Uma resenha sobre OSR

Olá Aventureir@s! Eu sou o DM Quiral, e estamos de volta em nossas experimentações no Laboratório do Alquimista no Mundos Colidem! Nesta coluna eu trago um pouco de minhas reflexões sobre esse incrível movimento que possui cerca de 20 anos ! Muita coisa mudou, conceitos são repensados, atualizados… e hoje eu compartilho com vocês o que eu penso sobre isso tudo.

Origem e definição

De uma forma simples e prática, OSR é uma sigla da expressão em inglês: Old School Renaissance ou Old School Revival, que significa o resgate de um estilo de jogo que remete às origens do hobby.
Esse efeito dominó possui diversos possíveis pontos de partida, mas de uma forma resumida ele se iniciou nos anos 2000+, por consequência de vários efeitos convergentes. Um deles teve relação com a insatisfação dos jogadores com escolhas de desing dos anos 1990s com o AD&D2e, e que foi coroada com o lançamento do primeiro D&D da era Wizards of the Coast, o D&D3e, em 2000, com grandes propostas de customização de personagens, como uma vasta lista de perícias e pontos a serem distribuídos, diversos feats, muitas regras adicionais espalhadas em diversos livros suplementares, e principalmente um modelo que naturalmente trazia um estilo de jogo “super-heróico” rapidamente.

Um ponto curioso é que o D&D3e veio acompanhado do projeto “d20system”, cujo intuito era que diversos produtores de conteúdo viessem produzir para o D&D por meio de uma ferramenta chamada OGL (Open Game License). Isso deu origem à famosa “era d20”, e vários cenários e sistemas foram convertidos para o d20system. Mas juntamente com isso veii a acessibilidade da internet e opções como o Print on Demand (impressões sob demanda), em plataformas como o DrivethruRPG, que permitiram que amantes do D&D clássico, insatisfeitos com esse tipo de abordagem, conseguissem os produtos mais antigos de difícil acesso, como as clássicas caixas do D&D dos anos 1980s, ou os livros do AD&D original de Gary Gygax (1977-1979). Inclusive foram criados fórums para debates desse tipo de estilo de jogo, e os caminhos que o novo D&D vinha tomando.
Adicionalmente, a engrenagem OGL do D&D permitiu que novos jogos fossem criados sob esse chassi histórico, e começou a surgir assim os famosos retro-clones do D&D, como o OSRIC (Old School Reference and Index Compilation, 2006), que se tratava de um material atualizado em um único livro, com conteúdo dos três AD&D1e originais, ou o incrível Labyrinth Lord (2007), que reuniu e revisou o conteúdo Basic e Expert das caixas clássicas de 1981 (D&D B/X) ou ainda o Swords &Wizardry (2009), um retro-clone do D&D original de 1974. Esse tipo de produto trouxe uma nova acessibilidade à esse tipo de conteúdo, que somado a popularização da internet, permitiu que novos jogadores conhecessem e experimentassem o estilo de jogo clássico, e assim se iniciou a consolidação de uma nova era, com o renascimento de jogos que buscavam resgatar proposta de jogo similar ao desing do D&D clássico de 1970s e 1980s.

Um novo público começou a se interessar pela proposta OSR, e o movimento teve sua mais eminente ascensão a partir do lançamento de D&D4e (em 2008). Muita gente olhou para o estilo do 4e, ainda mais mecanizado e resolveu buscar outros estilos, com mais liberdade de julgamentos, e a base da OSR ganhou muita força.

Amadurecimento da OSR

Em seu primeiro momento (década de 2000+), a OSR tinha relação principalmente com os primeiros sistemas de D&D (ditos “setentistas” ou “oitentistas”). O D&D0e (original, de 1974), o D&D Basic (1977) , AD&D1e (1978), o D&D B/X (1981) e o D&D BECMI (1983-86), assim, considerava-se OSR se era um jogo dentro dessa engrenagem, mas é claro que não existia consenso. Parte do que considero um amadurecimento do movimento teve relação com Matthew Finch, autor do OSRIC e Swords & Wizadry, que publicou um manifesto gratuito, um guia, que traz os principais parâmetros necessários para a mentalidade que precisamos ter para jogar o D&D0e (e o S&W): “A Quick Primer for Old School Gaming“. Esse material ajudou a clarear muito sobre o desing original do D&D clássico, descrito no Dungeon Master Guide 1e por Gary Gygax. Esta forte ferramenta passou a ser um bom norte para explicar melhor o estilo de jogo proposto pela OSR.

