D&D5e x OSR

Olá Aventureir@s !

Eu sou o DM Quiral, e este é nosso espaço para experimentações, o Laboratório do Alquimista no Mundos Colidem. O convite de hoje é para uma análise comparativa entre o sistema D&D 5e e o estilo old school. Seria que é possível misturar os dois?

O QUE É UM JOGO D&D OLD SCHOOL?

Para fazer uma análise justa entre o D&D5e e o movimento Old School Renaissence (OSR), precisamos compreender melhor o que é o estilo de jogo OSR. Neste artigo eu não entrarei de forma profunda nesse conteúdo, mas tem uma lista de referências no final.

De maneira resumida, a OSR tem relação com uma mentalidade de jogo, que é parametrizada por pelo menos dois conceitos-chave:

1. Regras como ferramentas: regras simples e flexíveis que suportam a adjudicação do juiz do jogo.

2. Foco do desafio no jogador, e não nas fichas do personagens.

Os melhores conteúdos que indico para refinar essa análise estão registrados no Dungeon Master Guide de Gary Gygax (1979) e no guia A Quick Primer for Old School Gaming, de Matt Finch (2008).

Nesse contexto, vem a pergunta:

“É possível eu ter uma experiência OSR usando o sistema D&D5e?”

Para explicar melhor esse ponto, apresento aqui um exemplo comparativo entre o mago do D&D5e e o mago do D&D clássico.

Um personagem mago em D&D5e começa o jogo com seis magias de nível 1, que ele escolhe, e com duas cantrips (truques). Esses truques são infinitos, o que significa que o conjurador pode fazer constantemente, sem custo algum. Na lista dessas cantrips, existem opções como a dancing lights, que, na prática, funcionam como até quatro tochas flutuantes, capazes de serem guiadas por até 120ft. Convido agora a uma reflexão sobre como esses truques inesgotáveis desqualificam um jogo de gestão de recursos, como controle de tochas ou lampiões. Ainda tem outro poderoso fator: a distância. Isso torna a exploração extremamente mais segura. Na lista de magias de nível 1+, existem algumas com um efeito de “ritual”, como detect magic, em que se ritualizada (10 minutos), ela não consome o famoso “slot de magia”. Dessa forma, imagine que esse mago escolha também a magia find familiar, que dá a esse conjurador uma pequena criatura (permanente, até que ele troque de criatura ou ela morra), e que ainda tem a opção de ritual. O mago pode ver pelos olhos de seu familiar, outro recurso forte de exploração e investigação. Pense ainda, que no primeiro nível este mago já pode ser um bladesinger (um arquétipo do Sword Coast Adventure’s Guide). Com isso ele ainda terá um grande potencial em combates. No D&D5e é comum se iniciar com personagens com os atributos distribuídos fixos ou por distribuição de pontos (point buy), o que permitirá a construção do personagem com inteligência e destreza em valores “16”. Com o uso de armadura de couro + a bladesong (que aumenta a classe de armadura com o modificador da inteligência), esse personagem terá uma classe de armadura (CA) de “18”, e com acesso à uma das mais poderosa magias de 5e, shield, que vai elevar algumas vezes a sua CA para 23, (no nível 1)!

Um verdadeiro Batman ou 007 da fantasia medieval.

Agora vamos fazer um comparativo com o Dungeons & Dragons clássico, como o D&D B/X, de 1981. Um personagem mago começa o jogo com uma magia. Sem cantrips infinitos, sem uma vasta lista de opções de magias-rituais, com 1d4 de vida, atributos obtidos por lance de 3d6 em ordem e o dobro de pontos de experiência para passar para o nível 2 que um ladrão. Sim, jogar de mago no D&D é certamente muito mais hardcore.

Como esse personagem sobrevive? Como ele consegue fazer coisas?

O D&D clássico não é focado em combates, muito pelo contrário, por ser extremamente perigoso, e a recompensa de XP ser por tesouro coletado, o curso natural são abordagens que evitem combates desnecessários. Isso é um estímulo a busca por soluções alternativas (e criativas) para riscos que ocorrem no jogo. Esse mago pode, por exemplo, usar um feitiço de ventriloquismo para afastar uma criatura perigosa, ou ele pode encantar uma criatura local com charm person, e conseguir um novo aliado que conhece o local e trabalha como guia, o que afasta riscos de encontros aleatórios ou armadilhas. Falar um dialeto local pode ser a diferença entre uma aliança ou um conflito.

