Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Anexo II Mordent

Olá, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose e no capítulo de hoje da coluna Lugar Nenhum trago uma adaptação do domínio de Mordent, do cenário de Ravenloft, para uso com a adaptação do Masque of the Red Death and other tales para o Arcanas & Ancestrais!

Parte 1: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Aptidões & Antecedentes.

Parte 2: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Atribuições e Arquétipos.

Parte 3: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Equipamento, Magias e Relógio das Brumas.

Parte 4: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Anexo I Ancestralidades.

Parte 5: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Anexo II Mordent.

Ravenloft Vitoriana

Como eu mencionei no capítulo anterior, alguns grupos na época que o Masque of the Red Death and other tales saiu para AD&D, avançaram o nível e cultural do cenário de Ravenloft para a Era Vitoriana, possibilitando o uso das regras do suplemento em seus jogos no cenário.

Como eu fiz isso para o meu jogo com AD&D em 2011, quando eu apresentava o sistema e o cenário ao pessoal do meu grupo que não jogara antes, achei que seria uma boa dar uma revisada no conteúdo e soltar aqui como um exemplo de domínio na Era Vitoriana.

Adianto que o conteúdo abaixo foi baseado na descrição de Mordent no Domínios do Medo do AD&D 2ª edição e no Guia de Campanha de Ravenloft da 3ª edição — quando os autores tentaram fundamentar mais ainda como um mundo aprofundando relações entre os domínios.

Porém, eu não fui purista, pois alterei elementos para se adequar melhor ao meu grupo e ao meu estilo de jogo. Usei conteúdos de outros domínios do cenário, assim como de outras obras como Castelo Falkenstein e livros da época, como os do Charles Dickens.

Por fim, como Mordent é um domínio em que os avanços culturais e tecnológicos não afetem ao seu Lorde Sombrio, o Lorde Godfrey, eu não estou inserindo os dados e ficha dele aqui. O conteúdo abaixo é mais para exemplo de adaptação do material à era do vapor.

Mordent

Mordent é um domínio pequeno, um dos cinco menores do Núcleo, localizado na região oeste. Suas fronteiras são delimitadas pelo Mar das Mágoas, a oeste, e pelos domínios de Dementlieu a norte, Richemulot a leste, Valachan a sul e Verbreck a sudeste.

A fronteira com o Mar das Mágoas é formada por penhascos com mais de trinta metros de altura. As poucas praias de Mordent são rochosas, localizadas em regiões onde a violência das ondas é amenizada por barreiras naturais, como rochedos ou baías.

O rio Arden, vindo de Valachan, atravessa o domínio até a capital, Mordentshire, virando abruptamente e desaguando na baía Arden. Durante o seu trajeto, ele tem como afluentes os rios Volfen e Newbury, vindos de Richemulot, no sul e centro do domínio.

As florestas densas cobrem a maior parte da região, variando entre planícies baixas e nebulosas e urzais ondulantes. No leste do domínio, ventos fortes sopram nos charcos, simulando uivos e sussurros de criaturas da noite — ou carregando-os…

Durante a noite, e nas partes mais baixas durante o dia, um nevoeiro rasteja em meio aos lodaçais, invadindo os cemitérios da região. Ao longo do domínio há solares majestosos em ruínas, destruídos e esmigalhados por heras, abandonados há anos.

Essas localidades são consideradas assombradas pelos Mordentianos e são deixadas em paz para os espíritos sem descanso que vagam pelos charcos – apesar de, à noite, ser possível ver luzes tênues nas janelas dessas mansões envoltas pela névoa.

A fauna é abundante e diversificada, sendo comum o encontro com roedores e cervos. Os principais predadores da região são o lince, o lobo, o urso e o carcaju. Licantropos e mortos-vivos são encontrados com uma frequência maior, principalmente à noite.

A Colina do Grifo é o local mais assombrado do domínio, tendo uma grande quantidade de criaturas da noite rondando a região, além de ser o lar de Lord Godfrey, o espírito amaldiçoado pelo assassinato de sua esposa e sua filha — que o caçam toda noite.