Mas é claro que isso não simplifica ou unifica todo o movimento sobre esse estilo de desing, diversas outras variáveis começaram a entrar nessa equação, novos jogos foram surgindo com espírito-OSR, e não necessariamente na engrenagem original. Pessoalmente gosto de pensar que a OSR tem também relação com olhar para o conteúdo que tínhamos na origem do hobby, e fazermos uma reflexão sobre o que podemos, com a informação e conhecimento que temos hoje, fazer com esse conteúdo.

Um bom exemplo dessa proposta foi o jogo lançado pela empresa Goodman-Games, o incrível Dungeon Crawl Classics-RPG, que foi construído sobre a engrenagem OGL do D&D3e, mas com uma reinterpretação completa de sua estrutura, inclusive com uma remodelação de seus atributos, para a entrada do atributo “sorte”, uma forma de colocar em mecânica um elemento muito marcante da literatura pulp, além de um sistema de magia bem revolucionário, que traz de um novo olhar sobre a proposta da magia de Jack Vance (magia vanciana). Nesse mesmo aspecto, muitos jogos foram criados, com estruturas das mais variadas. Temos jogos sem classe, sem nível de evolução, jogos que não usam “d20”. Muitas reflexões e debates fomentaram os “papos de boteco” do hobby (e eu adoro! Tudo é XP).

Um resgate ao clássico

Uma outra forma de olhar para o movimento OSR é um resgate ao D&D clássico. A partir da origem, temos cinco edições desta linagem: D&D0e (1974), D&D Basic (1977), D&D B/X (1981), D&D BECMI (1983-86), D&D Rules Cyclopedia (1991).

Essa linha foi descontinuada após a WotC assumir o D&D em 1997, e lançar o D&D3e, que é, na verdade, uma um novo jogo da engrenagem Advanced. Uma sequencia do AD&D1e de 19977-1979 e o AD&D2e em 1989. A WotC optou por descontinuar a série clássica, que fez parte do projeto “A completa experiência Dungeons & Dragons”. No lançamento do primeiro D&D sob a gestão WotC/Hasbro, na terceira edição da linha Advanced foi escolhido a remoção do Advanced do nome, para “unificar” o D&D. Isto significa que os D&D3e, D&D4e e D&D5e são todos da linhagem Advanced, e o D&D clássico teve o seu fim (será?!).

De certa forma, o movimento OSR permitiu um resgate do D&D clássico, e toda a sua estrutura de jogo, que havia morrido com a Rules Cyclopedia.

Novas definições

Certamente o amadurecimento da OSR ainda é um XP em construção, e atualmente eu busco usar alguns parâmetros que me ajudam a analisar melhor isto.

1. Estilo de jogo (playstyle): Talvez a principal forma de analisar se um jogo é compatível com a o movimento OSR, é por meio do modelo que chamo de “sistema x experiência”. Isso significa que o sistema pode ou não estar em ressonância com o estilo de jogo que se busca. Nesse caso, eu busco referências principalmente no Primer de Finch, mas também no incrível conteúdo do primeiro Dungeons Master Guide (do AD&D1e de Gygax), além de um guia mais recente, o Principia Apocrypha. De uma forma geral, as melhores ferramentas que me ajudam a ter esse estilo de jogo em mesa são sistemas da série clássica do D&D. Mas é perfeitamente possível com o AD&D1e de Gygax ou a trinca básica do AD&D2e, desde que não use deste suas centenas de suplementos. Os respectivos retro-clones desses jogos são excelente escolhas, pois trazem uma linguagem atualizada, revisão de textos, novas artes e diagramação.