Por experiência própria, eu percebi que o jogo de D&D5e é um jogo “mais fácil”, pois os riscos são amenizados pelo próprio sistema. Os três death saving throws, pontos de vida inflados, recursos de cura e utilidades poderosas acessíveis desde o primeiro nível. Tudo isso impulsiona o jogo para desafio de ficha de personagem e de boa construção de ficha. O que não é necessariamente um problema, mas é uma característica do modelo proposto.

Na proposta de jogo do estilo D&D old school as decisões difíceis são constantes, o risco de letalidade direciona o jogo para outros caminhos. Recursos inesgotáveis de ficha acabam sendo uma barreira para isso, pois qual a lógica de se preocupar com equipamentos que podem estar enferrujados se existe o cantrip meding? A distorção é tamanha, que cantrips extremamente poderosas em um cenário de espada & feitiçaria, como mending, acabam nem sendo usada com frequência no D&D5e. A gestão de recursos pode perder o foco exatamente por não fazer sentido num cenário com magias gratuitamente e infinitamente disponíveis desde a criação do personagem.

Já fez uma reflexão sobre a regra de flanking, e em como isso gera muitas discussões se é bom ou não usar? “Vai quebrar o jogo”, “é injusto com algumas classes”. Repare que isso é mais um exemplo que reforça dois pontos: um jogo em que o combate é extremamente relevante, e uma regra que é um vespeiro se alterada (cadê as regras como ferramentas?).

Esse modelo funciona bem bem com a “tecnomagia” de Eberron ou Ravnica. Mas se você busca um estilo mais pé no chão, aventuresco (heroic, not superheroic), com desafios mundanos: como atravessar um rio? Como escalar essa parede? Como encontrar água? com confrontar doenças?

COMO TER UMA SABOR DO OLD SCHOOL NA ENGRENAGEM 5E? 

Esse é o ponto-chave deste artigo. Embora a ferramenta estrutural não permita um experiência old school, existem diversos ajustes que você pode fazer para aproximar o seu jogo 5e do estilo aventuresco, caso deseje ir por esse lado. Existe uma vibe de jogo comumente chamado de O5R, que envolve usar a engrenagem do D&D 5e e trazer um tempero OSR. Algumas dessas opções estão registradas no próprio Dungeon Master Guide, como regras opcionais. Veja bem, se feats e multiclass são regras opcionais amplamente usadas, qual o problema de usar algumas para o seu D&D5e aventuresco?

Nesse contexto, compartilho aqui alguns ajustes que eu fiz em uma experiência que busquei essa abordagem.

D&D5e AVENTURESCO

1. Letalidade: Os três death saving throws precisam ser alterados. Eu cheguei a usar uma regra da casa que era aplicar um nível de exaustão quando um personagem caia a zero pontos de vida, e um adicional para cada falha. No caso de duas falhas, é possível ainda aplicar um ferimento, como lingering injuries (registradas no DMG5e). Uma ideia que não cheguei a usar, mas pode ser interessante (do DCC-RPG), é que o personagem que falha em um death saving throw perde permanentemente um ponto de constituição.

2. Descansos: Os descansos curtos (1 hora) e longos (8 horas) reforçam o conceito de personagens sempre prontos para batalhas, o que acaba transformando seu jogo e uma experiência de combates. No DMG5e existe uma regra opcional chamada Gritty Realism, que altera os descansos curtos para 8 horas (uma noite de sono) e o longo para 7 dias de repouso. Mas ao invés disso, eu reinterpretei o descanso longo como um donwtime action. Assim, por alguns dias de descanso (abstrato, pode ser um ou dois), com acesso a comida fresca, água, e qualquer outra atividade que faça sentido para um personagem se sentir renovado, considera-se o descanso. Desse modo acampamentos em viagem não resolvem isso, apesar de servirem como pontos para descansos curtos.

3. Recuperações: Outro detalhe legal é exigir o kit de medicina para recuperação de pontos de vida em descansos curtos, uma regra opcional do DMG5e.

4. Desafiar o jogador: É fundamental que a criatividade seja a pauta principal dos desafios. Diante de todo desafio a forma de solução precisa ter estimulo à ideias fora da ficha do personagem. Solucionar problemas com simples testes de de atributos não são interessantes. O ideal é criar um bom espaço de narrativa entre jogador e DM, permitindo, inclusive, soluções automáticas a partir de boas ideias.

