Olá, eu sou o Lima, Raphael Lima.
Saudações, 2d6+3 leitores que acompanham essa coluna inquieta, carinhosamente conhecida por poucos como a Caixa do Lima. Então, sem mais delongas, vamos começar a apresentar algumas das regras do Nova Ifé RPG, um cenário afrofuturista idealizado por mim e escrito em co-autoria com a Lu Ain-Zaila, autora dos romances afrofuturistas Inverdades, Revolução, Isengun e Sankofia. A Lu elevou o conteúdo e a produção do livro a outro nível, unindo-se às ilustrações de Lud Magroski e a diagramação de Petras Furtado. Estamos fazendo um material muito legal para vocês, e vamos começar apresentando o processo de criação de personagens do Nova Ifé.
Nova Ifé é um cenário pós-apocalíptico, onde os personagens jogadores são mutantes, que neste cenário chamamos de habilidosos ou manipuladores de magia de origem africana, com a missão de explorar o território em busca de recursos e defender Nova Ifé — a última cidade viva conhecida da terra — das ameaças de Adze, uma poderosa Inteligência Artificial disposta a destruir a humanidade remanescente.
Nova Ifé: Criação de Personagens
Construindo seu Personagem
1º passo
Escolha seu nome.
Exemplos: Núbia, Zola, Kênia, Zaki, Iana, Zaci, Amara, Taú e Diore.
2° Passo
Escreva seu antecedente.
Exemplo: para a sua personagem, Marianna escreveu a descrição “Uma jovem manipuladora de Axé, que alistou-se pelo desejo de participar de um grupo de exploração para o Sul”.
Sugestões de descrições de personagens
- Um habilidoso legislador fanático, que acredita cegamente em Neela e segue tudo que ela diz ser o melhor para o desenvolvimento da cidade;
- Uma celebridade entre as manipuladoras de magia da cidade, que só deseja trazer mais recursos e conseguir aumentar sua fama entre os seus adeptos;
- Uma habilidosa franzina que tem uma mutação rara — asas de inseto — e deseja mostrar o seu valor arriscando-se como batedora em uma equipe de exploração.

