Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Anexo I Ancestralidades

Olá, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose e no capítulo de hoje da coluna Lugar Nenhum trago um anexo para a adaptação do cenário Masque of the Red Death and other tales para o Arcanas & Ancestrais: Ancestralidades para uso da adaptação em Ravenloft.

Parte 1: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Aptidões & Antecedentes.

Parte 2: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Atribuições e Arquétipos.

Parte 3: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Equipamento, Magias e Relógio das Brumas.

Parte 4: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Anexo I Ancestralidades.

Parte 5: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Anexo II Mordent.

Anexo: Ancestralidades

Como explicado na primeira parte da adaptação do Masque of the Red Death and other tales para o Arcanas & Ancestrais, não existem ancestralidades no cenário por ser uma versão alternativa do nosso mundo: a Terra Gótica.

Porém, mais do que um material apresentando regras para Era Vitoriana usando o AD&D, o cenário era um suplemento da linha de Ravenloft. Ou seja, havia uma compatibilidade de regras que permitia você a utilizar conteúdos de Ravenloft no Masque e vice-versa.

Um exemplo está em Ravenloft em Odiare, um domínio que foi trazido diretamente da Terra Gótica. Então, não era incomum que alguém querendo jogar de elfo, com a permissão da Mestra, usasse as mecânicas encontradas em Ravenloft.

Do mesmo jeito ocorria o inverso: grupos que avançavam o nível cultural e tecnológico de Ravenloft para a Era Vitoriana, apenas utilizando as mecânicas apresentadas no Masque of the Red Death and other tales e alterando alguns elementos culturais dos domínios.

Então, nada mais justo do que apresentar a mecânica de Ancestralidades para quem deseja usá-las em seus jogos na Terra Gótica ou para quem deseja utilizar esta adaptação em seus jogos de Ravenloft – avançando ou não o nível cultural e tecnológico para a Era Vitoriana.

Ao construir uma personagem, no nível 0, a jogadora deve escolher também uma Ancestralidade. Ela recebe no nível 0 uma habilidade da Ancestralidade escolhida que deve ser selecionada na lista ofertada da mesma.

Ao avançar de nível, no 3º e 7º nível, ela pode substituir o bônus de +1 em um atributo por uma nova habilidade da Ancestralidade.

Abaixo seguem as Ancestralidades descritas no material do AD&D, o Domínios do Medo. Para esta adaptação, o meio-elfo (assim como o meio-orc encontrado na 3ª edição e o Tiferino da 5ª) pertence à ancestralidade Híbrida – sobre os meio-vistani leiam o final do artigo.

Após as Ancestralidades tradicionais, eu apresento as opções encontradas em outras edições, como a Draconata, Eladrins e Golias da 4ª edição. Por fim, é inserida a ancestralidade Caliban que aproveita o conceito da 3ª edição de uma pessoa amaldiçoada.

Ancestralidades Tradicionais

Anã

A ancestralidade anã é pequena e atarracada. Em média, possuem entre um metro a um metro e meio de altura, pesando entre 65kg e 85kg. As mulheres costumam ser um pouco mais baixas e mais leves. Possuem uma vida longa, chegando, às vezes, à idade de 350 anos.

Os homens costumam usar barbas longas e trançadas, embora seja comum ficarem carecas ainda jovens. As mulheres trançam seus cabelos formando longos rabos-de-cavalo e costumam amarrar fitas a essas tranças. Ambos nascem com cabelos castanhos ou pretos que se tornam prateados, cinzas ou brancos antes que alcancem a maturidade.

Sua pele vai do moreno avermelhado ou do bronzeado escuro até o negro, e seus olhos são quase que uniformemente castanho escuro ou pretos. Suas roupas refletem esse aspecto, geralmente de cores escuras e tons sóbrios.

As combatentes preferem armas com cabo como machados, martelos de guerra e alviões. Elas quase sempre usam a armadura mais pesada que existe. Por serem armas pesadas, exigindo as duas mãos, elas dispensam escudos. Armas à distância, preferem bestas, por ser uma arma tradicional da ancestralidade, e pistolas, por serem barulhentas e assustarem os inimigos.

