Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Aptidões & Antecedentes

Olá, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose e no capítulo de hoje da coluna Lugar Nenhum apresento uma adaptação do cenário Masque of the Red Death and Other Tales para o RPG O5R do Fabiano Neme, o Arcanas & Ancestrais!

Parte 1: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Aptidões & Antecedentes.

Parte 2: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Atribuições e Arquétipos.

Parte 3: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Equipamento, Magias e Relógio das Brumas.

Parte 4: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Anexo I Ancestralidades.

Parte 5: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Anexo II Mordent.

Arcanas & Ancestrais e Masque of the Red Death and other tales

O Arcanas & Ancestrais é um OGL do D&D 5ª edição contendo elementos do OSR, ou seja, um O5R. O seu autor é o Fabiano Neme, um dos autores do Old Dragon RPG e autor do Diários da Repressão, um hack do Shotgun Diaries.

O Financiamento Coletivo da versão física do A&A estava previsto para o final de março, em uma parceria entre o Neme e o Universo Simulado. Porém, devido à pandemia, o FC foi adiado por tempo indeterminado.

A versão digital já se encontra para download a custo de Pague o Quanto Quiser no Dungeonist (clique aqui) e um site com todo o conteúdo foi criado pelo Neme e vocês podem conferir o conteúdo aqui (clique aqui).

Caso queira saber um pouco mais sobre o jogo, Joka, autor da coluna Espaço Mítico aqui no Mundos Colidem, escreveu uma resenha aqui (clique aqui) e o Neme liberou uma release aqui (clique aqui). Esse que vos escreve já criou uma adaptação para Dark Sun aqui (clique aqui).

A ideia para esta adaptação surgiu após o término da adaptação de Dark Sun. Por eu ter curtido bastante a agilidade do sistema, eu pensei em adaptá-lo para Ravenloft, um dos meus cenários favoritos do D&D, para uso futuro com algumas aventuras-prontas do cenário.

Com a chegada da pandemia, as coisas mudaram. Até a minha campanha de Dark Sun foi interrompida, assim como a campanha de D&D 5e em cenário próprio de um amigo e a campanha de D&D 5e em Eberron em que eu estava como jogador.

Uma das formas de tentar manter a saúde mental foi aproveitar parte do tempo e preparar algum material para futuras campanhas. E enquanto eu fazia o estudo de conteúdo, reencontrei meu Masque of the Red Death and Other Tales e pensei… Por que não?

Eu já estava com muitas postagens agendadas até maio, de um surto que eu tive no início do ano, então eu teria tempo, desta vez, para fazer esta adaptação do cenário para um OGL 5e — que eu estou devendo há muito tempo, desde quando falei do cenário aqui (clique aqui para conferir).

O capítulo de hoje é o resultado final dessa produção. Como vocês já devem saber, ele contém maniosices, principalmente para converter os subsistemas do A&A para um modelo granular, uma preferência pessoal minha.

Com alguns pequenos ajustes, é possível utilizar esse material em outros cenários, principalmente os que tiverem uma pegada mais Steampunk ou Gótico. Seja como for, você não é obrigado a usar o material abaixo.

Você pode usá-lo na íntegra, alterar partes dele, pegar só o que deseja, não usar nada ou até criar o seu próprio. Sua mesa, suas regras. Só não vale vir dizer aos coleguinhas como eles devem jogar ou se divertir, ok?

Atributos

Ao contrário da adaptação para Dark Sun, desta vez eu tive um tempo maior para o desenvolvimento desta aqui, o que me permitiu encaixar algumas maniosices onde antes eu não pude… E isso inclui os Atributos.

Não, não precisam se preocupar. Eu não alterei o modelo tradicional de atributos para o modelo de Poder, Técnica e Resiliência, como em alguns dos meus hacks. Porém, eu removi os valores inteiros dos atributos, deixando os modificadores como valor de atributo.

Por ter um foco no horror e os desafios serem de naturezas mais sutis, mesmo que termine em combate (afinal, ainda é D&D), o Masque of the Red Death não exige uma excepcionalidade das personagens — como Dark Sun, o fazia, por exemplo, devido ao seu clima severo.

O método de geração de atributos adotado para esta adaptação é o de distribuição de valores. O motivo é a mudança do valor de atributo e modificador para o modificador passar a ser o valor do atributo direto.

