Papo com o Lima: Cezar Capacle

Olá, eu sou o Lima, Raphael Lima. Saudações meus queridos amig@s e leitor@s desta coluna inquieta, conhecida na comunidade como a Caixa do Lima. Nos últimos episódios deste espaço temos dialogado sobre uma adaptação do aclamado The Last of Us para Fate Básico (Parte 1 e Parte 2), e o Índice Mundos Colidem de Minijogos, apresentando todos os nossos minijogos que trazem o sistema Lima System e selo de qualidade Mundos Colidem. Nesta semana chegamos com a terceira edição do Papo com o Lima, e desta vez vamos conversar com o genial Cezar Capacle, a mente por trás do Not a Giraffe Studio, e da Pluma Press, este último em parceria com o Fábio Silva. Capacle é autor do Onironauta, Gatos Espaciais, Movin’on Solo e outros jogos bacanudos que vocês podem conferir no Dungeonist.

Conheci o Capacle no DOFFSP2019, onde batemos um rápido papo sobre RPG, os movimentos na cena indie nacional e os nossos futuros projetos. É um cara muito massa, que admiro muito por pensar jogos fora da caixa. Vocês já jogaram Onironauta? Joguem, é sério, um jogo fuderoso.

Então, peguei umas perguntas e mandei para o Capacle: vamos ver no que resultou. 

Quem é você?

Meu nome é Cezar Capacle, moro em Campinas, interior de São Paulo. Sou arquiteto e urbanista, trabalho como servidor público. No meu tempo livre, desenvolvo jogos pelo Not A Giraffe Studio, meu selo de jogos independentes, pela Pluma Press, selo do Fábio Silva, meu parceiro, e equilibro mais uma dezena de outros projetos com maior ou menor relação com RPG, como fabricação de dados personalizados em madeira e a gravação do meu podcast sobre game design, o Rabiscos RPG.

Comecei no RPG há 25 anos, quando um amigo meu me convidou para ir na casa de um conhecido dele jogar um “jogo diferente”. Chegando lá, estavam os materiais do First Quest na mesa, e daquele momento em diante, eu sabia que minha vida tinha mudado. Tive um hiato de RPG significativo durante a faculdade, e retomei há uns 8 anos, momento em que começaram também minhas investigações com o game design.

Como você define o RPG?

Ultimamente, tenho me preocupado cada vez menos com definições estritas do que é RPG, porque, pela minha experiência, isso tem trazido mais segregação do que inclusão. Existem muitas maneiras de experienciar “construções interativas de narrativas”, e não quero ser o cara na frente da porta dizendo quem pode entrar no clube ou não. Quanto mais gente, quanto mais diversidade de visão e de experiências, melhor para o hobby.

Para mim, acima de tudo, o RPG é um canal de expressão criativa. O RPG se situa em uma tríplice fronteira entre Humanas, Exatas e Artísticas que me é fascinante — talvez a razão pela qual eu tenha cursado arquitetura, pra começo de conversa.

Além disso, o RPG é uma resposta para essa necessidade inata de criar e contar histórias que temos como humanidade. Das tradições culturais de contação de lendas até nos sonhos enquanto dormimos, nós nunca paramos de criar ficções. Jogar RPG é tomar para si o protagonismo dessas histórias, é manter viva essa manifestação cultural, é não se contentar com viver em uma época em que a criação de mitos está sob o controle de grandes corporações.

Começar a criar jogos foi uma evolução natural dessa experiência. Acho que, como muitos outros game designers, nos deparamos em determinado momento com inquietações, com necessidades e intenções em nossas mesas de jogo para as quais os sistemas que usávamos não conseguiam oferecer boas respostas. Apropriar-me desse processo foi revelador. Descobrir que eu poderia usar as ferramentas de desenvolvimento de jogo para fazer emergir os tipos de história que mais me interessavam foi uma epifania e um caminho sem volta. Nunca mais parei de criar jogos desde então.

Numa sessão de RPG, o que é mais importante, imersão ou diversão? Ou ambos?

Eu acredito que esses três termos — imersão, interpretação e diversão — foram esvaziados de significado e acabam sendo usados para justificar comportamentos tóxicos e excludentes. 

Na equivocada busca por simular um “realismo”, jogadores acabam passando por cima uns dos outros, sob concepções danosas como “ah, mas é o que o meu personagem faria”, ou “nesse mundo, se não existir X, não é divertido”, ou ainda “você precisa atuar como seu personagem”. Sob esse discurso, em geral mascara-se a perpetuação de preconceitos, misoginia, violência e exclusão. A definição de diversão é tão inconsistente e particular que não pode ser defendida sob uma ótica falsamente objetiva.

