Letalidade em D&D OSR

Olá Aventureir@s!

Eu sou o DM Quiral, e esta é a coluna do Laboratório do Alquimista do Mundos Colidem. Neste capítulo eu vim convidá-los para debatermos sobre “Letalidade em RPG”, mais precisamente, “Letalidade em D&D OSR”.

Pelo conceito do dicionário:

  1. Característica ou condição do que é letal;
  2. Número de óbitos, mortalidade;

Por essa definição, podemos correlacionar jogos de RPG com alta taxa de letalidade quando se existe condições de mortes reais, e quando a frequência de mortalidade pode ser alta nos jogos. Da mesma forma, podemos fazer um raciocínio paralelo e concluir que jogos que possuem ferramentas que amenizam a letalidade, vão se tornando jogos menos letais. Certo?

Dentro desse contexto, eu venho convidá-los à uma viagem no tempo, para a história de um personagem de uma campanha que mestrei lá nos anos 1990s, com a incrível D&D Rules Cyclopedia. Este personagem (de um amigo) era o Var’Eid, “o cavaleiro sem cavalo” (ele se auto-intitulava apenas “o cavaleiro”, mas não como não tinha cavalo, a zoação logo veio). O guerreiro neste jogo tem 1d10 como dado de vida (hit dice), e todos os pontos de vida (Hit Points) eram obtidos por lance de dados, desde o nível 1. Como ele tinha constituição 10 (modificador zero), os pontos de vida dele seriam atribuídos por um lance de 1d10 a cada nível. No nível 1 o jogador obteve um “1”, e então ele tinha seu PJ com 1 HP (Hit Point). Após algumas aventuras, com ótimas abordagens, ele alcançou os pontos de experiência necessários para passar de nível, e com isso surge uma nova chance com seus pontos de vida. O resultado foi “2” no lance de 1d10; e então Var’Eid tinha ali seus 3 HPs. Mais uma duas aventuras, e mais uma vez um novo avanço de nível. O jogador lança um novo 1d10 para determinar o acréscimo de HP, e o resultado é “1”. Surpreendentemente, Var’Eid é um guerreiro de nível 3, com 4 HP. Já não é um jovem inexperiente, ele era relativamente famoso no vilarejo, pelo sucesso em aventuras e pelo uso de seu arco longo. Mas em um belo dia (nem tão belo assim), voltando de uma missão, os aventureiros tiveram uma negociação mal abordada com bandidos (goblinóides) na estrada. Um conflito veio, e um goblin acertou uma pedrada de funda no “cavaleiro”, com dano de 1d4. Após o resultado do dano de “4”, tivemos o fim de Var’Eid, ali na beira da estrada. Seus companheiros espantaram os goblins bandidos, venceram o desafio, chegaram em casa com a recompensa e o senso de dever cumprido. Deram um enterro digno ao cavaleiro, e finalmente compraram cavalos… um para cada membro do grupo.

Essa história serve como uma pincelada par ilustrar um traço forte dos jogos old schooI, que são riscos reais de letalidade. Por um bom tempo de minha vida no RPG eu via isso como uma falha, pois poderia gerar frustrações nos jogadores. A interrupção de histórias contadas pela metade, pois “é horrível a sensação de um guerreiro nível 3 morrer para um golpe de funda” (será??). A letalidade poderia gerar morte de personagens que em situações em que não era legal ele morrer, ficava “ruim para a história”. Percebemos que muitos jogos (e o próprio D&D) buscou “solucionar” esse problema, buscando diversas ferramentas mecânicas para reduzir a letalidade do jogo, e a perda de personagens, e isso naturalmente começou a transformar o D&D em um jogo mais heróico (ou melhor, mais super-heróico).

Letalidade em D&D5e

Se fizermos um comparativo, em sua edição mais moderna, o D&D5e, o sistema parte de um início com pontos de vida completos (ou seja, o mesmo guerreiro teria 10 HP no nível 1, mais do que o seu PJ tinha no nível 3). Em adicional, o jogo também propõe a ideia de point buy, ou um sorteio com atributos mais altos do que os 3d6 na ordem, como são os jogos old school, e isso resulta em personagens nessa proposta com modificadores positivos de constituição. Vale também lembrar que é muito comum usar HP fixo por evolução (metade +1), ou derivados como os famosos “lance 2 dados e escolha o melhor”, ou “lance um dado e fiquei com a metade se tirar menos”. Outros elementos importantes são os famosos: 3x death saving throw, além de vários personagens com recursos de cura (inclusive à distância, desde o nível 1) e até um acesso relativamente rápido a magias de ressurreição. E claro, também não é incomum muita gente seguir à risca os cálculos de Challenge Rating (resenho sobre isso aqui).

