Nova Amsterdã: Medo, Loucura e Insanidade em Old Dragon

Olá, eu sou o Lima, Raphael Lima

Nesta terceira aparição do ano do Javali da Caixa do Lima, vamos falar sobre medo, loucura e insanidade em Nova Amsterdã, mas usando um outro sistema. Quem acompanha essa coluna, e leu a nossa última postagem, Diário de um Game Designer #Parte 1 e conseguiu decifrar a pista, recupere dois pontos de sanidade. Então aconselho a vocês checarem suas armas, decorarem seus melhores encantos e se prepararem para enfrentar criaturas que estão além da imaginação dos mortais: Abissais, Shoggoths e Crias Negras de Shub-Niggurath.

Esta semana, vocês entrarão em Nova Amsterdã, uma cidade que mais parece um vilarejo no nordeste brasileiro, onde o horror transborda na forma do Mythos lovecraftiano.

Agora nas regras do Old Dragon, o queridinho sistema nacional da editora Redbox.

Essa postagem fará parte de uma série de postagens adaptando as principais regras do cenário do Nova Amsterdã, de autoria minha e do Joka da coluna Espaço Mítico. Mas porque começar a adaptar as regras do Nova Amsterdã para Old Dragon? No começo desse ano, fui entrevistado pela dupla maravilhosa do Nerd Noticias – queria mandar um abraço para a Nick e o Doug – e nessa entrevista abordei a possibilidade de ocorrer adaptações do NA para os sistemas livres que temos disponíveis aqui no Brasil: Old Dragon, Savage Worlds e A Bandeira do Elefante e da Arara (que o Christopher Kastensmidt ainda não definiu a licença), que já saiu na semana passada no Espaço Mítico, é só dar aquela conferida.

E para os que não conhecem o Nova Amsterdã, farei um breve relato do cenário, seguido da sugestão de regra de sanidade para o Old Dragon.

Bem vindo a Nova Amsterdã

Há relatos de que os holandeses invadiram a capital do Rio Grande do Norte, a cidade de Natal, logo após a tomada do Recife, capital de Pernambuco. A investida batava contra o nordeste brasileiro ocorreu durante um período histórico conhecido como União Ibérica, quando as coroas de Portugal e Espanha estavam sob o domínio de um mesmo monarca, o Rei espanhol, Felipe II de Espanha e I de Portugal. Os holandeses eram inimigos comerciais dos espanhóis mas mantinham bons laços com os portugueses. Com a ascensão do monarca espanhol, a situação mudou, e os batavos se viram obrigados a defenderem seus investimentos comerciais na colônia portuguesa.
Aliado aos judeus foragidos da Inquisição Espanhola, fundaram a Companhia da Índias Ocidentais (WIC), com a missão de defender os interesses comerciais no Atlântico e procurar uma forma de combater o poderio do império espanhol. Uma das diretrizes traçadas para a defesa dos interesses era a invasão do Nordeste brasileiro e o domínio da produção de cana de açúcar, investida essa que contou com a conivência dos portugueses até determinado ponto. Com a conquista de Pernambuco, os batavos necessitavam de um ponto de defesa e fornecimento de gado e suprimentos para os empreendimentos no centro dos seus negócios, e foi aí que voltaram sua atenção para a cidade do Natal.
O assalto a Natal se justifica pelo fato do Forte dos Reis Magos, construído em 1599, ser o ponto mais avançado do Brasil e ponto de referência para a navegação. Do forte poder-se-ia interceptar qualquer reforço que viesse de Portugal ou da Espanha para retomar a recém-conquistada capitania de Pernambuco — o centro da dominação holandesa no Brasil. Outra justificativa para a invasão holandesa no Rio Grande era a abundância do gado, que garantiria o abastecimento de Pernambuco.
No dia 8 de dezembro de 1633, ocorreu o desembarque da primeira tropa holandesa no solo da capitania, que segundo as fontes, teve lugar na praia de Areia Preta e seguiu em direção a cidade. Uma segunda tropa desembarcou nas proximidades do Forte dos Reis Magos, para garantir a sua tomada.
No dia 12 de dezembro do corrente ano, o Forte foi tomado, passando a se chamar Castelo Ceulen. Após a conquista, os holandeses realizaram expedições nas terras, tomaram a cidade de Natal e a renomearam como Nova Amsterdã, que não foi muito popular entre os nativos e até mesmo os holandeses. A capital do Rio Grande ficou sob o domínio batavo durante 21 anos, de 1633 a 1654.