Se as suas escolhas como personagem prejudicam a experiência dos outros jogadores, simplesmente não as faça. Se você não se sente confortável mudando sua voz ou trejeitos para interpretar seu personagem, você não é obrigado. Se algum traço de seu mundo torna o jogo doloroso para um jogador, remova esse traço. A falácia da bolha mágica e intocável da “imersão” não pode se sobrepor ao bem-estar e à boa experiência de jogo para todos. Acima do jogo, os jogadores. Acima da ficção, seus amigos de verdade.

Quantos jogos você já escreveu? E quais são os seus favoritos?

Tenho algumas dezenas de jogos escritos, em diferentes estágios de desenvolvimento, mas devidamente publicados são oito (se não me falha a memória). Dos publicados, acho que Onironauta ocupa um lugar especial, simplesmente porque é muito diferentão (mas vamos falar mais dele adiante). Dos em desenvolvimento, Intrépidos, o jogo com que estou trabalhando no momento, tem me trazido muita satisfação. Ele transmite bem o estágio de maturidade no desenvolvimento de jogos em que me encontro agora, e responde a diversos anseios que permearam minha cabeça nos últimos tempos. Estou gostando do processo, apreciando o feedback dos playtesters, e acho que vou conseguir entregar um jogo redondo (além de ser o meu maior jogo até o momento).

Eu já desenvolvi jogos em parceria, apesar de não ser o meu modo favorito de trabalhar. Existe uma lógica (ou uma falta dela) muito peculiar na abordagem de cada designer na hora de se criar um jogo, e em geral as inquietações que provocam um novo jogo são particulares, o que pode ser difícil de traduzir para um design coeso. Eu tive a felicidade de trabalhar com o Fábio Silva, e funcionou muito bem porque, além de termos uma boa sintonia com relação aos nossos anseios, sabemos colocar nossos egos de lado e ceder sem apego. O Fábio é uma pessoa muito generosa, e isso tornou todo o processo muito gratificante.

Para eu encontrar satisfação em um projeto em parceria, acredito que eu preciso desse ambiente de generosidade e amizade, sabe? Sei que tem pessoas que extraem seu melhor em situações de conflito direto, mas eu certamente não sou uma delas. Já preciso enfrentar muito disso na “vida real”; para os meus jogos, eu escolho a paz.

Qual a maior dificuldade para um game designer durante a produção de jogos?

Da minha experiência, sem dúvida alguma a maior dificuldade é terminar os jogos. A fagulha inicial de uma ideia nova se apaga rápido, e o que resta é um trabalho diligente de transformar ideias em um jogo, o jogo em um texto, e o texto em um livro. 

Nesse processo, é fácil se perder e deixar a energia acabar, ou vê-la alocada naquela sua próxima ideia nova brilhante que se mostra no canto do olho. Os autores mais bem-sucedidos em superar essa dificuldade parecem ter uma característica em comum: persistência e hábito. Manter as engrenagens sempre em movimento parece operar milagres, mesmo.

Agora, quando você está produzindo um jogo independente, você responde apenas aos seus anseios, e um jogo abandonado pode ter tanto ou mais valor do que um terminado — nenhum exercício de game design é perdido. Com meus jogos independentes, eu me permito experimentar muito mais, porque faço os jogos que eu gostaria de jogar, ou os jogos que eu gostaria que existissem, simplesmente. Trabalhar com uma editora exige um diálogo constante, e nessa relação com o público mora seu sucesso. A demanda existente te coloca mais na linha, o que traz uma certa pressão por um lado, mas por outro a garantia de que você vai precisar concluir o trabalho e entregar. São experiências igualmente válidas, mas distintas.

Cite três sistemas de regras que você considera leitura indispensável e o motivo de serem indispensáveis.

Vou ficar com Trophy Dark, Lady Blackbird e Fate Acelerado. Eu tenho a tendência de orbitar sistemas mais próximas do minimalismo, mas conseguir ser evocativo e emular um tipo de ficção com poucas palavras é um feito raro. 