Por não haver ancestralidades no cenário do Masque of the Red Death, eu reajustei os valores para que houvesse um atributo especializado e removendo o negativo. O original seria 2, 2, 1, 1, 0 e -1. O adotado por esta adaptação é 3, 2, 2, 1, 1 e 0.

Você pode usar o valor original e dar 4 pontos para os jogadores distribuírem como desejar — e sugiro limitar 3 como valor inicial máximo. Ou até pode usar o modelo de rolagem de dados, rolando 1d6-2 ou 1d4 para cada atributo.

Avanço

Assim como na adaptação de Dark Sun, eu alterei a progressão do Bônus de Proficiência, dividindo os níveis em três estágios — como é no D&D 5ª edição, mas puxando para o nivelamento de 10 níveis e inserindo o nível 0.

O Pugmire, um OGL da 5ª edição que eu gosto muito, também usa 10 níveis na progressão e o Bônus de Proficiência muda a cada dois níveis. Começando com +2 (1º e 2º nível) e indo até +6 (9º e 10º nível). Eu optei por um meio termo:

  • Bônus de Proficiência +3 no estágio Aventureiro (nível 0 ao 2).
  • Bônus de Proficiência +4 no estágio Campeão (nível 3 ao 6).
  • Bônus de Proficiência +5 no estágio Herói (nível 7 ao 10).

O motivo é que o Masque of the Red Death romanceia a Era Vitoriana, incluindo o mito em que ela é mais erudita, com maior ênfase na ciência, na educação e na profissionalização: as personagens são, por esse mito, mais proficientes que na Idade Média.

No Masque of the Red Death and other tales não há ancestralidades, o antecedente concede habilidades em seu lugar.Nesta adaptação, as classes serão chamadas de Atribuições e as Especializações serão chamadas de Arquétipos.

No nível 0, a personagem escolhe um antecedente, uma atribuição e um arquétipo. Ela calcula os Pontos de Vida iniciais, escolhe as proficiências de aptidão e apetrecho do antecedente, recebe a proficiência com arma e o equipamento inicial do arquétipo, e, por fim, possui um saldo inicial de $50.

No 3º e 7º nível, quando ocorre a mudança de estágio, as personagens ganham um bônus de +1 em um atributo à escolha. No 1º, 5º e 9º nível, a personagem ganha uma habilidade do seu antecedente. E no 2º, 4º, 6º, 8º e 10º nível, ela ganha uma habilidade do arquétipo.

A adaptação de Dark Sun foi feita a partir do playtest e houve alteração em relação aos Pontos de Vida. Nesta adaptação, a mecânica dos Pontos de Vida ganhos por nível é a mesma do A&A, apenas ajustada pro modelo de valor inteiro do atributo: Constituição x2 (mínimo de 1 PV).

O Dado de Vida, por sua vez, é definido de acordo com o estágio em que a personagem se encontra: d6 para o estágio Aventureiro, d8 para o estágio Campeão e d10 para o estágio Heróico. A quantidade de dados de vida permanece de um para cada nível de personagem.

Por fim, a progressão por XP é alterada. Ela é por aventura. A personagem precisa participar de uma quantidade de aventuras igual ao nível que deseja alcançar para progredir. Ao final desse período, ela pode realizar um treinamento que possibilite a passagem de nível.

O treinamento exige uma quantidade de sucessos em um teste de atributo escolhido pela Mestra levando em conta o que a personagem adquirirá ao progredir, custo em dinheiro e em tempo, de acordo com o estágio da personagem:

  • Aventureiro: 3 sucessos antes de 3 falhas. $100. 15 dias.
  • Campeão: 6 sucessos antes de 3 falhas. $150. 30 dias.
  • Herói: 9 sucessos antes de 3 falhas. $200. 60 dias.

Obter a quantidade de sucessos em uma série de rolagens permite a passagem de nível. O atributo e possíveis bônus de proficiências utilizados dependerão do que a personagem ganhará na passagem de nível e da descrição do treinamento feita pela jogadora.

Uma personagem pode obter sucesso automático pagando novamente o valor do treinamento para cada sucesso. Por exemplo, uma personagem de terceiro nível pode pagar o custo de $100 do treinamento e adicionar mais $200 para ter dois sucessos automáticos.