O que os documentos oficiais dizem sobre a dominação holandesa no Rio Grande do Norte, é que a mesma foi motivada por questões econômicas. Mas alguns relatos que sobrevivem na oralidade dos moradores de Nova Amsterdã, dão conta de que um barco batavo amaldiçoado, o Anelise, no ano de 1574, navegou para o Golfo da Bothnia, no Mar Báltico, em busca de uma tribo perdida que portava um conhecimento que lhes daria o poder de dominar todos os mares, até a borda do mundo.
Não sabemos ao certo o que foi encontrado, mas custou muitas vidas e a sanidade dos tripulantes do Anelise, que dizem ainda navegar, sob o comando de um novo capitão e trazendo mau agouro por onde passa. Em 1608, o Anelise foi visto na América inglesa e dizem que o seu capitão saiu de lá em posse de um mapa que apontava para a futura cidade de Nova Amsterdã. Desde que aportaram na cidade, mostraram um profundo interesse pelo recife onde os portugueses construíram o forte, um local de mal agouro para os nativos da região, que diziam que a pedra era habitada por uma tribo de nativos albinos que teriam vindo de além-mar e que eras atrás, cultuavam o demônio de mil filhos e olhos que acordava os mangues nas noites mais quentes do ano.

 

 

Regra de Sanidade

A emoção mais antiga e mais forte do homem é o medo, e o medo mais antigo e mais forte é o medo do desconhecido.

— H.P. Lovecraft

 

Viver em Nova Amsterdã é um flerte com a insanidade e a loucura, pois os batavos estão fazendo rituais por toda a capitania, para a invocação e pactos com os Mythos em troca de poder. E muitas entidades que por milênios foram combatidas pelos povos nativos da região, em busca do equilíbrio do universo, estão sendo acordadas pelos europeus. Os personagens dos jogadores tem sempre a sensação de estar sendo observado por olhos que espreitam nas sombras, esperando a oportunidade para dar o bote.

Teste de Sanidade: Jogada de Proteção de Sabedoria

Em termos de regras, cada personagem irá ganhar um sétimo atributo chamado SANIDADE, e na construção dos personagens irá rolar 1d6+2 para saber o valor da pontuação desse atributo. Quando o personagens enfrentarem situações que possam afetar a sua sanidade os mesmos fazem uma Jogada de Proteção de Sabedoria, em caso de falha perdem um ponto de sanidade, caso o resultado no d20 seja 1, perdem dois pontos de sanidade; caso o resultado no d20 seja 20, o personagem ganha um bônus de +5 para a próxima rolagem de sanidade contra a mesma criatura.

Enquanto o personagem que falhou no teste estiver próximo a fonte da insanidade, ele vai adquirir uma consequência temporária, quem em termos de regras será representada por uma penalidade de -10 em todas as jogadas, enquanto estiver exposto a fonte. A partir de um segundo encontro com a mesma fonte de insanidade, uma falha no teste só vai gerar uma penalidade de -5.

Exemplo: na construção da sua personagem, Marianna, que fez uma nativa de origem potiguar, de nome Anahí, jogou 1d6+2 para definir o seu atributo de sanidade, e tirou 2 no dado, ficando com um total de 4 pontos no atributo.

 

Tabela de Sanidade
SituaçõesDificuldadesConsequências
Deparar-se com corpos mortos de maneira grotesca. Encarar uma construção dedicada ao Mythos ou presenciar uma situação desesperadoraMédio (-0 na rolagem de JP de Sabedoria)Desmaios, gritos, pânico, histeria (choro ou riso), fobia breve, catatonia, desejos de comer coisas estranhas, etc.
Testemunhar um rito blasfemo em nome do Mythos ou uma carnificina (incluindo assistir os mortos se levantarem).Difícil (-5 na rolagem de JP de Sabedoria)Amnésia, Alucinações, psicose breve, paranóia, etc
Ver e enfrentar alguma criatura alienígena do Mythos.Desafiador (-10 na rolagem de JP de Sabedoria)Fobia, tiques incontroláveis, cegueira e surdez psicossomática, desejos sexuais estranhos, fetiches (portar objetos consigo o tempo todo), toques compulsivos, etc.

