Pessoalmente, se é um jogo de terror eu viso muito a imersão. Se é um dungeon crawl é totalmente diversão.

Os jogadores têm a obrigação de interpretarem sempre seus personagens? O que define isso?

Não acredito que exista essa de “é meu personagem que decidiu”. É sempre você. Seu personagem sempre será uma criação sua e as escolhas serão tua. Mesmo que seu personagem faça algo que você nunca faria, você escolheu. Por isso, eu acho que todo mundo sempre irá “interpretar” o personagem (usando essa palavra pra dizer que é apenas uma interpretação SUA sobre o personagem).

A diversão parece ser um pré-requisito do jogo, mas há elementos do jogo que podem colocá-la em segundo plano?

Pessoalmente eu acho “Diversão” é uma palavra bem ruim de se usar quando estamos falando de game design. É tipo a palavra “Deus”. Tu sempre usa para explicar o que tu não entendeu sobre a experiência, e vai sempre resumir TUDO a diversão. Afinal, tu só vai fazer o que tu quer, certo? Masoquistas levam chicotadas mas é um tipo de diversão pra ele, não?

Acho que o que define um jogo é a Experiência. A experiência pode ser alegre, ser tensa ou ser triste mas se foi algo que tu queria com o jogo tu vai estar de certa forma se divertindo. Eu me divirto pra caralho jogando jogos de terror com a luz apagada, música tensa e histórias desconcertantes.

O que significa “interpretar corretamente” seu personagem em um RPG?

Com falei anteriormente, eu não acredito que isso exista. O personagem é seu e sempre será a SUA interpretação dele. Mas se estamos falando de Alinhamento/Tendência/Natureza/Etc, acho bobagem. hehe

Quantos jogos você já escreveu? E quais são os seus favoritos?

Eita! Qual seu filho favorito? Não faz isso não! hehe. A última vez que eu contei eu tinha criado mais de 40 jogos. Acredito que já devo ter batido 50 esse ano, pois estou bem produtivo. A maioria é RPG, talvez uns 80%.

Você já escreveu um jogo em parceria?

Sim. A terceira edição do Mighty Blade foi em parceria com meus amigos Domênico Gay (que é ilustrador também) e Luciano Abel (que é o diagramador também). Além disso, alguns jogos eu já fiz em parceria com a minha esposa Aline Rebelo, como o Fin des Temps e o Amigo Dragão. Fiz também alguns jogos de forma colaborativa com mais gente, como o XXXXXX (mas esse é secreto, ninguém sabe quem são os 9 autores… ops!).

Qual é a diferença principal entre as duas formas?

Acho que é como tocar em uma banda. Tu pode compor a base da música mas cada músico irá colocar o seu toque e isso vai contribuir para se tornar uma música única. Existem prós e contras, mas acho que dá pra resumir com aquela frase: “Sozinho se vai mais rápido, juntos se vai mais longe”.

É mais fácil ou difícil do que escrever sozinho?

Pra mim é mais fácil. Mas eu não consigo fazer 100% sozinho, não só por causa de playtests, mas porque eu tenho que dialogar com alguém sobre alguns pontos e ideias. A coitada da Aline que normalmente é a minha vítima. Tô sempre alugando ela pra falar dos meus jogos.

Qual a maior dificuldade para um game designer durante a produção de jogos?

Dar um nome para o jogo. Falei!

A experiência de produção independente é diferente para escrever para uma editora? Qual a diferença mais significativa entre ambas as experiências?

As vezes sim, às vezes não. Mesmo sendo independente, tu acaba tendo alguma pressão do público. Seja porque é um jogo já existente, como Nebula e Mighty Blade, ou porque você fez um financiamento coletivo. E mesmo sendo independente, eu tento pensar nos jogos como produtos. Isso faz com que haja uma cobrança sua também.

Cite três sistemas de regras que você considera leitura indispensável e o motivo de serem indispensáveis

Só três? Difícil, mas vamos lá:

  • D&D (qualquer menos a 4e) – Sim, a maioria entra no hobbie já jogando D&D, mas tem gente que não. Estes acabam vendo em outros jogos elementos que giram em torno do D&D ou da história do sistema e não sabem os porquês. Acho que é importante conhecer D&D especialmente para não repetir seus erros.
  • FATE – FATE trouxe muitos elementos novos para o RPG. Lembro que eu tinha explodido a minha cabeça fazendo Hack de Risus quando descobri o FATE. Aquilo abriu muitas portas. A forma que lida com vitalidade foi um alívio, mas o especial foi a descoberta dos Aspectos. Já faz muito tempo disso, e muitos jogos importaram e exploraram isso, mas às vezes eu acho que nem tanto e ainda tem muito o que oferecer.
  • Apocalypse World/PbtA – É um sistema que trouxe uma nova forma de enxergar o RPG. Não, Baker não foi o primeiro a usar isso, mas a forma que ele mostrou isso criou uma onda de jogos e de criatividade. Acho que ainda vamos ver coisas bem mais mindblowing a partir daqui.

Você tem preferência por um tipo de sistema ou de complexidade de regras?

Tento variar sempre. Mas em geral eu gosto de regras curtas e simples.

Qual é o seu sistema preferido atualmente?

Trophy Dark, um hack do meu ex-sistema-preferido, o Cthulhu Dark.

Em que ponto você acha que o sistema está pecando pelo excesso ou falta de regras? Dê exemplos.