Como em outros mundos, a ancestralidade anã em Ravenloft é severa e teimosa. Dizem que é a que menos mudou em sua estadia no Sombral, afinal de contas, vive no subterrâneo e está isolada dos horrores da superfície. Outros contestam, argumentando que ninguém conhece melhor os terrores de Ravenloft que a ancestralidade anã. E se as histórias de horrores antigos enterrados no Sombral forem reais, provavelmente é verdade.

Quieta e reservada, não vê utilidade em tagarelice, falando apenas quando necessário. Não faz piada, canta apenas canções lúgubres e desaprova feriados e comemorações. Trabalha duro e não atua preguiça. Por isso é considerada triste, perfeita pro sombral.

É avarenta, amiga do ouro e de outros metais preciosos. Suas minas sempre funcionam eficientemente, gerando grandes lucros. Adora bebidas fortes, tornando às pessoas da ancestralidade mais propensas a discussões, disputas e brigas.

É difícil imaginar uma amizade mais fiel ou uma inimizade mais ferrenha que a de uma anã. Os que têm sorte para terem laços de amizade com essa ancestralidade orgulhosa encontrarão parceria mesmo nas situações mais perigosas.

Da mesma forma, enfurecer alguém da ancestralidade não é uma coisa que se resolva rapidamente. Rixas entre pessoas da ancestralidade duram até mesmo séculos, com seus herdeiros buscando vingança mesmo após a morte dos conflitantes originais.

A ancestralidade é a mais rara de todas as tradicionais em Ravenloft. Uma das principais concentrações que se conhece está na cidade de Cataratas de Tempe em Darkon. Pode ser que existam outras comunidades isoladas, especialmente nas regiões montanhosas do Núcleo, mas nenhuma delas tem mais de uma centena de moradores.

Habilidades (Escolha uma no nível 0):

  • Estivadora. A personagem adiciona o valor do Bônus de Proficiência ao total de carga que consegue carregar consigo.
  • Musculosa. A personagem pode utilizar o valor de Constituição ao invés do valor de Destreza na Classe de Armadura.
  • Resistente. A personagem adiciona o valor do Bônus de Proficiência ao total de seus Pontos de Vida.
  • Salvaguarda. A personagem adiciona o seu Bônus de Proficiência nos testes de um atributo (escolha um ao adquirir esta habilidade) para resistir a efeitos nocivos.
  • Visão na Penumbra. A personagem enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.

Elfa

A bela ancestralidade, como são chamados, possui feições elegantes e esguias. As características mais notáveis são suas orelhas pontudas, a forma distintamente amendoada de seus olhos e as sobrancelhas anguladas que cruzam suas frontes. De estatura baixa, possui em média um metro e meio de altura e pesam por volta dos cinquenta quilos. Sua expectativa de vida é longa, superando meio século.

Sua pele vai do albino até o negro, e seus cabelos são encontradas em diversas cores e tonalidades. A preferência é por tecidos leves, como a seda e o cetim, em tons pastéis em sua indumentária. O trabalho de alfaiataria para a ancestralidade é uma expressão da habilidade artística e por isso sempre se vestem com estilo e refinamento.

Aventureiras preferem armaduras leves e raramente usam algo mais pesado. Com armas, têm preferência por lâminas, principalmente espadas longas e rapieiras. As armas e armaduras élficas são invariavelmente ornamentadas por serem vistas como objetos de arte. Com habilidade em arquearia, raramente usam outra arma de combate à distância que não seja o arco, desdenhando armas de fogo por serem barulhentas e mal cheirosas.

Em outros mundos, a ancestralidade é conhecida por seu amor à beleza, a busca do conhecimento e a fascinação pela magia. Embora isso também ocorra em Ravenloft, o preconceito vivido fora de suas comunidades torna-a mais reservada e reticente.

Por estar ciente do preconceito humano a tudo que é diferente, é com relutância que age e raramente busca a companhia humana. A maioria continua vivendo isolada e faz todo o possível para manter suas cidades ocultas dos monstros e, principalmente, dos humanos.

