Megadungeons

Olá Aventureir@s!

Eu sou o Quiral, e estamos de volta em nossas experimentações no Laboratório do Alquimista no Mundos Colidem!

O convite de jogo e para uma visitação à uma proposta de jogo que remete às raízes do hobby: megadungeons! (referências no fim do artigo).

INTRODUÇÃO

Na gestação do Dungeons & Dragões, Dave Arnesson propôs aos seus amigos um modelo inovador quando levantou os panos da mesa em que jogavam seus wargames e lá tinha uma maquete de um castelo medieval, aí veio o anúncio: “Hoje vamos jogar algo diferente, eu lhes apresento Blackmoor”.

A ideia surgiu de experiências de jogo no que foi o avô do RPG, a mesa de Braunstein, de Wesley. Arnesson construiu ali uma cidade num ambiente de fantasia medieval, e iniciou com seus amigos a gestação do que se tornou, alguns anos depois, o Dungeons & Dragons. 

Com um sistema de resolução de conflitos sempre em construção, ele variou suas mecânicas desde propostas como pedra papel ou tesoura até adaptações do jogo Chainmail de gary Gygax. Em 1972, Arnesson apresentou essa estrutura, já em andamento, a Gary Gygax, na convecção de jogos em Lake Geneva (GenCon). Sabe aquelas idiossincrasias curiosas da nossa vida? Detalhes que juntos geram um efeito cascata surpreendente? É assim que eu vejo essa incrível história do Dungeons & Dragons. Gygax criou um espelho do modelo de Arnesson, o seu castelo GreyHawk, e assim inciaram um trabalho paralelo de construção do primeiro RPG lançado oficialmente, sob o sistema de nome protótipo “Fantasy Game”. Os primeiros aventureiros criados eram caçadores de tesouros, bandidos, larápios, mercenários ou sonhadores, sempre em busca de Ouro & Glória !

BASE ESTRUTURAL

O “set de jogo” também possui um padrão bem curioso: De uma forma geral existe o que eu costumo chamar de “ponto de apoio”, que é um local de civilidade, com um razoável grau de ordem. Esse tipo de ponto de apoio pode ser um forte, uma cidade, ou até um pequeno vilarejo. O funcionamento deste local pode ser explorado e aprofundado da forma como você preferir, talvez até sob demanda. De repente o foco do jogo começa a girar em torno dessas interações, das intrigas, das lideranças, de conflitos culturais, e o jogo passe a ser mais nessa cidade… não há problema algum nisso (isso é sandbox!).

É comum o cenário em volta também ter diversos pontos interessantes. Como é o comércio na região? Quem governa ali? Existem disputas territoriais? Quais perigos rondam as fronteiras?

Na caixa magenta do D&D B/X vinha uma aventura, que na prática era um kit de jogo, chamado: The Keep on the Borderlands, de Gary Gygax, que contém ensinamentos muitos ricos sobre essa estrutura. A ideia é parecida com os assentamentos originais: Blackmoor ou GreyHawk. 

CONCEITO

Um dos livretos da trinca original de D&D de 1974 era o The Underwold & Wilderness Adventures, e seu conteúdo tinha como objetivo ensinar aos novos RPGistas a arte de construir suas dungeons e seu mundo selvagem, com parâmetros que os autores do jogo (Gygax a Arnesson) usaram na criação das suas (Blackmoor e GreyHawk). A ideia é que você possa gerar de forma customizada o seu próprio bioma de jogo. Dungeons para dungeoncrawl, o cenário em volta para hexcrawl, e o ponto de apoio.

Na prática, uma megadungeon trata-se de um combinado de diversas dungeons, que podem ser qualquer coisa. As ruínas de uma antiga civilização de arcanos de eras atrás, um covil de gigantes, um reino anão que ruiu para as forças das sombras, um mundo vasto e desconhecido de criaturas da umbraeterna. O limite é só a nossa criatividade.

A EXPERIÊNCIA DE AVENTURAR-SE

Sob o meu ponto de vista, a experiência de jogar uma megadungeon no estilo clássico está completamente correlacionada à gestão de recursos e escolhas difíceis. É muito curioso compreender como as regras clássicas do Dungeons & Dragons estão muito bem alinhadas com a estrutura da origem do jogo, como já abordei em outro artigo: “Ouro & Glória”. Quando você pensa em regras de carga e sobrecarga, de pontos de experiência por tesouros ou na clássica regra de moral. É possível perceber uma bela correlação com o estilo de explorações de salões em busca de tesouros esquecidos pelo mundo, e como as decisões sobre isso darão um tom muito peculiar no jogo. Os jogadores são desafiados constantemente a decidirem sobre que equipamentos levam, se contratam auxiliares, se podem confiar neles, se deixam equipamentos para levarem mais tesouros…. o jogo é colorido e temperado por um estilo muito forte de jogo de exploração onde a tensão tem relação direta com a gestão de recursos. Uma tocha pode ser o ponto de virada entre sanidade x insanidade, pois “se a noite é escura, e cheia de temores”, imagine estar 24 horas do seu dia em uma noite eterna. Isso é jogar uma megadungeon clássica.

