Os exploradores de hexágonos: O modelo Pointcrawl

Salve, salve aventureiros! Aqui é o Joka da Espaço Mítico e nesta semana daremos continuação a uma série de artigos sobre a modalidade hexcrawl de aventuras. Mas desta vez apresentaremos uma alternativa interessante para quem não tenha gostado muito do hexcrawl ou não tem tanto tempo para investir na preparação deste tipo de jogo: o Pointcrawl.

Retomando o hexcrawl

Para quem ainda não viu nossos artigos anteriores, confira essa Introdução sobre o assunto e suas origens. Em seguida, deem uma olhadinha em alguns destes Recursos para ajudar aqueles interessados em narrar essa modalidade. Além disso, uma sugestão de leitura sobre um dos maiores autores do movimento OSR (Old School Renaissance) que produz material sandbox, o Kevin Crawford e seu espetacular Stars Without Number, é uma excelente pedida para entender como pode ser utilizado em outros cenários de jogo fora a fantasia medieval.

Os artigos acima devem ser mais que suficientes para entender a ideia do hexcrawl e de como funciona esta modalidade de campanha muito interessante e com enorme potencial. Mas neste artigo iremos tratar de uma alternativa ao hex, apelidada de pointcrawl. Enquanto o hexcrawl foca a exploração dos hexágonos no mapa do cenário jogado, o pointcrawl trabalha com a ideia da exploração de pontos de interesse do mapa da campanha.

Pointcrawl?

O movimento OSR é apinhado de excelentes autores de cenários e jogos de RPG, trazendo diversas boas ideias e novos ares ao nosso tão querido hobby. Dentre estes autores, um que recentemente me chamou a atenção pela sua ideia inusitada chama-se Chris Kutalik. Ele é um dos co-fundadores da editora Hydra Cooperative, criada e formada por autores da cena DIY (Do It Yourself) que juntaram forças para publicarem materiais que individualmente nunca conseguiriam. Dentro do portfólio do autor temos Misty Isles of the Eld, Fever-Dreaming Marlink, Slumbering Ursine Dunes e recentemente o What Ho, Frog Demons. Todos estes materiais, apesar de funcionarem independentemente, tem em comum ocorrerem no mesmo cenário com inspiração na mitologia Eslava.

Além disso, Chris é responsável pelo blog Hill Cantons, onde ele detalha muitas de suas experiências de jogo, desenvolvimento de cenários e muito mais dentro da perspectiva do Old School e DIY. Vale a pena conferir tanto seu blog quanto seus livros publicados. E é em seu blog que podemos encontrar uma das coisas que mais chama a atenção para o seu trabalho, o método alternativo ao hexcrawl que ele intitula pointcrawl.  A sua ideia é bastante simples, ele utiliza um mapa que substitui os hexágonos por locais, ou pontos, ligados por conectores. Mostrando assim somente os pontos mais importantes e relevantes do mapa. Obviamente ele não criou essa ideia “do nada”. Ela foi amplamente inspirada em wargames de tabuleiro antigos como o clássico da Guerra Civil A House Divided, como demonstra a figura abaixo.

 

Mapa do jogo de tabuleiro A House Divided
Mapa do jogo de tabuleiro A House Divided

Por que usar?

Segundo ele, os mapas com hexágonos possuem muitas áreas com “espaços vazios”, com incontáveis hexágonos que acabam contendo coisas de pouquíssimo interesse. E por interesse, ele se refere a marcos, assentamentos ou locais onde possam ocorrer aventuras — literalmente, qualquer ponto que valha mais do que uma descrição superficial. Para ele, esses mapas acabam diminuindo a quantidade de informação que se consegue obter em um olhar de relance no mapa enquanto está mestrando o jogo. Principalmente por estar misturado com os hexágonos e as descrições dos pontos de interesse em suas anotações, tornando-se um pesadelo de gerenciamento.

Ele ainda elenca outro motivo para não utilizar mapas hexagonais, afirmando que este tipo de mapa tende a minimizar o fato de que a maioria das viagens terrestres é feita por algum tipo de via ou estrada. As viagens sem caminhos são exaustivas, desorientadoras e perigosas a tal ponto que até mesmo algo tão difícil quanto uma trilha de mula ou de caça são preferíveis a abrir caminho pela mata.

Chris afirma que mapas hexagonais tendem a não mostrar terreno intransponível em um nível granular como penhascos ou picos, que impedem uma linha de viagem, bem como não deixa evidente nas zonas pantanosas as partes onde a água costuma ser muito profunda para trafegar a pé. Se vocês observarem o mapa de A House Divided, poderão ver gargalos no caminho de áreas pantanosas, de montanhas ou rios que revelam exatamente o ponto mais fácil de atravessar.

Eu quero ser capaz de retratar como uma área está próxima pela forma como os corvos voam mas que envolva uma rota tortuosa a pé. Também quero que esses pontos de gargalos, que são lugares de importância “estratégica”, sejam encontrados ou tomados pelos jogadores.

  — Chris Kutalik

Típico mapa de Pointcrawl utilizado por Chris
Típico mapa de Pointcrawl utilizado por Chris

Como funciona

Os quadrados no mapa representam pontos de interesse e são codificados com diferentes cores para referência rápida e fácil. No caso acima, azul escuro representa assentamentos como uma vila ou maior (azul do céu é para assentamentos menores). O verde é um marco, já o marrom é para lugares que possam conter aventuras em potencial com seu próprio sub-mapa, como dungeons.