Grande admiradora do mundo natural, ela se maravilha com florestas verdejantes, perfume das flores e com o som das águas de um riacho. Nada é mais esplêndido para alguém da ancestralidade que a tranquilidade da floresta e a paz da vida ao ar livre.

Sem ganância ou mesquinhez, ela valoriza os trabalhos de arte e a joalheria. Um objeto trabalhado artisticamente pode atrair mais sua atenção do que uma peça extremamente valiosa, porém feia.

As maiores concentrações da ancestralidade em domínios humanos estão nas cidades de Neblus Fontes do Nevuchar e Sidnar, de Darkon. O domínio de Sithicus é habitada inteiramente por pessoas desta ancestralidade e devido à sua ligação com a terra, raramente a deixam. Outro domínio élfico é Arak, que desapareceu durante a Grande Conjunção, sendo levado para a Greta Sombria.

Habilidades (Escolha uma no nível 0):

  • Exploradora. Escolha um ambiente entre ártico, campina, colina, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, selva ou subterrâneo. A personagem recebe vantagem em testes das aptidões Atletismo, Percepção e Sobrevivência ao estar neste ambiente.
  • Furtiva. A personagem é rápida em esconder-se. Ela pode utilizar a ação bônus para realizar o teste de Destreza com a aptidão Furtividade para esconder-se.
  • Mestra. Escolha uma proficiência de aptidão que a personagem possua, os testes dela são realizados com vantagem. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.
  • Salvaguarda. A personagem adiciona o seu Bônus de Proficiência nos testes de um atributo (escolha um ao adquirir esta habilidade) para resistir a efeitos nocivos.
  • Visão na Penumbra. A personagem enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.

Gnoma

Uma pessoa da ancestralidade é baixa, medindo tipicamente mais de um metro de altura, pesando cerca de quarenta quilos. Tida como uma ancestralidade interessante, alguns alegam que é fruto de um experimento unindo elfos e anões.

A pele levemente bronzeada e enrugada faz com que aparente ser mais velha do que é na realidade. A sua característica mais notável é o nariz bulboso, quase cômico. Os olhos são brilhantes, geralmente de cores claras. Seu cabelo, escuro na juventude, se torna branco ou grisalho antes de alcançar a maturidade. Tanto homens quanto mulheres usam os cabelos longos e os homens não gostam tanto de barba.

As roupas preferidas são conhecidas por suas cores primárias brilhantes e por acessórios adornados. Usam joias, especialmente as feitas por metais e pedras preciosas. Sem dúvida, vestimentas extravagantes.

Aventureiras usam armaduras pesadas quando necessário, mas dão preferência às mais leves. Usam armas de cabo, mas versões mais leves, que podem ser empunhadas com uma só mão. E sempre que podem, utilizam escudos.

Nenhuma ancestralidade tradicional é mais incompreendida que a gnômica. Da mesma forma que em outros mundos, ela tem um forte senso de humor e comportamento excêntrico. Porém, anos nas terras das brumas a fizeram adotar o macabro em suas histórias e piadas. Por isso é tida como uma ancestralidade sinistra e assustadora que incomoda os outros à sua volta.

É uma ancestralidade famosa por seu raciocínio rápido e senso de humor afiado. Inventiva e inteligente, apreciadora de jogos, quebra-cabeças e charadas. No entanto, dentro das brumas, aderiu ao mórbido e ao humor sepulcral.

Por não ser aceita na sociedade humana, não procura a companhia de humanos. De fato, a maioria vê os humanos como uma ancestralidade perigosa e imprevisível, indigna de confiança. Seu comportamento não é hostil abertamente, mas é cheia de cautela e atenção quando envolve outras ancestralidades. Ganhar a confiança de alguém da ancestralidade é difícil, mas vale o esforço, já que sua lealdade é longeva.

Esta ancestralidade existe apenas em poucos domínios de Ravenloft. O principal e maior deles está em Darkon, onde são os senhores de Mayvin, com cerca de mil e quinhentos habitantes. Encraves menores existem em Valachan, Hazlan e Nova Vaasa, mas com um décimo do tamanho de Mayvin.

