Ouro & Glória

Olá Aventureir@s!

Eu sou o DM Quiral e estamos de volta em nossas experimentações no Laboratório do Alquimista no Mundos Colidem! Hoje o nosso XP envolve um bate-papo sobre o resgate às raízes do hobby, a busca por Ouro & Glória.

No D&D clássico, um aventureiro poderia ser qualquer um. Um bastardo, um saqueador, um exilado, um pirata. O foco do jogo envolve aventurar-se em busca de ouro & glória.

“Você não é um herói!

Há tesouros escondidos

nos confins do mundo,

e você os encontrará”

 

As aventuras não têm como objetivo a salvação do mundo. O próprio mundo é muito “pequeno”, sabe-se lá o que existe para além daquela cordilheira no horizonte… Aventurar-se tem mais relação com algo pessoal, como uma necessidade de mudar e moldar o seu próprio destino. Em busca de magias esquecidas, de artefatos de outras eras, de um tesouro enterrado ou do pão de cada dia… os personagens aventuram-se e apostam a sua própria vida nessa busca por glória. O jogo é cheio de decisões difíceis, e são essas decisões que vão impulsionar a construção de uma história cujo futuro é incerto, e são exatamente as escolhas dos jogadores que alimentam essa narrativa.

Nesse aspecto, como medir a evolução de um personagem? Como converter essa experiência a cada sessão de jogo em algo mecanicamente palpável? Como obter a glória pelo ouro?

E aí que entra a proposta de pontos de experiência (do inglês, experience points = XP) com evolução de personagens medidas por camadas chamadas de nível de personagem. Pode parecer estranho atualmente, mas nas raízes do hobby, para cada uma moeda de ouro (do inglês, gold pieces, g.p.) ganho como recompensa, o personagem ganha um ponto de experiência. Simples assim: 1 g.p. = 1 XP

Essa decisão simples e prática estrutura muita coisa do jogo clássico, que foi (quase) sendo esquecida ao longo das últimas décadas. Talvez, se você observar isoladamente algum desses detalhes, pode parecer não fazer sentido. Para ilustrar isso, cito um exemplo da famosa regra de capacidade de carga de um personagem. Esta regra está presente em todas as edições do D&D, e em sua versão mais recente, o D&D5e, está regra registrada na página 176 do Player’s Handbook. Eu já vi muitos debates sobre isso, há quem defenda que é uma regra inútil, que cálculo de carga é perda de tempo, e que isso é irrelevante para o objetivo do jogo. Confesso que por mais de uma década eu fui bem leniente com a aplicação dessa regra em meus jogos de D&D. Mas gostaria de lhe convidar a fazer uma reflexão sobre motivo principal dessa regra existir e ser tão importante para o D&D clássico.

A principal forma de se avaliar a evolução de um personagem é por coleta de tesouros, e a sua conversão em pontos de experiência (lembre-se do 1 g.p. = 1 XP). Com isso, a capacidade de carga de um personagem está diretamente correlacionada aos desafios do jogo. Quando você vai se aventurar em um mundo desconhecido, seja por exploração de ruínas no submundo ou em terras ermas, o que você leva consigo pode ser a diferença entre a vida e a morte. Que tipo de alimento você leva? Tem repelente? Tem corda? Tem escudo? E quando se encontra tesouros, isso já traz um momento crítico de escolhas, pois a capacidade de carga é um dos temperos deliciosos desse sentimento de escolhas difíceis que preenchem esse estilo.

No D&D clássico os seus equipamentos são medidos em “cn”, que é a medida do peso de uma moeda comum (abreviação do inglês de coin), e tudo isso possui uma bela conexão no jogo. Os seus equipamentos são medidos em cn, assim como a regra de carga/sobrecarga, e isso transcreve para o jogador a informação sobre suas decisões, e a relação com o peso de uma simples moeda. O D&D OSR envolve a gestão de recursos, e decisões difíceis, e isso é uma forma clara de permitir escolhas.

Para aumentar a capacidade de carga de seu personagem, um dos filhos de Gary Gygax, Ernest Gygax, ainda no playtest do D&D, desenvolveu uma magia em jogo com seu mago Tenser (anagrama de Ernest), que existe até hoje no D&D: Tenser’s floating disk. O principal objetivo disso foi permitir que Tenser fosse capaz de carregar mais tesouros. Neste contexto, é muito comum os jogadores buscarem alternativas como a contratação de auxiliares e mercenários, que podem ajudar seus personagens nesse tipo de tarefa, como carregar equipamentos, trabalhar com escudeiro ou proteger locais no ermo. Mas esses auxiliares são de confiança? Eles são leais aos personagens? Isso é mensurado no jogo geralmente por parâmetros como raça e carisma. Em um mundo de fantasia, a relação de um anão com um humano é bem diferente da relação de um humano com outro humano, e entre humanos também. Essas relações possuem o carisma como parâmetro, que auxilia no julgamento para número de seguidores e sua lealdade. E tudo isso está conectado com o espírito de ouro & glória, que é a forma de computar a evolução dos personagens por pontos de experiencia, que está relacionada com os tesouros coletados, que vão influenciar na carga dos personagens.

