Jornada ao Quilombo: um Jogo sobre Escravidão, Sonhos e Liberdade #Parte 2

Olá, eu sou o Lima, Raphael Lima.

No episódio desta semana da Caixa do Lima, vamos dar sequência ao artigo do último encontro, que falava sobre o Jornada ao Quilombo: Um Jogo Sobre Escravidão, Sonhos e Liberdade, construído durante minhas aulas sobre cultura e história dos povos afro brasileiros nas turmas do 6º ano do ensino fundamental. Com base no retorno dos leitores, vamos apresentar a aventura pronta do jogo, para os que desejam testar a sua funcionalidade, lembrando que este jogo tem o intento de rodar rapidamente e que a aventura carrega tabelas com situações aleatórias.

Mas antes, deixe-me falar um pouco sobre as peregrinações em busca de livros: nas últimas semanas, depois de uma longa jornada, adquiri meu exemplar do Caçador Cibernético da Rua 13, de Fábio Kabral — apesar da Amazon ter disponibilizado o ebook dois dias depois que eu comprei a versão física. Mas acabei comprando o ebook também (virei fã instantâneo de Kabral, que junto com e a Nnedi Okorafor estão no topo da minha prateleira de autores favoritos).

A obra apresenta a história de João Arolê, um jovem negro com implantes cibernéticos que trabalha como caçador de aluguel de espíritos malignos, vivendo no universo ficcional de Ketu Três. Com uma escrita fluida e deliciosa, usando elementos da mitologia Iorubá (opa! alguém lembrou do Nova Ifé?) com pitadas de tecnologia avançada, o Caçador Cibernético da Rua 13 é uma obra Afrofuturista maravilhosa que prende o leitor por todos os capítulos (eu já reli o capítulo 3 pelo menos umas 6 vezes).

Já viram que estou bastante empolgado com o livro do Fábio Kabral, né? E após algumas conversas com o Luciano Jorge de Jesus, pensamos em fazer um minijogo, nos moldes do Mundos Colidem, usando o sistema MMC (esse sistema muda de nome, mas eu acho que agora esse será o oficial), mas para isso rolar precisamos ouvir o Fábio… Por favor, Fábio, deixe nós fazermos um minijogo do Caçador Cibernético da Rua 13. 😉

Outra obra que esbarrei na Amazon foi Sankofia: breves histórias sobre Afrofuturismo, de autoria de Lu Ain-Zaila, uma coletânea de doze contos Afrofuturistas,

que passeiam por várias possibilidades literárias, mesclando, por exemplo, empregadas domésticas e terror social, Maracatu e Sword & Soul, patrimônio histórico e mistério; fantasia, poderes e representatividade, ficção científica e o que nos faz humanos; cultura e mitologia africana. Enfim… é presente, passado e futuro alinhados sobre palavras nos fazendo viajar por incontáveis mundos.

Na empolgação com a leitura de obras Afrofuturistas, li o primeiro conto da obra, A Era Afrofuturista, mas acabei segurando a empolgação e voltando para o livro do Kabral, embora ansioso para retomar a leitura de Sankofia.

Lima, mas o que é Afrofuturismo?” Bom, eu não sou um especialista no assunto, pois comecei a me debruçar no final do ano passado — e ainda me arrisquei a escrever um texto chamado Consciência Negra, Representatividade e Literatura Africana (Afrofuturismo) para trabalhar com meus alunos no ano de 2018 e fazer um introdução ao tema, que serviu tanto para mim, como para os meus discentes.

Bom, agora vamos à aventura:

A Jornada ao Quilombo

Após a construção de personagens, é chegada a hora da jornada. Lembre aos jogadores de que eles estão interpretando negros em regime de escravidão que buscam a liberdade da condição imposta pelos portugueses. A aventura está dividida em três partes, e o narrador deve lê-la previamente para manter a narrativa fluindo durante o jogo, evitando parar diversas vezes a aventura apenas para consultar o livro. Em determinados momentos, o narrador vai se deparar com o aviso de  [leia para os jogadores] os textos que estão em destaque entre aspas e itálico, logo após o aviso. Estes textos devem devem ser lidos em voz alta para o grupo.

Vamos começar a aventura?

[ALÔ PRODUÇÃO: COLOCAR AQUI O MAPA DA FAZENDA]

Nota: existe um mapa da fazenda, que foi feito a mão, mas ainda não tenho coragem o suficiente para apresentar em uma postagem.

Preparativos

Antes de partir para ação na aventura, o narrador deve explicar aos jogadores qual o objetivo do grupo (Fugir da Fazenda Brejuí e encontrar o Quilombo para viver em liberdade ao lado do Rei). Após este momento, é interessante fazer um pequeno resumo das regras, dando exemplos de como os jogadores podem usá-las e em que situações.

