D&D5e e OSR

Olá Aventureir@s !

Eu sou o DM Quiral, e este é nosso espaço para experimentações, o Laboratório do Alquimista no Mundos Colidem. No capítulo de hoje resolvi abordar como assunto o sistema D&D 5e e o estilo  old school, será que é possível misturar os dois?

O QUE É UM JOGO D&D OLD SCHOOL?

Antes de tudo, vem aquela primeira pergunta: O que afinal, é um jogo D&D Old School?
Para fazer uma análise justa entre o D&D5e e a OSR, precisamos compreender melhor o que é o estilo de jogo D&D old school. Neste artigo eu não entrarei de forma profunda nesse conteúdo, mas tem uma lista de referências no final, com referências mais profundas à este conteúdo.

De forma resumida, o D&D old school remete às raízes do hobby, geralmente relacionado ao D&D “setentista” e “oitentista”. Os melhores parâmetros que posso indicar estão registrados no Dungeon Master Guide de Gary Gygax (1979) e no guia A Quick Primer for Old School Gaming, de Matt Finch (2008). O D&D old school tem forte relação com a proposta de desafiar mais os jogadores do que as fichas de personagens, com risco reais de perda de personagens (letalidade) e com um escopo de regras enxuto, que servem como caixa de ferramentas modulares.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Uma vez melhor compreendido o que é o D&D-OSR, podemos avaliar melhor: “É possível eu ter uma experiência D&D old School usando o sistema D&D5e?”

No meu modo de ver, o sistema padrão de D&D5e distoa de forma significativa da genuína experiência D&D old school. Para explicar melhor esse ponto, apresento aqui um comparativo entre os magos do D&D5e e um mago do D&D clássico.

Um personagem mago em D&D5e começa o jogo com seis magias de nível 1, que ele escolhe, e com duas cantrips (truques). Esses truques são infinitos, o que significa que o conjurador pode fazer constantemente, sem custo algum. Na lista dessas cantrips, temos recursos como a dancing lights, que, na prática, funcionam como até quatro tochas flutuantes, capazes avançarem 120ft. Já fez uma reflexão em como esses truques inesgotáveis desqualificam um jogo de gestão de recursos, como tochas controle de tochas ou lampiões? Ainda tem o poderoso fator da distância, o que torna uma exploração extremamente mais segura. Na lista de magias de nível 1+, existem algumas com um efeito de “ritual”, como detect magic, em que se ritualizada por um tempo (geralmente 10 minutos), ela não consome o famoso “slot de magia”. Dessa forma, imagine que esse mago escolha a magia find familiar, uma magia que dá a esse conjurador uma pequena criatura (permanente, até que ele troque de criatura ou ela morra), e que ainda tem a opção de ritual. O mago pode ver pelos olhos de seu familiar, o que torna a exploração ainda mais fora da curva. Pense ainda, que no primeiro nível este mago já pode ser um bladesinger (um arquétipo do Sword Coast Adventure’s Guide). Com isso ele ainda terá um grande potencial em combates. Geralmente se inicia personagens com atributos distribuídos fixos ou por distribuição de pontos (point buy), o que permitirá a construção do personagem com inteligência e destreza em valores “16”. Com o uso de armadura de couro + a bladesong (que aumenta a classe de armadura com o modificador da inteligência), esse personagem terá uma classe de armadura (CA) de “18”, e com acesso à uma das mais poderosa magias de 5e, shield, ele terá sua CA: 23, no nível 1! Um verdadeiro batman ou 007.

Agora vamos fazer um comparativo com o Dungeons & Dragons clássico, como o D&D B/X, de 1981. Um personagem mago começa o jogo com uma magia. Sem cantrips infinitos, sem uma vasta lista de opções de magias-rituais, com 1d4 de vida, atributos obtidos por lance de 3d6 em ordem e o dobro de pontos de experiência para passar para o nível 2 que um ladrão. Sim, jogar de mago no D&D é certamente mais hardcore.

Por experiência própria, eu percebi que o jogo de D&D5e é um jogo mais fácil, com riscos mais amenos. A proposta do estilo de jogo D&D old school envolve decisões difíceis constantemente, é um jogo de extração de boas ideias. Recursos inesgotáveis e ficha acabam sendo uma barreira para isso. Por que se preocupar com equipamentos que podem estar enferrujados se existe o cantrip meding? A distorção é tamanha, que cantrips extremamente poderosas como mending acabam se tornando inúteis, pois muitas mesas ignoram essa gestão de recursos, exatamente por não fazer sentido com magias gratuitamente e infinitamente disponíveis desde a criação do personagem.