Se a personagem realizar uma quantidade de aventuras igual ao dobro do que ela precisa para passar de nível, e não tiver progredido ainda, avançará de nível automaticamente.

Aptidões e Apetrechos

Nesta adaptação, eu manterei o termo Aptidão para designar as proficiências de ação porque fica mais clara a referência, já que usar somente a palavra ação pode causar alguma confusão com a ação de turno e usar proficiência de ação causa ruído demais. As Aptidões são:

  • Força: Atletismo;
  • Destreza: Acrobacia, Condução, Furtividade e Ladinagem;
  • Inteligência: Ciências, Erudição, Investigação, Natureza, Ocultismo e Pilotagem;
  • Sabedoria: Adestramento, Intuição, Medicina, Percepção e Sobrevivência;
  • Carisma: Atuação, Enganação, Intimidação e Persuasão.

Além delas, há a adoção da proficiência em ferramentas do D&D 5ª edição, aqui chamada de Apetrechos. Ao utilizar um conjunto de apetrecho no qual tenha proficiência, a personagem adiciona o Bônus de Proficiência em seu teste. Os conjuntos são:

Arrombamento, Carpintaria, Cartografia, Cervejaria, Curtume, Culinária, Disfarce, Entalhe, Falsificação, Ferraria, Forense, Fotografia, Funilaria, Joalheria, Maçonaria, Mecânica, Medicina, Música, Navegação, Olearia, Pintura, Relojoaria, Química, Sapataria, Vidraria, entre outras.

Antecedentes

Em Masque of the Red Death, todas as personagens dos jogadores são humanas, pois o cenário é uma versão alternativa do nosso mundo: a Terra Gótica. Nela, as raças não humanas são os monstros criados pela maldição rubra e não estão disponíveis para jogadores.

Por não haver ancestralidades, como na maioria dos jogos de fantasia, eu aproveitei para modificar os Antecedentes e deixá-los em um formato que considero mais interessante, um que tenha o desenvolvimento de sua área de atuação ao longo dos níveis.

Acadêmica

A acadêmica é uma personagem intelectual e erudita que dedicou parte de sua vida ao estudo de uma área do conhecimento. Exemplos mais comuns são bibliotecárias, cientistas, docentes, estudantes e pesquisadoras.

Pontos de Vida iniciais: 6 + Constituição.

Aptidões: Escolha cinco entre Ciências, Erudição, Intuição, Investigação, Natureza, Ocultismo, Percepção e Persuasão.

Apetrechos: Escolha um conjunto de apetrechos à livre escolha.

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Analítica. A personagem é capaz de realizar análises precisas. Ao obter sucesso em um teste de Inteligência, ela descobre a Dificuldade de uma criatura, seja humana ou não, e o seu total de Pontos de Vida.
  • Especialista. Escolha uma aptidão treinada da personagem. O valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes da aptidão escolhida. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Maestria. Escolha uma aptidão treinada da personagem. Os testes dela são realizados com vantagem. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Perita. A personagem adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as aptidões e os apetrechos. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Reminiscência. A personagem possui uma boa memória, recebendo vantagem nas suas rolagens de discernimento que utilizem Inteligência.
  • Sagaz. A personagem utiliza a ação bônus para realização de testes de aptidões que tenham Inteligência como atributo-base.
  • Versátil. Escolha uma aptidão treinada da personagem que tenha Carisma ou Sabedoria como atributo-base. A personagem utiliza Inteligência como atributo-base dela. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.

Artista

A artista é uma personagem carismática e habilidosa que detém prática e expressividade artística, trabalhando com alguma arte. Exemplos mais comuns são atrizes, desenhistas, escritoras, musicistas e pintoras.

Pontos de Vida iniciais: 6 + Constituição.

Aptidões: Escolha cinco entre Acrobacia, Atuação, Enganação, Furtividade, Intuição, Ladinagem, Percepção e Persuasão.

Apetrechos: Escolha um conjunto de apetrechos à livre escolha.