Trophy Dark consegue em 7 páginas de regras evocar a experiência pretendida e garantir que ela se traduza em mesa por meio de suas mecânicas como poucos jogos conseguiram. Lady Blackbird oferece o mesmo, ainda que em um pacote fechado. É uma obra prima por orientar o jogo para os conflitos e dramas da proposta por meio das habilidades (chaves e segredos) escolhidas para cada personagem pronto. Uma aula de design. Fate Acelerado eu menciono pela sacada das abordagens. Descrever suas ações pelo como ao invés do que é genial, e isso influenciou meu design desde então.

Mas eu não estaria sendo honesto se não mencionasse os jogos PbtA, e aqui destaco Ironsworn, que mudou minha vida como designer. Não é minimalista, mas cada regra ocupa um espaço perfeito para o que se propõe. Como um jogo que pode ser jogado solo, as mecânicas têm de dar conta de empurrar a narrativa sozinhas, sem a presença de um mestre que faça isso. Acho isso de uma grande maturidade de game design. Atualmente, tendo a orientar meu design para tornar o mestre de jogo cada vez menos relevante, ainda que existente. 

Pra mim, as regras servem pra isso: pra emular um tipo de narrativa desejado. Elas só serão relevantes enquanto estiverem contribuindo para essa experiência. Não existe regra inerentemente boa ou ruim, somente adequada ou inadequada.

Como você descreveria seu processo autoral?

Meu processo em geral começa com uma inquietação. Com um “e se…?” que não sai da minha cabeça. A gente está o tempo todo com pedaços de jogos, perguntas não respondidas e experiências simuladas flutuando na cabeça. Em determinado momento, a pergunta certa provoca tudo isso a colidir no papel. E aí surge um novo jogo.

De tempos em tempos, durante o design, vale se questionar se as escolhas que você está fazendo se alinham com a experiência que você quer propor. É muito fácil a gente se apaixonar por mecânicas e por um momento esquecer de que propósito elas servem. E não há problema em reconhecer que determinada solução não se encaixa na visão de jogo original — essa ideia pode ser a semente de um próximo jogo.

Quando você considerar que outras pessoas podem se apropriar de seu jogo, que ele é capaz de oferecer a experiência pretendida sem depender de você, enquanto game designer, estar presente, essa é a hora de ele bater asas.

Qual o seu ritual para iniciar a produção de jogos?

Em geral, quando aquela colisão de provocações e ideias acontece, eu tento colocar o máximo possível no papel para não esquecer naquele momento. Meu passo seguinte sempre é procurar quem já fez aquilo antes. Originalidade é uma quimera, e aceitar que tudo que você faz provavelmente já foi feito de outra forma antes é uma bênção.

Eu então mergulho em referências e absorvo o máximo que posso de diferentes fontes, roubando aqui e ali o que me parece fazer sentido, colidindo com as premissas que antes tinha estabelecido. Dali pode sair algo que valha a pena continuar, e de fato virar um jogo, ou então o seu papel se cumpre até aí, na pesquisa e no exercício. Se ele parece promissor, tento ter um rascunho jogável rápido (o que em geral não é mais do que uma ficha de personagem) e parto para testes, mesmo que sozinho.

Vamos falar do Onironauta. Eu testei, tive uma experiência maravilhosa. Fala um pouco para nós do processo de construção desse jogo e as suas influências.

A provocação inicial foi bem simples: se é possível jogar RPG solo em qualquer lugar, será que seria possível jogar RPG… dormindo? Eu tinha pesquisado algumas coisas sobre sonhos lúcidos anteriormente de curioso, e vi aí a possibilidade de gamificar a experiência, até para servir como uma porta de entrada para pessoas que, como eu, nunca haviam a praticado.

Sobre essa ideia, adicionei uma camada de poesia, baseados em alguns mitos dos povos nativos brasileiros, em particular o Anhangá e o Jurupari. Criei uma guerra pelo controle do mundo dos sonhos, na qual o jogador é um soldado buscando evitar que ele seja dominado por pesadelos. 

O processo todo de concepção e criação do jogo foi muito divertido, e certamente a motivação maior foi “eu quero que um jogo assim exista”. A recepção do jogo foi bem surpreendente, repercutindo em blogs internacionais nos EUA e na Croácia. É certamente a coisa mais fora da caixa que já criei, mas fico feliz de ter conseguido colocá-lo no mundo.

Cite três autores nacionais que mais influenciam seu trabalho e cuja leitura é indispensável.

Vou cometer muitas injustiças aqui, mas vamos lá. Em ordem cronológica: Violentina, de Eduardo Caetano; Pacha, de Jorge Valpaços; e Ronin, de Tiago Junges. 