Com diversas ferramentas como os três death saving throws, cura a distância, altas CAs desde o começo, desafios calculados por challenge rating (nível de desafio), acabam afunilando o D&D5e para uma experiência de pancadaria. O D&D old school é um jogo sobre aventuras, sobre evitar combates desnecessários, a vida do seu personagem está em constante perigo, e você sempre será levado a calcular muito bem os riscos (Oh shit, Run!).

Isso significa que o D&D5e é ruim? Claro que não ! Mas fica claro para mim que é um jogo de tom  heroico, você já tem ali o seu Batman ou 007 na criação do personagem, que caminhará para ser o superman nos níveis mais altos. É, de fato, um jogo mais fácil.

Já fez uma reflexão sobre a regra de flanking, e em como isso gera muitas discussões se é bom ou não usar? “Vai quebrar o jogo”, “é injusto com algumas classes”. Repare que isso é mais um exemplo que reforça dois pontos: um jogo em que o combate é extremamente relevante, e uma regra que é um vespeiro se alterada (cadê o rulings, not rules?).

Esse modelo funciona bem bem com a “tecnomagia” de Eberron ou Ravnica. Mas se você busca um estilo mais pé no chão, aventuresco (heroic, not superheroic), com desafios mundanos: como atravessar um rio? Como escalar essa parede? Como encontrar água? com confrontar doenças?

COMO TER UMA EXPERIÊNCIA OLD SCHOOL NA ENGRENAGEM 5E? 

Esse é o ponto-chave deste artigo. Embora a ferramenta CORE não permita um experiência old school, existem diversos ajustes que você pode fazer para aproximar o seu jogo 5e do estilo aventuresco, caso deseje, que é comumente chamado de O5R. Algumas dessas opções estão registradas no próprio Dungeon Master Guide, como regras opcionais. Veja bem, se feats e multiclass são regras opcionais amplamente usadas, qual o problema de usar algumas para o seu D&D5e aventuresco? Por isso eu trago alguns ajustes que já usei, e pode lhe ajudar nesse processo:

D&D5e AVENTURESCO

1. Letalidade: Os três death saving throws do D&D5e precisam ser alterados. Eu costumo usar “uma regra da casa” que aplica um nível de exaustão quando um personagem cai a zero pontos de vida, e um adicional para cada falha. No caso de duas falhas, é possível ainda aplicar um ferimento, como lingering injuries registradas no DMG5e, ou criar uma adaptação sua. Uma ideia que ainda não apliquei, mas que adorei, do DCC-RPG, é que o personagem que falha em um death saving throw perde permanentemente um ponto de constituição.

2. Descansos: Os descansos curtos (1 hora) e longos (8 horas) reforçam o conceito de personagens sempre prontos para batalhas, o que acaba transformando seu jogo e uma experiência de combates. No DMG5e existe uma regra opcional chamada Gritty Realism, que altera o descansos curtos para 8 horas (uma noite de sono) e o longo para 7 dias de repouso. Mas ao invés disso, eu gosto de reinterpretar o descanso longo como um donwtime action. Assim, por alguns dias de descanso (abstrato, pode ser um ou dois), com acesso a comida fresca, água, e qualquer outra atividade que faça sentido para um personagem se sentir renovado, consider-se o descanso. Desse modo acampamentos em viagem não resolvem isso, apesar de servirem como pontos para descansos curtos.

3. Recuperações: Outro detalhe legal é exigir o kit de medicina para recuperação de pontos de vida em descansos curtos, uma regra opcional do DMG5e.

4. Player skill: É fundamental que a criatividade seja a pauta principal dos desafios. Diante de todo desafio a forma de solução precisa ter estimulo à ideias fora da ficha do personagem. Solucionar problemas com simples testes de de atributos não são interessantes. O ideal é criar um bom espaço de narrativa entre jogador e DM (tem uma referência de um vídeo sobre isso no fim deste artigo).

5. Cantrips: Uma outra ferramenta que afasta o D&D5e de um estilo aventuresco é o recurso infinito desses truques, chamados cantrips. Uma alternativa que pode resolver isso completamente é usar apenas classes que não possuem magias, como no jogo Adventures in Middle Earth (AiME), lançado sobre a engrenagem OGL do D&D5e. Mas eu prefiro abordar diferente, você pode limite o número de vezes pelo valor da proficiência, por descanso curto (uma noite de sono).