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Aptidão Mágica. Se for Mística, a personagem pode usar Carisma ao invés de Inteligência na quantidade de magias que pode lançar com segurança por dia.
  • Carismática. A personagem socializa com estranhos com muita facilidade. Ela recebe vantagem nos testes de Carisma para obter informações de pessoas que não sejam hostis a ela.
  • Especialista. Escolha uma aptidão treinada da personagem. O valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes da aptidão escolhida. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Ferramentas Improvisadas. A personagem consegue improvisar com o que tiver à mão. Ela pode realizar testes de apetrechos em que seja proficiente, mesmo se não estiver com seu conjunto de ferramentas.
  • Maestria. Escolha uma aptidão treinada da personagem. Os testes dela são realizados com vantagem. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Pau pra toda Obra. A personagem adiciona metade do seu bônus de proficiência (arredondado pra baixo) nos testes de aptidões em que não tenha treinamento.
  • Perita. A personagem adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as aptidões e os apetrechos. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.

Clériga

A clériga é uma personagem sábia e sensata que dedicou sua vida a alguma prática religiosa e desenvolvimento espiritual. Exemplos mais comuns são bruxas, diaconisas, freiras, médiuns e sacerdotisas.

Pontos de Vida iniciais: 6 + Constituição.

Aptidões: Escolha cinco entre Atuação, Enganação, Erudição, Intuição, Medicina, Ocultismo, Percepção e Persuasão.

Apetrechos: Escolha um conjunto de apetrechos à livre escolha.

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Aptidão Mágica. Se for Mística, a personagem pode usar Sabedoria ao invés de Inteligência na quantidade de magias que pode lançar com segurança por dia.
  • Conselheira. A personagem pode prestar ajuda a um aliado que esteja em até distância longe dela.
  • Especialista. Escolha uma aptidão treinada da personagem. O valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes da aptidão escolhida. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Maestria. Escolha uma aptidão treinada da personagem. Os testes dela são realizados com vantagem. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Perita. A personagem adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as aptidões e os apetrechos. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Sábia. Escolha uma aptidão treinada da personagem que tenha Carisma ou Inteligência como atributo-base. A personagem utiliza Sabedoria como atributo-base dela. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Terapeuta. Em um descanso curto, ao obter sucesso em uma rolagem de Sabedoria usando a aptidão Medicina, a personagem diminui em um o nível de Exaustão de um aliado — ele só poderá ser tratado novamente após um descanso longo.

Detetive

A detetive é uma personagem sagaz e perceptiva cuja atuação gira em torno da investigação e resolução de mistérios. Exemplos mais comuns são agentes, espiãs, fiscais, investigadoras e policiais.

Pontos de Vida iniciais: 8 + Constituição.

Aptidões: Escolha quatro entre Erudição, Furtividade, Intuição, Investigação, Ladinagem, Percepção e Sobrevivência.

Apetrechos: Conjunto Forense.

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Analítica. A personagem é capaz de realizar análises precisas. Ao obter sucesso em um teste de Inteligência, ela descobre a Dificuldade de uma criatura, seja humana ou não, e o seu total de Pontos de Vida.
  • Especialista. Escolha uma aptidão treinada da personagem. O valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes da aptidão escolhida. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Investigadora. A personagem utiliza o atributo Inteligência com a aptidão Investigação para identificar traços da passagem de alguém e rastreá-lo.
  • Maestria. Escolha uma aptidão treinada da personagem. Os testes dela são realizados com vantagem. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Perita. A personagem adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as aptidões e os apetrechos. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Sorrateira. A personagem consegue se esconder em situações incomuns. Ela pode realizar testes de Destreza com a aptidão Furtividade para se esconder em locais que concedam cobertura média, mesmo em ambiente iluminado.
  • Zelosa. A personagem tem uma atenção apurada. Ela pode usar a ação bônus para realizar testes de Sabedoria com as aptidões Intuição e Percepção.

Diletante

A diletante é uma personagem social e carismática, reconhecida pelo uso da etiqueta e de boas vestimentas em qualquer situação. Exemplos mais comuns são bon vivants, cortesãs, dândis, nobres e preceptoras.

Pontos de Vida iniciais: 8 + Constituição.

Aptidões: Escolha quatro entre Atuação, Condução, Enganação, Erudição, Intuição, Percepção e Persuasão.

Apetrechos: Escolha um conjunto de apetrechos à livre escolha.

