A importância da Letalidade na OSR

Olá Aventureir@s!

Eu sou o Quiral, e esse é nosso espaço de experimentações, o Laboratório do Alquimista do Mundos Colidem.
A reflexão da vez é sobre a importância da letalidade na OSR, e como isso está diretamente relacionado ao estilo de jogo.

Antes de tudo, vamos conceituar (do dicionário):

Letalidade:

  1. Característica ou condição do que é letal;
  2. Número de óbitos, mortalidade;

Por definição, letalidade tem relação com risco ou frequência de morte. Isso significa que, em jogos de RPG, sistemas considerados de “alta letalidade” são aqueles com grandes chances de se perder personagens.

Dentro desse contexto, eu faço um convite à uma viagem no tempo: Vou contar a história de um personagem de uma campanha que mestrei lá nos anos 1990s, com a minha querida Rules Cyclopedia. O nome do personagem era Var’Eid, “o cavaleiro sem cavalo” (ele se auto-intitulava apenas “o cavaleiro”, mas o pessoal pegava no pé por ele não ter um cavalo, o que não tem relação direta com o título, mas tudo bem, coisa de adolescente). O guerreiro neste jogo tem 1d8 como dado de vida (Hit Dice: HD), e os seus pontos de vida (Hit Points: HP) eram obtidos por lance de dados, desde o nível 1. Como ele tinha constituição 10 (modificador zero), os HPs dele seriam atribuídos por um lance de 1d8 a cada nível. No nível 1, como o jogador obteve um “1” no lance do HD, seu personagem possuía 1 HP. Após sobrevier e superar algumas aventuras, ele alcançou os pontos de experiência (XP) necessários para passar de nível. No lance de 1d8 para adicionar HP, o resultado foi “2”. Isso deixou o Var’Eid com 3 HPs no nível dois. Mais algumas aventuras (quase um ano de jogo) e mais uma vez um novo avanço de nível. O jogador lança um novo 1d8 para determinar o acréscimo de HP, e o resultado foi “1”. Surpreendentemente foi assim que aconteceu. Var’Eid era um guerreiro (classe) de nível 3, com 4 HP. Na história que foi construída até ali, ele se tornou famoso no vilarejo e até no vale como um todo. Com seu arco composto de madeira nobre, sua capa laranja, seu cavalo de guerra e seu cão de caça, ele passou a liderar o grupo de aventureiros local, sempre com boas histórias para contar.

Mas a vida dá muitas voltas, e em um belo dia (nem tão belo assim), voltando de uma missão nos ermos, os aventureiros se depararam com um assalto à beira da estrada. Bandidos (goblinóides) haviam se instalado em um covil nos arredores do vilarejo, e assaltavam viajantes desavisados.

Com receio do grupo de aventureiros fortemente armado, eles propuseram um acordo: o grupo deveria deixar uma das duas carroças de tesouros para trás, e cada um seguiria sua vida. Ao não aceitarem a proposta, o conflito veio. No meio da confusão, um goblin acertou uma pedrada de sua funda em Var’Eid, e no lance de dano (1d4), tirou “4”. Simples assim, o mais famoso arqueiro do vale teve seu fim, em um assalto na beira da estrada. Seus companheiros derrotaram os goblins bandidos e voltaram para casa com um nó na garganta, pela perda do famoso companheiro, mas com duas carroças abarrotadas de tesouro.

Essa história ficou marcada em nosso grupo de jogo lá nos anos 1990s, e serve aqui como uma pincelada par ilustrar um traço forte dos jogos de espírito old schooI: os riscos reais de letalidade.

Por um bom tempo de minha vida no hobby, eu via isso como uma falha, pois poderia gerar frustrações nos jogadores. A interrupção de histórias contadas pela metade, pois “não é legal a possiblidade de um guerreiro nível 3 morrer para um golpe de funda” (SERÁ??).

Nesse modelo de sistema, em que o personagem morre no HP = zero, com dados de vida lançados desde o nível 1, somado à modificadores com bônus geralmente mais baixos, o cenário de jogo convive com personagens muito mais vulneráveis do que nos primos mais modernos do D&D clássico. É perceptível que em muitos jogos de fantasia medieval houve uma busca por “solucionar” esse problema, ao trazerem diversas ferramentas para reduzir essa letalidade.