3º Passo
Escolha o seu Orixá.
São as divindades protetoras das personagens, para os quais todas elas podem rogar nos momentos de necessidade. Nas regras, isso permite que uma vez por sessão, uma jogadora introduza um elemento narrativo na cena, de acordo com a especialidade do seu Orixá.
Elemento Narrativo: é a capacidade que o jogador tem de acrescentar elementos à estória sem causar contradições.
Exemplo: um jogador que esteja procurando um erva medicinal que tem como orixá protetor Nanã, pode dizer que encontrou a erva. O personagem protegido por Ogum, pode dizer que em momentos de desespero encontrou um escudo velho na floresta para se proteger da fúria de um animal selvagem.
4º Passo
Escolha seu arquétipo.
escolha um orixá de sua preferência ou role 1d6 | ||
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Orixá | Especialidade | |
1 | Exu | Guardião protetor e mensageiros dos humanos e orixás |
2 | Nanã | Guardião dos Saberes |
3 | Iemanjá | Rainha do Mar |
4 | Ogum | Senhor das Guerras |
5 | Oxóssi | Senhor das Florestas e da Caça |
6 | Omolu | O Médico dos Pobres |
Habilidosa: você nasceu com uma mutação, que te qualifica desde cedo a participar de um longo treinamento e eventualmente, das equipes de exploração. Escolha uma das mutações na tabela abaixo:
Escolha uma mutação ou role 2d6 na tabela | ||
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2 | Velocidade Felina | sua velocidade é cinco vezes maior do que a de um humano comum, todos os seus testes que envolvam velocidade recebem vantagem |
3 | Olhos de Abutre | sua visão é cinco vezes melhor que a de um humano comum, todos os seus testes que envolvam visão recebem vantagem |
4 | Ouvidos de Búfalo | sua audição é cinco vezes melhor que a de um humano comum, todos os seus testes que envolvem audição recebem vantagem |
5 | Força dos Símios | sua força é cinco vezes melhor que a de um humano comum, todos os seus testes que envolvem força recebem vantagem |
6 | Asas de Inseto | você é capaz de voar e recebe vantagem nos testes em que sua capacidade de voar traga um benefício. Mas suas asas são frágeis, não é bom ficar perto do fogo |
7 | Telecinese | você é capaz de mover pequenos objetos com o poder da mente |
8 | Forma Animal | você é capaz de assumir a forma de um animal de porte pequeno ou médio por 1d6+4 rodadas, por uma quantidade de vezes por dia igual ao seu atributo Mente |
9 | Respirar na Água | você nasceu com guelras, que lhe permitem respirar na água por longos períodos |
10 | Telepatia | você pode conversar mentalmente com criaturas vivas, sendo capaz de estabelecer comunicação a uma curta distância |
11 | Pele de Camaleão | você pode mudar os tons de pele de seu corpo para se adaptar às cores do ambiente. Todos os testes que envolvem camuflagem ou furtividade recebem vantagem |
12 | Língua de Sapo | sua língua pode se alongar até 2 metros e serve para pegar objetos com seu muco pegajoso |
Manipuladora de magia: as mulheres de Nova Ifé possuem uma estreita relação com os Orixás, que permitem a elas manipular o Axé, a força primordial do mundo, para realizar magias de cura, adivinhação, proteção e invocação.
5º passo
Escolha a sua função na equipe de exploração.
Uma equipe de exploração é composta por jovens mutantes ou manipuladores de magia, que são enviados para missões fora da cidade pelo Conselho dos Anciões. A equipe possui quatro funções: mensageiro, guerreiro, mecânico e batedor. Os jovens se encaixam nas funções da equipe de acordo com suas habilidades.
Escolha uma função ou role 1d6+2 | ||
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3 | Mensageiro | é o responsável pelas relações da equipe, tanto nos relatórios das missões ao Conselho da cidade, como também do primeiro contato com os possíveis seres sencientes que sejam encontrados nas explorações. São os oradores da equipe, responsáveis pelo registro histórico oral e escrito. |
4 | Guerreiro | os guerreiros protegem a equipe dos perigos na área de exploração, seja através de força bruta ou de agilidade e precisão com suas armas. Enquanto os mecânicos reparam artefatos e os mensageiros registram as descobertas, os guerreiros protegem o perímetro. |
5 | Mecânico | o grande objetivo das explorações são os recursos, muitas vezes alimentos e locais seguros para a construção de novos pontos de pesquisa, além da coleta de artefatos que possam ser reaproveitados. E como nenhum esforço pode ser em vão, os mecânicos estão sempre a postos para fazer funcionar. |
6 | Batedor | muitas estruturas ainda permanecem inexploradas, guardando segredos desconhecidos. Os protocolos de segurança não permitem arriscar perder todo um grupo de exploração — para isso existem os batedores, que detêm a maior taxa de mortalidade entre as equipes de exploração. |
6º Passo
Distribua a pontuação nos atributos.
O personagem tem os atributos Corpo, Mente, Carisma, Exploração, Sobrevivência e Axé. Cada um dos atributos recebe valores que vão de 0 a +3. No momento da criação do personagem, o jogador pode distribuir os valores +0, +1, +1, +2, +2 e +3 como desejar entre eles. Três atributos são especiais:
Exploração: reflete a capacidade do grupo de encontrar algo ou alguém nas suas viagens. É um teste feito em grupo, onde todos os jogadores fazem uma rolagem do atributo e conferem o resultado na tabela abaixo:
Resultados da Exploração | ||
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Nenhum sucesso | O grupo cai em uma emboscada mortal, e precisa fugir. Nas duas primeiras rodadas todos os testes são feitos com desvantagem. | |
Um sucesso | O grupo encontra um pequeno maquinário quebrado, mas ele está em uma zona infestada de inimigos, e vai ser difícil conseguir tirar ele da zona. | |
Dois sucessos | O grupo encontra um maquinário de médio tamanho precisando de reparos, e tem poucos inimigos na zona. | |
Três sucessos | O grupo encontra um maquinário grande tamanho precisando de poucos reparos, mas ele está em um local quase inacessível. | |
Quatro sucessos | O grupo encontra várias peças de substituição em um local onde é possível criar uma defesa, mas não sem lutar. | |
Cinco sucessos | O grupo encontra uma edificação onde pode ser construído um posto avançado, mas há drones de Adze no fazendo reconhecimento no local. Nas duas primeiras rodadas todos os testes são com vantagem. |
Sobrevivência: Cada ponto de Sobrevivência gasto durante o jogo permite refazer uma rolagem ou retirar uma condição de saúde. Os pontos de Sobrevivência gastos são renovados na próxima sessão de jogo.
Axé: reflete a capacidade de sentir, resistir e convocar as forças espirituais. Apenas as personagens femininas com o arquétipo Manipuladora do Axé podem canalizar esse poder interior, auxiliado pelos Orixás, para realizar pequenas mágicas: curas, adivinhações, proteções, encantamentos e a convocação de espíritos da natureza.

7º Passo
Especialidade e Marcas.
Especialidade: o seu personagem é especialista em algo bem específico, que pode ser relacionado à sua função no grupo de exploração, ou à sua mutação. Quando a especialização do personagem estiver em ação, ele faz o teste com vantagem.
Exemplo: eu consigo consertar qualquer coisa.
Marcas: o seu personagem tem medo de alguma coisa? O seu personagem carrega a sequela de algum evento do passado, seja físico ou mental? Escolha uma marca para o seu personagem. Quando a marca do personagem influenciar as suas ações, ele faz os testes com desvantagem.
Exemplo: tenho medo dos barulhos noturnos da floresta.
Exemplo de Personagem

Conclusão
Nova Ifé usa o sistema Lima System, com a variante do Heróis de Electrum, desenvolvido por Gilberto “Joka” Olímpio. Nesse primeiro texto apresentamos as regras para construção de personagens, para permitir a leitura e o retorno dos leitores e jogadores. Na próxima postagem apresentaremos as regras básicas do Nova Ifé.
Até breve e DEFENDAM O SUS!
😉