 

Exemplo: Anahí, a personagem de Marianna, depara-se com um altar dedicado os Mythos no meio do mangue, logo ela deve fazer uma jogada de proteção de sabedoria, com um modificador -0. Em caso de falha, ela perderá um ou dois pontos de sanidade, e algumas das consequências da tabela, pode afetar a personagem.

Recuperando Consequências da Sanidade

Após se afastar da fonte do horror, uma jogada de proteção de sabedoria faz com que o jogador volte ao normal em casos de situações medianas; em situações difíceis, em um dia; e em situações desafiadoras, em uma semana. Desde que em todas essas situações os pontos de sanidade do personagem não tenham chegado a zero. O personagem permanece com a penalidade enquanto não passar em uma jogada de proteção, que pode ser realizada três vezes por hora, em situações mediana; três vezes por dia em situações difíceis; e três vezes por semana em situações desafiadoras.

Exemplo: Anahí de afastou do altar do Mythos, ela falhou no teste de sanidade, perdeu um ponto e entrou em histeria (choro compulsivo), os seus companheiros a levaram para longe do altar, ela pode fazer uma jogada de proteção de sabedoria para vencer os sintomas da histeria.

Recuperando Sanidade

Uma vez por sessão, cada jogador pode fazer uma jogada de proteção de sabedoria e recuperar um ponto de sanidade. Em caso de na rolagem de dados sair um 20 natural no d20, ele recupera dois pontos de sanidade. Os pontos de sanidade nunca devem ultrapassar o seu valor inicial.

Exemplo: no início da sessão Marianna decide fazer uma rolagem de recuperação de pontos de sanidade, então ela faz uma jogada de proteção de sabedoria, e tira um 20 natural, ela recupera dois pontos de sanidade, e dá uma respiro no seu caminho rumo a loucura.

Sucumbindo à Insanidade

Quando os pontos de sanidade de um personagem chegam a zero, o mesmo vai adquirir uma insanidade de forma permanente, e que será representada com uma penalidade de -5 em um dos atributos: inteligência, sabedoria ou carisma, a escolha do jogador.

Exemplo: após testemunhar um rito blasfemo dos mythos, e não passar em uma jogada de proteção em sabedoria, Anahí chegou aos zero pontos de sanidade. A jogadora decide que a mesma adquiriu um tique incontrolável com a boca, o que a deixa com -5 nos testes de carisma.

Quando o personagem adquire três consequências permanentes, uma para cada um dos atributos (inteligência, sabedoria e carisma), o seu personagem está perdido para a loucura dos Mythos, e ele se torna um antagonista da história.

Conclusão

A minha escolha inicial pelo Old Dragon se dá devido a uma relação de carinho que tenho com o sistema, pois é um livro que tenho bastante cuidado, e todos os dias estou abrindo e fechando a minha caixa básica. O OD me desperta o sentimento da descoberta do RPG, lá pelos anos 1990, com a caixa do First Quest lançada no Brasil em 1995. Me traz bons momentos, quando a minha única preocupação era passar as tardes rolando dados, matando monstros e brigando pelos tesouros.

Essa proposta de regra, que inicialmente atende ao desejo de fazer uma série de postagens adaptando as regras de cenários do NA para o OD, tem como intuito no futuro se tornar um PDF para ser disponibilizado nas lojas virtuais do Mundos Colidem. E não deixe de conferir a adaptação do Joka, do Nova Amsterdã para o A Bandeira do Elefante e da Arara.

Assim, que pudermos, vamos disponibilizar uma ficha personalizada para o cenário, para dar aquele clima na mesa de vocês. Enquanto isso, tentem sobreviver às mentes insanas dos mythos e dos seus cultistas.

 

Até breve!

 

Edit 1:

  1. Esse artigo sofreu edições conforme sugestões da comunidade do Old Dragon, no dia 06/04/2019;
  2. Se você ficou interessado e vai está no Diversão Off Line SP, estarei narrando Nova Amsterdã para Old Dragon no Stand da Redbox Editora.

Edit 2:

  1. Link para download da ficha para Old Dragon (clique aqui)  que ainda está em desenvolvimento de ideias (01/01/2019)

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