Letalidade no D&D atual

Só para citarmos como exemplo, usaremos o sistema mais atual do D&D, o 5e. Nele os pontos de vida iniciam completos, e o dado de vida do guerreiro foi modificado para 1d10. Ou seja, o mesmo guerreiro teria 10 HP no nível 1, mais do que o Var’Eid tinha no nível 3). Em adicional, o jogo também propõe a ideia de point buy, ou um sorteio com atributos por 4d6 com uso dos três maiores valores, o que resulta em personagens normalmente com modificadores positivos de constituição. Vale também lembrar que, no avanço de nível, geralmente não se usa o lance puro de 1d10, é bem comum propostas como “metade +1”, “lance 2 dados e escolha o melhor”, ou “lance um dado e fiquei com a metade se tirar menos”. Isso, aliado a outros elementos, como 3x death saving throw, recursos maiores de curas, acesso rápido a magias de ressurreição, estrutura de cálculos de Challenge Rating, que coloca os desafios dentro de uma curva suave de perigo, dentre outros elementos, os personagens se tornam bem mais consistentes para combater.

Mas a consequência disso é o tom que o jogo ganha. O combate passa a ser tão natural, que vira quase um esporte. Os personagens são planejados para combater. No jogo há uma prática comum de se criar sequências de combates para “consumir recursos de personagens”, para que cheguem ao desafio final com maior dificuldade.
Já fez a reflexão do motivo de isso ser necessário?

Eu não digo, por isso, que que toda situação precisa ter a letalidade como risco real em jogo. Vale a criatividade da posição de DM propor outros desafios. É possível que o risco seja a vida de inocentes, ou os suprimentos do grupo, ou um artefato importante. Nem sempre a ameaça precisa ser a vida de personagens. Mas de uma forma geral a solução por combate tende a ser a primeira escolha.

A importância do risco

No “lá e de volta outra vez” dessa resenha, eu percebo que o problema nunca esteve no sistema ser altamente letal, mas na conduta de jogo. Até porque, nenhum sistema é necessariamente letal, mas a conduta e a forma como é guiado o jogo, que pode resultar em experiência de um matadouro de personagens. Para quem gosta de um jogo de combate, dos combate táticos, talvez todas essas ferramentas do D&D atual auxiliem nessa experiência. Mas:

“O D&D clássico não é um jogo de combate. Você é um aventureiro!”

Para mim, a grande importância de elementos no sistema que convergem para alta letalidade, não tem necessariamente relação direta com “aprender a conviver com a perda de personagens”, mas sim compreender o tom que esse tipo de jogo proporciona. Essa ameaça imprime um estilo de jogo diferente. O jogador, ao entender o real risco de perder o personagem, é impulsionando a buscar soluções alternativas ao combate. Geralmente lutar é a consequência de uma abordagem ruim. Essa é a riqueza que vejo nessa estrutura, pois a história é construída a partir de negociações, de tentativas de alianças ou fugas. Toda intriga e investigação costuma ficar mais emocionante. Vivenciar esse tipo de desafio não torna os personagens descartáveis, na verdade essa proposta humaniza os personagens.

Ao retomar as lembranças da história do Var’Eid, eu percebi que esse tipo de estrutura auxiliou em toda a construção da história. O jogador tomava atitudes cuidadosas, ele passou a usar um arco, comprou um cavalo de guerra, tinha um cão treinado, fazia armadilhas a noite no acampamento. Todo esse cuidado tinha relação direta com a ameaça de morte. O Var’Eid foi um personagem que nasceu de forma orgânica, da mesa, como guerreiro (classe), mas que era um caçador, um arqueiro, um cara que pensava em cada detalhe, e que evitava o combate corpo a corpo. Isso é o que eu chamo de “customização na OSR”, pois é construída no jogo jogado!

Por fim, eu penso que tudo vai depender do estilo de jogo que se espera. Acredito que as ferramentas do sistema clássico do D&D ajudam em um tom de jogo diferente, enquanto que as ferramentas mais atuais permite um jogo heroico, com combates táticos e até de cinema, desde os primeiros níveis. E cada um vai se encontrar com um estilo.

XP indicado: 

Coluna de artigos – Laboratório do Alquimista

Caso queira acompanhar mais deste tipo de conteúdo, segue aqui nossa árvore de links.

TUDO É XP

0 Comentários

  1. Gilson Rochasays:

    Tudo depende do Acordo Social feito entre todas as pessoas que participam do jogo, antes do jogo começar. Se todas aceitam a letalidade, tudo bem. Agora o que fazer quando parte não aceita?

    E há de considerar o ‘fator diversão’, onde o combate pode ser o esperado por algumas das pessoas e não evitá-lo.

