Nova Amsterdã: Adaptação para a Bandeira do Elefante e da Arara

Salve, salve exploradores do Novo Mundo! Eu sou o Joka e a Espaço Mítico desta semana traz para vocês uma adaptação de nosso cenário autoral, o Nova Amsterdã (NA), para o Brasil fantástico de A Bandeira do Elefante e da Arara (ABEA) para vocês aproveitarem o carnaval enlouquecendo com os Mythos.Quem acompanha o Mundos Colidem, principalmente esta coluna e a do meu amigo e colaborador do site, Raphael Lima da Caixa do Lima, já deve conhecer um pouco do que é o Nova Amsterdã. Mas para aqueles que estão chegando agora é necessário fazer um pequeno resumo dessa história:

Desde 2017 que estamos produzindo juntos este cenário autoral de terror histórico para FAE. Vocês podem conferir a evolução do material nos seguintes artigos: Nova Amsterdã 1646: Os Mythos chegam ao nordeste holandêsNova Amsterdã 1646: O estranho ocaso da vila do BonfimFolclore Brasileiro e Cthulhu: Nova Amsterdã, Nova Amsterdã: Lidando com Sanidade e Loucura. Além disso, vocês podem encontrar o fastplay e a ficha de personagem editável aqui.

Nele, reimaginamos a história da dominação holandesa na capitania do Rio Grande (atual estado do Rio Grande do Norte) — que durante a estadia deles na capitania, a capital chamada até hoje de Natal, foi renomeada para Nova Amsterdã, daí o título do cenário — como se o mythos do escritor H.P Lovecraft existissem e tivessem influenciado os acontecimentos que aqui ocorreram. Com os batavos procurando artefatos do mythos para garantir sua posse estratégica da área, portugueses mal intencionados buscando os Grandes Antigos para obter poder e os índios tentando sobreviver aos monstros e à violência estrangeira. Um verdadeiro caldeirão borbulhante de problemas.

Em uma conversa recente com o Raphael, resolvemos transportar o nosso cenário para outros sistemas. E a primeira dessas adaptações é esta para o ABEA. Mas não se enganem, logo após o carnaval, o Raphael vai trazer também para um outro sistema brasileiro bacanudo. Então fiquem ligados e em breve teremos novidades!

Os Mythos de Cthulhu para ABEA

Segundo as histórias de Lovecraft, os deuses que as civilizações humanas louvam não apenas não existem, mas nossos verdadeiros criadores, os Grandes Antigos, são totalmente incompreensíveis para a nossa mente e hostis à nossa existência. Estas entidades possuem poderes em um nível cósmico e poderiam facilmente ser confundidos com nosso conceito de deuses, por isso, muitos dos que os estudam ou servem os tratam como entidades divinas.

Os protagonistas dessas histórias comumente se deparam com verdades extremamente inconcebíveis e inaceitáveis, como o motivo de nossa criação e proposito é servir de escravos e alimento a estas entidades, praticamente todos os infortunados que enfrentam esta verdade acabam na mais completa loucura. Pois a mente humana não consegue encarar esta realidade e isso facilmente destrói a razão e a sanidade.

Contudo, nessas mesmas histórias, as pessoas se negam a permitir que estas entidades condenem a humanidade. É aqui que os personagens jogadores entram, sacrificando suas vidas para impedir, mesmo que por um breve instante, a chegada dos Grandes Antigos. Como podem notar, aqueles jogadores que lutam contra os Mythos estão condenados – ainda que tendo sucesso em suas empreitadas – a morrerem ou perderem o juízo.

Por isso, para inserir os elementos dos Mythos no ABEA é necessário refletir sobre duas coisas. A primeira é como o jogo vai lidar com a sanidade de seus personagens e a outra é como o tema do horror cósmico será inserido em suas aventuras.

