Uma resenha sobre OSR

Olá Aventureir@s!

Eu sou o DM Quiral, e estamos de volta em nossas experimentações no Laboratório do Alquimista no Mundos Colidem! Hoje farei algumas reflexões sobre esse incrível movimento que possui cerca de 20 anos ! Muita coisa mudou, conceitos são repensados, atualizados… e hoje eu compartilho com você um pouco do que penso.

Entenda o ambiente

Convido você a fazer uma viagem pelo túnel do tempo: Em 2000 foi lançado o primeiro Dungeons & Dragons da nova era Wizards of the Coast/Hasbro, o D&D3e. Esse sistema se tratava, na prática, da terceira edição do AD&D (e por isso 3e), mas optou-se pela remoção do “Advanced” para manter a marca unificada, pois a série clássica seria descontinuada. Esse jogo foi lançado sobre uma estrutura “evoluída” de sua edição anterior (O AD&D2e), mas dessa vez não mais havia conexões com as suas versões anteriores. A partir de toda uma reformulação, a sua mecânica foi reorganizada para o modelo d20, com a proposta de se lançar o d20, somar modificadores e avaliar se o resultado atingiu a Classe de Dificuldade (CD), de modo que: quanto maior o valor do dado, melhor (surgia assim o famoso “d20system”). O D&D3e veio carregado de propostas de customização de personagens, que eram construídos com distribuição de pontos em uma vasta lista de perícias, diversas opções de talentos, e com “várias variáveis” alimentadas por diversos suplementos que saíam com frequência, o sistema ganhava cada vez mais informação. O estilo de planejamento de builds, já presente em seu antecessor, era cada vez mais consolidado entre o jogadores, com estudos e debates sobre como seriam as melhores projeções de personagem dos níveis 1 ao 20.

Isso criou um efeito dominó… curiosamente, muitas pessoas estavam desconfortáveis com essa enxurrada de informação, já sintomático nos anos 1990s, com o AD&D2e. Boa parte da ocupação do tempo ao hobby passou a ser envolvido com elementos externos à mesa de jogo. O RPG na mesa dependia de planejamentos estruturados para personagens cada vez mais bem construídos, e como o sistema era mais complexo, as dúvidas que surgiam durante o jogo exigiam consultas aos livros de regras, o que tomava um bom tempo e oferecia cada vez menos espaço para julgamentos pessoais. A sensação era de que você era um hardware, rodando um software.

A origem

Uma outra peculiaridade dessa história foi que, nos anos 2000, a internet se popularizava. Isso permitiu com que  pessoas desconfortáveis com esse novo estilo de jogar D&D “fora da mesa”, redescobrissem usos para ferramentas que facilitam o jogo jogado na mesa como foco principal. A acessibilidade a internet foi fundamental, pois versões digitais e opções como o Print on Demand (impressões sob demanda) ofertadas por plataformas como o DrivethruRPG, permitiram que amantes do D&D clássico conseguissem os produtos mais antigos e de difícil acesso, como as incríveis caixas da série clássica do D&D. Além disso, pelo mundo online foram criados fóruns para debates desse estilo de jogo, e os caminhos que o novo D&D vinha tomando. O D&D clássico não estava morto, afinal, e esse resgate ao estilo old school começou a ganhar um nome: OSR, uma sigla da expressão em inglês: Old School Renaissance ou Old School Revival.

AS gerações do movimento

Um ponto curioso dessa história, é que o projeto “d20system” tinha o intuito de que diversos autores viessem produzir para o D&D por meio de uma ferramenta chamada OGL (Open Game License). Isso deu origem à famosa “era d20”, e vários cenários e sistemas foram convertidos para o d20system. Mas a engrenagem OGL do D&D também permitiu que novos jogos fossem criados sob esse chassi histórico, e começou a surgir assim os famosos retro-clones do D&D, e jogos derivados de mesmo espírito.

Dentro desse conceito, segue uma proposta de estrutura das gerações de jogos OSR

1a Geração OSR

São jogo que resgataram a estrutura clássica do D&D sobre uma nova roupagem, com nova diagramação, novas artes, mas todo o arcabouço é o mesmo. Cito exemplos como o OSRIC (Old School Reference and Index Compilation, 2006), que se trata de um material atualizado em um único livro, com conteúdo dos três AD&D1e originais ou o incrível Labyrinth Lord (2007), de Daniel Proctor, que fez um resgate histórico e reuniu e revisou o conteúdo Basic e Expert das caixas magenta e azul de 1981 (D&D B/X) e o Swords &Wizardry (2009), de Matt Finch, um retro-clone do D&D original de 1974, bem como os mais recentes, o Old School Essentials (OSE), de 2019 e o Caves & Hexes, produto tupiniquim de autores brasileiros (ainda em versão alfa), ambos retro-clones do D&D B/X de 1981.

2a Geração OSR

São jogos que mantiveram o mesmo chassi estrutural do D&D clássico, mas trouxeram modificações e inovações mais significativas, como Advanced Labyrinth Lord (2016), que fez uma hibridização AD&D1e + D&D B/X de 1981, mais precisamente, trouxe diversos conteúdos do AD&D1e pra dentro do B/X, o que resultou em um material completamente novo, mas manteve toda a incrível compatibilidade histórica de décadas de conteúdo da era TSR.

3a Geração OSR

Na terceira geração, os jogos não mais possuem a raiz do sistema do D&D clássico, mas mantiveram o mesmo espírito de jogabilidade. Podemos pensar que a OSR tem também relação com olhar para o conteúdo que tínhamos na origem do hobby e fazermos uma reflexão sobre o que se pode trazer de novo sob esse espírito.