Os personagens geralmente convivem com muitas tensões. Riscos recorrentes como encontros aleatórios e a escuridão permanente, que costuma ser um importante inimigo. Não posso deixar de citar, nesse contexto, o incrível livro Veins of the Earth, que contém um XP sensacional sobre esse tipo de experiência, geração de dungeons e conduta de um jogo nas veias da terra. Se você gosta deste tema, esse XP vai te dar um ou dois níveis.

ESSÊNCIA

Nesta proposta de jogo aventurar-se tem relação com explorar uma ruína, uma antiga cidade esquecida, um castelo, uma mina, ou o que quer que seja a sua estrutura de dungeon (ou melhor, megadungeon). O jogo premia pontos de experiência por ouro exatamente por ter o foco na busca por tesouros, por artefatos de outras civilizações, do conhecimento perdido. Os dungeonistas querem o ouro e a glória!

De uma forma geral, e de modo operacional, eu gosto de pensar que a megadungeon possui uma trinca importante de parâmetros:

1. Um mega-mapa: o DM conhece bem o mapa, mas os jogadores não, e aprender a navegar é parte do desafio. Esses salões podem estar repletos de passagem secretas, pontes em estágio de ruínas e criaturas andarilhas. Cada avanço é uma conquista nova, com uma informação adicional que pode lhe ajudar a sair com vida desse cenário hostil.

2. Eventos por turno: É preciso ter um bom domínio dos tipos de eventos que podem ocorrer a cada turno de exploração. Pode ser a chance de encontros aleatórios. Mas que tipo de encontros? Que criaturas vivem ali? Como elas convivem? Isso abre possibilidades de interações sociais por negociações, que os jogadores podem explorar de forma criativa. Mas os eventos podem ser diversos, desmoronamentos, cansaço, consumo de recursos…

3. Bioma: Esse é o ponto-chave para mim. Os eventos e o mega-mapa precisam corresponder à um bioma que faz sentido. Se a região é recheada de fungos e criaturas-fungos, mas existem goblins nos encontros aleatórios, como isso funciona? Será que os goblins coletam esses fungos para fazer algum tipo de alquimia, e por isso andam por esse lugar? Será que usam como veneno em suas flechas? Outros aventureiros exploram esse lugar? Uma característica importante de megadungeon é que ela pode ser explorada por diversos grupos diferentes, na mesma campanha, e podem até interagir. Mas em caso de jogo caseiro e pessoal, pode se pensar nessa abordagem com NPCs agindo e interagindo nesse bioma. Me lembro de uma aventura própria em que o grupo buscava a filactéria de um Lich, mas ao demorarem demais no processo por excesso de cuidado com seus descansos, coloquei um tempo em curso como desafio até que outros aventureiros pudessem coletar o artefato antes deles.

Por fim, gostaria de retomar um comentário que fiz ao longo do artigo. Com o tempo eu comecei a compreender que dungeons e megadungeons são muito mais do que masmorras ou “mega-masmorras”. A dungeon para mim trata-se de um ambiente de jogo. Pode ser uma casa mal assombrada, um templo, uma azenha de bebidas. E uma megadungeon é uma versão maior. Atualmente, jogando o sistema DCC-Lankhmar, eu consigo ver as megacidades como megadungeons também. Um gigantesco bioma urbano que luta diariamente para encontrar algum ponto de equilíbrio no meio do caos.

De uma forma geral, existem inúmeras formas de você imaginar uma megadungeon. Já temos 46 anos da publicação do Dungeons & Dragons original (1974), e diversos produtos incríveis já foram publicados sob essa ótica, inclusive muitos modernos. Deixo uma série de referências e XP complementar, caso você se interesse.

XP indicado:

  1. Vídeo-resenha: “megadungeons“, link aqui.
  2. Vídeo-resenha: “As cavernas proibidas de Archaia”, link aqui.
  3. Vídeo-resenha: “The Keep on the borderlands“, link aqui.
  4. Vídeo-resenha: “Veins of the Earth“, link aqui.
  5. Artigo: “Ouro & Glória”, link aqui.

    No mais, caso você queira acompanhar mais do conteúdo que produzo, segue aqui minha árvore de links.

TUDO É XP

 

Deixe uma resposta