Lute contra o sistema em Retropunk!

Atualize seu Neurochip, engatilhe sua arma inteligente pareada com uma I.A e deixe seu cromo lustrado para lutar contra a corporatocracia neste RPG distópico que traz de volta o punk para o cyber.

Retropunk é o mais novo RPG trazido para o Brasil pela editora que coincidentemente tem o mesmo nome, a nossa velha conhecida Retropunk. O jogo foi criado por um autor Canadense chamado Fraser Simons que também escreveu The Veil, Uncanny Echo, Never Knows Best, Hack The Planet: Cyberpunk Forged in the Dark. Como podem ver, ele já vem escrevendo jogos Cyberpunks já a bastante tempo. O que me leva a uma característica muito importante que Retropunk possui, o Punk.

Introdução

Pode parecer estranho eu mencionar isso, mas já algum tempo o punk em muitos cenários de RPG tem deixado de lado o que o caracteriza, a luta contra o sistema, contra a opressão e principalmente, contra as contradições do capitalismo. E Retropunk retoma estes elementos desde o início em sua proposta. Alguns podem ficar incomodados com esse fato e acharem que estão “politizando meu joguinho”, mas eu gostaria de alertá-los que tanto o gênero “Algumacoisa-Punk” é em sua gênese uma proposta política, como também é ingenuidade achar que as coisas que nós, enquanto seres humanos, fazemos é desprovido de política. Então, quando eu afirmo que Retropunk traz de volta o punk para o gênero:

“Com a tecnologia dos neurochips, implantados logo no nascimento, todos vivem um mundo que vai além da realidade aumentada. Os personagens-jogadores hackearam seus neurochips para poder trafegar por essa realidade híbrida livres do monitoramento do sistema.
Essas personagens se ocultam no anonimato para combater a corporatocracia que controla metrópoles urbanas que se espalham por países e continentes. E também tomam os recursos dos que estão no poder, empregando esses fundos para abastecer a resistência. À medida que a rebelião cresce, passa a enfrentar facções mais poderosas.”

E isso reverbera em outras mecânicas dentro do jogo, como receber experiência (XP) quando luta contra as Corps, causa danos ao sistema e ajuda seus companheiros de luta, os chamados Defeitos.

Arte interna da versão original

O Retrô do Punk

Em várias conversas sobre o design de jogos com meus companheiros do Mundos Colidem e em especial, meu amigo Raphael Lima, temos debatido a importância dos elementos estéticos em um RPG. Em como é importante as ilustrações e a edição do jogo precisar representar bem as intenções do autor para quem vai jogar. E em Retropunk, isso está em todos os seus detalhes da sua estética retrô.

Mas por que um jogo cyberpunk, que em geral tenta representar uma tecnologia avançada e futurista tem elementos retrô? Isso se explica nas suas principais referências, principalmente o romance de William Gibson, Neuromancer. Escrito em 1984, muitas das tecnologias que utilizamos hoje mal eram cogitadas naquele tempo, como o wi-fi, o que fazia com que muitos filmes e livros sobre esse gênero nas décadas de 80 e 90 serem repletos de cabos, plugs, placas eletrônicas e outros hardwares que hoje diminuíram e muito de tamanho.

Shadowrun mesmo, um dos mais famosos RPGs cyberpunk, só foi incluir equipamentos wireless, realidade aumentada e drones em suas versões mais recentes, como vocês podem notar nas capas e propagandas de suas versões anteriores que hoje facilmente se encaixariam no retrô.

Capa de Shadowrun de 1989
Propaganda de Shadowrun de 1990. Gente, o hacker está carregando um teclado! Retropunk total! xD

Logo, fica claro a escolha do nome do jogo pelo Simons e a sua intencionalidade em trazer de volta essa estética do auge do gênero cyberpunk na mídia, em especial, nas ilustrações de Jabari Weathers e Tim Marty Fuku evocarem as capas de Neuromancer e na Diagramação do material lembrar os computadores MS-DOS dos filmes dos anos 80-90.

Pelo que lutamos

Em Retropunk, os jogadores vivem em uma realidade alternativa a nossa, uma realidade levada aos extremos sociais radicais. A estratificação de classes é severa, a opressão capitalista e de consumo são extremamente profundas. As corporações substituíram os governos e o povo se tornou escravos assalariados que acreditam que o consumo vão torna-las felizes.

Os personagens dos jogadores são justamente aqueles que não aceitam essa sociedade. Que acreditam em um futuro melhor e vão lutar para que isso mude AGORA. Eles vão roubar as tecnologias das Corps e usá-las contra elas, se implantar de cibernéticos quando seus corpos forem quebrados pela batalha para que voltem e antagonizem seus opressores. Eles serão a nova onda punk, abrigando os desajustados e ajudando os necessitados e para isso hackeiam seus Neurochips, implantes colocados desde o nascimento das pessoas para ter acesso a chamada Realidade Hibrida (uma mistura conflituosa entre a Realidade e a Realidade Virtual), e assim ficarem fora do sistema e poderem combater sem medo, mas os tornando párias para sempre.

Arte interna da versão brasileira de Retropunk

O sistema

Assim como em seus outros jogos, Frasier Simons utiliza em Retropunk uma versão de regras fortemente inspirada na linha de jogos PbtA ou Powered by The Apocalypse como o Blades in the Dark e o World of Dungeons. Se você já jogou qualquer um desses jogos ou mesmo os outros também já traduzidos para o Brasil como Monstro da Semana, Dungeon World e Sombras Urbanas, vai se sentir em casa. Contudo, eu também notei que o autor utilizou elementos encontrados em Fate, como explicarei mais abaixo.

