Lendas e Heróis – Construindo uma tragédia épica para D&D 5e – Parte 1: regras gerais

Estamos de volta em mais um nível na nossa Torre do Destino e dessa vez eu vou tentar por um pouco em prática algumas coisas do que já falei várias vezes por aqui. Eu sou João D e nesse novo andar vamos falar sobre como construir e alterar algumas regras do Dungeons and Dragons 5ª edição pra tentar fazer o sistema encaixar bem na sua ideia de campanha. Então, peguem suas peças e vamos brincar de blocos.

Vamos partir então do ponto inicial do nosso projeto, qual a ideia do jogo?

Esses tempos eu estive mestrando algumas campanhas com amigos distantes e enquanto estávamos finalizando nossa campanha de Boku no Hero, usando o Cortex, começamos a pensar em jogar algo mais “bater em monstro”. Rapidamente pensei em jogarmos num mundo de fantasia “antiga”. Pegando civilizações antigas e colocando todas elas juntas num mesmo momento: Grécia, Egito, Persas, Árabes, Nórdicos, Celtas, Indianos e Chineses. Vale ressaltar que por ser um mundo de fantasia a ideia é se inspirar nessas civilizações mas sem precisar de precisão histórica.

Assim surgiu o “Lendas e Heróis” (LeH), um cenário para fantasia antiga com monstros titânicos, heróis divinos, profecias trágicas e combates épicos.

Uma vantagem dessa ideia de mundo era utilizar mapas reais, fatos históricos com algumas pitadas místicas e que todo mundo conhece boas referências de histórias épicas que se passam nesse mundo. Dos trabalhos de Hércules a série americana de Xena, da Mulher Maravilha as Invasões vikings, referências não faltam.

A primeira decisão era importante: qual sistema usar?

Aqui vale ressaltar a importância do sistema quando se vai fazer uma construção assim, o sistema define para você quais peças, quais blocos, você tem para poder construir aquele mundo. Se suas peças são todas bolas você vai ter um trabalho colossal para construir uma casa, vai precisar moldar as peças, o cerne do sistema, e não é essa nossa ideia.

Não vai ser surpresa para vocês que escolhemos jogar em D&D 5e. Claro, esse spoiler eu já tinha dado lá em cima. Por que D&D? Queríamos combates táticos, com poderes variados e interessantes e nesse ponto o D&D nos serviria muito bem. E claro, vários dos jogadores estavam com vontade de jogar no sistema antes mesmo da ideia do cenário.

E aí chegamos na construção em si. Primeira coisa que eu sabia que precisava alterar era dar aos jogadores a possibilidade de construir reviravoltas em momentos críticos. Junto disso pensei em como mestre também poderia ter algum tipo de regra que viabilize fazer isso. Em narrativas épicas e trágicas o termo “destino” é um ponto muito recorrente, daí as regras a seguir faziam muito sentido para o cenário.

Pontos Heroicos (PH)

Essa regra substitui a regra de Pontos de Inspiração

Ao começo de qualquer aventura, decisão do DM, todos os PH são zerados. Cada vez que um jogador realiza uma ação, ou descrição, ou interpretação, que condiz com o personagem e melhora o jogo aquele jogador recebe 1 PH, a cargo do DM. Em caso de dúvida se deve ou não ceder o PH ao jogador consulte os outros jogadores. Pontos Heroicos são cumulativos.

Ao realizar uma ação que envolva uma rolagem de D20 um jogador pode, depois do resultado do dado e antes do resultado final, gastar 1 PH para re-rolar aquele teste com vantagem. Ignore o resultado anterior e contabilize essa vantagem normalmente com outras vantagens e desvantagens.

Outros usos para os PHs envolvem realizar ações que parecem impossíveis ou tentar alterar levemente a narrativa.

Pontos de Destino (PD)

Toda vez que um personagem realiza uma ação que desvirtua sua condição de Escolhido dos Deuses o mestre pode receber 1 PD, o DM deve avisar antes que aquela ação resultará em um PD. Os PDs são utilizados como “ações lendárias” de monstros que tenham ou não acesso a tal característica, ou similar a um PH para criaturas. Pode ser usado para recarregar uma habilidade única, realizar uma ação “simples”, aumentar o CD de um teste exigido pela criatura igual a sua “proficiência” entre outras coisas a cargo do DM.

Aqui começamos a trazer a parte “épica” para dentro do jogo. Já na possibilidade inicial o uso de PH pode transformar um erro em um acerto crítico com uma boa margem de sucesso. Enquanto mestre é bom estar preparado para quando os jogadores conseguirem usar esses pontos de maneira impactante e, principalmente, para quando eles tiverem ideias mirabolantes e usarem esses pontos como barganha.

Por outro lado, a ideia de Pontos de Destino começa a construir nossa parte mais “trágica” do cenário. Em artigos futuros vou falar melhor sobre o significado desses pontos e o que o Destino representa de fato dentro do jogo. Por enquanto, os PDs já constroem uma ideia base do que é o Destino.

E aí eu quis trazer um pouco mais de drama para nossa construção.

Testes de Morte

Essa regra complementa a regra de Testes de Morte(Death Savings Throws)

Todo Escolhido dos Deuses necessita de 3 sucessos em testes de morte para estabilizar e necessita de 5 falhas em testes de morte para morrer. Toda vez que o personagem chegar a 0 pontos de vida e entrar na situação “morrendo” o personagem recebe automaticamente um sucesso e uma falha nos testes de morte.

Adicionalmente, retornar a 1 Ponto de Vida retira os sucessos em testes de morte mas as falhas permanecem no Escolhidos, como feridas ou marcas. Apenas um descanso longo retira as falhas de testes de morte.

Agora temos drama! Com essa regra para os testes de morte é mais fácil estabilizar naturalmente, afinal um Escolhido dos Deuses deve ser alguém resistente a esse ponto. Ao mesmo tempo que sua condição humana faz com que ele seja suscetível a um cansaço toda vez que volta a um combate que esteve perdido para ele. Uma possibilidade é ao invés do sucesso e falha automática fazer com que os personagens recebam um ponto de exaustão, mas preferi a versão das falhas.

Outras possibilidades

Outras regras podem ser possíveis, algumas das que citei envolvendo inteligência e aumentar (ou diminuir) o tempo dos descansos. Eu considero essas duas iniciais (Pontos Heroicos e Testes de Morte) os mais impactantes pro jogo mas daqui pra frente você pode fazer novas modificações a vontade. Tenha sempre um objetivo em mente quando fizer isso.

No próximo andar irei continuar a construção do Lendas e Heróis falando um pouco sobre a construção de personagens, com algumas regras  possíveis para os personagens, além de dar mais um passo na direção do produto final a ser construído. Claro, vou aproveitar pra falar um pouco sobre o Mythic Odyssey of Theros(MOT) que traz boas regras para personagens “semideuses”.

Finalizando

E você, já precisou mudar algumas regras gerais para melhor encaixar no cenário? Já teve problemas por ter escolhido um sistema que não ajudava sua narrativa? Tem alguma regra própria para lidar com o retorno dos personagens a combates? Vamos aproveitar o espaço para debater e compartilhar. Sempre mantendo um espaço saudável e receptivo.

No fim se você já chegou até aqui faça um bom descanso curto até o nosso próximo nível. Como já disse vou manter a construção desse cenário com vocês falando sobre a construção de personagens nesse cenário e aproveitar pra falar um pouco do MOT, o livro que me deu a ideia desse cenário. Te vejo no próximo nível.

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