Uma resenha sobre OSR

Olá Aventureir@s! Eu sou o DM Quiral, e estamos de volta em nossas experimentações no Laboratório do Alquimista no Mundos Colidem! Nesta coluna eu trago um pouco de minhas reflexões sobre esse incrível movimento que possui mais de 15 anos. Muita coisa mudou, conceitos são repensados, atualizados… e hoje eu compartilho com vocês o que eu penso sobre isso tudo.

 

 

 

 

 

Origem e definição

De uma forma simples e prática, OSR é uma sigla da expressão em inglês: Old School Renaissance ou Old School Revival, que significa o resgate de um estilo de jogo que remete às origens do hobby.
Esse efeito dominó possui diversos possíveis pontos de origem, mas de uma forma resumida ele se iniciou nos anos 2000+, por uma série de efeitos convergentes. O lançamento do primeiro D&D da era Wizards of the Coast, o D&D3e, em 2000, veio acompanhado do projeto “d20system”, cujo intuito era que diversos produtores de conteúdo viessem produzir para o D&D por meio de uma ferramenta chamada OGL (Open Game License). Juntamente com isso, a internet, com opções como Print on Demand (impressões sob demanda) em plataformas como o DrivethruRPG, permitiram que amantes do D&D clássico, que estavam insatisfeitos com o caminho que a TSR (anos 1990s) e Wizards of the Coast (a partir do lançamento de 3e) vinham dando ao D&D, conseguissem os produtos mais antigos de difícil acesso, seja por impressão sob demanda de sistemas antigos, seja por criação de novos jogos com o chassi do D&D, os famosos retro-clones do D&D (vídeo-resenha sobre isso aqui). Essa nova acessibilidade, junto com a popularização da internet, permitiu que novos jogadores conhecessem e experimentassem esse estilo, e começou então a se consolidar um novo público, que teve sua mais eminente ascensão a partir do lançamento de D&D4e (em 2008). Muita gente olhou para o estilo do 4e, e resolveu buscar outros estilos, e essa dispersão trouxe um número considerável para a OSR.

 

 

 

 

 

 

Amadurecimento da OSR

Em seu primeiro momento (década de 2000+), a OSR tinha relação principalmente com os primeiros sistemas de D&D (ditos “setentistas” ou “oitentistas”). O D&D0e (original, de 1974), o D&D Basic (1977) , AD&D1e (1978), o D&D B/X (1981) e o D&D BECMI (1983-86), assim, considerava-se OSR se era um jogo dentro dessa engrenagem. Mas ainda não existia consenso, e parte de um amadurecimento teve relação com Matthew Finch, autor do jogo Swords & Wizadry (um retrocolone do D&D0e), que publicou um manifesto gratuito, um guia, que traz os principais parâmetros necessários para a mentalidade que precisamos ter para jogar o D&D0e (e o S&W): “A Quick Primer for Old School Gaming”. Esse material se tornou uma forte ferramenta para o movimento, e passou a ser um bom norte para explicar melhor o estilo de jogo proposto pela OSR (existe uma entrevista recente com o Fich, que você pode acompanhar a parte 1 aqui, e a parte 2 aqui). Mas diversas outras variáveis começaram a entrar nessa equação, novos jogos foram surgindo com espírito-OSR, e não necessariamente na engrenagem original. dentre eles, cito o Dungeon Crawl Classics-RPG, que é um jogo construído sobre a engrenagem OGL do D&D3e, mas com uma reinterpretação completa de sua estrutura, inclusive com uma remodelação de seus atributos, para a entrada do atributo “sorte”, que é uma das marcas fortes do jogo, além de um sistema de magia bem revolucionário. Nesse mesmo aspecto, muitos jogos foram criados, com estruturas das mais variadas. Jogos sem classe, sem nível de evolução, jogos que não usam “d20”, e muitas reflexões e debates fomentaram os “papos de boteco” do hobby (e eu adoro! Tudo é XP).

 

 

 

 

 

 

Novas definições

O amadurecimento da OSR ainda é um XP em construção. Eu gosto de usar alguns parâmetros que me ajudam a analisar jogos que fazem parte desse movimento.