O clima é temperado e úmido, com forte presença de ventos vindos da costa marítima, o que torna incomum a verões e invernos extremos. A incidência de chuva é alta durante todo o ano, exceto no meio do inverno, quando é substituída pela neve.

Durante o dia, o céu é nublado e o sol possui uma fraca luminosidade, não afetando criaturas vulneráveis à luz solar. Durante a noite, as nuvens se dispersam mais, revelando uma lua eternamente cheia e com um tamanho e iluminação maior do que em outros domínios.

Nível Cultural e Tecnológico

Mordent tem um nível cultural vitoriano, com traços da belle époque, devido à proximidade com Dementlieu. Fortalezas, catedrais e localidades importantes do domínio pertencem ao estilo neogótico de arquitetura, com vitrais e janelas de vidro.

As armas de fogo dominam o campo bélico, embora ainda seja comum o uso de arco longo, sabres e rapieiras. Armaduras e armas mais pesadas são usadas apenas para ritos cerimoniais do domínio.

A tecnologia possui seus avanços: trens movidos a vapor percorrem trilhos a vinte quilômetros por hora; telégrafos permitem comunicação entre lugares distantes; o aço substitui o ferro em muitas produções; e fábricas utilizam máquinas a vapor aumentando sua produção.

As principais comunidades do domínio possuem um sistema de iluminação pública a gás, assim como uma rede de saneamento. O conhecimento da medicina é mais desenvolvido, com a maior parte dos médicos formada em escolas de outros domínios, como Dementlieu.

O transporte ainda é realizado a pé, a cavalo ou em carruagens. Um serviço de transporte público em Mordentshire é o de bondes em trilho puxados a cavalos. É possível alugar cabriolés também.

Por fim, o domínio já tem registros nos órgãos públicos dos habitantes de uma cidade, garantindo um maior controle sobre impostos e criminalidade. Um sistema de tribunal julga os principais casos e as penas podem ir de simples multa à reclusão em uma cela de presídio.

Sistema de Governo

O sistema de governo é a Aristocracia Hereditária. A família regente é a Weathermay, a última família nobre proeminente de Mordent. As demais caíram ao longo dos séculos por conflitos ou desgraças — muitos dos solares amaldiçoados são resquícios dessas antigas famílias.

Lorde Jules Weathermay é o patriarca da família, estando enfermo e governando o domínio a partir de sua extensa propriedade, a mansão Heather. Lorde Jules raramente promulga novas leis, delegando tais funções aos prefeitos da cidade.

Na prática, as leis são ditadas por precedentes e votadas em assembleia conduzidas pelos prefeitos. Se a lei sugerida tiver maior votação e Lorde Jules não apresentar oposição, ela é aprovada.

Prefeitos são eleitos pelos habitantes da cidade e pelos fazendeiros da região, em um evento anual em que os cidadãos juram lealdade ao eleito e ele faz a promessa de manter a segurança e prosperidade da região, jurando lealdade a Lorde Jules.

Se o prefeito não cumprir com a promessa, os cidadão e fazendeiros podem organizar uma nova votação para depô-lo e novas eleições para escolher um novo prefeito. O único que está fora desse sistema é Daniel Foxgrove, que rege Mordentshire no lugar do enfermo Jules.

Daniel é o viúvo da filha de Lorde Weathermay, sendo o representante direto do Lorde no domínio. Essa exceção causa atrito. Alguns defendem que a lealdade ao Lorde seria a mesma do enteado. Outros alegam que o Regente também deveria ser definido por esse sistema.

Entretanto, a grande maioria não possui poder político e apoio popular para se contrapôr aos Weathermay. Além da tradição da nobreza, a família é vista como protetora de Mordent, já que possui uma tradição de combater as criaturas da noite.

O filho varão de Lorde Jules, George Weathermay, é um antigo companheiro de Rudolph Van Ritchen, o famoso pesquisador do sobrenatural. George é conhecido em todo o núcleo, como o Cavaleiro Negro, vagando em uma cruzada contra as criaturas da noite.