Sanidade e Loucura em ABEA

Felizmente para nós, o ABEA possui mecânicas bastante simples, intuitivas e inclusive, já possui uma regra para insanidade. Porém, a mesma é bastante direta, não servindo muito bem sem modificações a proposta do Nova Amsterdã. No capítulo 3, na seção sobre as Habilidades, página 101, somos apresentados a uma habilidade que as criaturas podem possuir chamado Enlouquecer:

O poder de Enlouquecer pode funcionar de várias formas, dependendo da criatura. Depois do sucesso de uma façanha intermediária, a pessoa afetada enlouquece. Só Expulsar males (Recuperação, nível 3), Curar Doença (Vida, nível 2), Acalmar (Influência, nível 1) ou um mês de recuperação pode devolver a sanidade à pessoa. Se o teste de Enlouquecer falhar contra qualquer um, a criatura não pode mais usar a habilidade contra aquele mesmo ser.

Ou seja, Enlouquecer funciona como uma espécie de ataque usando a Habilidade de mesmo nome em que a dificuldade da façanha já é pré-determinada (intermediária) contra os alvos afetados. Além disso, ela também mostra maneiras de curar a loucura nos personagens afetados por meios mágicos ou normais. Como nas histórias envolvendo os Mythos nem sempre são as criaturas que levam os personagens a insanidade, muitas vezes a descoberta de uma verdade terrível, a leitura de um tomo antigo, o lançamento de feitiços proibidos ou presenciar situações aterrorizantes pode ser um gatilho para direcionar uma personagem a espiral da loucura. O ideal, então, é que a sanidade fosse diminuindo gradualmente até a mente da personagem sucumbisse completamente.

Por isso, nesta proposta a sanidade seria uma característica semelhante a Resistência física em ABEA. Os personagens começam com 10 pontos de sanidade e ela pode ser aumentada em até mais cinco pontos a depender das perícias de Estudos Acadêmicos, Militar, Mágicas e Milagrosas que a personagem possua, da mesma forma que ocorre em Resistência em relação a perícias Físicas. Ao mesmo tempo, a perda de sanidade ocorre com base no nível de insanidade imposto sobre o alvo. Quanto mais impactante for a causa, maior a dificuldade da façanha para resistir e o dano causado a sanidade da personagem. Por tanto, para emular essa resistência, a proposta aqui é que para cada perícia que conceda um ponto extra em sanidade, você recebe uma perícia especial chamada Razão em um ponto até o máximo de 3. O motivo para que estas perícias concedam Razão é que elas podem ser usadas como uma justificativa pelo personagem para encontrar uma razão sã em encarar e, mais importante ainda, resistir a insanidade imposta pelos Grandes Antigos.

Claro que esta proposta ainda precisa passar por playtest para fazer os devidos ajustes ou se precisa ser completamente revista. Ficando aqui como uma sugestão para quem já esteja jogando o ABEA que tenha desejo de inserir elementos dos Mythos em seus jogos. Então vamos a regra como ela se apresenta de fato:

Sanidade

A sanidade representa a condição mental geral do personagem e a quantidade de estresse que é capaz de suportar. Na caixa de condição mental há círculos que representam a sanidade máxima do personagem e quadros que são utilizados para marcar danos sofridos a sua mente. Da mesma forma como é tratado a resistência em ABEA. Todo personagem começa com 10 pontos de sanidade. Quando o personagem chega ao nível 3 de certas habilidades, ganha um ponto a mais de sanidade até o máximo de 15. As habilidades que aumentam o valor máximo de sanidade (no nível 3):

  • Militar
  • Mágica ou Milagrosa (Seja ela Ifá, Graças Divinas ou Fôlego)
  • Astronomia
  • Filosofia
  • Teologia
  • Física
  • Matemática
  • Conhecimento dos Mythos*
  • Folclore

Sempre que o personagem ganhar um ponto de sanidade devido ao aumento de uma perícia, ele recebe um nível gratuitamente em uma perícia especial chamada Razão. Caso o personagem não possua nenhuma dessas habilidades em nível 3, ele não possuirá nenhum ponto em Razão e fará uma rolagem de Façanha de Sanidade sem nenhum bônus. A perícia Razão tem o máximo de nível igual as outras perícias do jogo (nível 3) e concedem o mesmo valor de bônus na rolagem de façanha.