1. Estilo de jogo (playstyle): Talvez a principal forma de analisar se um jogo é compatível com a o movimento OSR, é por meio do modelo que chamo de “sistema x experiência”. Isso significa que o sistema pode ou não estar em ressonância com o estilo de jogo que se busca. Nesse caso, eu busco referências principalmente no Primer de Finch, mas também no incrível conteúdo do primeiro Dungeons Master Guide (do AD&D1e de Gygax), além de um guia mais recente, o Principia Apocrypha. De uma forma geral, os jogos clássicos do D&D: D&D0e (1974), D&D Basic (1977), AD&D1e (1978) e D&D B/X (1981), juntamente com seus respectivos retro-clones, são algumas das melhores ferramentas de escolhas para essa experiência (cada uma com sua particularidade).
Cito alguns retro-clones deles que eu já experimentei ou pelo menos estudei um pouco sobre:

1. Swords & Wizardry
(D&D 0e, 1974)

2. Maze & Perils (D&D Basic, 1978)

3. Old School Essentials (D&D B/X, 1981)

4. Labyrinth Lord (D&D B/X, 1981)

5. Advanced Labyrinth Lord (D&D B/X, 1981+ AD&D1e, 1978)

 

 

 

 

 

 

 

 

2. Apêndice N: Uma outra forma que gosto de olhar para o movimento OSR, é se ele busca resgatar o estilo da fantasia contida na literatura registrada no Apêndice N. Essas referências foram sendo abandonadas gradativamente ao longo das edições do D&D (e sistemas d20 similares), principalmente na era Wizards of the Coast (1997+). Nesse aspecto, nós temos diversos jogos modernos construídos para resgatar essas referências, e alguns deles podem até ter uma ou outra dissonância com a proposta do estilo de jogo do Primer, PA ou DMG, mas possuem diversos elementos compatíveis. O principal sistema que conheço é o incrível DCC-RPG, que é, na minha opinião, o mais fiel representante dessas referências. Além do livro CORE, que foi planejado como um “novo Gonzo” (falamos disso aqui), ele traz diversos módulos que “filtram” a estrutura principal para uma das abordagens desejadas, como a Manly Wade Wellman (resenha aqui), que foi resgatado no módulo “The Chained Coffin” (resenha aqui), cito ainda o incrível módulo DCC-Lankhmar (resenha aqui), que traz o jogo para o cenário de Fritz Lieber, ou ainda o já anunciado DCC-Dying Earth (2021), que vai nos colocar no cenário de Jack Vance. Os seus módulos de aventuras também trazem sempre fortes elementos dessa literatura.
Existe também uma grande gama de jogos modernos, em português, que se inspiram nesse modelo de fantasia, registro aqui uma pequena lista dos que já experimentei ou recebi bons feedbacks: Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros; Knave; Black Hack, o próprio DCC-RPG, além de um novo jogo que pude participar do playtest: “O machado sangrento de X’Zara

 

 

 

 

 

 

 

 

Sistemas de transição

Há muita discussão ainda sobre os sistemas D&D BECMI, a incrível D&D Rules Cyclopedia (resenha aqui) e o AD&D2e (1989), todos da era TSR, se seria possível usá-los para esse estilo de jogo.
Esses são sistemas de transição, e boa parte do design deles já tem uma relação com um modelo de jogo que ganhava força a partir dos anos 1980s na TSR. Novas referências, novos ares, novas propostas. As caixas BECMI (Basic, Expert, Companion, Master, Imortal) fez parte de um projeto que permitira “a completa experiência Dungeons & Dragons”, com 36 níveis de evolução, e diversos estágios com estilos de jogo diferente, fracionados em cada caixa (resenha sobre isso aqui). Com isso, a estrutura do jogo completa, embora sensacional, se afastava a cada estágio da experiência de jogo que o movimento OSR buscava como prioridade (o estilo aventuresco), e a D&D Rules Cyclopedia, que teve como projeto a compilação das cinco caixas em um livro só, tinha grande parte do conteúdo das cinco caixas. Nesse caso, esses dois sistemas são ferramentas compatíveis com o movimento (nos primeiros níveis), mas a estrutura deles se projeta para um horizonte que se afasta do modelo principal da OSR. O mesmo vale para o AD&D2e, de uma forma geral, quanto mais suplementos e projeções para os PJs se tornarem “super-heróis” da fantasia acabam tornando a ferramenta menos eficiente para o procedimento que se almeja. Isso não significa que esses sistemas não permitam o processo, como são de transição, é viável, basta mexer um pouquinho, fazer alguns cortes ou ajustes.

