Jornada ao Quilombo: um jogo sobre Escravidão, Sonhos e Liberdade

Olá, eu sou o Lima, Raphael Lima. Nesta primeira postagem da Caixa do Lima no pós DOFFSP, vou resgatar um jogo que escrevi em 2017 (clique para ver o vídeo do playtest em sala de aula) para o uso nas aulas sobre história e cultura afro-brasileira, o Jornada ao Quilombo.

Mas porque resgatar esse jogo? Usei duas vezes a palavra resgate acima, mas creio que essa não seja a melhor definição do status desse jogo antes desta postagem. O Jornada ao Quilombo estava na fila de jogos (sim é verdade, existe uma fila de jogos no MC) para edição e diagramação do Mundos Colidem, mas a ida ao DOFFSP e as conversas com outros produtores de conteúdo, os laços estreitados no evento, e as rodas de conversas com os amigos me incentivaram a ir publicando o material que está sendo produzido, e que está nessa fila ingrata que cresce devido a nossa mortalidade, pois somos apenas humanos, demasiadamente humanos.  

Mas onde as conversas entram no caso do Jornada ao Quilombo? No momento que sento para trocar umas ideias com o Luciano Jorge de Jesus, entre os papos de nossos projetos, conto um pouco sobre a ideia do jogo e o convido para dar uma olhada na proposta, e ouço um “vamos lançar isso aí”, e me joga em um conversa com o Anderson do Jornal Empoderado que tem um proposta similar ao Jornada ao Quilombo para alinharmos a ideias.

Foi sensacional!

Posso dizer que a ida ao DOFFSP é um divisor de águas na minha curta jornada como game designer. Trocar ideias com o Luciano, Junges e o Dan Ramos, que tem sido mais que um parceiro na produção do Nova Amsterdã (No fim do texto tem uma novidade sobre o NA) para logo em seguida participar do Manifesto Comun… ops do Manifesto do RPG Popular, Democrático e Progressista com uma galera que produz conteúdo e quer fazer algo diferente para a popularização do RPG, e fechar a noite debatendo política nacional e internacional com o Junges e o Júlio Matos é uma experiência extraordinária. Assim como tomar café com o Edu nas fugas do evento para conversar caminhando na Paulista, em busca do café mais próximo.  

Um conselho que dou a todos os autores é que vão aos eventos nacionais. Conversem com o pessoal, mostre seus jogos e ouça as críticas. Queria aproveitar o momento para agradecer ao Sílvio Rivera da Fábrica, que nos levou inúmeras cópias dos minijogos do Mundos Colidem e nos salvou, porque a galera queria minijogos do MC, o que foi de uma surpresa total. Peço desculpas à galera que não conseguiu seu exemplar, mas lembro a vocês que eles estão gratuitos no DriveThru RPG e no Dungeonist.

JORNADA AO QUILOMBO: UM JOGO SOBRE ESCRAVIDÃO, SONHOS E LIBERDADE

Em Jornada ao Quilombo, os jogadores vão interpretar descendentes de africanos que vieram ao Brasil na situação de escravidão durante o período colonial. Para participar de uma aventura de Jornada ao Quilombo, os jogadores devem construir personagens que se encaixem nessa proposta de acordo com as regras abaixo.

Uma breve história dos Africanos escravizados no Brasil

Com a chegada dos europeus às terras que hoje é o Brasil, e o processo de exploração da terra com mão de obra escrava africana, fez com que mais de 6 milhões de escravos viessem de forma forçada para o País.  Esses escravos são em grande parte de origem de Guiné, Angola, Moçambique e posteriormente do Reino do Daomé.

A vinda forçada para o Brasil e os maus tratos sofridos no exílio não impediram os africanos de manterem a sua cultura e religiosidade, com fortes bases panteístas, onde cultuam forças da natureza conhecidas como orixás.

Os escravos eram mantidos nas senzalas, em péssimas condições, sofrendo maus tratos, muitas vezes acorrentados, açoitados e pouco alimentados; mas tal fato nunca os fez desistir de sua liberdade. Entre os escravos corria o mito de um rei que veio como escravo nos navios negreiros, ele havia fugido e fundando um reino no coração do Brasil. Este tinha se tornado um lugar livre, onde eles recriaram a ordem social e divina tal como era na Mãe África. Os escravos seguem suas vidas alimentando os sonhos de fuga para este reino, o Quilombo.

CONSTRUINDO SEU PERSONAGEM

Para construir um personagem o jogador deve responder ou escolher as sugestões nos passos abaixo:

1. NOME

Qual o nome do seu personagem? Abaixo temos uma pequena tabela com nomes de origem africana. Você pode escolher ou rolar na tabela.

Role 1d6
FemininosMasculinos
1UrbiZola
2NúbiaTaú
3ZarinaZaci
4JanaínaZaki
5OroroTchaka
6SuriKiriku

2. ANCESTRALIDADE

É referente ao seu local de origem no continente africano, e sobre qual é a principal atividade da sua origem. Os jogadores devem escolher ou rolar na tabela.