Façanhas de Sanidade

Quando um personagem for confrontado com alguma situação, feitiço ou criatura que possa causar a perda de sanidade, o personagem terá que fazer uma rolagem de Façanha de Sanidade. Várias são as situações que podem gerar uma Façanha de Sanidade. Ver amigos e conhecidos serem mortos, encarar corpos desmembrados, presenciar cenas grotescas, participar ou ser vítima de rituais arcanos blasfemos, ver alguma criatura do Mythos — são todos exemplos de situações que podem levar os personagens a um ponto de ruptura mental que destruirá suas mentes. Na tabela abaixo possui alguns exemplos de situações que podem gerar rolagens de façanhas, bem como sugestões de dificuldades para resistir e a quantidade de dano causada a Sanidade da personagem caso ela falhe. Entretanto, o mediador não é obrigado a seguir a tabela, podendo variar os valores de dificuldade e seus tipos de danos que mais se encaixarem em sua visão do jogo.

SituaçõesDificuldadeDano e possíveis consequências
Deparar-se com corpos mortos de maneira grotesca. Encarar uma construção dedicada ao Mythos ou presenciar uma situação desesperadora.FácilDesmaios, gritos, pânico, histeria (choro ou riso), fobia breve, catatonia, desejos de comer coisas estranhas e etc. [Dano 1]
Perceber a natureza de algo de “errado” em alguém. Percorrer os corredores labirínticos de uma construção do Mythos. Ser alvo de um feitiço.Fácil – IntermediárioDesmaios, gritos, pânico, histeria (choro ou riso), fobia breve, catatonia, desejos de comer coisas estranhas, etc. [Dano 1 a 2]
Testemunhar um rito blasfemo em nome do Mythos ou uma carnificina (incluindo assistir os mortos se levantarem).IntermediárioAmnésia, Alucinações, psicose breve, paranoia, etc. [Dano 2]
Ver e enfrentar alguma criatura alienígena do Mythos.Intermediário – DifícilAmnésia maior, Alucinações prolongadas, psicose grave, paranoia intensa, etc. [Dano 3 a 4]
Testemunhar um Grande Antigo em sua plenitude.Difícil – LendáriaFobia, tiques incontroláveis, cegueira e surdez psicossomática, desejos sexuais estranhos, fetiches (portar objetos consigo o tempo todo), toques compulsivos, etc. [Dano 5]

Levando Dano na Sanidade

Quando um personagem falhar em uma Façanha de Sanidade ele sofre uma quantidade de dano em sua condição mental igual ao nível determinado pelo mediador. Quando alguma situação tiver mais de um tipo de dificuldade sugerida, o mediador é livre para determinar em qual delas a situação se encaixa melhor e escolhe a gravidade do dano causado baseado nela. Além de sofrer com a perda da sanidade, o personagem também entra em choque, sofrendo algum distúrbio mental sugerido pela tabela ou qualquer outra coisa que o mediador achar condizente com a situação. Podendo fazer com que o personagem fique paralisado durante um número de turnos igual ao dano ou o deixando de alguma maneira vulnerável ou mais difícil de lidar com outras pessoas. Essa condição pode durar até que o personagem recupere sanidade ou quando a cena e/ou aventura acabar.

Recuperando Sanidade

Sempre que uma aventura terminar, o mediador pode premiar os jogadores com pontos de sanidade a depender de suas ações durante o jogo. Normalmente, deve-se premiar com ao menos 1 ponto quando os personagens jogadores tiverem salvado alguém dos Mythos, evitado uma tragédia envolvendo os Grandes Antigos ou de alguma forma impedido que eles prejudicassem a humanidade como um todo. A recuperação de sanidade está relacionada ao ganho de esperança, pois é quando eles percebem que seus esforços valeram a pena. O mediador é livre para conceder mais pontos caso a ação dos jogadores na aventura tenha sido grandiosa ou até mesmo nenhum nos momentos em que eles tenham falhado em evitar que os Grandes Antigos causassem ainda mais prejuízo ao mundo.