Parte 1 – A Fuga Da Fazenda

Cena 1: A Senzala

[leia para os jogadores]

A Fazenda Brejúi

Desde que os europeus chegaram no América por volta do final do século XV, milhares de africanos foram forçados a vir para o Novo Mundo, sob a pena de trabalhos forçados. No Brasil, os africanos escravizados eram originários de Guiné, Angola, Moçambique e posteriormente do Reino do Daomé. Os africanos eram utilizados na agricultura, mineração e construção.

Poucos africanos escravizados vieram para o Rio Grande do Norte, mas os que vieram foram destinados a trabalhar no litoral, nas fazendas de cana de açúcar, ou no interior nas fazendas de gado. Vocês estão no litoral sul da capitania do Rio Grande, na fazenda Brejuí.

Em meados do século XVII, a fazenda concentrava uma considerável quantidade de africanos escravizados, que tinha origem em vários locais da África. Essa fazenda era localizada no litoral sul da capitania do Rio Grande e sua especialidade era a plantação de cana de açúcar para alimentar o comércio europeu.

Sendo de pequeno porte, Brejuí tinha 90% de sua área utilizada para a plantação da cana de açúcar. A casa grande localizava-se no meio do território da fazenda, cercada pelas plantações para dificultar sua localização por qualquer inimigo que desejasse fazer um ataque a propriedade do senhor Álvaro Dias. Era um português de família importante, embora falida e que veio para o Brasil por recomendação da coroa portuguesa, quando seu pai foi pedir ajuda diante da sua falência. Portugal ainda se organizava após o fim da União Ibérica, período em que os reinos de Portugal e Espanha estavam unificados.

A senzala da fazenda ficavam a cerca de 500 metros da casa grande, e apesar de estar caindo aos pedaços, abrigava 50 escravos, que eram castigados diariamente pelo feitor Manoel, que era um português que detestava o Brasil, e muito mais os africanos, no qual ele descontava dia após dia o seu rancor. José, um negro católico, homem de confiança de Álvaro, foi feito Capitão do Mato, e era o responsável por buscar os fujões da fazenda Brejuí e região.

Um pequeno rio cortava a fazenda, os brancos tinham medo do rio a noite, mas os negros não. Diziam que haviam fantasmas, mas os negros sabiam que era apenas animais noturnos que visitavam o local, mas nunca desmentiram os boatos. Por vez ou outra algum irmão que havia fugido vinha em busca de resgatar os que desejavam ir embora, mas não era fácil fugir da fazenda, a maioria dos que tentaram terminavam mortos ou mutilados no tronco.

[leia para os jogadores]

Após um dia extenso de trabalho e uma fraca alimentação, os escravos estão mais um vez sussurrando sobre uma fuga. Mas desde a última, o Feitor e o Capitão do Mato estão mais atentos com a senzala, inclusive pagando alguns negros para vigiar os que estão com ideias de fugir. Foi assim que Orobó faleceu na noite passada, após ser entregue por um irmão. Apanhou no tronco até morrer para servir de exemplo aos que desejassem fugir.
A senzala é suja, quente e sem local para fazer as necessidades, mas o negros improvisaram. Há três dias, o Feitor diminuiu a quantidade de comida apenas por crueldade, impedindo também que eles tomassem banho, o que lhes causa muita indignação. Entre os escravos há uma senhora que todos a chamam de Mãe Velha. Ela não tem mais condições de trabalhar, por ter ficado cega após muitos castigos. Assim, todas as noites, eles dividem um pouco de sua comida com ela, que é respeitada por sua sabedoria e coragem, pois nunca desistiu da luta.

Como em todas as noites, os negros estavam reunidos na senzala, comendo as migalhas que foram dadas. Vendo a tristeza e a indignação de todos, Mãe Velha diz (faça uma voz de senhora idosa):

Quando era pequena, ouvi histórias que o Rei que veio pelo mar, fugiu das correntes e foi para o coração da floresta. Lá ele fez uma aldeia linda, onde podemos ser livres como na Mãe África. Chamam esse lugar de Quilombo.
Dicas para o Narrador
  1. estimule os jogadores a conversar sobre o Quilombo;
  2. estimule os jogadores a fazerem planos de fuga;

Nem todos os escravos vão ter a coragem de fugir, uns porque não têm mais forças; outros por medo do tronco e dos castigos do Feitor. Após conversarem sobre o Quilombo e também sobre seus planos de fuga, a Mãe Velha dirá:

[leia para os jogadores]

