É possível ter uma experiência Old School com o D&D 5e?

Olá Aventureir@s !

Eu sou o DM Quiral, e este é nosso espaço para experimentações, o Laboratório do Alquimista no Mundos Colidem. No capítulo de hoje resolvi trazer uma discussão de proposta para se jogar D&D 5e, com uma pegada Old school. Mas antes de iniciar essa proposta, eu trago alguns pontos para contextualizar.

1. O QUE É UM JOGO D&D OLD SCHOOL?

Antes de tudo, vem aquela primeira pergunta: O que afinal, é um jogo D&D Old School?
Essa resposta pode ser bem abstrata, e variar muito de acordo com a referência, para isso, eu prefiro trazer alguns pontos que podem parametrizar um pouco esse assunto. De uma forma geral, eu gosto de diferenciar o que são os jogos old school, do que é uma experiência de jogo genuinamente D&D old school. Um jogo old school, é um jogo da época, um jogo das antigas, ou qualquer análise similar nessa pegada. Mas uma experiência de jogo D&D old school, geralmente é considerado um estilo de jogo que segue algumas diretrizes que parametrizam bem essa proposta. Os jogos que chamo de D&D clássicos são bem adequados para essa proposta, desde o Original D&D (conhecido como 0D&D), de 1974, como o D&D Basic de 1977, ou o AD&D do Gygax (de 1977-79), o D&D B/X de 1981, o D&D BECMI de 1983-86, até a minha querida D&D Rules Cyclopedia, de 1991. Mais específicamente, trato desse tema no artigo: “Uma resenha sobre OSR” (link aqui).

2. D&D OLD SCHOOL E D&D OSR

Dentro desse contexto, a diferença que podemos separar entre um D&D old school para jogos pós movimento OSR é a época. Eu gosto de chamar os sistemas de D&D setentistas ou oitentistas de D&D clássico, mas o grande objetivo nesse caso é uma proposta de estilo de jogo compatível, que é sustentada por parâmetros, como o incrível documento de Matt Finch: A Quick Primer for Old School Gaming (tem um vídeo que resenho ele aqui).

 

 

 

 

 

 

 

 

Agora sim, estamos contextualizados ! A partir desse novo “alinhamento”, chegamos ao ponto que eu queria. A pergunta é: “Seria possível eu ter uma experiência D&D old School usando o sistema D&D5e?”

Na minha opinião: NÃO!

No meu modo de ver, ao destrinchar melhor os parâmetros propostos no DMG de Gygax de 1979 ou no Primer de Finch, vejo que eles distoam muito do estilo de jogo que o sistema D&D5e oferece. No meu caso, foi preciso refletir e experimentar diversas opções do sistema para chegar nessa conclusão. Vejo que há diversos recursos que direcionam o jogo para um modelo mais “tecnomagia”, com personagens mais poderosos, o que afasta do estilo aventuresco (heroic, not superheroic). Além de, apesar de um sistema amigável, ele não é tão flexível ao ponto de ser genuinamente uma caixa de regras como parâmetros (ruling, not rules), cito como um bom exemplo a regra de flanking, e em como isso gera muitas discussões se é bom ou não usar. Veja bem, isso reforça dois pontos: um jogo em que o combate é extremamente relevante, e uma regra que é um vespeiro se alterada. A própria letalidade do sistema impulsiona um jogo para um estilo de mais combate.

Mas eu penso que é pefeitamente possível termos um bom sabor do tempero D&D-OSR, mas considero relevante ajustes no sistema padrão, por isso apresento algumas dicas do que eu já fiz ao longo da minha pesquisa e experimentação de D&D5e, que chamo de “D&D5e aventuresco” (ou o D&D hardcore).

 

 

 

 

 

 

D&D5e aventuresco

Existem diversas formas de fazer isso funcionar, uma das possibilidades seria matar diversas “vacas sagradas”, usando a engrenagem OGL, mantendo a estrutura do sistema. Cria-se assim um estilo de jogo chamado O5R (tem uma resenha de um jogo nesse estilo aqui).

Mas no meu caso, vou citar algumas alterações que já fiz para um jogo mais aventuresco:

1. Letalidade: Os três death saving throws do D&D5e precisam ser alterados, eu costumo usar “uma regra da casa” que aplica um nível de exaustão quando um personagem cai a zero pontos de vida, e um adicional para cada falha. No caso de duas falhas, é possível ainda aplicar um ferimento, como lingering injuries registradas no DMG5e, ou criar uma adaptação sua. (Abordo letalidade em um artigo aqui)

2. Descansos: Os descansos curtos (1 hora) e longos (8 horas) reforçam o conceito de personagens sempre prontos para batalhas, o que acaba transformando seu jogo e uma experiência de combates. A alteração da mecânica de letalidade pode ter um outro aliado na proposta do D&D5e aventuresco, que é alterar também a capacidade de se recuperar. No DMG5e existe uma regra opcional chamada Gritty Realism, que altera o descansos curtos para 8 horas (uma noite de sono) e o longo para 7 dias de repouso. Mas ao invés disso, eu gosto de reinterpretar o descanso longo como um donwtime action. Assim, por alguns dias de descanso, pode um ou dois, em um local seguro, com comida fresca, água, e qualquer outra atividade que faz sentido um personagem se sentir renovado, consider-se o descanso. Desse modo acampamentos em viagem não resolvem isso, apesar de servirem como pontos para descansos curtos. (Abordo descansos em um vídeo aqui)

3. Recuperações: Outro detalhe legal é exigir o kit de medicina para recuperação de pontos de vida em descansos curtos, regra opcional do DMG5e.