Outra maneira de se recuperar é manter o personagem afastado e tentando ter uma vida normal durante um tempo longe do envolvimento com estas criaturas terríveis. Concedendo de 1 a 5 pontos a depender do tempo e das condições em que o personagem descansou.

A última opção é aceitar uma consequência mental de gravidade igual a quantidade de pontos de sanidade que você deseja recuperar. Um personagem que esteja com 4 pontos de sanidade e esteja preocupado de não conseguir encarar o próximo desafio a sua mente poderia sofrer permanentemente de psicose breve e recuperar dois de dano de sanidade imediatamente. Devido ao perigo do acumulo de problemas mentais, os jogadores provavelmente utilizarão esta situação como último recurso. O jogador pode adquirir uma consequência mental e recuperar imediatamente um número de pontos de dano de sanidade igual a gravidade escolhida a qualquer momento da aventura, seja na hora em que receber uma grande carga de estresse que o levaria a perda total de sua sanidade ou em um momento posterior. Um personagem só pode adquirir um número de consequências mentais igual ao seu valor total de Sanidade. Personagens com 10 pontos de sanidade só podem adquirir duas consequências mentais de 5 pontos antes de sucumbir a loucura ou qualquer combinação que totalize 10 pontos.

Dano de Sanidade mais Grave (Opcional)

Caso o mediador deseje um jogo em uma modalidade mais purista (ver mais na seção Adaptando Cthulhu ao ABEA), ele tem algumas opções para deixar o jogo mais terrível e seus personagens fadados a enlouquecerem. Basta utilizar uma (ou todas) as opções abaixo:

  • A sanidade não pode ser recuperada com descanso ou mesmo premiada no fim das aventuras. A cada aventura sobrevivida, o personagem se aproxima de seu trágico fim. Afinal, a luta contra os Mythos é uma briga fracassada. O máximo que você pode fazer é estender mais um pouquinho o tempo da humanidade.
  • Sempre que o personagem perder 3 ou mais pontos de sanidade em uma única façanha de sanidade, ele adquire uma consequência mental permanente. Mesmo que ele recupere posteriormente os pontos de sanidade, a consequência se mantem. Lutar contra os Mythos deixa marcas profundas na psiquê humana que não podem ser desfeitas.
  • Sempre que um personagem fizer uma façanha de sanidade, independente se ele teve sucesso ou não, perderá pelo menos metade do dano original na sanidade arredondado para baixo, sendo o mínimo zero. Um personagem que resista a dano 2, perde pelo menos 1 ponto de sanidade.

Lidando com consequências mentais

Longe de tentar emular os problemas e condições mentais que existem na literatura médica real, a nossa proposta aqui é que quando um personagem sofrer consequências mentais, elas tenham haver com o choque direto da razão humana frente as terríveis verdades do universo imaginado pelo Lovecraft. Logo, toda consequência age como uma barreira impedindo que a mente sucumba a essas verdades e possa assim manter um pé na realidade humana. Quando um personagem não tem mais sanidade, sua mente simplesmente entra em sintonia com a mentalidade dos Mythos, não vendo mais sentido na existência humana e entregando-se completamente a dura e fria verdade dos Grandes Antigos. Por isso, e principalmente em respeito as doenças mentais reais, quando interpretar e causar consequências aos personagens, o ideal é que elas estejam diretamente associadas a resistência da mente contra os Mythos. Logo:

  • As consequências podem fazer o personagem apagar da memória os momentos mais chocantes e aterradores que tenha presenciado.
  • As consequências podem deixar o personagem com mania de perseguição, vendo a influência dos Mythos nas pessoas e na natureza quase o tempo todo (sejam elas reais ou não).
  • As consequências podem fazer com que o personagem acredite que o monstro ou situação que tenha visto era na verdade um animal, pessoa ou alucinação. Por causa disso ele não consegue descrever o que viu ou mesmo acreditar no que outros personagens tenham visto mesmo ele também tendo presenciado.
  • As consequências podem causar hipertensão, paradas cardíacas e/ou tremedeiras por todo o corpo devido ao estresse e medo.
  • As consequências podem gerar vícios em drogas na tentativa de evitar pensar nos monstros.

