Olá, Galerinha! Sejam bem vindos à Estação das Brumas. Nossa viagem esta semana continua seguindo pelo mundo fantástico do Dungeon Crawl Classics – DCC, desta vez trazendo novas regras para monstros.
Após dar inicio à minha campanha, percebi a carência de certas criaturas e monstros que já estamos acostumados a ver nos jogos do segmento d20 com seus inúmeros bestiários. Contudo, aqui no DCC temos um número bem reduzido, mesmo contando com os monstros novos espalhados nas revistas e aventuras prontas que existem para o sistema. Por isso, resolvi falar algumas ideias que tive para ajudar na construção desses monstros.
Por que mais monstros?
Bem, monstros nunca são de mais, não é mesmo? Os jogadores de D&D e jogos da linha d20 já estão bem acostumados com os monstros, muitos até mesmo decoram as fichas e por já terem enfrentado certas criaturas várias vezes, estão acostumados com elas. No final, o encontro não tem o efeito esperado pelo narrador devido a esta recorrência.
Outro ponto que percebi é a facilidade em utilizar os monstros de quase todos os outros jogos d20 sem precisar de muitos ajustes, por serem todos jogos primos. Isso já ajuda bastante e aumenta imensamente as possibilidades para uma campanha. Além disso, o DCC possui a política de criação de monstros únicos e até mesmo apresenta alguns exemplos disso no seu livro básico. Na revista Crawl! número 5, o Jeremy Deram também apresenta aos leitores um conjunto de tabelas para construção de monstros que utiliza bem os conceitos apresentados no D&D 3.5 e eu achei a ideia bem interessante! Vale a pena conferir!
Por fim, o porque desse nosso encontro é que, após ver todas as possibilidades de monstros existentes, ainda fiquei com uma pulga atrás da orelha, com vontade de criar algo que aumentasse ainda mais essas possibilidades. Então vamos nessa, CRIAÇÃO DE MONSTROS, um tanto quanto aleatório!
Obs: para facilitar, imprima a ficha que esta acompanhando essa postagem e siga o passo a passo.
Passo 1
Determine o número de dados de vida do monstro, entre 1dv a 20dv, lembrando que quanto maior o número de dados de vida, maior o desafio, ou determine que seja aleatório em nossa tabela. Exemplo: 5dv.
Passo 2
Role o tipo de dado de vida de sua criatura, d6, d8, d10 ou d12 e anote junto com o número de dados. Em seguida, role novamente na tabela bônus para determinar o bônus em pvs para cada dado de vida. Exemplo: eu rolei primeiro um 3, então o dv da minha criatura é d10; depois eu rolei um 9, então para cada dado eu terei um -1, ficando então com 5d10-5.
Passo 3
Determine iniciativa, ataque, fortitude, reflexo, vontade e classe de armadura (o valor da classe de armadura é sempre somado a 10), da seguinte forma: role na tabela bônus e some o resultado com um número igual à quantidade de dados de vida de seu monstro. Exemplo: eu rolei os resultados 17, 4, 7, 14, 2 e 16, ficando então com:
Iniciativa: +9, Ataque: +1, Fortitude +7, Reflexo +3, Vontade +0 e Classe de Armadura 12
Passo 4
Dado de ação. Todas as criaturas possuem o habitual d20 de ação. Contudo, para criaturas que realizam mais de uma ação, role na tabela para determinar quantas ações adicionais nossa criatura pode fazer — e claro, todas as ações adicionais deverão ser feitas com 1d14. Exemplo: eu rolei um 10, nesse caso, minha criatura não possui ações adicionais.
Passo 5
Role na tabela para determinar o dado de crítico e a tabela de crítico da sua criatura e anote o dado, adicionando um bônus igual ao DV da criatura e o tipo de tabela que ela irá usar. Exemplo: eu rolei um 10 e 17 respectivamente, significando que minha criatura irá rolar 1d10+5 na tabela de Crítico II, sempre que acertar um crítico.
Passo 6
Determine o deslocamento comum de seu monstro na tabela e anote o resultado. Exemplo: Obtive o resultado 7, sendo assim, nosso monstro possui deslocamento de 9m.
Uma pausa…
Bem galera, até aqui nós estabelecemos muitas estatísticas, e com essa base podemos começar a ter alguma idéia de nossa criatura, mas algumas escolhas devem ficar a cargo do narrador — pois assim se mantém uma parcela de liberdade na criação do monstro.
Então, vamos responder a algumas perguntas:
Nossa criatura é inteligente?
Se a resposta for sim, então ela é capaz de se comunicar e pode articular uma conversa com outros personagens. Não é preciso determinar um valor para a inteligência de nossa criatura, apenas entender e estabelecer um tipo de comportamento.
Qual o tamanho de nossa criatura?
Nos livros e no sistema d20, o tamanho de uma criatura proporciona modificadores, como bônus e penalidades para certas características — mas não em nossa adaptação. Devemos entender que as estatísticas que foram obtidas já estão alteradas para o tamanho de nossa criatura, então nenhum ajuste devera ser feito.
É assim porque deve ser assim.
Mas, amigo, eu quero um gigante e tirei que ele tem deslocamento 3m, como isso é possível? A resposta é simples: seu gigante tem algum tipo de problema de locomoção ou ele não tem pernas e se move arrastando-se com os braços ou talvez ele seja um gigante feito de limo. É preciso que o narrador interprete os resultados na aparência de seu monstro, se acaso ele quiser algum sentido de lógica nessa criação.
Qual o alinhamento?
Aqui temos outro ponto que deve ficar a cargo do narrador, pois ele está criando o monstro com algum propósito e deve decidir qual o alinhamento mais adequado para sua campanha.