4. Player skill: É fundamental que a criatividade seja a pauta principal dos desafios. Diante de todo desafio a forma de solução precisa ter estimulo à ideias fora da ficha do personagem. Solucionar problemas com simples testes de de atributos não são interessantes. O ideal é criar um bom espaço de narrativa entre jogador e DM. Tem um vídeo em que falo sobre teste de atributo (link aqui) e um em que falo sobre player skill em D&D5e (link aqui)

5. Cantrips: Uma outra ferramenta que afasta o D&D5e de um estilo aventuresco é o recurso infinito desses truques, chamados cantrips. Uma alternativa que pode resolver isso completamente é usar classes que não possuem magias. O jogo Adventures in Middle Earth (AiME) foi lançado sobre a engrenagem OGL do D&D5e, mas reinterpretou as classes de magia em um modelo que permite uma melhor experiência alinhada com a terra média. É possível pegar essas classes e usar em seu jogo, como fiz em Curse of Strahd (falo disso aqui) ou pensar em um forma de evitar o uso infinito desse recursos. Uma boa sacada pode ser um limite de vezes por valor de proficiência, por descanso.

6. Personagens aventurescos: É possível reduzir também a curva de atributos dos personagens, com os clássicos 3d6 em ordem, podendo trocar dois atributos de lugar, além de sorteio de classe, raça e background. Isso de certa forma estimula os jogadores no desafio de se aventurar com personagens diferentes do que está acostumado, e a essa experiência é incrível!

 

 

 

 

 

Considerações finais

Por fim, todas as alternativas que trouxe são apenas uma pincelada de como puxar o sistem D&D5e para um estilo mais desafiador. Temos diversos Unearthed Arcane e você mesmo pode criar suas próprias adaptações, tem um material que já usei muito como referência, e expande bem esse modelo, o Darker Dungeon. (link aqui).

No meu caso, todas experimentações, principalmente afloradas durante a campanha de Tomb of Annihilation (resenha aqui), me ativaram um gatilho de abraçar a OSR de vez, mas caso você goste muito do D&D5e, mas queira ter uma experiência nessa pegada, espero ter ajudado. Divirta-se!!

TUDO É XP

4 Comentários

  1. Ronald Marçalsays:

    Quando se fala em OLD SCHOOL se está justamente fazendo referência ao universo dentro de D&D, e aqui cabe qualquer RPG criado com base nesse sistema de seis atributos e rolamentos de d20 para determinar falha/acerto.

    A diferença entre Old School e todo o resto está no conjunto de regras, e eles são basicamente aquilo que era o Dungeons & Dragons em sua forma original, o D&D que não era “Advanced”.

    Em Old School não existem coisas como “cenários de campanha” e principalmente habilidades/perícias customizáveis. O foco da aventura não é um complexo sistema de interpretação, que exige diálogos elaborados, pensar na interação de diversos personagens, nem nada do tipo. Old School é simplesmente o que o nome do jogo original sugere: DUNGEONS, ou seja, masmorras para serem exploradas, e DRAGONS, ou seja, ameaças mostruosas para enfrentar ou sair correndo se der tempo.

    Quando se fala em OLD SCHOOL se está justamente fazendo referência ao universo dentro de D&D, e aqui cabe qualquer RPG criado com base nesse sistema de seis atributos e rolamentos de d20 para determinar falha/acerto.

    A diferença entre Old School e todo o resto está no conjunto de regras, e eles são basicamente aquilo que era o Dungeons & Dragons em sua forma original, o D&D que não era “Advanced”.

    Em Old School não existem coisas como “cenários de campanha” e principalmente habilidades/perícias customizáveis. O foco da aventura não é um complexo sistema de interpretação, que exige diálogos elaborados, pensar na interação de diversos personagens, nem nada do tipo. Old School é simplesmente o que o nome do jogo original sugere: DUNGEONS, ou seja, masmorras para serem exploradas, e DRAGONS, ou seja, ameaças mostruosas para enfrentar ou sair correndo se der tempo.

  2. Ronald Marçalsays:

    Assim as regras são muitos simples, tudo o que precisamos é criar um personagem escolhendo classes e raças que em si já indicam quais habilidades/perícias ele tem. Isso significa que se, por exemplo, eu escrevo na ficha que meu personagem é um “Anão” já fica implícito que ele tem a capacidade de enxergar melhor no escuro e ter mais chances de encontrar coisas nesse ambiente, tornando desnecessário jogadas de testes para ele “usar” essas habilidades (excetuando-se quando se deseja “usar a sorte”, nesse caso o jogador pode fazer um teste para ver se ele encontra alguma coisa por acidente).

    Por essa simplicidade toda, a única coisa que é preciso para se jogar qualquer D&D em estilo Old School é simplesmente a mecânica de definir valores de atributos, raças e classes, realizar seus ajustes e estabelecer regras para o combate. Pronto. Qualquer edição de (Advanced) Dungeons & Dragons (inclusive a 4ª) possibilita que isso seja feito, pois é o seu “kernel” sobre o qual todas as outras regras são criadas.

    • DM Quiralsays:

      Grande Ronaldo, mas no caso a experiência old school vem de um estilo de jogo sustentado por alguns parâmetros do D&D-OSR, principalmente o DMG do Gygax (1979), o “Principia Apochypha” e o “Primer” do Finch, por isso o artigo !

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