Cito alguns retro-clones deles que eu já experimentei ou pelo menos estudei um pouco sobre, e recomendo:

1. Swords & Wizardry
(D&D 0e, 1974)

2. Maze & Perils (D&D Basic, 1978)

3. Old School Essentials (D&D B/X, 1981)

4. Labyrinth Lord (D&D B/X, 1981)

5. Advanced Labyrinth Lord (D&D B/X, 1981+ AD&D1e, 1978)

6. Caves & Hexes (D&D B/X, 1981)
2. Apêndice N: Uma outra forma que gosto de olhar para o movimento OSR, é se ele busca resgatar o estilo da fantasia contida na literatura registrada no incrível Apêndice N, lista de referências registrada no DMG1e de Gary Gygax. Essas referências foram quase esquecidas ao longo das edições do D&D (e sistemas d20 similares), principalmente na era Wizards of the Coast (1997+). Nesse aspecto, nós temos diversos jogos modernos construídos para propor em mesa um estilo de jogo dessa fantasia, alguns deles podem até ter uma ou outra dissonância com a proposta do estilo de jogo do Primer, PA ou DMG, mas possuem diversos elementos compatíveis. O principal sistema que conheço é o incrível DCC-RPG, que é, na minha opinião, o mais fiel representante dessas referências. Além do livro CORE, que foi planejado como um “novo Gonzo”, ele traz diversos módulos que “filtram” a estrutura principal para uma das abordagens desejadas, como a Manly Wade Wellman, que foi resgatado no módulo “The Chained Coffin“, ou o incrível módulo DCC-Lankhmar, que traz o jogo para o cenário de Fritz Lieber. Cito ainda o já anunciado DCC-Dying Earth (2021), que vai nos colocar no cenário de Jack Vance. Os seus módulos de aventuras também trazem sempre fortes elementos dessa literatura.

Existe também uma grande gama de jogos modernos, em português, que se inspiram nesse modelo de fantasia, registro aqui uma pequena lista dos que já experimentei ou recebi bons feedbacks: Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, Knave; The Black Hack, o próprio DCC-RPG, além de um novo jogo que pude participar do playtest: “O Machado Sangrento de X’Zara”.

Sistemas de transição

Há muita discussão ainda sobre os sistemas D&D BECMI, a incrível D&D Rules Cyclopedia e o AD&D2e (1989), todos da era TSR, se seria possível usá-los para esse estilo de jogo.
Esses são sistemas de transição, e boa parte do design deles já tem uma relação com um modelo de jogo que ganhava força a partir dos anos 1980s na TSR. De elevar o poder de customização, personagens mais heróicos, suplementos e acompanhamento de grandes cenários completos. Novas referências, novos ares, novas propostas. As caixas BECMI (Basic, Expert, Companion, Master, Imortal) fez parte de um projeto que permitira “a completa experiência Dungeons & Dragons”, com 36 níveis de evolução, e diversos estágios com estilos de jogo diferente, fracionados em cada caixa. Com isso, a estrutura do jogo completa, embora sensacional, se afastava a cada estágio da experiência de jogo que o movimento OSR buscava como prioridade (o estilo aventuresco). A D&D Rules Cyclopedia, que teve como projeto a compilação das quatro primeiras caixas em um livro só. Nesse caso, esses dois sistemas são ferramentas compatíveis com o movimento (nos primeiros níveis), mas a estrutura deles se projeta para um horizonte que se afasta do modelo principal aventuresco. O mesmo vale para o AD&D2e, de uma forma geral, quanto mais suplementos e projeções para os PJs se tornarem “super-heróis” da fantasia acabam tornando a ferramenta menos eficiente para o procedimento que se almeja.

Isso significa que esses sistemas não permitam a experiência? Claro que não, é perfeitamente viável, mas como são de transição, é preciso fazer alguns cortes ou ajustes.

Um tesouro perdido

Sabe esses “cortes” ou ajustes que eu comentei no tópico anterior? Um grande achado (de meu grande amigo Samuel) foi a caixa preta, o famoso “D&D da Grow”. O desing dessa caixa foi pensado como uma introdução ao jogo completo D&D Rules Cyclopedia, mas hoje ela se torna uma ferramenta perfeitamente viável, exatamente por ser “filtrada” de forma bem compatível com o estilo de experiência que se busca. Caso você tenha a sua no armário, ou encontre o mercado livre, está aí mais uma opção excelente em português (BR)!