As netas de Lorde Jules e filhas de Daniel, Gennifer e Laurie Weathermay-Foxgrove estão cuidando do herbanário Van Ritchen, após o desaparecimento do caçador, e atuando como caçadoras do sobrenatural da região de Mordentshire.

Economia e Comércio

A pesca é uma viga de sustentação na economia de Mordent, junto à agricultura e o pastoreio. A nação comercializa ativamente com Dementlieu, onde a demanda por matérias-primas oferece acesso à cultura elevada e às inovações tecnológicas da república.

Borca e Richemulot também são importantes parceiros comerciais, assim como aliados políticos: Borca, Dementlieu, Mordent e Richemulot possuem um pacto de defesa mútua para se proteger contra as ameaças militares de Falkóvnia.

Mordent exporta trigo, lúpulo, milho, cevada, aveia, chá, batatas, avelãs, maçãs, peras, ameixas, uvas, linho, galináceos, ovinos, bovinos, laticínios, mel, bacalhau, arenque, linguado, sardinha, salmão, truta, lagosta, ostra, cerveja, vinho, sal, giz, argila, carvão, madeira, mobílias e carruagens. Em contrapartida importa algodão, azeitonas, café, caprinos, suínos, peles, ferro, cobre, chumbo, mármore, pólvora, lagostas, cerâmica, vidro, máquinas, navios, trens, armas, tecidos, talco, pimenta e álcool.

Além desses produtos de exportação, também há a produção de milhete, centeio, repolho, couve, beterraba, girassóis, cogumelos, tecido, cânhamo, gesso, âmbar e produtos de couro. O domínio até possui uma industrialização própria, mas acaba sendo para circulação interna.

O comércio utiliza a moeda cunhada no domínio. A de maior circulação é o pence, feita de cobre, seguida do shilling, feita de prata. Apenas nobres e ricos, geralmente em transações maiores, utilizam a libra, a moeda feita de ouro.

Povo

Mordent possui uma população com cerca de 7.500 habitantes. Cerca de 6.840 são de ancestralidade humana, 50 são de ancestralidade pequenina, 30 de ancestralidade élfica, 10 de ancestralidade gnoma e 70 pertencentes a outras ancestralidades — não incluindo monstros.

Qualquer ancestralidade não humana é chamada de inumana em Mordent. Pessoas de tais ancestralidades são raras e vistas com bastante cautela, sendo alvos de indiferença, suspeitas e superstições.

Na grande maioria das vezes, uma inumana será ignorada. Se ocorrer abordagem ou contato, será tratada de forma rude. Em casos mais drásticos, alguns comerciantes recusam-se a negociar com elas. Apenas com esforço e dedicação, ela tem aceitação em uma comunidade.

Élfica: o maior grupo desta ancestralidade é uma caravana cigana, composta por 20 pessoas da ancestralidade que costumam perambular pelo domínio, oferecendo entretenimento e atrações em troca de mantimentos. Os demais vivem de forma isolada.

Gnomica: As raras pessoas desta ancestralidade vivem isoladamente, geralmente atuando como bufão, inventor e ilusionista de algumas famílias ricas. Uma pequena família possui uma oficina na periferia de Mordentshire, conhecida por consertar máquinas a vapor.

Humana: A maioria populacional do domínio, embora nem todos sejam nativos de Mordent. Há cerca de 500 pessoas nativas de Borca, 300 de Dementlieu, 250 de Richemulto, 70 de Valachan e se estima que 1.000 pessoas sejam de outras regiões do Núcleo.

Pequenina: o maior grupo desta ancestralidade é uma família de sete pessoas que reside em uma fazenda ao sul de Crawford. Os demais membros da ancestralidade são solitários ou estão em pequenos núcleos familiares.

Outras: Pessoas de outras ancestralidades inumanas são encontradas vivendo de forma isolada, como ermitão ou andarilho, ou em pequenos núcleos familiares em comunidades humanas mais isoladas.