O Quilombo fica a três dias de viagem na direção oeste. Após o riacho, sigam sempre o canto dos pássaros e a Trilha das Orquídeas. E que Olorum os abençoe, e não esqueçam dos sinais dos orixás
O que é a Trilha das Orquídeas?
Dizem os negros que existe uma trilha de orquídeas que apontam o caminho secreto para o Quilombo. Os negros que encontram a trilha podem se guiar por ela.
Sequência de situações
  1. fugir da senzala requer que o portão seja arrombado. Teste de Sabedoria para os de ancestralidade Angolana ou de Guiné;
  2. o Feitor está dormindo, então há apenas um capanga de vigia e pode ser fácil passar sem ser visto. Testes de Capoeira para todos;
  3. quando o grupo passar pelo vigia e começar a correr, ouvem-se gritos e os tiros do Feitor. Alguém entregou a fuga! É hora de acelerar o passo. Mais testes de Capoeira para todos.

Cena 2: O Riacho à Noite

O riacho não é longo, mas tem correnteza forte e os jogadores vão ter que decidir o que fazer — e rapidamente, pois o Feitor e seus capangas estão chegando. Além disso, eles sabem que se atravessarem o riacho, serão responsabilidade do Capitão do Mato.

Sequência de situações
  1. atravessar o rio a nado requer um teste de Capoeira;
  2. procurar algo para atravessar o rio requer um teste de Sabedoria.

Ao atravessar o rio, os jogadores devem correr o mais rápido possível para a floresta e fugir dos tiros do feitor e seus homens. Seus perseguidores não vão atravessar o rio por medo das águas caudalosas, mas o Feitor vai gritar:

[leia para os jogadores]

Quando José trouxer vocês de volta, vão desejar nunca ter nascido, seus negros de merda!

Os que falharem na fuga serão levados de volta à senzala e duramente castigados. Os que conseguirem, seguem para a parte 2:

Parte 2: A Jornada Ao Quilombo

A Jornada ao Quilombo tem uma duração de três dias. Para cada dia passado, o narrador deve rolar 1d6 na tabela de situações do dia e os jogadores devem resolver o problema apresentado na rolagem para que o dia avance. À noite, durante o período de descanso do grupo, o narrador pode inserir outras dificuldades para o grupo, caso as coisas durante o dia tenham sido muito fáceis.

Dia 1: A Floresta

[leia para os jogadores]

A floresta é escura e vocês precisam encontrar os sinais que a Mãe Velha falou (lembrem-se das suas palavras) pois há muitos caminhos que podem levar ao quilombo ou de volta à fazenda.

Role 1d6 na tabela de situações abaixo e veja o que os jogadores devem enfrentar. E após resolverem a situação, a noite chega e o grupo deve organizar o descanso e se preparar para o próximo dia. O grupo está com fome e sede e precisa resolver esse problema, ao mesmo tempo em que precisa resolver a situação que será definida pela tabela.

 

Situações de Floresta (role 1d6)
1Intervenção dos Orixás
(tabela no final da aventura)
Os orixás deixam algo de bom no caminho dos jogadores.
2OferendaOs irmãos deixavam oferendas nos caminhos (na forma de alimentos e bebidas) para ajudar aqueles que tentavam fugir para os Quilombos.
3DoençaUma ou mais pessoas estão doentes, jogue 1d6 para saber quantos estão adoecidos.
4CansaçoUma ou mais pessoas estão cansadas, jogue 1d6 para saber quantas estão cansadas.
5Animal peçonhentoO grupo encontra um animal peçonhento que vai colocar a jornada em sérios problemas.
6Capitão do mato e 2d6 capatazesO grupo encontra o Capitão do Mato e seus capatazes, em seu caminho e têm pouco tempo para decidirem o que fazer para evitar serem capturados.

Dia 2: Charco

O charco é uma área toda alagada logo após a floresta, que é alcançada pelos jogadores no segundo dia. Role 1d6 na tabela de situações e veja o que os jogadores devem enfrentar. E após resolverem a situação, chega a noite e o grupo deve organizar o descanso e se preparar para o próximo dia.

O grupo caminha no charco com água até os joelhos, o que diminui a velocidade da viagem e compromete o senso de direção, permitindo que o narrador peça um teste de senso de direção (deixe que os jogadores definam o atributo apropriado), enquanto resolvem a situação definida pela tabela.

 

Situações do Charco (role 1d6)
1Intervenção dos Orixás

(tabela no final da aventura)

Os orixás deixam algo de bom no caminho dos jogadores.
2Preto VelhoO Preto Velho é um sábio que abriu mão de sua ida ao Quilombo para ficar no caminho ajudando os irmãos necessitados. Ele vai fornecer água, comida, descanso e uma forma de vencer o charco.
3DoençaUma ou mais pessoas estão doentes, jogue 1d6 para saber quantos estão adoecidos.
4CansaçoUma ou mais pessoas estão cansadas, jogue 1d6 para saber quantas estão cansadas.
5MosquitosUm enxame de mosquitos pode trazer muitas doenças, além de incômodo. O grupo precisa enfrentar isso no meio do Charco.
6AtoladosO grupo ficou atolado no charco e não tem como seguir a viagem a pé, além do risco de morrerem afogados.