Habilidades (Escolha uma no nível 0):

  • Esperta. A personagem utiliza a ação bônus para realização de testes de aptidões que tenham Inteligência como atributo-base.
  • Improvisadora. A personagem consegue improvisar com o que tiver à mão. Ela pode realizar testes de apetrechos em que seja proficiente, mesmo se não estiver com seu conjunto de ferramentas.
  • Pau pra toda obra. A personagem adiciona metade do seu bônus de proficiência nos testes de atributo que não possuam uma proficiência de aptidão.
  • Salvaguarda. A personagem adiciona o seu Bônus de Proficiência nos testes de um atributo (escolha um ao adquirir esta habilidade) para resistir a efeitos nocivos.
  • Visão na Penumbra. A personagem enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.

Híbrida

A ancestralidade híbrida é resultante da união da ancestralidade humana e outra ancestralidade, apresentando traços estéticos de ambos, principalmente em coloração de cabelo, olhos e tom de pele. Em geral, uma híbrida consegue se passar, com certo esforço, tanto por alguém humano quanto da outra ancestralidade.

Rara em Ravenloft, assim como na maioria dos mundos. Principalmente devido ao preconceito que a ancestralidade humana possui com outras ancestralidades, resultando num afastamento delas de qualquer contato com humanos.

Em Ravenloft é vista como aberrações tanto pela cultura humana quanto pela cultura da outra ancestralidade. Este tratamento tende a afastá-la das ancestralidades de seus pais, adotando uma existência nômade ou ermitã. Embora seja mais aceita em comunidades humanas, é tratada com desconfiança e pena. E nunca é considerada cidadã, mesmo nos locais de mentalidade mais aberta.

O fato de não ser aceita em nenhum lugar de Ravenloft a afeta de duas formas. Primeiro, passa a rejeitar a noção de amizade. Se não confiam nela, ela não confiará em ninguém. Segundo, está ciente que humanos xenófobos tendem a queimarem ou enforcarem aquilo que temem. Por isso, adota a filosofia de que amanhã pode ser seu último dia de vida, não temendo a morte, mas ciente de que ela está próxima.

É fácil entender, portanto, porque alguém da ancestralidade híbrida é solitária. Com poucos lugares dispostos a aceitá-la ou tratá-la como igual, frequentemente torna-se nômade. Porém, devido à forma como é tratada, é comum que se enfureça ao ver outros sendo tratados com crueldade.

Não existe, em Ravenloft, uma sociedade ou cultura com predominância da ancestralidade híbrida. A maioria vaga pelo mundo, procurando encontrar algum espaço que possam algum dia chamar de lar.

Habilidades (Escolha uma no nível 0):

  • Amalgama. A personagem tem características híbridas. Escolha uma habilidade de outra ancestralidade para representá-la. Esta habilidade só pode ser adquirida no nível 0.
  • Hábil. A personagem adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as de aptidão, as de apetrechos ou as de armas.
  • Pau pra toda obra. A personagem adiciona metade do seu bônus de proficiência nos testes de atributo que não possuam uma proficiência de aptidão.
  • Salvaguarda. A personagem adiciona o seu Bônus de Proficiência nos testes de um atributo (escolha um ao adquirir esta habilidade) para resistir a efeitos nocivos.
  • Visão na Penumbra. A personagem enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.

 

Humana

A ancestralidade humana é a com a vida mais curta das existentes em Ravenloft. Raramente uma pessoa dela consegue alcançar cem anos de idade, menos em lugares mais desenvolvidos. Possui cerca de um metro e oitenta de altura e pesa mais ou menos oitenta e cinco quilos.

Os homens e mulheres da ancestralidade humana variam desde aquelas que têm pele clara aos tons negros. A cor dos cabelos e os olhos também variam muito. As roupas usadas refletem a natureza da vida em um determinado domínio. Pequenas variações são aceitas, mas a maioria das pessoas de Ravenloft é conservadora e mais ou menos xenófobas, por isso a excentricidade costuma ser evitada.

Embora seja a ancestralidade mais diversificada, é possível fazer alguns comentários gerais sobre ela. Como um povo, é xenófoba e mais desconfiada do que as pessoas da mesma ancestralidade de outros mundos. Não interessa de que parte de Ravenloft alguém vêm, as pessoas aprenderam a desconfiar de estranhos e temer o desconhecido. Qualquer coisa diferente é, por definição, potencialmente perigosa e assustadora.