Com tudo isso, em minha experiência, o modelo acaba gerando um efeito de “rodinhas invisíveis” na “bicicleta” (personagens) do jogadores, o que afasta o risco real de se perder um personagem. É claro que é possível contornar isso, mas natural há um estimulo para combates subsequentes, e o jogo passa a ser pautado por esse único pilar, com combates iniciais e intermediário que nada mais são do que um consumo de recursos de PJs e tempo do jogo. Já fez essa reflexão? Eu não digo, por isso, que que toda situação precisa ter a letalidade como risco real em jogo, vale a também a criatividade da posição de DM propor outros desafios. É possível que o risco seja a vida de inocentes, ou os suprimentos do grupo, ou um artefato importante. Nem sempre a ameaça precisa ser a vida dos personagens (resenho sobre isso aqui).

Mas a reflexão que proponho nessa nossa troca de XP, é pensarmos se realmente existem riscos reais em nossos jogos. Ou será que estamos colocando rodinhas nas bicicletas dos PJs sem perceber? Acredito que em muitos casos, essas rodinhas podem ser tão sutis, que a gente nem toma consciência disso, como se a gente vivesse dentro da matrix, e ganhasse esse insight!

Quando risco de letalidade existe, toda a estrutura do jogo muda. Os combates são mais ágeis e dinâmicos, as soluções dos jogadores são automaticamente direcionadas à alternativas à batalhas, e todo o tom da experiência é influenciado por isso. Quando eu mestrei a Curse of Strahd, tomei algumas decisões para tentar tornar a expectativa de periculosidade mais próxima na experiência do jogo (vídeo-resenha aqui) e principalmente quando mestrei a Tomb of Annihilation, esse gatilho foi acionado, e para isso busquei uma série de ajustes no D&D5e para aproximar mais do estilo de desafio que eu buscava propor (resenha aqui).

Neste contexto, eu convido vocês a voltarmos lá atrás na história do Var’Eid. Hoje eu compreendo que a morte dele não foi leviana, nem em vão. Essa alta letalidade no D&Ds clássico, ou melhor ainda, a ameaça de letalidade, tem uma beleza própria que respalda bem o estilo de jogo D&D-OSR. Vivenciar esse tipo de desafio não torna os PJs descartáveis, na verdade essa proposta humaniza os personagens. A sensação real de letalidade ajuda a deixar o D&D como um jogo de aventura, e não de combate (vídeo resenha aqui). Isso estimula os jogadores na busca por outras formas de solucionar conflitos, e em muitos casos o combate passa a ser uma consequência ruim de uma tentativa falha de resolução de problemas. Após uma profunda reflexão, experimentar vários sistemas diferentes, com soluções para amenizar a letalidade em jogos de fantasia e aventura, eu passei a gostar mais de jogos com risco real de letalidade (vídeo-resenha aqui).

Eu penso que existem vários temperos que auxiliam nessa experiência, aqui abordei apenas a letalidade (ou a ameaça de letalidade). O fato de o Var’Eid ter, por exemplo, pouco HP, fez com o jogador assumisse um estilo de jogo para acomodar isso. Ele jogava como um arqueiro, evitava conflitos de combate armado, e vivenciou aventuras com um guerreiro (classe) que era um arqueiro (estilo de jogo) com medo de combates corpo a corpo. Tudo isso nasceu a partir do estilo do sistema com ferramentas de risco de letalidade. Isso é o que eu chamo de “customização na OSR”, que é construído em jogo ! (vídeo-resenha aqui).

Por fim, também considero que nem todo RPG precisa ter a letalidade como risco, cada proposta de jogo pode trazer desafios diferentes. A minha intenção aqui é SEMPRE trocar XP, sintam-se à vontade para deixarem seus comentários, sua crítica, seu XP!


TUDO É XP

0 Comentários

  1. Gilson Rochasays:

    Tudo depende do Acordo Social feito entre todas as pessoas que participam do jogo, antes do jogo começar. Se todas aceitam a letalidade, tudo bem. Agora o que fazer quando parte não aceita?

    E há de considerar o ‘fator diversão’, onde o combate pode ser o esperado por algumas das pessoas e não evitá-lo.

    Quando criei meu primeiro jogo, com muita leitura e muitas reflexões, a questão dos ferimentos tomou de 10 a 12 dias. O que eu queria oferecer ao jogo? Sabemos que uma facada no mundo real pode ser muito dolorosa e mortal – e já que toda criação é fomentada pelo mundo real, precisei refletir muito. Concluí que a diversão era mais importante e que os efeitos dos ferimentos não teriam efeitos mecânicos no jogo, apenas a perda de vitalidade e a morte ao final.