As regras precisam direcionar o tipo de experiência que o jogo propõe. Se ele tiver regras que saiam dessa linha, ele está pecando. O jogo pode até ter muitas regras, mas se elas estão encaminhando o jogo para seu objetivo, está tudo certo. Eu acredito que o pecado da falta de regra seria quando o jogo realmente quebra por isso. Às vezes pode ser falta de comunicação do designer, por isso é importante deixar claro.

Como você descreveria seu processo autoral? O que é mais importante, mas fundamental durante a criação de um novo jogo?

Dormir. Ideias de um dia só são boas se sobrevivem o sono. Dormir tem um poder muito grande no nosso cérebro que as pessoas subestimam. A tua cabeça a noite funciona diferente da tua cabeça pela manhã. As vezes eu passo a noite fazendo anotações do que eu vou escrever no outro dia, e pela manhã eu sento no computador e começo a escrever tudo de uma vez.

Que escolhas são mais fáceis de abandonar durante o projeto e quais são as que não se pode ter apego?

Não pode se apegar a nada! Esse é uma parte bem difícil, especialmente quando tu perde dias, semanas ou meses em cima de uma ideia. Desapegar de uma ideia pode até te desmotivar, mas é importante. Às vezes deixar engavetado ajuda nisso. Hoje em dia isso é mais fácil, mas ainda sim acontece.

Como identificar que o projeto chegou ao fim? Ou seja, como saber qual a hora de parar de polir o trabalho e aceitar que ele está bom o bastante para ser levado a público?

Tu tem que estabelecer uma data. Pra mim, quando o jogo ta ja em um estagio bem legal eu costumo anunciar, fazer beta, chamar pessoal no facebook, qualquer coisa em que trás mais gente para ver o projeto e poder “cobrar” esses prazos juntos. E daí, quando é pra entregar, tem que ficar com a mão no botão do foda-se. Assim que tu acha que ta legal, manda bala e liga o foda-se. Fecha o olho e larga, se não tu vai voltar a ficar polindo ele sem parar.

Qual o seu ritual para iniciar a produção de jogos?

Primeira coisa é criar um arquivo no bloco de notas ou mesmo direto no google docs e fazer uma lista de ideias. Começo a ver filmes, jogos, ler livros e consumir tudo que puder daquele tema. Rituais estranhos eu tenho a minha caminhada. Eu fico caminhando sem parar pensando. Minha esposa diz que eu entro em transe porque às vezes acontecem coisas em minha volta e eu não noto. hehe. E na hora de escrever eu coloco musicas instrumentais sobre o tema.

Você trabalha com algum tema que esteja em voga ou segue o que te interessa, independente da popularidade?

Eu busco coisas que eu goste, mas acabo optando por dar atenção para temas que eu acredito que mais pessoas iriam curtir.

Cite três autores nacionais que mais influenciam seu trabalho e cuja leitura é indispensável

Eita! Sacanagem essa pergunta! O Brasil tá em uma fase do design de RPG incrível. Porém, eu não teria nenhum autor para dizer que acabaram me influenciando diretamente. Mesmo assim, eu vou arriscar e dizer alguns nomes de designers que a leitura é realmente indispensável, especialmente para entender que aqui no Brasil temos designers foda! Vou roubar e colocar 6 em vez de 3. Em nenhuma ordem específica: Jorge Dos Santos Valpaços, Igor Moreno, Cezar Capacle, Encho Vinícius Chagas, Eduardo Caetano e Raphael Lima.

Qual trabalho de cada um você considera mais importante?
  • Jorge Dos Santos Valpaços – Arquivos Paranormais
  • Igor Moreno – Chopstick
  • Cezar Capacle – Onironauta
  • Encho Vinícius Chagas – Pulse
  • Eduardo Caetano – Violentina
  • Raphael Lima – Crianças Enxeridas
Quais são seus planos de lançamentos para os próximos anos?

Agora com essa situação é difícil, mas estamos com muitos jogos em produção ou esperando para entrar em financiamento coletivo. Mighty Blade terá um novo suplemento, o Guia do Vilão, que entrará em FC ainda esse ano. Um Late-Pledge para o Amigo Dragão entraria em seguida. E também está correndo agora a assinatura da Coisinha Box! Estou produzindo jogos de tabuleiro manuais e enviando por correio todo mês.

Como funciona seu planejamento de jogos?

A gente tenta criar cronogramas todos anos, raramente dá certo (heheh) mas é uma boa linha guia.

Como você vê a comunidade brasileira hoje?

Eu acho que estamos crescendo muito mas ainda não chegamos na crista dessa onda. Muita coisa boa está por vir. Os designers estão a cada jogo mais inovadores e criativos. Vejo muita coisa legal vindo por aí.

CONCLUSÃO

Esse foi nosso primeiro Papo com o Lima, onde recebemos o Tiago Junges, o Coisinha Verde, aqui no nosso espaço de debates. Junges tem uns jogos maravilhosos que gostaria de indicar a vocês:

  • Mighty Blade, um jogo de fantasia com regras simples e muito gostoso de se jogar;
  • Nebula: Os Piratas de Marduk, onde o grupo vai assumir o papel de um grupo de criminosos em um futuro distante, que vive da pirataria para pagar as contas;
  • Ronin, um RPG solo em um japão feudal fictício.

Tiago Junges tem um infinidade de jogos escritos, que vale muito a pena dar uma conferida.

E aproveitando o espaço vou fazer um jabá da Cozinha do Lima, o servidor no Discord onde tenho tocado uns joguinhos online. Quem tiver afim de chegar com calma e respeitando a proposta, seja bem vindo.

E só um aviso, não recebemos fascistas.

Até Breve!

😉

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