Embora os costumes individuais variem de domínio para domínio, cada região dessa terra sombria é rica em tradições e práticas que se acredita afastar (ou atrair) o azar, espíritos malignos, fantasmas e coisas do gênero.

Tão intensa é a crença no sobrenatural que ela chega a eclipsar o preconceito típico em relação a estranhos. Na maioria dos casos, a superstição de um estranho será respeitada. Fazer menos é convidar o infortúnio. Afinal, o estranho pode saber algo que você não sabe.

Como os vários domínios de Ravenloft foram retirados de inúmeros lugares, todo período da história ou estrutura social pode ser encontrada em algum lugar das Brumas. Como seria de esperar, qualquer visão de vida (ou de morte) baseias-se nos valores de sua sociedade.

Talvez o elemento mais importante da mentalidade desta ancestralidade em Ravenloft se refira aos misteriosos Vistani. Praticamente todos os homens e mulheres de Ravenloft desconfiam desses ciganos andarilhos e fazem deles bodes expiatórios para qualquer mistério ou crime não resolvido.

Habilidades (Escolha uma no nível 0):

  • Amalgama. A personagem possui um antepassado distante de outra ancestralidade. Escolha uma habilidade de outra ancestralidade. Esta habilidade só pode ser adquirida no nível 0.
  • Hábil. A personagem adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as de aptidão, apetrechos ou as de armas.
  • Mestra. Escolha uma proficiência de aptidão que a personagem possua, os testes dela são realizados com vantagem. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.
  • Negociante. A personagem é versada na arte de barganhar. Ao obter sucesso em um teste de Carisma utilizando a aptidão Persuasão, ela consegue reduzir em 25% o valor de compra de um equipamento.
  • Salvaguarda. A personagem adiciona o seu Bônus de Proficiência nos testes de um atributo (escolha um ao adquirir esta habilidade) para resistir a efeitos nocivos.

Pequenina

A ancestralidade pequenina é constituída por um povo diminuto. Eles têm cabelos encaracolados ou ondulados, das mais diversas cores, olhos castanhos ou pretos, e a pele do moreno ao negro. Suas faces são arredondadas e as feições são amigáveis.

Alguém típico da ancestralidade pequenina tem pouco mais de noventa centímetros de altura, pesando em média trinta e cinco quilos. Possuem uma longevidade, podendo chegar aos duzentos anos de idade, embora a maioria não passe dos cento e cinquenta.

Prefere vestimentas de tecidos macios e confortáveis, bonitas, porém simples e utilitária. Ao se vestir, como em todas as outras coisas, o conforto é a principal preocupação. É isso, sem a menor sombra de dúvidas, que os levar a evitar o uso de sapatos.

De todas as ancestralidades de Ravenloft, somente a pequenina consegue perambular livremente em comunidades humanas. Apesar de ser facilmente distinguida, é suficiente semelhante em aparência e maneirismos para conseguir evitar a totalidade do preconceito.

Pode ser que grande parte do sucesso nessa aceitação seja devido ao seu hábito de desaparecer. Em geral, alguém da ancestralidade se contenta em tocar a sua vida sem muito contato com o mundo exterior. “Longe dos olhos, longe da mente”, costuma ser dito.

As pessoas desta ancestralidade são muito parecidas com seus parentes de outros mundos e foram muito pouco mudadas pelas brumas. Embora seja menos sociável, conservam uma grande afeição pela boa comida, uma lareira quente e uma poltrona confortável.

Aprecia os confortos do mundo, que as outras ancestralidades parecem negligenciar. Não almeja ouro, ficando contente se tem dinheiro suficiente para viver confortavelmente. Pedras preciosas e joias só lhe atrai a curiosidade. E um estilo de vida grandioso tem pouco apelo, pois tanta pretensão traz desconforto.

Vários domínios do Núcleo de Ravenloft têm comunidades da ancestralidade pequena em valores consideráveis – incluindo as cidades de Delagia e Rivalis em Darkon. Muitas das maiores cidades também possuem grandes comunidades, embora algumas não passem de favelas.