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Antenada. A personagem frequenta inúmeros lugares, das mais diversificadas esferas sociais, ouvindo as mais diferentes histórias e relatos de pessoas. Ela recebe vantagem nas suas rolagens de discernimento que utilizem Carisma.
  • Carismática. A personagem socializa com estranhos com muita facilidade. Ela recebe vantagem nos testes de Carisma para obter informações de pessoas que não sejam hostis a ela.
  • Especialista. Escolha uma aptidão treinada da personagem. O valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes da aptidão escolhida. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Maestria. Escolha uma aptidão treinada da personagem. Os testes dela são realizados com vantagem. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Negociante. A personagem é versada na arte de barganhar. Ao obter sucesso em um teste de Carisma utilizando a aptidão Persuasão, ela consegue reduzir em 25% o valor de compra de um equipamento.
  • Perita. A personagem adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as aptidões e os apetrechos. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Recursos. A personagem começa o jogo com o dobro de capital inicial. E uma vez por aventura pode conseguir 5 vezes o valor de seu Carisma em dinheiro com sua família, se conseguir contatá-la.

Gatuna

A gatuna é uma personagem discreta e furtiva especializada em práticas de arrombamentos, infiltração e furtos. Exemplos mais comuns são assaltantes, charlatãs, falsificadoras, ladras e saqueadoras.

Pontos de Vida iniciais: 8 + Constituição.

Aptidões: Escolha três entre Acrobacia, Enganação, Furtividade, Ladinagem, Percepção e Sobrevivência.

Apetrechos: Conjunto de Arrombamento e escolha outro conjunto de apetrechos à livre escolha.

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Especialista. Escolha uma aptidão treinada da personagem. O valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes da aptidão escolhida. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Furtiva. A personagem é rápida em esconder-se. Ela pode utilizar a ação bônus para realizar o teste de Destreza com a aptidão Furtividade para esconder-se.
  • Maestria. Escolha uma aptidão treinada da personagem. Os testes dela são realizados com vantagem. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Negociante. A personagem é versada na arte de barganhar. Ao obter sucesso em um teste de Carisma utilizando a aptidão Persuasão, ela consegue reduzir em 25% o valor de compra de um equipamento.
  • Perita. A personagem adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as aptidões e os apetrechos. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Sorrateira. A personagem consegue se esconder em situações incomuns. Ela pode realizar testes de Destreza com a aptidão Furtividade para se esconder em locais que concedam cobertura média, mesmo em ambiente iluminado.
  • Visão Aguçada. A personagem não sofre desvantagem em testes de Sabedoria com a aptidão Percepção em ambientes de pouca iluminação.

Jornalista

A jornalista é uma personagem atenta e questionadora que trabalha com obtenção de informações e produção de notícias. Exemplos mais comuns são colunistas, editoras, fotógrafas, informantes e redatoras.

Pontos de Vida iniciais: 6 + Constituição.

Aptidões: Escolha cinco entre Atuação, Enganação, Erudição, Furtividade, Intuição, Investigação, Percepção e Persuasão.

Apetrechos: Conjunto de Fotografia.

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Antenada. A personagem frequenta inúmeros lugares, das mais diversificadas esferas sociais, ouvindo as mais diferentes histórias e relatos de pessoas. Ela recebe vantagem nas suas rolagens de discernimento que utilizem Carisma.
  • Carismática. A personagem socializa com estranhos com muita facilidade. Ela recebe vantagem nos testes de Carisma para obter informações de pessoas que não sejam hostis a ela.
  • Especialista. Escolha uma aptidão treinada da personagem. O valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes da aptidão escolhida. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Maestria. Escolha uma aptidão treinada da personagem. Os testes dela são realizados com vantagem. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Perita. A personagem adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as aptidões e os apetrechos. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Versátil. Escolha uma aptidão treinada da personagem que tenha Inteligência ou Sabedoria como atributo-base. A personagem utiliza Carisma como atributo-base dela. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Zelosa. A personagem tem uma atenção apurada. Ela pode usar a ação bônus para realizar testes de Sabedoria com as aptidões Intuição e Percepção.

Médica

A médica é uma personagem empática e persuasiva que tem formação em uma profissão da área de saúde. Exemplos mais comuns são cirurgiãs, dentistas, enfermeiras, farmacêuticas e terapeutas.

Pontos de Vida iniciais: 8 + Constituição.

Aptidões: Escolha quatro entre Ciência, Erudição, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção e Persuasão.

Apetrechos: Conjunto de Medicina.