Ele costuma desenhar o tipo de terreno como plano de fundo no mapa (basta prestar atenção nas colinas e montanhas da figura acima) que foi desenhado de forma rudemente aproximada com a escala do mapa hexagonal original. Assim, ela acaba servindo de lembrete de onde começa e termina uma topografia sem precisar verificar o mapa original durante o jogo. Bem como o tipo de encontro ou tabela de clima a ser rolado, pois Chris costuma usar uma ampla gama de terrenos e vegetações, o que torna especialmente importante para ele essas referências.

Os conectores entre os diferentes pontos também precisam de uma legenda própria. Linhas sólidas representam estradas, linhas sólidas dobradas são para estradas no estilo das usadas pelos romanos, grandes e largas. Já as Linhas pontilhadas são trilhas. Ele ainda adiciona letras se precisar codificar ainda mais um determinado caminho, como o “S” para representar um caminho secreto ou escondido, “G” para trilhas de caçadores que o grupo precisará da ajuda de um guia para encontrar e utilizar. Rios e riachos podem também ser usados como conectores entre diferentes pontos, caso os jogadores possam se utilizar de embarcações.

Assim, os pontos nos conectores possuem um papel importante em simplificar as coisas para ele, já que elas representam as unidades de medidas entre quadrados. Normalmente, Chris coloca que cada ponto nos conectores equivalem a seis horas de caminhada (sem carregar peso excessivo) ou três horas a cavalo. Caso um caminho conectado seja mais longo, curto ou mais difícil, ele anota diretamente no mapa. Ele ainda usa o tempo de caminhada como o número de vezes em que fará rolagens de encontro.

O próprio sistema leva a minimizar o número de pontos, então eu tendo a fazer um brainstorming com várias caixas verdes de marcos para dar aos jogadores mais escolhas de caminhos e tornar a viagem mais interessante e vívida. A última coisa que você irá perceber são as notas aleatórias que eu deixo para mim mesmo (como a chance em um d6 de encontrar uma escada que leve para um sistema de cavernas no quadrado da Torre Antiga, por exemplo). Estas anotações no mapa são de grande ajuda na hora de facilitar mestrar a aventura, daí porque os meus mapas estão repletos delas. Novamente eu não consigo enfatizar o suficiente o quão esse método facilita o fluxo do jogo na minha mesa.

  — Chris Kutalik

Outras formas de uso

Curiosamente, eu tomei conhecimento do pointcrawl na mesma semana em que adquiri o jogo de computador de RPG baseado no Pathfinder chamado Pathfinder Kingmaker. Ele utiliza um sistema de exploração paralelamente semelhante a proposta do Chris. Assim como a proposta dele, o jogo ao invés de usar o famoso mapa hexagonal, o jogador navega por pontos, conectores e marcos. E enquanto você está trafegando pelos conectores, o jogo te lança uma chance de ocorrer um encontro aleatório com monstros, bandidos ou eventos interessantes que podem te levar a novas aventuras. Provavelmente o motivo que levou os autores do game a utilizarem este estilo de exploração devem ter sido bem parecidos com os do Chris, deixando o mapa mais fácil de se compreender que pelo outro método.

Mapa do Pathfinder Kingmaker durante o jogo
Mapa do Pathfinder Kingmaker

Mas esta não é a primeira vez que um jogo de computador utiliza esse sistema de exploração. Alguns até aumentam a escala ainda mais e aplicam esta modalidade para a exploração de cidades ou masmorras. É o caso do jogo, também recente, Pillars of Eternity 2. Nele, os jogadores transitam em um grande mapa da cidade por entre pontos de interesse, podendo ocorrer encontros aleatórios urbanos ou eventos que podem gerar novas aventuras. Não a toa, o próprio Chris também propõe o uso do pointcrawl para exploração de cidades, masmorras ou qualquer outra coisa que seja interessante o uso de mapas para representar o tráfego entre áreas. Isso facilita, inclusive, na hora de planejar suas próprias aventuras sem precisar ficar desenhando corredor por corredor.

Mapa de Neketaka - Pillars of Eternity 2
Mapa de Neketaka – Pillars of Eternity 2

Considerações

Como podem ver, esta modalidade de jogo pode ser uma alternativa viável para quem ache muito complicado ou trabalhoso o hexcrawl. Exigindo do mestre menos detalhes para se gerenciar e provavelmente facilitando as paradas do DM para conferir suas anotações e tabelas enquanto descreve as cenas. Além disso, pode ser muito útil para pessoas, como eu, que tem grande dificuldade em desenhar mapas de masmorras, ao resumir a exploração das áreas para simples pontos de interesse. Inclusive, o RPG Dungeon World também apresenta um modelo semelhante de preparação de masmorras. Em postagens futuras, trarei aqui para a coluna mais sobre como este método pode ser utilizado por vocês.

E então, o que acharam? Viável? Inviável? Já utilizavam algo parecido ou melhor? Deixe sua opinião nos comentários. Muito obrigado pela atenção de vocês e até a próxima!

3 Comentários

  1. Man, quando conheci o RPG em 1995, o narrador usou um método desse. Foi bem interessante, lendo sua postagem, me fez fazer uma viagem no tempo.

  2. Jokasays:

    Como o próprio autor fala, ele não inventou a roda. Apenas sistematizou a forma como ele utiliza este método que deve ser mais antigo que o hobby, ahahahhaha. Eu já cheguei a fazer algo semelhante, mas ver ele mais sistematizado me fez ver que eu posso continuar utilizando ele e ser feliz. xD

  3. Leishmaniosesays:

    Olá,

    Gostei mais desse estilo. 😀 Lembra o FF Tactics e Pokemon – e fica mais fácil de eu administrar, fazendo até ficha dos pontos, estilo fractal. Preciso testar em jogo. HUHUHU!

    Bonanças.

    Atenciosamente,
    Leishmaniose

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