Habilidades (Escolha uma no nível 0):

  • Ágil. A personagem utiliza o atributo Destreza ao invés do atributo Força com a aptidão Atletismo.
  • Furtiva. A personagem é rápida em esconder-se. Ela pode utilizar a ação bônus para realizar o teste de Destreza com a aptidão Furtividade para esconder-se.
  • Mestra. Escolha uma proficiência de aptidão que a personagem possua, os testes dela são realizados com vantagem. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.
  • Salvaguarda. A personagem adiciona o seu Bônus de Proficiência nos testes de um atributo (escolha um ao adquirir esta habilidade) para resistir a efeitos nocivos.
  • Sorrateira. A personagem consegue se esconder em situações incomuns. Ela pode realizar testes de Destreza com a aptidão Furtividade para se esconder em locais que concedam cobertura média, mesmo em ambiente iluminado.

Ancestralidades Incomuns

As ancestralidades Draconata, Eladrin e Golias foram inseridas na 4ª edição, não tendo uma descrição oficial sobre os hábitos e cultura do seu povo em Ravenloft. Por isso estou colocando só as habilidades para quem deseja utilizar mesmo assim.

Draconata

Habilidades (Escolha uma no nível 0):

  • Hábil. A personagem adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as de aptidão, as de apetrechos ou as de armas.
  • Poderosa. A personagem aumenta em uma categoria o dado de dano da arma que utiliza, até o máximo de d12.
  • Resistente. A personagem adiciona o valor do Bônus de Proficiência ao total de seus Pontos de Vida.
  • Salvaguarda. A personagem adiciona o seu Bônus de Proficiência nos testes de um atributo (escolha um ao adquirir esta habilidade) para resistir a efeitos nocivos.
  • Visão na Penumbra. A personagem enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.

Eladrin

Habilidades (Escolha uma no nível 0):

  • Alerta. A personagem pode utilizar o valor de Inteligência ao invés do valor de Destreza na Classe de Armadura.
  • Feérica. Usando a ação bônus, a personagem teleporta para um local que consiga ver até a distância longe. Após o seu uso, é preciso um descanso curto para utilizar novamente.
  • Salvaguarda. A personagem adiciona o seu Bônus de Proficiência nos testes de um atributo (escolha um ao adquirir esta habilidade) para resistir a efeitos nocivos.
  • Truque. Escolha uma magia entre Evocar Luz, Evocar Mãos, Evocar Som e Realizar Truque. A personagem pode lançar esta magia livremente sem sofrer surto arcano. Se for mística, ela não gasta o uso de magias seguras.
  • Visão na Penumbra. A personagem enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.

Golias

Habilidades (Escolha uma no nível 0):

  • Agressora. Ao causar dano com uma arma corporal, a personagem rola o dano duas vezes e escolhe o maior resultado.
  • Estivadora. A personagem adiciona o valor do Bônus de Proficiência ao total de carga que consegue carregar consigo.
  • Poderosa. A personagem aumenta em uma categoria o dado de dano da arma que utiliza, até o máximo de d12.
  • Salvaguarda. A personagem adiciona o seu Bônus de Proficiência nos testes de um atributo (escolha um ao adquirir esta habilidade) para resistir a efeitos nocivos.
  • Visão na Penumbra. A personagem enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.

Ancestralidade desta Adaptação

A ancestralidade Caliban surgiu na terceira edição para substituir o meio-orc em um contexto mais adequado ao cenário. Esta adaptação utiliza o conceito da terceira edição, embora o ampliando para maldições mais amplas, sejam de nascenças, por um dos progenitores ser algum tipo de monstro ou amaldiçoado e passado parte dela pra personagem, ou por terem recebido em algum momento de suas vidas.

Caliban

Alguém da ancestralidade Caliban, nasceu de um progenitor amaldiçoado ou monstruoso, ou recebeu uma maldição em algum momento da sua vida, geralmente no ventre da mãe. Sua altura e peso varia de acordo com a ancestralidade da sua família ou do outro progenitor, o não monstruoso ou amaldiçoado.