O sistema funciona da seguinte forma, sempre que um personagem for tentar fazer algo desafiante e o seu resultado seja interessante para a ficção do seu jogo, ele deve então formar uma pilha de dados de d6 e obter um número de sucessos igual a Escala do desafio (algo parecido com a dificuldade em outros jogos, ou em DnD a famosa CD).

Ao formar a pilha de dados, o jogador deve separar o dado de maior valor e comparar o resultado com a seguinte tabela:

ValorResultado
1, 2 ou 3Falha, o personagem não conseguiu o que queria e possivelmente uma nova complicação é adicionada.
4 ou 5Sucesso Parcial, a personagem consegue o que queria, mas uma nova complicação surge.
6Sucesso Total, a personagem consegue exatamente o que queria sem consequências extras.
Múltiplos 6Sucesso Crítico, a personagem consegue o que queria e ainda ganha um benefício extra.
Múltiplos 5Mini Sucesso Crítico, a personagem consegue o que quer e ainda ganha um dado extra em sua próxima rolagem.

No caso de Sucesso Crítico e Mini Sucesso Crítico, se a jogada resultar em mais 6 ou 5 que o valor da Escala (em geral, 1), se obtém esse tipo de sucesso. Por exemplo, um hacker que esteja tentando invadir o sistema de uma Corp ao qual o Juiz (o termo usado para designar o mestre ou narrador do jogo) determinou que a Escala é 2 e na jogada tirar 3, 6, 6 e 6, tirou um sucesso crítico por ter mais 6 que o valor da Escala.

Para criar uma pilha de dados, os jogadores verificam se possuem uma Abordagem Geral e Abordagem Especifica condizente com sua ação. Estas Abordagens tem muita semelhança com os Aspectos de Fate. Elas representam um treinamento, equipamento ou habilidade que a personagem tem para realizar ações. Cada Abordagem que tenha haver com a ação que ela queira fazer adiciona um dado extra a pilha de dados da personagem. E é isso, bastante simples e direto. Os jogadores e o Juiz são encorajados a debaterem se alguma coisa serve ou não para a rolagem e negociarem, e isso se repete em todos os elementos do jogo. Seja nas regras, mas também nas idiossincrasias do cenário de jogo que eles estão usando.

As Classes

Os personagens jogadores podem pertencer a três classes de personagens diferentes, podendo ser Especialistas, Potentes e Alternadores. Os Especialistas são aqueles personagens dedicados a alguma atividade, como o motorista, o carismático e assim por diante. Ele é extremamente bom naquilo que ele faz. O Potente é o combativo, o fortão lutador do grupo. Já o Alternador representa os hackers do mundo de Retropunk, são aqueles que mexem com a Realidade Híbrida. Apesar de separar as personagens em classes e elas possuírem uma lista de habilidades únicas, isso não limita os personagens ao que podem fazer. Um Especialista, por exemplo, pode ser combativo ou até mesmo um hacker e vice e versa. Tudo depende das Abordagens escolhidas pelo jogador e como ele interage com a ficção do jogo.

Arte interna da versão brasileira de Retropunk

Uma distopia para chamar de sua

Apesar de Retropunk ter um cenário distópico específico, o grupo é incentivado a criar sua própria versão desse mundo e adaptar aos Temas que os jogadores desejam se aventurar. Todo jogador, por exemplo, precisa criar Facções e Contatos para o cenário e determinar aleatoriamente sua relação com algumas delas.

Também contem várias instruções para o Juiz sobre como criar os Distritos, áreas das Megalópoles onde os personagens vivem que são dominadas por Corporações, funcionando como cidades-estado (ou talvez o termo certo seria Bairros-Estado?) dentro da mesma cidade. Além de orientações sobre os principais Temas do gênero Cyberpunk, como dar vida as facções, criando PNJs e adversários e muito mais. Finalizando com uma série de referências de mídia para adentrar de cabeça na estética, ritmo e tema de Retropunk. Chamo uma atenção especial para o Pinterest do autor, com diversas sugestões de imagens e estética que ele mesmo usou para criar seus jogos.

Conteúdo Adicional

E na última seção, chamada Conteúdo Adicional, o autor colocou uma série de conteúdos criados por outros autores para o jogo que fossem de formato livre e utilizável em qualquer versão pessoal do cenário de Retropunk, em forma de tabelas que o Juiz pode rolar para buscar inspiração para suas narrativas. Esta seção vale ouro para qualquer um apaixonado pelo gênero, mesmo que não queira usar o jogo.

Considerações Finais

Esta resenha foi feita com base no pdf da versão Beta liberada pela editora Retropunk. Por ser uma versão demonstrativa e ainda incompleta, não tive como avaliar a qualidade da tradução e outros pormenores pois o Beta ainda continha erros de português de pré-revisão e outros detalhes. No entanto, o material estava na sua integra, já diagramado. Se você é fã de cyberpunk, pegue logo esse jogo! Sendo muito bom para esses tempos sombrios de pandemia pela facilidade no uso de plataformas VTT e temas trabalhados.

Você pode encontrar a versão PDF e Física na loja da editora.

Até a próxima Defeitos! E Lembrem-se!

“(…) a luta por direitos e liberdade é permanente e nunca termina. Seus netos ainda estarão lutando pelos mesmos princípios que vocês. Tomem fôlego e acendam seus corações.

André Dahmer, 2018.

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