    Quando criei meu primeiro jogo, com muita leitura e muitas reflexões, a questão dos ferimentos tomou de 10 a 12 dias. O que eu queria oferecer ao jogo? Sabemos que uma facada no mundo real pode ser muito dolorosa e mortal – e já que toda criação é fomentada pelo mundo real, precisei refletir muito. Concluí que a diversão era mais importante e que os efeitos dos ferimentos não teriam efeitos mecânicos no jogo, apenas a perda de vitalidade e a morte ao final.

    Outra questão de muitos jogos é essa esquisitisse de diferentes pontos de vida para seres com porte atlético aproximados. Sei que são mecânicas, mas fica esquisito. Se for numa escala de 8 a 18, são 11 níveis de diferença. O mesmo para questões mentais, mas fica para outra ocasião aprofundar sobre atributos de certos jogos.

    Prof. Gilson Rocha

    • DM Quiralsays:

      Oi Gilson, obrigado pelo feedback!
      Eu editei o título (e fiz uns ajustes no texto) para adequar melhor à proposta da discussão 😉

  2. Seria mais interessante escrever um texto continuando o debate, não tenho como saber o que foi editado. Mas tudo bem.

    Sugestão de postagem sobre a esquisitisse de atributos com onze níveis de escala (8 ao 18), e outra sobre como espécies inteligentes podem ter inteligência e sabedoria diferenciadas, além da escala esquisita.

    Nem tudo em jogos de RPG é ponto de experiência. 😉

    Prof. Gilson

    • DM Quiralsays:

      Olá Gilson,
      em adicional, muito obrigado pelas sugestões ! Eu já estava com um trabalho em andamento para discutir os atributos mesmo, (e pretendo abordar a janela 3-18, não 8-18, com 15 níveis de escala, dos 3d6). Também vou incluir inteligência x sabedoria. Valeu !!!

  3. Ah, sim! Desde sempre o sistema do Mundos Colidem não envia alerta para meu email de novos comentários, apenas de novas postagens.

    Então preciso lembrar de voltar às postagens que comento.

    Prof. Gilson

    • Leishmaniosesays:

      Olá,
      Valha, que estranho. o.o Vou ver com o senpai qual pode ser o problema pra não se receber e-mail por comentário.
      Bonanças.
      Atenciosamente,
      Leishmaniose
      (achei que estava normal porque eu recebia… HAUHAUHAUAHUAHA!)

  4. Gilson Rochasays:

    Lembrei da postagem e voltei. Não recebo já tem algum tempo, desde 2018 acredito. Já tinha o site? Então é desde 2019, mas acredito que é antes.

    Emails de novas postagens sempre recebo.

    Agora assinarei pelo Google/Gmail para ver o que acontece.

    Prof. Gilson

    • Leishmaniosesays:

      Olá,
      Tinha sim, mas ano passado teve uma atualização grande no WordPress, aí alguns plugins mudaram. Pode ter sido isso.
      Bonanças.
      Atenciosamente,
      Leishmaniose

  5. Gilson Rochasays:

    Opa, que bom que pude contribuir! Mas os personagens dos D&Ds da vida vão de 3 a 18?

    A questão inteligência/sabedoria ainda traz outras coisas: o que é ser inteligente? E sábia? E um velho debate, sobre características mentais de quem joga versus características mentais da personagem.

    Prof. Gilson

    • Leishmaniosesays:

      Olá,
      Metendo o pitaco, eu compartilho dessa agonia. Tanto que nos meus hacks de d20, no geral, eu deixo Carisma como atributo de poder (como Força é pro físico), Inteligência de refinamento (como Destreza é pro físico) e Sabedoria de resistência (como Constituição é pro físico). Acaba com essa zona cinza que os atributos viraram depois que o modelo de perícias foi implantado.
      Bonanças.
      Atenciosamente,
      Leishmaniose

    • DM Quiralsays:

      Oi Gilson !!

      No jogo de Dungeon & Dragons clássico os atributos dos personagens é obtido por meio de um lance de 3d6 para cada atributo, isso resulta em um janela de 3-18. Há que use algumas variáveis dessa opção clássica, que é o lance de 4d6 (contando os 3 maiores dados), ou distribuição fixa, ou “point buy”. Isso afasta da proposta original, mas a janela de 3-18 ainda existe virtualmente até no D&D5e.

      Nos D&Ds clássicos não é um problema, mas vou abordar oportunamente quando for discutir melhor sobre isso 😉 (cenas dos próximos capítulos!)

      Também abordarei inteligência x sabedoria, que achei uma ótima sugestão 😉

  6. Lembrei de voltar para ver se tinha resposta (não recebo alertas por email).

    Eu sei como é a geração de atributos nos D&Ds, e isso sempre me incomodou também. Que bom que existe a possibilidade de comprar por pontos.

    Prof. Gilson

Deixe uma resposta