    Outra questão de muitos jogos é essa esquisitisse de diferentes pontos de vida para seres com porte atlético aproximados. Sei que são mecânicas, mas fica esquisito. Se for numa escala de 8 a 18, são 11 níveis de diferença. O mesmo para questões mentais, mas fica para outra ocasião aprofundar sobre atributos de certos jogos.

    Prof. Gilson Rocha

    • DM Quiralsays:

      Oi Gilson, obrigado pelo feedback!
      Eu editei o título (e fiz uns ajustes no texto) para adequar melhor à proposta da discussão 😉

  2. Seria mais interessante escrever um texto continuando o debate, não tenho como saber o que foi editado. Mas tudo bem.

    Sugestão de postagem sobre a esquisitisse de atributos com onze níveis de escala (8 ao 18), e outra sobre como espécies inteligentes podem ter inteligência e sabedoria diferenciadas, além da escala esquisita.

    Nem tudo em jogos de RPG é ponto de experiência. 😉

    Prof. Gilson

    • DM Quiralsays:

      Olá Gilson,
      em adicional, muito obrigado pelas sugestões ! Eu já estava com um trabalho em andamento para discutir os atributos mesmo, (e pretendo abordar a janela 3-18, não 8-18, com 15 níveis de escala, dos 3d6). Também vou incluir inteligência x sabedoria. Valeu !!!

  3. Ah, sim! Desde sempre o sistema do Mundos Colidem não envia alerta para meu email de novos comentários, apenas de novas postagens.

    Então preciso lembrar de voltar às postagens que comento.

    Prof. Gilson

    • Leishmaniosesays:

      Olá,
      Valha, que estranho. o.o Vou ver com o senpai qual pode ser o problema pra não se receber e-mail por comentário.
      Bonanças.
      Atenciosamente,
      Leishmaniose
      (achei que estava normal porque eu recebia… HAUHAUHAUAHUAHA!)

  4. Gilson Rochasays:

    Lembrei da postagem e voltei. Não recebo já tem algum tempo, desde 2018 acredito. Já tinha o site? Então é desde 2019, mas acredito que é antes.

    Emails de novas postagens sempre recebo.

    Agora assinarei pelo Google/Gmail para ver o que acontece.

    Prof. Gilson

    • Leishmaniosesays:

      Olá,
      Tinha sim, mas ano passado teve uma atualização grande no WordPress, aí alguns plugins mudaram. Pode ter sido isso.
      Bonanças.
      Atenciosamente,
      Leishmaniose

  5. Gilson Rochasays:

    Opa, que bom que pude contribuir! Mas os personagens dos D&Ds da vida vão de 3 a 18?

    A questão inteligência/sabedoria ainda traz outras coisas: o que é ser inteligente? E sábia? E um velho debate, sobre características mentais de quem joga versus características mentais da personagem.

    Prof. Gilson

    • Leishmaniosesays:

      Olá,
      Metendo o pitaco, eu compartilho dessa agonia. Tanto que nos meus hacks de d20, no geral, eu deixo Carisma como atributo de poder (como Força é pro físico), Inteligência de refinamento (como Destreza é pro físico) e Sabedoria de resistência (como Constituição é pro físico). Acaba com essa zona cinza que os atributos viraram depois que o modelo de perícias foi implantado.
      Bonanças.
      Atenciosamente,
      Leishmaniose

    • DM Quiralsays:

      Oi Gilson !!

      No jogo de Dungeon & Dragons clássico os atributos dos personagens é obtido por meio de um lance de 3d6 para cada atributo, isso resulta em um janela de 3-18. Há que use algumas variáveis dessa opção clássica, que é o lance de 4d6 (contando os 3 maiores dados), ou distribuição fixa, ou “point buy”. Isso afasta da proposta original, mas a janela de 3-18 ainda existe virtualmente até no D&D5e.

      Nos D&Ds clássicos não é um problema, mas vou abordar oportunamente quando for discutir melhor sobre isso 😉 (cenas dos próximos capítulos!)

      Também abordarei inteligência x sabedoria, que achei uma ótima sugestão 😉

  6. Lembrei de voltar para ver se tinha resposta (não recebo alertas por email).

    Eu sei como é a geração de atributos nos D&Ds, e isso sempre me incomodou também. Que bom que existe a possibilidade de comprar por pontos.

    Prof. Gilson

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