6. Personagens aventurescos: É possível reduzir também a curva de atributos dos personagens, com os clássicos 3d6 em ordem, podendo trocar dois atributos de lugar, além de sorteio de classe, raça e background. Isso de certa forma estimula os jogadores no desafio de se aventurar com personagens diferentes do que está acostumado, e a essa experiência é incrível!

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Por fim, todas as alternativas que trouxe são apenas uma pincelada de como puxar o sistem D&D5e para um estilo mais desafiador. Temos diversos Unearthed Arcane e você mesmo pode criar suas próprias adaptações, tem um material que já usei muito como referência, como o Darker Dungeon. Deixo aqui registrado uma série de conteúdo complementar.

XP indicado:

1. Vídeo “Player skill em D&D5e”, link aqui.

2. Vídeo “descanso em D&D5e”, link aqui.

3. Vídeo-resenha “SCAG”, link aqui.

4. Vídeo “ferramenta certa”, link aqui.

5. PDF gratuito: “Darker Dungeon“, link aqui.

6. Artigo “Uma resenha sobre OSR”, link aqui.

Caso você queira acompanhar mais desse tipo de conteúdo e trocar XP, segue aqui minha árvore de links.

TUDO É XP

0 Comentários

  1. Ronald Marçalsays:

    Quando se fala em OLD SCHOOL se está justamente fazendo referência ao universo dentro de D&D, e aqui cabe qualquer RPG criado com base nesse sistema de seis atributos e rolamentos de d20 para determinar falha/acerto.

    A diferença entre Old School e todo o resto está no conjunto de regras, e eles são basicamente aquilo que era o Dungeons & Dragons em sua forma original, o D&D que não era “Advanced”.

    Em Old School não existem coisas como “cenários de campanha” e principalmente habilidades/perícias customizáveis. O foco da aventura não é um complexo sistema de interpretação, que exige diálogos elaborados, pensar na interação de diversos personagens, nem nada do tipo. Old School é simplesmente o que o nome do jogo original sugere: DUNGEONS, ou seja, masmorras para serem exploradas, e DRAGONS, ou seja, ameaças mostruosas para enfrentar ou sair correndo se der tempo.

    Quando se fala em OLD SCHOOL se está justamente fazendo referência ao universo dentro de D&D, e aqui cabe qualquer RPG criado com base nesse sistema de seis atributos e rolamentos de d20 para determinar falha/acerto.

    A diferença entre Old School e todo o resto está no conjunto de regras, e eles são basicamente aquilo que era o Dungeons & Dragons em sua forma original, o D&D que não era “Advanced”.

    Em Old School não existem coisas como “cenários de campanha” e principalmente habilidades/perícias customizáveis. O foco da aventura não é um complexo sistema de interpretação, que exige diálogos elaborados, pensar na interação de diversos personagens, nem nada do tipo. Old School é simplesmente o que o nome do jogo original sugere: DUNGEONS, ou seja, masmorras para serem exploradas, e DRAGONS, ou seja, ameaças mostruosas para enfrentar ou sair correndo se der tempo.

  2. Ronald Marçalsays:

    Assim as regras são muitos simples, tudo o que precisamos é criar um personagem escolhendo classes e raças que em si já indicam quais habilidades/perícias ele tem. Isso significa que se, por exemplo, eu escrevo na ficha que meu personagem é um “Anão” já fica implícito que ele tem a capacidade de enxergar melhor no escuro e ter mais chances de encontrar coisas nesse ambiente, tornando desnecessário jogadas de testes para ele “usar” essas habilidades (excetuando-se quando se deseja “usar a sorte”, nesse caso o jogador pode fazer um teste para ver se ele encontra alguma coisa por acidente).

    Por essa simplicidade toda, a única coisa que é preciso para se jogar qualquer D&D em estilo Old School é simplesmente a mecânica de definir valores de atributos, raças e classes, realizar seus ajustes e estabelecer regras para o combate. Pronto. Qualquer edição de (Advanced) Dungeons & Dragons (inclusive a 4ª) possibilita que isso seja feito, pois é o seu “kernel” sobre o qual todas as outras regras são criadas.

    • DM Quiralsays:

      Grande Ronaldo, mas no caso a experiência old school vem de um estilo de jogo sustentado por alguns parâmetros do D&D-OSR, principalmente o DMG do Gygax (1979), o “Principia Apochypha” e o “Primer” do Finch, por isso o artigo !

Deixe uma resposta