Toda consequência causa algum tipo de dificuldade física, social ou mental para o personagem. Podendo desde aumentar a dificuldade para se realizar uma façanha a dificultar a interação da personagem com outros Personagens Não Jogadores que podem não levá-lo a sério ou tratá-lo como uma ameaça.

Perdendo toda a Sanidade

Quando um personagem perder toda a sanidade e não houver mais como recuperar o dano por meio das consequências, o personagem sucumbe totalmente a loucura causada pelos Mythos. Neste momento o mediador remove o personagem do controle do jogador e decide o seu destino, podendo:

  • Morrer por parada cardíaca imediatamente.
  • Fugir descontroladamente e nunca mais ser visto.
  • Aceitar a verdade dos Mythos e tornar-se um vilão em uma aventura posterior ou até mesmo durante a aventura em que sucumbiu.

Inserindo o terror cósmico em ABEA

Quando o mediador sentar com os jogadores para definir sua campanha em que os Grandes Antigos sejam os vilões, como em Nova Amsterdã, é necessário definir qual será a abordagem desse tema no jogo. Em geral, mas não limitado a elas, o mediador pode optar por:

A abordagem Pulp

Nesta modalidade, os personagens são mais capazes de enfrentar os Grandes Antigos, apesar de sofrerem com insanidade e ainda precisarem encontrar formas criativas de vencer os monstros, eles também possuem acesso as magias divinas encontradas no ABEA. As criaturas existentes no bestiário não necessariamente precisam ter algum tipo de relação com os Mythos, tornando o gênero do jogo bastante próximo a Alta Fantasia. Os Grandes Antigos, seus servos, tomos e magias são apenas mais um dos inúmeros antagonistas possíveis em sua campanha. Não sendo necessário praticamente nenhuma mudança no cenário do ABEA que não seja a inclusão da condição mental Sanidade e o bestiário dos Mythos.

A abordagem Purista

Aqui os personagens são pessoas comuns (ou um pouco mais capazes que as comuns) e precisam transformar das tripas coração para enfrentar os Grandes Antigos. Não existe nenhum tipo de magia descrita no livro do ABEA, apenas os artefatos e feitiços dos Mythos que são perigosos de se lidar. Não há nenhuma criatura do bestiário original ou que lá se encontram tem algum tipo de relação direta com os Grandes Antigos. Um Boitatá, por exemplo, provavelmente é um servo de Cthulhu ou membro da raça dos Deep Ones. Esta modalidade é a que mais se aproxima da realidade do Nova Amsterdã.

Tudo junto e misturado

Nenhuma dessas abordagens precisam ser seguidas fielmente. Sempre é possível adicionar alguns dos elementos pulps no purista e vice e versa. Tudo que é necessário é que o jogo se adeque aos gostos do mediador e seus jogadores.

Nova Amsterdã e ABEA

Esta é apenas uma das futuras postagens que tentarão trazer o ABEA ao cenário de Nova Amsterdã, seja modificando ele inteiramente a proposta do NA ou misturando alguns elementos do NA para o ABEA. Nas próximas postagens falarei um pouco sobre a magia dos Mythos, adaptarei algumas criaturas de Cthulhu para as estatísticas do ABEA, discutiremos um pouco sobre os artefatos e tomos proibidos e também uma nova modalidade de magia poderosa mas terrível para a mente de seus jogadores.

Até a próxima e bom carnaval a todos!

2 Comentários

  1. Gustavo Viniciussays:

    Não consigo crer que minhas duas paixões, finalmente, colidiram (tudum tss). Muito obrigado por proporcionar essa alegria! <3

  2. Jokasays:

    Hahahahaha! Obrigado Gustavo! Fique ligado que ainda vamos mexer mais nesse material. Se por acaso chegar a testá-lo, não exite em deixar seu feedback.

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