Violentina foi o mais marcante, pois me mostrou que o RPG podia ser muito mais do que os tipos de experiência que eu tinha tido até então, e mais, que ele poderia ser criado por autores independentes entusiasmados, como o Du, que ainda é arquiteto como eu. Desde então, fiquei sempre ligado em sua produção, e foi jogão atrás de jogão.

Valpaços é uma unanimidade. A produção dele é surreal, em qualidade, diversidade e proficuidade. Pacha me tocou pelo formato (um jogo lançado em áudio), e pela profunda conexão entre as mecânicas, as narrativas e as metáforas de jogo. Fiquei passado depois de ouvir o jogo. Acompanho o Valpaços e tudo que vem do Lampião, uma baita referência pra mim. 

O Tiago Junges acertou um golaço com o Ronin. Eu estava começando o meu trilhar pelos jogos solo, e ele lança essa belezinha. Um jogo de 30 e poucas páginas que consegue imbuir mais cenário e emoção do que muito calhamaço de centenas de páginas por aí. Com uma rolagem só e uma dúzia de tabelas, sem mestre, você vive aventuras intensas e dramáticas de samurais renegados que sistemas robustos apenas sonham em conseguir emular. Fiquem de olho na Coisinha Verde, só sai coisa boa de lá.

Quais são seus planos de lançamentos para os próximos anos?

Não faço a menor ideia! Tenho um arquivo com cerca de 30 ideias de jogos, alguns com rabiscos iniciais, outros com quase todo o corpo de texto escrito, mas tudo vem e vai muito organicamente. Há algumas coisas que despertam a nossa paixão novamente depois de um tempo, e daí vale a pena retomar. Outras estão lá só como combustível para novas ideias. Tudo vale.

Tenho alguns queridinhos que realmente queria ver finalizados. O Guarda no Portão, um jogo desenvolvido para o concurso Faça Você Mesmo 2017, é um deles. É um story game para 3 jogadores sobre gatekeeping, e tem bastante coisa nele que eu ainda gosto. Tem o Kenshō, um sistema sem cenário para o qual gravei uma série de vídeos com o meu diário de game design, que já tem uma dezena de playtests e tá bem afiado, mas é sentar e escrever tudo. Tenho uma ideia de jogo novo sobre presidiários sobreviventes de um apocalipse zumbi medieval. Cara, é muita coisa! Mas por enquanto vou me concentrar em terminar o Intrépidos e o Fate Turbo.

Como você vê a comunidade brasileira hoje?

A intensidade de produção nacional está bonita de se ver. Muitos autores novos, muita gente usando a plataforma de financiamento coletivo para trazer suas criações à vida. Eu sou muito otimista do ponto de vista da criatividade da comunidade. Acho que estamos caminhando para mais diversidade, mais acessibilidade nos jogos e esse esforço de tirar o RPG de um nicho reservado para aquela mesma galera dos anos 90 (eu incluso) é super valoroso

Do ponto de vista comercial, no entanto, não sou tão otimista. Gostaria de viver pra ver a possibilidade de autores se sustentarem com sua produção. Não me parece que estamos sequer nos aproximando disso, no entanto.

Deixe uma mensagem para quem tá querendo começar a escrever jogos narrativos.

Seja eternamente curioso. Leia, escute e assista de tudo, e especialmente não fique só nas referências de RPG. Não espere condições ideais para começar a escrever. Você não precisa de validação externa para ser um game designer, você só precisa escrever um jogo. Use as ferramentas que estão à sua disposição, e faça. Cometa erros, playtest, jogue fora, e faça de novo. Engaje com a comunidade, suporte o trabalho dos colegas antes de esperar suporte para o seu trabalho. Faça o jogo que gostaria de jogar. E, acima de tudo, divirta-se durante o processo.

Conclusão

Esse foi nosso terceiro Papo com o Lima, onde recebemos o Cezar Capacle do Not a Giraffe Studio e da Pluma Press. E foi uma entrevista maravilhosa, e vocês podem encontrar o Capacle nas redes sociais e baixar os jogos dele no Dungeonist. E aproveitando o espaço, vou (novamente) fazer um jabá da Cozinha do Lima, servidor no Discord onde tenho tocado uns joguinhos online junto com os amigos do Mundos Colidem.E  quem tiver afim de chegar com calma e respeitando a proposta, seja bem vindo. 

E só um aviso, não recebemos fascistas. 

Até breve!

😉

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