Um jogo de aventuras

Quando o principal objetivo dos personagens no jogo é a coleta de tesouros, isso significa que o combate não algo desejado ou necessário. Este não é um jogo de heróis, é um jogo de aventuras ! (“você não é um herói, é um aventureiro”). Não há um ganho real em um combate, e com a letalidade alta, mitigar riscos é ponto-chave no jogo. Criaturas desconhecidas e monstruosas que vagam pelo ermo, monstros do pântano, tribos de selvagens… todos eles são desafios que podem cruzar com o principal objetivo dos personagens, que é converter o ouro em glória, e isso informa muito sobre o estilo de jogo. Um combate é emocionante, é rápido e é mortal. Geralmente se demora menos de 5 minutos em um combate no D&D clássico, e toda uma adrenalina envolve esse momento, pois o que você busca é o tesouro, com isso uma patrulha orc que vaga por essas terras geralmente são um desafio a ser evitado. O jogo é pautado por superação de desafios, com grande estímulo a formas criativas de fazê-los, pois são problemas indesejados no processo de busca de ouro & glória, e boas ideias e boas escolhas que afastam o seu personagem de um risco e o aproximam dos tesouros são o verdadeiro combustível. Como a vida do personagem está em jogo, o jogador frequentemente precisará avaliar riscos, e em muitos casos é melhor viver para tentar a glória em um outro dia (oh shit, run!)

Outro ponto interessante e muito importante é a clássica regra de moral. Um golpe certeiro no líder dessa patrulha orc pode resultar na fuga desorientada dos seus seguidores, uma criatura dos pântanos gravemente ferida pode se refugiar na lama, lobos podem não avançar por sobre homens com tochas, um auxiliar que vê um monstro aterrorizante pode se apavorar e sair correndo por sua vida. Nesse mundo hostil é muito comum a busca por ouro em nome da glória, mas o preço do que está em jogo é a sua própria vida. Enquanto essa decisão é um espaço dos jogadores com seus personagens, as demais criaturas e personagens de não-jogadores têm suas decisões arbitradas pelo mestre do jogo, e o moral é um excelente parâmetro de julgamento. Considero fundamental para mensurar-se o quão uma pessoa ou criatura está disposta a apostar nesse momento. As vezes você pode subjugar um goblin, e isso resultar em prisioneiro, e toda uma nova história ganha vida por consequência dessa estrutura, mas as vezes alguns de seus auxiliares te deixarão na mão por covardia… esse é o jogo, e tudo está conectado de uma forma magnificamente emocionante.

Evolução dos personagens

Tudo isso está diretamente envolvido com a quantidade com que cada personagem precisa em pontos de experiência para determinar sua evolução. Um ladino precisa de cerca da metade dos pontos de experiência de um conjurador, enquanto um elfo precisa do dobro dos pontos de experiência de um guerreiro. Nesse modelo é muito comum você ter grupos de personagens em níveis diferentes, e isso é parte do desing do D&D clássico. Como não existe preocupação com desafios equilibrados, o famoso “nível de desafio”, o D&D-OSR acomoda muito bem personagem diferentes, em estágios de carreira diferente, que possuem uma relação diferente com outras pessoas. É completamente natural um personagem anão de nível 3 se aventurar junto de um personagem clérigo de nível 2, e terem no grupo um conjurador de nível 5. Mais uma vez a mágica da conexão do “ouro & glória” está presente nesse aspecto.

Como converter ouro em glória?

Uma das abordagens que eu adoro nesse modelo, é que o personagem não computa os seus pontos de experiências no ato do descobrimento do tesouro, ele precisa ser resgatado à civilização. Esse tesouro precisa chegar em um local seguro e ser convertido em glória. Um bandido do submundo pode gastar esse tesouro em casas de apostas ou contratar alguns capangas, um clérigo devoto de uma divindade pouco conhecida pode construir um altar de orações, todo em prata, como provação de sua fé. Um guerreiro fanfarrão pode gastar o seu tesouro com festas e bebedeira. Eu acho ótimo que esse espaço é totalmente dos jogadores, de forma orgânica eles podem construir essa conversão de ouro em glória ao final de cada conquista. Outro detalhe que percebo dessa experiência é que isso deixa claro como o ouro se converte em glória, e como a glória se converte em fama. Um grupo que chegou com tesouros por uma meia dúzia de vezes na cidade após aventuras, e um deles usou isso na construção de um altar na praça para uma divindade adornada em prata, outro deu festas a noite toda, e uma delas mandou pendurar uma cabeça de basilisco na taberna, certamente demonstra como estão construindo sua fama. Acaba sendo um processo natural uma personagem de nível 5 já ter uma grande fama local, pois as aventuras que ela viveu, os amigos que perdeu, os itens que coletou… tudo isso é magicamente palpável pela mágica do uso de 1 g.p. = 1 XP.

Não posso deixar de citar que isso também deixa o processo bem mais justo e leve para o jogador que vai jogar na função de mestre do jogo (Dungeon Master). Não existe aqui uma forma abstrata para se julgar interpretação de personagem ou definir sucessos em arcos de jogo. O objetivo é claro, justo e prático: 1 g.p. = 1 XP.

Aventuremos

Por fim, o grande objetivo desse texto é trazer ao debate do estilo clássico da forma como se determina os pontos de experiência. Deixo aqui uma lista complementar de conteúdo:

  1.   Vídeo em meu canal sobre: “experiência por ouro”, link aqui.
  2.   Artigo meu sobre “Narrativa emergente”, link aqui.
  3.   Vídeo (em inglês) no canal Questing Beast, link aqui.
  4.   Texto do grande Rafa Massuia, link aqui.
  5.   Vídeo no canal sobre nível de desafio (em D&D5e), link aqui.
  6.   Artigo meu “Uma resenha sobre OSR”, link aqui.
  7.   Podcast (Brainstorm Cast) com participação minha, link aqui.

Caso você queria acompanhar mais do conteúdo que produzo, segue a árvore de links aqui.

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