5. Cantrips: Uma outra ferramenta que afasta o D&D5e de um estilo aventuresco é o recurso infinito desses truques, chamados cantrips. Uma alternativa que pode resolver isso completamente é usar apenas classes que não possuem magias, como no jogo Adventures in Middle Earth (AiME), lançado sobre a engrenagem OGL do D&D5e. Outra solução é limitar o número de vezes pelo valor da proficiência, por descanso (uma noite de sono).

6. Personagens aventurescos: É possível reduzir também a curva de atributos dos personagens, com os clássicos 3d6 em ordem, podendo trocar dois atributos de lugar. Caso queira ainda mais desafiador, faça um sorteio da classe, raça e background. Isso de certa forma estimula os jogadores com personagens diferentes do que está acostumado, e a essa experiência é incrível!

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Existem outras soluções, que podem ser encontradas em Unearthed Arcana, regras da casa, ou materiais paralelos como o Darker Dungeon. Deixo aqui registrado uma série de conteúdo complementar:

XP indicado:

1. Vídeo “Player skill em D&D5e”, link aqui.

2. Vídeo “descanso em D&D5e”, link aqui.

3. Vídeo-resenha “SCAG”, link aqui.

4. Vídeo “ferramenta certa”, link aqui.

5. PDF gratuito: “Darker Dungeon“, link aqui.

6. Artigo “Uma resenha sobre OSR”, link aqui.

Caso você queira acompanhar mais desse tipo de conteúdo e trocar XP, segue aqui minha árvore de links.

TUDO É XP

0 Comentários

  1. Ronald Marçalsays:

    Quando se fala em OLD SCHOOL se está justamente fazendo referência ao universo dentro de D&D, e aqui cabe qualquer RPG criado com base nesse sistema de seis atributos e rolamentos de d20 para determinar falha/acerto.

    A diferença entre Old School e todo o resto está no conjunto de regras, e eles são basicamente aquilo que era o Dungeons & Dragons em sua forma original, o D&D que não era “Advanced”.

    Em Old School não existem coisas como “cenários de campanha” e principalmente habilidades/perícias customizáveis. O foco da aventura não é um complexo sistema de interpretação, que exige diálogos elaborados, pensar na interação de diversos personagens, nem nada do tipo. Old School é simplesmente o que o nome do jogo original sugere: DUNGEONS, ou seja, masmorras para serem exploradas, e DRAGONS, ou seja, ameaças mostruosas para enfrentar ou sair correndo se der tempo.

    Quando se fala em OLD SCHOOL se está justamente fazendo referência ao universo dentro de D&D, e aqui cabe qualquer RPG criado com base nesse sistema de seis atributos e rolamentos de d20 para determinar falha/acerto.

    A diferença entre Old School e todo o resto está no conjunto de regras, e eles são basicamente aquilo que era o Dungeons & Dragons em sua forma original, o D&D que não era “Advanced”.

    Em Old School não existem coisas como “cenários de campanha” e principalmente habilidades/perícias customizáveis. O foco da aventura não é um complexo sistema de interpretação, que exige diálogos elaborados, pensar na interação de diversos personagens, nem nada do tipo. Old School é simplesmente o que o nome do jogo original sugere: DUNGEONS, ou seja, masmorras para serem exploradas, e DRAGONS, ou seja, ameaças mostruosas para enfrentar ou sair correndo se der tempo.

  2. Ronald Marçalsays:

    Assim as regras são muitos simples, tudo o que precisamos é criar um personagem escolhendo classes e raças que em si já indicam quais habilidades/perícias ele tem. Isso significa que se, por exemplo, eu escrevo na ficha que meu personagem é um “Anão” já fica implícito que ele tem a capacidade de enxergar melhor no escuro e ter mais chances de encontrar coisas nesse ambiente, tornando desnecessário jogadas de testes para ele “usar” essas habilidades (excetuando-se quando se deseja “usar a sorte”, nesse caso o jogador pode fazer um teste para ver se ele encontra alguma coisa por acidente).

    Por essa simplicidade toda, a única coisa que é preciso para se jogar qualquer D&D em estilo Old School é simplesmente a mecânica de definir valores de atributos, raças e classes, realizar seus ajustes e estabelecer regras para o combate. Pronto. Qualquer edição de (Advanced) Dungeons & Dragons (inclusive a 4ª) possibilita que isso seja feito, pois é o seu “kernel” sobre o qual todas as outras regras são criadas.

    • DM Quiralsays:

      Grande Ronaldo, mas no caso a experiência old school vem de um estilo de jogo sustentado por alguns parâmetros do D&D-OSR, principalmente o DMG do Gygax (1979), o “Principia Apochypha” e o “Primer” do Finch, por isso o artigo !

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