Nosso monstro é humanoide?
O narrador possui a responsabilidade também de dizer que tipo de criatura está criando, como forma de estabelecer idéias sobre seu cenário. Contudo, é preciso ter em mente que se a criatura for um humanoide, ele poderá manusear armas e, nesse caso, o narrador irá escolher os equipamentos adequados para essa criatura.
Continuando…
Passo 7
Bônus de dano. Caso o monstro seja humanoide, escolha para ele uma arma de combate corpo a corpo ou à distancia. Logo em seguida, role um bônus para o dano de cada ataque. Esse bônus será somado a um valor igual ao número de DVs da criatura modificada.
Exemplo 1: Digamos que esse personagem use uma espada longa e que obteve um resultado igual a 13 na tabela de bônus, causando um dano com essa espada de 1d8+7.
Exemplo 2: Digamos que o personagem possui uma arma natural. Determine o tipo de ataque à escolha do narrador (mordida, garra, chifre…) e depois role o dano do ataque natural, para depois rolar seu Bônus de dano.
Exemplo 3: Digamos que o monstro não será humanoide, pois irá possuir um ataque natural — que tal garras? Role o dano e o bônus das garras. Com resultados de 5 e 14, o dano das garras é igual a1d6 + 3.
Passo 8
Habilidades especiais. Com o monstro pronto, decida se ele terá algum tipo de habilidade especial, escolhendo ou rolando o número de habilidades especiais que ele possui. Depois, vá para a tabela de habilidades especiais e role para ver quais são as habilidades.
Exemplo 1: digamos que eu não queira que minha criatura possua habilidades especiais, então eu termino por aqui e colocamos a imaginação para concluir o trabalho, vejamos como fica:
D20 | Numero de DVs | Dado de Vida | Bônus | Dado de ação | Dado Critico | Tabela de Critico | Movimento | Arma Natural | Hab. Especiais |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | D6 | -6 | Nada | D4 | I | 3m | 1d4 | 1 |
2 | 2 | D8 | -5 | Nada | D4 | II | 3m | 1d4 | 2 |
3 | 3 | D10 | +4 | Nada | D4 | III | 3m | 1d4 | 3 |
4 | 4 | D12 | -4 | Nada | D4 | IV | 6m | 1d6 | 4 |
5 | 5 | D6 | +3 | +1 ação | D6 | V | 9m | 1d6 | 5 |
6 | 6 | D8 | -3 | Nada | D6 | I | 6m | 1d8 | 1 |
7 | 7 | D10 | +2 | Nada | D6 | II | 9m | 1d10 | 2 |
8 | 8 | D12 | -2 | +1 ação | D8 | III | 6m | 1d12 | 3 |
9 | 9 | D6 | +1 | Nada | D8 | IV | 9m | 2d4 | 4 |
10 | 10 | D8 | -1 | Nada | D10 | V | 6m | 2d6 | 5 |
11 | 11 | D10 | +1 | +1ação | D10 | I | 9m | 1d4 | 1 |
12 | 12 | D12 | -1 | Nada | D12 | II | 6m | 1d4 | 2 |
13 | 13 | D6 | +2 | Nada | D12 | III | 9m | 1d4 | 3 |
14 | 14 | D8 | -2 | +1 ação | D14 | IV | 6m | 1d6 | 4 |
15 | 15 | D10 | +3 | Nada | D14 | V | 9m | 1d6 | 5 |
16 | 16 | D12 | -3 | Nada | D16 | I | 6m | 1d8 | 1 |
17 | 17 | D6 | +4 | +2 ações | D16 | II | 9m | 1d10 | 2 |
18 | 18 | D8 | -4 | Nada | D20 | III | 15m | 1d12 | 3 |
19 | 19 | D10 | +5 | Nada | D24 | IV | 18m | 2d4 | 4 |
20 | 20 | D12 | +6 | +2 ações | D30 | V | 21m | 2d6 | 5 |
Tabela de Habilidades Especiais [role 1D10] | |
---|---|
1 | Sopro: cone 9m, 1d6 de dano para cada 2 dados de vida. |
2 | Voo: 18m |
3 | Invisibilidade |
4 | Resistência: escolha um tipo de dano, reduz uma quantidade de dano igual ao número de dados de vida do monstro. |
5 | Aquático: o monstro respira e se move normalmente dentro d’água |
6 | Habilidade Mágica nível 1: o monstro pode usar uma magia de primeiro nível sem sofrer efeitos de corrupção, nem mercurial e nem a necessidade de componentes, como uma habilidade natural. |
7 | Telepatia: a criatura se comunica mentalmente com qualquer criatura até 36m de distancia e pode ler seus pensamentos. O alvo testa vontade com CD: 10 + ½ dos DVs da criatura. |
8 | Falar com animais: pode se comunicar com todos os tipos de animais. |
9 | Dreno de energia: um ataque de toque que reduz um atributo em 1d4 e ignora bônus de armaduras. |
10 | Incorpóreo: todos os ataques feitos com armas não mágicas tem 50% de chance de não ferir a criatura. |
Conclusão
Muito bem, galera! Espero que tenham gostado. A minha ideia é mostrar o quão fácil é realizar modificações para ter mais e mais monstros em sua campanha. Fiquem à vontade para modificar e usar essa ideia como bem quiserem! E criem mais e mais habilidades especiais para os seus monstros. Qualquer dúvida, podem mandar que ficarei feliz em respondê-los.
Ah, e antes que eu me esqueça… O mais importante SEMPRE, SEMPRE E SEMPRE! é a diversão. Não se esqueça disso!
Olá Hélio!
Ótima postagem meu amigo. E olha que eu nem conheço DCC ou gosto destes sistemas OSR.
Até and Bye…