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Especialista. Escolha uma aptidão treinada da personagem. O valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes da aptidão escolhida. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Farmacêutica. Em um descanso longo, ao obter sucesso em uma rolagem de Sabedoria usando a aptidão Medicina, a personagem remove toda ou qualquer doença de um aliado.
  • Ferramentas Improvisadas. A personagem consegue improvisar com o que tiver à mão. Ela pode realizar testes de apetrechos em que seja proficiente, mesmo se não estiver com seu conjunto de ferramentas.
  • Maestria. Escolha uma aptidão treinada da personagem. Os testes dela são realizados com vantagem. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Perita. A personagem adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as aptidões e os apetrechos. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Sábia. Escolha uma aptidão treinada da personagem que tenha Carisma ou Inteligência como atributo-base. A personagem utiliza Sabedoria como atributo-base dela. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Terapeuta. Em um descanso curto, ao obter sucesso em uma rolagem de Sabedoria usando a aptidão Medicina, a personagem diminui em um o nível de Exaustão de um aliado — ele só poderá ser tratado novamente após um descanso longo.

Ocultista

A ocultista é uma personagem dedicada e estudiosa que domina o campo dos conhecimentos ocultos. Exemplos mais comuns são alquimistas, feiticeiros, espiritualistas, membros de sociedades secretas e ritualistas.

Pontos de Vida iniciais: 6 + Constituição.

Aptidões: Escolha cinco entre Ciências, Enganação, Erudição, Intuição, Investigação, Natureza, Ocultismo e Percepção.

Apetrechos: Escolha um conjunto de apetrechos à livre escolha.

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Analítica. A personagem é capaz de realizar análises precisas. Ao obter sucesso em um teste de Inteligência, ela descobre a Dificuldade de uma criatura, seja humana ou não, e o seu total de Pontos de Vida.
  • Especialista. Escolha uma aptidão treinada da personagem. O valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes da aptidão escolhida. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Ferramentas Improvisadas. A personagem consegue improvisar com o que tiver à mão. Ela pode realizar testes de apetrechos em que seja proficiente, mesmo se não estiver com seu conjunto de ferramentas.
  • Maestria. Escolha uma aptidão treinada da personagem. Os testes dela são realizados com vantagem. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Perita. A personagem adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as aptidões e os apetrechos. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Reminiscência. A personagem possui uma boa memória, recebendo vantagem nas suas rolagens de discernimento que utilizem Inteligência.
  • Truque. Escolha uma magia entre Evocar Luz, Evocar Mãos, Evocar Som e Realizar Truque. A personagem pode lançar esta magia livremente sem sofrer surto arcano. Se for mística, ela não gasta o uso de magias seguras.

Oficial

A oficial é uma personagem atlética e disciplinada que atua em uma profissão militar ou de segurança, pública ou privada. Exemplos mais comuns são aviadoras, guarda-costas, marinheiras, soldadas e vigilantes.

Pontos de Vida iniciais: 10 + Constituição.

Aptidões: Escolha três entre Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Percepção e Sobrevivência.

Apetrechos: Conjunto Forense.

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Analítica. A personagem é capaz de realizar análises precisas. Ao obter sucesso em um teste de Inteligência, ela descobre a Dificuldade de uma criatura, seja humana ou não, e o seu total de Pontos de Vida.
  • Especialista. Escolha uma aptidão treinada da personagem. O valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes da aptidão escolhida. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Exploradora. Escolha um ambiente entre ártico, campina, colina, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, selva ou subterrâneo. A personagem recebe vantagem em testes das aptidões Atletismo, Percepção e Sobrevivência ao estar neste ambiente.
  • Forte. A personagem adiciona o valor do Bônus de Proficiência ao total de carga que consegue carregar consigo.
  • Maestria. Escolha uma aptidão treinada da personagem. Os testes dela são realizados com vantagem. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Perita. A personagem adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as aptidões e os apetrechos. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Vitalidade. A personagem adiciona o valor do Bônus de Proficiência ao total de seus Pontos de Vida.

Peona

A peona é uma personagem determinada e trabalhadora envolvida com algum tipo de trabalho braçal ou operacional. Exemplos mais comuns são carregadoras, fazendeiras, mecânicas, operárias e serviçais.

Pontos de Vida iniciais: 10 + Constituição.