O nascimento de alguém desta ancestralidade é visto como um sinal definitivo de infortúnio e maldições. Duas pessoas desta ancestralidade nunca terão a mesma aparência, mas podem apresentar traços em comuns, como corpo coberto de pelos, presas, garras, cicatrizes, pele pálida ou até manchas.

Ela possui uma alma amargurada, que sofreu muito nas mãos das outras ancestralidades, talvez até dos seus pais. Ela não confia em ninguém e busca depender apenas de si mesma. Verdadeira solitária, raramente faz amigos de verdade. Apesar de possuir alguns contatos, essas pessoas são encaradas bem mais como associados temporários.

A maioria das pessoas desta ancestralidade encara sua herança como uma mácula que irá assombrá-la pelo resto de suas vidas. Há o temor de que sua verdadeira natureza seja revelada, pois quando isso acontece acaba marcada como aberração, mesmo por amigos próximos. Ninguém da ancestralidade caliban escapou dessa paranoia, alguns apenas a escondem melhor que os outros.

Para compensar esse temor, há um orgulho inato das habilidades associadas à maldição. A maioria não deseja negar sua ancestralidade e por isso adota um estilo de vida mais próximo à origem de sua maldição, adotando o papel de estranha misteriosa. Uma caliban filha de um lobisomem tende a se tornar uma batedora ou caçadora, por exemplo, enquanto que uma amaldiçoada por espíritos tende a estudar sobre o assunto e até a caçar fantasmas.

Não existe nenhuma comunidade desta ancestralidade, nem mesmo em Darkon. Da mesma forma que a ancestralidade híbrida, a ancestralidade caliban é proscrita e não aceita por nenhuma ancestralidade. De tempos em tempos, estabelecem residência em alguma comunidade, mas no primeiro sinal de perseguição, mudam rapidamente ou abraçam as sombras em uma vida de vingança e retaliação.

Habilidades (Escolha uma no nível 0):

  • Amalgama. A personagem tem características amaldiçoadas. Escolha uma habilidade de outra ancestralidade para representá-la. Esta habilidade só pode ser adquirida no nível 0.
  • Feral. A personagem possui garras que causam 1d8 de dano. As garras contam como armas leves.
  • Hábil. A personagem adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as de aptidão, as de apetrechos ou as de armas.
  • Salvaguarda. A personagem adiciona o seu Bônus de Proficiência nos testes de um atributo (escolha um ao adquirir esta habilidade) para resistir a efeitos nocivos.
  • Visão na Penumbra. A personagem enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.

Fim do Anexo

O pessoal mais fã de Ravenloft deve estar se perguntando “E os meio-vistani?”. É intencional não colocá-los aqui. Os Vistani, conforme apresentado no Domínios do Medo, são humanos. Então, para mim, um meio-vistani é um humano comum.

A habilidade Amalgama está ali justamente para representar estes casos de habilidades incomuns. E caso você faça muita questão mesmo de tratar os vistanis como uma ancestralidade diferente, sempre há a ancestralidade híbrida.

Quando finalizei a adaptação no primeiro semestre, esta adaptação das ancestralidades não estava planejada, mas surgiu a possibilidade de mestrar algo e eu sou um mestre que gosta de dar opções. Então, aproveitei que fiz a adaptação das ancestralidades e trouxe como postagem, por isso é um Anexo.

Aproveitei a deixa do anexo e no capítulo que vem trago um domínio de Ravenloft adaptado pra Era Vitoriana, terminando os Anexos desta adaptação.

Importante: O Arcanas & Ancestrais está atualizado em sua versão 1.5 e espero já estar disponível a atualização no Dungeonist quando esta postagem for ao ar. Na dúvida, o site (que você pode encontrar clicando aqui) está impecavelmente atualizado pelo Neme.

E, por hoje, é só! Até daqui a 15 dias, lindos 2d8 leitores!

Parte 1: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Aptidões & Antecedentes.

Parte 2: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Atribuições e Arquétipos.

Parte 3: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Equipamento, Magias e Relógio das Brumas.

Parte 4: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Anexo I Ancestralidades.

Parte 5: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Anexo II Mordent.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

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