O meu melhor exemplo é o jogo lançado pela empresa Goodman-Games: Dungeon Crawl Classics-RPG. No começo dos anos 2000, a empresa lançava várias aventuras com o título: “Dungeon Crawl Classics”, compatíveis com D&D3e, com a ideia de resgatar o espírito old school, pois muitos dos autores eram entusiastas do estilo. Com o movimento OSR ganhando cada vez mais força, a consequência foi um sistema próprio, que trouxe todo o sabor da literatura pulp (registrada no Apêndice N de Gygax).
Nesse mesmo aspecto, muitos jogos foram criados com esse espírito, com as mais variadas estruturas. Temos jogos sem classe, sem nível de evolução, jogos que não usam “d20” e atualmente há um grande numero de debates e reflexões sobre o tema. Mas acima de tudo com o espírito OSR.

Mas o que é o espírito OSR?

Acima de tudo, a OSR tem uma forte relação com o resgate de uma proposta de jogo que envolve conceitos estruturais, como:

  • 1. Regras como ferramentas: O foco do jogo está na narrativa em construção, as regras são ferramentas de julgamentos, que o juiz evoca quando há dúvidas no curso da narrativa, e é preciso um julgamento imparcial para continuidade.
  • 2. Desafio aos jogadores, não às fichas: De uma forma geral, a letalidade aliada à personagens ordinários vão ao encontro do foco do desafio aos jogadores, exatamente por possuírem personagens menos poderosos e com chances reais de perdê-los em qualquer briga de taberna, há uma tendência de os jogadores evitarem combates, buscarem alianças, e pensarem com mais cuidado em suas decisões. Um combate, que geralmente é um solução simples, tende a ser uma consequência de uma abordagem ruim, e se torna um risco alto a ser confrontado.

Esses dois conceitos estruturais geram uma série de outros derivados, como:

  • 1.a Regras leves: Regras leves e ágeis para auxiliarem em um jogo dinâmico e emocionante.
  • 1.b Juiz imparcial: O jogador que vai assumir a função de juiz nunca jogará contra os outros jogadores, ele precisa ser justo.
  • 2.a “Zero a herói”: O jogo trada de homens ordinários, almejando um dia se tornar um herói famoso.
  • 2.b Combate não é um esporte: a letalidade do sistema vai trazer um tom de jogo aventuresco, sem que os jogadores busquem soluções por combate com frequência.

Parte do que considero um grande amadurecimento desse entendimento tem relação direta com um manifesto gratuito de Matthew Finch, um guia, chamado: “A Quick Primer for Old School Gaming“. É um conteúdo filosófico e sensacional, que considero fundamental para compreender melhor a proposta (recomendo que esse material seja lido mais de uma vez, pois vai lhe causar algumas “eurekas”).

Considerações finais

Não posso terminar essa resenha sem falar da peculiar arte old school. Ela é sempre provocativa e tem uma textura especial. É possível observar um reforço do tom aventuresco, personagens mundanos e monstros bizarros tentando subjugá-los. Tive esse click recentemente, quando ouvi uma entrevista de Greg Gillespie (autor de diversos conteúdos OSR), e ele reforça muito bem isso quando diz que a proposta em suas artes são de monstros imponentes em seus lares, com aventureiros receosos (ou em fuga), e como isso informa ao leitor que esse tipo de situação pode ser comum no jogo (“Oh Shit, Run”).

Por fim, penso que a OSR é ainda um movimento em construção, e fazemos parte disso, pois ela está viva e respira por meio de nossa vibração. Ela é um fruto genuíno e emergente do nosso próprio entusiasmo!

Aqui eu deixo uma lista de referências, que considero um XP complementar a todo esse texto. Caso você queira trocar um XP ou acompanhar mais do conteúdo que produzo, segue aqui a minha árvore de links.

  1. Série no canal sobre D&D-OSR, link aqui.
  2. Artigo “Uma resenha sobre sobre DCC-RPG”, link aqui.
  3. Podcast CcD de entrevista com o Matt Finch, link aqui.
  4. Podcast CcD de entrevista com Greg Gillespie, link aqui.
  5. Versão em inglês do Primer, link aqui.
  6. Versão traduzida do Primer, link aqui.

TUDO É XP 

0 Comentários

  1. Achei sensacional o artigo, porém eu só acho um parte sua muito equivocada, você fala de OSR resumido no mundo dos jogos Dungeons and Dragons, como se eles fossem somente jogos OSR, até onde sei, e na minha humilde e insignificância opinião, OSR é um movimento, se você somente restringe jogos OSR para D&D acho que está limitando o conhecimento, aliais, OSR não é sinônimo de D&D, temos inúmeros jogos que bebem dessa forte como o Grande e não tão conhecido Mythras, sistema que usa a porcentagem… A não ser o nome do Artigo seria jogos OSR baseados em D&D?

    • DM Quiralsays:

      Grande Alan, muito obrigado pelo feedback!

      Veja bem, a origem do movimento foi totalmente vinculada ao D&D (como citado no artigo). Depois, num estágio de amadurecimento, outros estilos foram incorporados, e isso foi sim comentado, repare: “Nesse mesmo aspecto, muitos jogos foram criados, com estruturas das mais variadas. Jogos sem classe, sem nível de evolução, jogos que não usam “d20”, e muitas reflexões e debates fomentaram os ‘papos de boteco’ do hobby”

      Reflita se não aborda já o que você disse 😉

      P.S. deixei uma nota de rodapé também, para reforçar.

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