Aptidões: Escolha três entre Adestramento, Atletismo, Condução, Intuição, Natureza, Percepção e Sobrevivência.

Apetrechos: Escolha um conjunto de apetrechos à livre escolha.

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Especialista. Escolha uma aptidão treinada da personagem. O valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes da aptidão escolhida. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Ferramentas Improvisadas. A personagem consegue improvisar com o que tiver à mão. Ela pode realizar testes de apetrechos em que seja proficiente, mesmo se não estiver com seu conjunto de ferramentas.
  • Forte. A personagem adiciona o valor do Bônus de Proficiência ao total de carga que consegue carregar consigo.
  • Maestria. Escolha uma aptidão treinada da personagem. Os testes dela são realizados com vantagem. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Negociante. A personagem é versada na arte de barganhar. Ao obter sucesso em um teste de Carisma utilizando a aptidão Persuasão, ela consegue reduzir em 25% o valor de compra de um equipamento.
  • Pau pra toda Obra. A personagem adiciona metade do seu bônus de proficiência (arredondado pra baixo) nos testes de aptidões em que não tenha treinamento.
  • Perita. A personagem adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as aptidões e os apetrechos. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.

Viajante

A viajante é uma personagem aventureira e espirituosa de espírito livre que se dedica a explorar e percorrer o mundo. Exemplos mais comuns são andarilhas, ciganas, exploradoras, nômades e pilotas.

Pontos de Vida iniciais: 10 + Constituição.

Aptidões: Escolha três entre Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Percepção e Sobrevivência.

Apetrechos: Conjunto de Navegação.

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Conselheira. A personagem pode prestar ajuda a um aliado que esteja em até distância longe dela.
  • Especialista. Escolha uma aptidão treinada da personagem. O valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes da aptidão escolhida. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Exploradora. Escolha um ambiente entre ártico, campina, colina, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, selva ou subterrâneo. A personagem recebe vantagem em testes das aptidões Atletismo, Percepção e Sobrevivência ao estar neste ambiente.
  • Ferramentas Improvisadas. A personagem consegue improvisar com o que tiver à mão. Ela pode realizar testes de apetrechos em que seja proficiente, mesmo se não estiver com seu conjunto de ferramentas.
  • Maestria. Escolha uma aptidão treinada da personagem. Os testes dela são realizados com vantagem. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Perita. A personagem adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as aptidões e os apetrechos. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez.
  • Vitalidade. A personagem adiciona o valor do Bônus de Proficiência ao total de seus Pontos de Vida.

Fim da Primeira Parte da Adaptação do Masque of the Red Death and other tales

E finalmente eu consegui encontrar uma palavra para poder fechar a dobradinha A&A para Classes e Especializações! Mas isto ficará para a segunda parte. HUHUHU! Nesta primeira, eu trouxe as regras gerais, de avanço, aptidões, apetrechos e antecedentes (e nenhum terminando com or).

Por coincidência, o Rafael Castelo Branco, lá do Meus Pergaminhos fez uma adaptação de D&D 5ª edição para um mashup entre Masque of the Red Death and other tales e Chamado de Cthulhu que nomeou de O Chamado da Morte Vermelha (clique aqui para conferir).

No Drivethru RPG também é possível encontrar uma adaptação mais fideísta do D&D 5ª edição, o Masque of the Red Death Player’s Guide (clique aqui para conferir), mas ela está em inglês e é paga – infelizmente, com o dólar a esse valor, não tive acesso ainda.

E fica uma menção também para o Gaslight Victorian Fantasy (clique aqui para conferir), que tem proposta similar, está em inglês e é paga – e assim como o Masque of the Red Death Player’s Guide, não tive acesso ainda, esperando o dólar baixar um pouco.

Por fim, o Agostinho começou uma iniciativa muito boa no canal dele. Ele está produzindo vídeos contendo releases de diversos artigos de sites. Dêem uma passada lá e confiram! (Basta clicar aqui)

Então, até daqui a 15 dias, lindos 2d8 leitores!

Parte 1: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Aptidões & Antecedentes.

Parte 2: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Atribuições e Arquétipos.

Parte 3: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Equipamento, Magias e Relógio das Brumas.

Parte 4: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Anexo I Ancestralidades.

Parte 5: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Anexo II Mordent.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

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