Afinidade ao espírito-OSR

Recentemente eu acompanhei dois trabalhos de jogos em português que possuem bons elementos do estilo old school. O Arcanas & Ancestrais e o Forbidden Lands. Considero esses bons exemplos de jogos que não possuem a estrutura do “estilo de jogo old school” e não necessariamente buscam reproduzir um estilo de fantasia específico. Mas dois elementos muito fortes no D&D clássico são dungeoncrawl e Hexcrawl. Esses jogos são bem interessantes por isso, eles trazem uma nova visão de desing para isso. O A&A é um jogo focado no dungeoncrawl, sob a engrenagem de D&D5 (e por isso, O5R) e o Forbidden Lands, um super premiado jogo, tem seu foco em hexcrawl (exploração).

Mapa Hexcrawl

A arte OSR

Algo que sempre me instiga no RPG é a arte. Sabe aquela expressão: “Não julgue um livro pela capa?” É um processo difícil para mim, pois é comum a arte me preencher de expectativas e gatilhos. Nesse aspecto, reflito sobre jogos de fantasia “não-OSR”, que costumam ter como destaque o herói, imponente sobre seu adversário, e como isso é também uma forma de reforçar o estilo do jogo. Me lembro da arte da capa do AD&D2e lançado no Brasil, com um grupo liderado por um bárbaro arrombando a porta e entrando com tudo dentro de uma sala.

É como, na arte clássica old school, observarmos um reforço do tom aventuresco, personagens mundanos e monstros bizarros. Recentemente ouvi uma entrevista do grande Greg Gillespie (autor de diversos materias para Labyrinth Lord), e ele reforça muito bem isso quando diz que a proposta em suas artes são de monstros imponentes em seus lares, aventureiros receosos (ou em fuga), e como isso informa ao leitor que isso pode ser comum no jogo (“Oh Shit, Run”).

Por fim, penso que a OSR é ainda um movimento em construção, e fazemos parte disso, pois ela está viva e respira por meio de nossa vibração. Ela é um fruto genuíno e emergente do nosso próprio entusiasmo!

Aqui eu deixo uma lista de referências, que considero um XP complementar a todo esse texto. Caso você queira trocar um XP ou acompanhar mais do conteúdo que produzo, segue aqui a minha árvore de links.

  1. Série no canal sobre D&D-OSR, link aqui.
  2. Série no canal sobre Apêndice N, link aqui.
  3. Artigo sobre “A completa experiência D&D”, link aqui.
  4. Artigo “D&D da Grow”, link aqui.
  5. Artigo “Arcanas & Ancestrais”, link aqui.
  6. Artigo “Uma resenha sobre sobre DCC-RPG”, link aqui.
  7. Podcast de entrevista com o Matt Finch, link aqui.
  8. Podcast de entrevista com Greg Gillespie, link aqui.

TUDO É XP

0 Comentários

  1. Achei sensacional o artigo, porém eu só acho um parte sua muito equivocada, você fala de OSR resumido no mundo dos jogos Dungeons and Dragons, como se eles fossem somente jogos OSR, até onde sei, e na minha humilde e insignificância opinião, OSR é um movimento, se você somente restringe jogos OSR para D&D acho que está limitando o conhecimento, aliais, OSR não é sinônimo de D&D, temos inúmeros jogos que bebem dessa forte como o Grande e não tão conhecido Mythras, sistema que usa a porcentagem… A não ser o nome do Artigo seria jogos OSR baseados em D&D?

    • DM Quiralsays:

      Grande Alan, muito obrigado pelo feedback!

      Veja bem, a origem do movimento foi totalmente vinculada ao D&D (como citado no artigo). Depois, num estágio de amadurecimento, outros estilos foram incorporados, e isso foi sim comentado, repare: “Nesse mesmo aspecto, muitos jogos foram criados, com estruturas das mais variadas. Jogos sem classe, sem nível de evolução, jogos que não usam “d20”, e muitas reflexões e debates fomentaram os ‘papos de boteco’ do hobby”

      Reflita se não aborda já o que você disse 😉

      P.S. deixei uma nota de rodapé também, para reforçar.

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