 

 

 

 

Um tesouro perdido

Sabe esses “cortes” e ajustes que eu comentei no tópico anterior? Um grande achado (de meu grande amigo Samuel) foi a caixa preta, o famoso “D&D da Grow“.
Na época a ideia foi construir o conteúdo com uma introdução ao jogo completo D&D Rules Cyclopedia, mas hoje ela se torna uma ferramenta perfeitamente viável, exatamente por ser “filtrada” de forma bem compatível com o estilo de experiência que se busca. Caso você tenha a sua no armário, ou encontre o mercado livre, está aí mais uma opção excelente em português (BR)!

 

 

 

 

 

 

 

Afinidade ao espírito-OSR

Recentemente eu acompanhei dois trabalhos de jogos em português que possuem bons elementos do estilo old school. O Arcanas & Acenstrais e o Forbidden Lands. Considero esses bons exemplos de jogos que não possuem a estrutura do “estilo de jogo old school”, mas trazem uma visão de desing moderno, com elementos muito comuns nos jogos old school.  O A&A é um jogo focado em dungeoncrawl, na engrenagem de D&D5 (e por isso, O5R), já disponível no Dungeonist e o Forbidden Lands, um super premiado jogo, tem seu foco em hexcrawl (exploração), por aqui teve um grande sucesso no financiamento coletivo, e sairá no segundo semestre desse ano.

Mapa Hexcrawl
Mapa Hexcrawl

A arte OSR

Algo que sempre me instiga no RPG é a arte. Sabe aquela expressão: “Não julgue um livro pela capa?” É um processo difícil para mim, pois é comum a arte me preencher de expectativas e gatilhos. Nesse aspecto, reflito sobre jogos de fantasia “não-OSR”, que costumam ter como destaque o herói, imponente sobre seu adversário, e como isso é também uma forma de reforçar o estilo do jogo. Me lembro da arte da capa do AD&D2e lançado no Brasil, com um grupo liderado por um bárbaro arrombando a porta e entrando com tudo dentro de uma sala.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mas na arte OSR o que mais observarmos é o reforço do tom aventuresco, personagens mundanos e monstros bizarros. Recentemente ouvi uma entrevista do grande Greg Gillespie (link aqui), autor de diversos módulos famosos para Labyrinth Lord (D&D B/X), e ele reforça muito bem isso quando diz que a proposta em suas artes são de monstros imponentes em seus lares, aventureiros receosos (ou em fuga), e como isso informa ao leitor que isso pode ser comum no jogo (“Oh Shit, Run”).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Por fim, penso que a OSR é ainda um movimento em construção, e fazemos parte disso, pois ela está viva e respira por meio de nossa vibração. Ela é um fruto genuíno e emergente do nosso próprio entusiasmo!

Eu deixei diversas referências nos links ao longo do texto (as palavras estão marcadas), e caso você queira trocar um XP ou acompanhar mais do conteúdo que produzo, segue aqui a minha árvore de links.

Obs. Este artigo foi registrado sobre a ótica do autor, e o foco foi o estilo D&D-OSR.

TUDO É XP

2 Comentários

  1. Achei sensacional o artigo, porém eu só acho um parte sua muito equivocada, você fala de OSR resumido no mundo dos jogos Dungeons and Dragons, como se eles fossem somente jogos OSR, até onde sei, e na minha humilde e insignificância opinião, OSR é um movimento, se você somente restringe jogos OSR para D&D acho que está limitando o conhecimento, aliais, OSR não é sinônimo de D&D, temos inúmeros jogos que bebem dessa forte como o Grande e não tão conhecido Mythras, sistema que usa a porcentagem… A não ser o nome do Artigo seria jogos OSR baseados em D&D?

    • DM Quiralsays:

      Grande Alan, muito obrigado pelo feedback!

      Veja bem, a origem do movimento foi totalmente vinculada ao D&D (como citado no artigo). Depois, num estágio de amadurecimento, outros estilos foram incorporados, e isso foi sim comentado, repare: “Nesse mesmo aspecto, muitos jogos foram criados, com estruturas das mais variadas. Jogos sem classe, sem nível de evolução, jogos que não usam “d20”, e muitas reflexões e debates fomentaram os ‘papos de boteco’ do hobby”

      Reflita se não aborda já o que você disse 😉

      P.S. deixei uma nota de rodapé também, para reforçar.

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