O povo de Mordent é um povo simples e prático, que valoriza o bom senso e as tradições fundamentadas. Ele cumpre sua tarefa em um ritmo próprio e orgulha-se de seus métodos. Supersticioso, acredita piamente no sobrenatural, principalmente nas criaturas da noite.

Os habitantes de Mordent, entretanto, não paralisam de medo com tais criaturas. Eles aprenderam a respeitar e evitar lugares assombrados para que os espíritos residentes desses locais não descubram curiosos em suas habitações.

A crença é de se não forem incomodadas, as criaturas da noite não os incomodarão, conforme expresso em um provérbio local: “Não visite o mal e ele não visitará você”. Uma estratégia que tem funcionado, pelo menos na maior parte do tempo.

São educados e amistosos com estranhos, mas sempre mantendo a reserva. Guardam com cuidado os seus segredos, dominando a evasão verbal, podendo conversar horas sobre assuntos fúteis, mas sem revelar nada pessoal.

Os homens deixam seus cabelos curtos ou grandes até os ombros, colocando-os para trás em um estilo descontraído que é tido como charmoso pelas mulheres. Bigodes, barbas, cavanhaques e costeletas bem cuidadas são populares.

As mulheres têm cabelos longos nos mais diferentes tamanhos, desde a altura do ombro, a acima do quadril e além. As mulheres ricas costumam prender o cabelo em coques elaborados, enquanto as pobres os trançam no dia-a-dia.

As roupas são austeras e simples, mas de excelente qualidade. Homens das mais diferentes classes sociais usam camisas com colarinho, calças, botas altas e coletes. Os mais ricos complementam com paletó e gravata. Chapéus são populares.

Mulheres das mais diferentes classes sociais usam botas de cano alto e vestidos longos, justo na parte superior e largo abaixo da cintura. As mais ricas complementam com xale, leque e sombrinha e chapéu carpelina ornamentado.

A preferência por cores é de tons mais sóbrios, como preto, cinza ou tons escuros de cores, principalmente azul e vermelho. Adornos são evitados, embora estampas como listrado e xadrez sejam vistas com frequência. Joias raramente são utilizadas, mesmo entre os ricos.

Idiomas

O idioma oficial de Mordent é o mordentiano, que é separado em dois dialetos distintos, com vocabulários próprios. O “alto” mordentiano, usado pelos ricos, e o “baixo” mordentiano, utilizado pelo restante da população.

Há uma suposição que essa separação linguística teve origem da junção imperfeita de dois idiomas diferentes, agora mortos. O resultado foi um idioma extremamente flexível que é considerado ideal para a literatura.

O idioma vaasi, famoso por suas vogais harmônicas, é encontrado no meio comercial e no artístico. Neste último, principalmente o jargão de Kartakass, que mistura o vaasi com o sithico, e é bastante utilizado por poetas e cantores.

Alguns raros estudiosos utilizam o darkonês, um idioma complexo e altamente estruturado, bastante utilizado por acadêmicos devido às definições precisas do idioma.

Religião

Ezra: A religião oficial de Mordent é a de Ezra, que surgiu há quase um século, quando um dos membros da notória dinastia Dilisnya proclamou que uma entidade divina, Ezra, a Guardiã das Brumas, tinha lhe revelado uma mensagem que deveria ser espalhada pelo mundo.

De acordo com a história contada pela igreja, Ezra foi uma mulher mortal virtuosa que, desesperada com as maldades que assolavam o mundo, ofereceu sua mortalidade para todo o sempre às Brumas, tornando-se uma guardiã eterna da humanidade.

Os seus servos, conhecidos como anacoretas, têm como missão proteger e curar os seus fiéis, mantendo-os protegidos das forças do mal, além de realizar pregações para que a mensagem continue a ser espalhada pelo mundo, salvando mais almas.

Espera-se dos devotos que protejam aos outros contra injúrias, de natureza mundana ou sobrenatural, ajudando pessoas em perigo, a despeito de qualquer risco pessoal envolvido. Um dos dogmas da Igreja é “Hoje eu cuido de você, amanhã você cuidará de mim”.