Dia 3: Nas Serras

Ao sair do charco, os jogadores chegarão às Serras. Esse é o terceiro dia e eles sabem que estão próximos ao Quilombo. Role 1d6 na tabela de situações e veja o que os jogadores devem enfrentar. E após resolverem a situação, a noite chega e o grupo deve organizar o descanso e se preparar para o próximo dia.

O grupo passa a sofrer com os efeitos do frio nas serras, o que pode levar a se perderem no caminho ou desmaiarem, o que permite ao narrador pedir testes de Resistência aos jogadores, enquanto resolvem a situação definida pela tabela.

 

Situações de Montanhas (role 1d6)
1Intervenção dos Orixás

(tabela no final da aventura)

Os orixás deixam algo de bom no caminho dos jogadores.
2Fome ou SedeUma ou mais pessoas estão famintas ou sedentas, jogue 1d6 para saber quantos estão famintas ou sedentas.
3DoençaUma ou mais pessoas estão doentes, jogue 1d6 para saber quantos estão adoecidos.
4CansaçoUma ou mais pessoas estão cansadas, jogue 1d6 para saber quantas estão cansadas.
5Capitão do mato e 2d6 capatazesO grupo encontra o Capitão do Mato e seus capatazes e tem pouco tempo para decidir o que fazer ou serem capturados.
6PenhascoChegam a um penhasco. Não dá para pular, eles precisam encontrar alguma forma de atravessar.

Parte 3: O Quilombo

Finalizando a Aventura

Após descer das serras, o grupo encontra o último desafio para a chegada ao quilombo. Os jogadores devem vencer um rio forte e caudaloso, que exige um teste de Resistência. Para aqueles mais atentos que pensem em realizar um teste de Sabedoria, há uma ponte de cordas desmontada e feita com cipós que pode ser encontrada na margem do rio.

Caso consigam atravessar serão recebidos com muita festa no quilombo e tratados como reis. Serão bem alimentados, ouvirão histórias da mãe África e dormirão livres sob as estrelas.

Situações dos personagens

  • Sempre há chances dos personagens serem pegos. Se isso ocorrer em qualquer uma das três primeiras cenas, eles serão levados de volta à fazenda e duramente castigados. Os testes de resistência servirão para resistir aos castigos. Em caso de sucesso, ganham novas mutilações; em caso de falha, a morte.
  • Um vez no Quilombo, eles vão se sentir em casa e podem ajudar de alguma forma a organização da aldeia, seja com suas habilidades ou indo para as expedições de resgate dos outros irmãos.
  • Os personagem que caírem e se afogarem no charco, caírem do penhasco ou forem levados pelo rio, estarão perdidos para sempre.

 

Tabela de Intervenção dos Orixás
2OmoluRole 1d6 novamente. Se o resultado for entre 1 e 3, o grupo cura todas doenças; se for entre 4 e 6, uma doença atinge o grupo.
3NanãO grupo encontra a Trilha das Orquídeas.
4XangôO grupo encontra um Preto Velho.
5IansãO grupo encontra um local sagrado, onde podem descansar e recuperar suas forças sem serem ameaçados.
6IemanjáO grupo encontra uma canoa com remos em bom estado e uma cesta de peixes.
7OgumO grupo encontra armas, escudos e máscaras de guerra.
8OssainO grupo encontra ervas medicinais.
9OxossíO grupo encontra, caminhando na floresta, dois animais do mesmo, adequados para alimentação humana.
10OxumarêUma chuva vai cair para lavar o mundo, e quem sabe, dificultar a vida dos inimigos do grupo.
11ExuO orixá dono dos caminhos pode mostrar ao grupo um caminho para um local seguro ou enviar uma mensagem para alguém distante na forma de um alerta.
12OxaláCura toda doença, fome, cansaço e sede.

Conclusão

Esta aventura, que irá acompanhar o jogo Jornada ao Quilombo, ainda está na sua primeira versão, portanto ainda passará por uma revisão de texto, e terá o acréscimo de algumas ilustrações. Previsão para a publicação deste jogo? Provavelmente após o Nova Amsterdã, por isso estou compartilhando ele com vocês neste nosso espaço de diálogos para que possamos testar e ouvir o retorno de vocês.

Então, vamos jogar Jornada ao Quilombo?

Até breve 😉

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