Os Jardins Suspensos do Cyberpunk

Olá, galerinha!

Há muito tempo eu não aparecia por aqui (acho que tinha gente que já lamentava minha morte), mas como pude me desafogar um pouco das quests e sub-quests da vida (como diria o bom amigo Raphael Lima), resolvi falar um pouco (bem pouco) sobre o meu minijogo cyberpunk, Jardins de Neon, e seu primeiro suplemento, Regras de Boa Vizinhança, que estará disponível para compra em breve do Drivethru RPG e Dungeonist (você também pode baixá-los gratuitamente, claro.)

Por que Cyberpunk?

Antes de mais nada, por que escolhi este tema?

A resposta mais fácil seria dizer que é porque gosto de Ficção Científica, não aquela FC vista sob o conceito de navezinhas se digladiando no espaço ou de heróis galácticos empunhando espadas com lâminas de energia devastadora. A FC que me faz gosto é aquela FC com conteúdo, com tutano. A que faz perguntas difíceis, mesmo mantendo o senso de aventura, de perigo. E cyberpunk tem muito disso.

Cyberpunk é um filho direto do pulp, de onde tira sua intensidade heróica, seus personagens maiores que a vida; e por extensão do romance gótico, onde o cotidiano era solucionado através do fantástico, com feitos pontualmente sobrehumanos. Uma distopia do futuro próximo, repleto de um controle paranóico de corporações maiores que estados e nações, cujo poder sobre a realidade depende de tecnologias que se sobrepõem à realidade como uma abstração ou um sonho — a própria informação.

Quando você vive o bastante para tornar-se um herói

E dentro do cyberpunk, a tradição de protagonistas como heróis do povo é comum, mesmo que sejam heróis sem contornos definidos em termos de bem ou mal, longe desse maniqueísmo simples de serem de um ou outro lado. Eles são acima de tudo, sobreviventes do lado mais fraco desta distopia corporativa, muitas vezes agindo como soldados mercenários em uma guerra que as monolíticas mega-empresas travam nas sombras. Mas eles sempre têm seus próprios interesses e objetivos, e que por mais egoístas que sejam, beneficiam mais do que apenas a si mesmos.

Cyberpunks

Jardins de Neon foi principalmente influenciado pelo clássico Cyberpunk 2020, de Mike Pondsmith, que embora possa parecer datado do ponto de vista tecnológico, fazia todo o sentido para um futuro próximo visto sob os olhos de 1988, quando foi lançado. Seus heróis underground eram uma espécie de Robin Hoods mercenários, vendendo-se pelo maior preço, mas não esquecendo suas origens.

Jadepunk, um RPG com uma narrativa tradicional de heróis do povo (do tipo que se encontram em filmes chinses de época) sob uma perspectiva quase steampunk, mas com tecnologias místicas e espirituais no lugar do vapor, também foi uma fonte de inspiração.

Espaço e Cyberpunk

Desde sua gênese, no Neuromancer de William Gibson, cyberpunk estava com a porta aberta para o espaço. Estações espaciais se tornaram rapidamente um lugar-comum do gênero, embora fosse distante do space opera. Eram espaços de desenvolvimento de várias tecnologia que não podiam ocorrer dentro da gravidade da terra, incluindo medicamentos miraculosos, instalação de ciber-implantes e tratamentos de longevidade, de mudança de sexo, de enxertos de biotecnologia.

Estação Espacial

E é claro que incluí estações espaciais no conceito de Jardins de Neon, como uma forma de divisão ainda maior entre os que têm e o que não têm: quando arranha-céus não são o suficiente para separar os ricos das massas que os mantém assim. Em alguns cenários, as corporações levam seus domínios para além da Terra e começam a colonizar o sistema solar.

Ainda não é o caso de Jardins de Neon, mas está nos planos.

Regras adicionais

Algumas coisas acabaram não entrando na redação final de Regras de Boa Vizinhança, por pura falta de espaço, como o parágrafo abaixo sobre o uso de comunidades em jogo, onde comecei a esboçar uma forma de aproveitar as comunidades como uma fonte formal de recursos para o jogador:

As comunidades permitem criar um cenário que funciona como base para a campanha ou para as histórias intermediárias entre as missões e contratos dos cyberpunks contra o sistema corporativo, definindo arcos de histórias e objetivos gerais e específicos para os personagens.

Os jogadores podem decidir, por exemplo, que sua missão é fazer com que a sua comunidade de origem (ou a de um deles), deixe de ser uma zona de guerra urbana, elevando seu Indicador de Segurança até o nível 5. Ao alcançar este objetivo, eles concluem a campanha — ou talvez apenas um de seus arcos.

E as repercussões de alcançar um objetivo assim já podem servir de pontapé para a campanha seguinte.

Validade de Indicadores

Uma pequena complicação às regras já era parte do conceito original, para que o estado dos Indicadores da comunidade fossem algo sempre em constante manutenção.

Mudar um Indicador da comunidade não é apenas uma questão de gastar pontos de Redenção, mas simplesmente a parte mais fácil. Chegar até este ponto normalmente envolve várias missões de coleta de informação, infiltração, negociação e até combate, contra as forças humanas, econômicas e sociais que definem o nível do Indicador.

Comunidades menores são mais fáceis de serem modificadas que as maiores, mas por outro lado, comunidades de tamanho maior que um bairro perdem a estabilidade e o nível de seus Indicadores com o tempo, perdendo 1 nível do Indicador modificado a cada final de arco de campanha ou de uma campanha inteira.

Contudo, menos é mais. E nesse caso, era mais texto que o nosso formato de minijogos permite. Quem sabe numa expansão futura? Porque tem mais duas expansões no forno, sendo um mini-cenário e um conjunto adicional de regras para armas, equipamentos, implantes, veículos, etc — toda aquela tralha que os jogadores adoram carregar em seus personagens.

E por enquanto é só.

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