É cobrado um dízimo de dez pence por ano. Durante os ritos, realizados a cada cinco dias, os membros da igreja devem usar roupas cinzentas. Embora não haja a obrigação de se identificar, alguns usam pequenos broches na forma de ramos ou com o símbolo da deusa.

Símbolo: Uma espada longa de prata, sobreposta a um escudo de corpo de alabastro e adornada com um ramo de beladona.

Hala: Secretamente, em Mordent, há um culto religioso ligado à deusa Hala. De acordo com as sagradas escrituras de Hala, os Contos da Era, nove deuses criaram o mundo a partir das névoas do Caos e se retiraram, deixando-o para que os mortais preenchessem a sua criação.

Entretanto, os mortais não possuíam sabedoria e o mundo se encheu rapidamente de dor e angústia. Apenas um dos nove deuses, a deusa Hala, retornou para aliviar esse sofrimento. Ela reuniu treze mulheres e trezes homens e ensinou-lhes o segredo da Trama, a magia antiga.

Infelizmente, esse ramo das artes arcanas é conhecido como feitiçaria e provoca um medo supersticioso que se alastra nos domínios. A má reputação existe principalmente em função das megeras, suas praticantes mais infames.

Embora a feitiçaria não seja maligna, seu uso possui riscos. A exposição prolongada de um feto pode gerar calibans e, de acordo com o folclore, quem perde o controle de sua magia se transforma em uma criatura da noite.

É uma crença reservada e mística, que não busca ativamente por novos seguidores. A maioria de suas devotas gerencia abrigos onde oferecem descanso e tratamento aqueles que batem às suas portas. No geral, enfrentam muita hostilidade quando são descobertas.

Símbolo: Um anel com treze serpentes, cada uma devorando a cauda da víbora seguinte.

Calendário

O ano em Mordent tem como base as quatro estações.

O início do ano ocorre na chegada da primavera, quando há o degelo da neve e todo o campo é coberto por flores selvagens. Nesse período ocorrem festivais de plantio, além das cerimônias de matrimônio do domínio.

O verão é marcado pelo calor abafado e chuvas rápidas, geralmente no início da manhã ou anoitecer. É no verão que ocorrem as principais feiras comerciais e culturais do domínio, com presença de comerciantes e expositores dos mais diversos domínios do Núcleo.

No outono, as florestas ficam de cor avermelhada, anunciando a chegada do inverno. Nos campos agrícolas, é nesse período que ocorrem os festivais das colheitas que ocorrem em todas as cidades e vilarejos do domínio.

O inverno é marcado por noites longas e nevascas, com temperaturas baixas mesmo durante o dia. É considerado um período de recolhimento, de ponderação e reflexão. É nele que são realizados os festivais religiosos.

Fim (Dessa vez é verdade!) da Adaptação

E, com isso, eu espero, concluo a adaptação (e os anexos relacionados a Ravenloft) de Masque of the Red Death and other tales para o O5R do Neme, o Arcanas & Ancestrais. Sobre o domínio de Mordent, caso você procure mais informações, ficam as referências:

Ravenloft – Reino do Terror (pdf em inglês pelo DTRPG – caixa de 1990)

Ravenloft – Cenário de Campanha (pdf em inglês pelo DTRPG – caixa de 1994)

Ravenloft – Domínios do Medo (pdf em inglês pelo DTRPG – Módulo Básico da 2e de 1997)

Ravenloft – Guia de Campanha (pdf em inglês pelo DTRPG – Módulo Básico da 3e)

Ravenloft II – A Casa da colina do Grifo (pdf em inglês pelo DTRPG – Aventura)

Howls in the Night (pdf em inglês pelo DTRPG – Aventura)

Então, até daqui a 15 dias, 2d8 leitores!

Parte 1: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Aptidões & Antecedentes.

Parte 2: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Atribuições e Arquétipos.

Parte 3: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Equipamento, Magias e Relógio das Brumas.

Parte 4: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Anexo I Ancestralidades.

Parte 5: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Anexo II Mordent.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

Deixe uma resposta