Role 1d6-2
Ancestralidade
1Costa do Guiné (Mineradores)
2Angola (Artesão)
3Moçambique (Agricultores)
4Reino do Daomé (Construtores)

3. ORIXÁS:

São as divindades protetoras dos jogadores, em quem os mesmos podem rogar em momentos de necessidade. Alguns orixás que fizeram a travessia do atlântico nos navios negreiros foram: Oxalá, o ser supremo. Exu, o guardião protetor e mensageiro dos humanos. Nanã, guardião dos saberes. Ossain, o guardião do segredo das folhas. Xangô, orixá da justiça e dos trovões. Iansã, senhora dos raios e guardiã dos mortos. Iemanjá, Rainha do Mar. Oxum, senhora da beleza e do ouro. Ogum, senhor das guerras. Oxóssi, senhor das florestas e da caça, e protetor dos alimentos. Omolu, o médico dos pobres.

O jogador deve escolher ou rolar na tabela abaixo um dos orixás para ser o seu guia, e as rolagens que tenha a ver com a responsabilidade do protetor, o jogador ganha um auxílio divino.

Auxílio Divino: Sempre que personagem for fazer uma rolagem relativa a função do seu orixá protetor ele pode escolher uma das três opções: 1) rolar um dado a mais e ficar com o melhor resultado, 2) inserir um elemento narrativo, ou 3) refazer a rolagem uma vez por sessão.

Elemento Narrativo: é a capacidade que o jogador tem de acrescentar coisas a estória sem contradizer a mesma. Por exemplo, um jogador que esteja procurando um erva medicinal que tem como orixá protetor Nanã, pode dizer que encontrou a erva. O personagem protegido por Ogum, pode dizer que em momentos de desespero encontrou um escudo velho na floresta para se proteger da fúria do capitão do mato.

Role 1d6
OrixásFunção
1ExuGuardião protetor e mensageiros dos humanos e orixás
2NanãGuardião dos Saberes
3IemanjáRainha do Mar
4OgumSenhor das Guerras
5OxóssiSenhor das Florestas e da Caça
6OmoluO médico dos pobres

Exemplo: Thales está criando o seu personagem, escolhe Taú para ser o seu nome, e a Ancestralidade da Costa do Guiné, o que faz dele um Minerador. Como orixá protetor, ele escolhe Nanã, o guardião dos saberes.

4. ATRIBUTOS

Como distribuir os valores de atributos? Os valores variam entre 1 e 5, onde os atributos são quatro (Capoeira, Sabedoria, Espíritos e Resistência). No momento da criação do personagem, o jogador pode distribuir 15 pontos nos quatro atributos, mas cada um só pode chegar ao máximo de cinco pontos.

Atributos
CapoeiraForça, agilidade e dança estão concentradas nesse atributos.
SabedoriaInteligência, conhecimentos e interpessoal estão concentrados nesse atributo.
EspíritoFé, rituais religiosos e tudo voltado aos orixás estão concentrados nesse atributo.
ResistênciaA capacidade de resistir a todas as adversidades, fome, sede, dor e traumas.

Exemplo: Thales distribuiu a pontuação de Taú da seguinte forma, Capoeira 4, Sabedoria 4, Espírito 3 e Resistência 3.

5. ESPECIALIDADE

No que você é realmente bom? Ou qual das coisas que você possui é claramente importante? “Tenho ótima pontaria” ou “com um pouco de matéria prima posso construir qualquer coisa”. Quando fizer um teste em que a sua especialidade é relevante, role dois dados e escolha o de valor mais baixo. Você pode criar sua especialidade, escolher ou rolar na tabela abaixo:

Role 1d6
ESPECIALIDADES
1Mira certeira
2Nadador nato
3Fazer fogo
4Caçador
5Construir pequenas coisas
6Conheço as plantas

Exemplo: após distribuir a pontuação dos seus atributos, Thales decide que a Espacialidade de Taú será “Mira certeira”.

6. MUTILAÇÃO

Os maus tratos, seja pela viagem no navio negreiro, ou do trabalho duro no sol a pino,  somadas a crueldade do seu senhor pode ter deixado sequelas irremediáveis no seu corpo ou na sua alma. “Perdi o olho esquerdo no tronco” ou “o feitor vendeu meus filhos”. Quando fizer um teste onde a sua mutilação seja relevante, o narrador pode acrescentar até mais dois dados à sua rolagem e você terá que ficar com o dado de maior valor, ou trocar por uma consequência para alcançar o sucesso.

Consequência: é uma situação controversa que o jogador decidiu assumir para poder concluir uma ação sem falhas. Por exemplo, um jogador que estivesse tentando abrir a porta da senzala sem fazer barulho pode optar por ter feito um leve barulho, mas conseguiu abrir a porta. Entretanto o feitor virá vir conferir que estranho barulho foi aquele.   

Role 1d6
MUTILAÇÕES
1Cego de um olho
2Manco de uma perna
3Sempre doente
4Maneta
5Impaciente
6Atormentado

Exemplo: após escolher a especialidade do seu personagem, Thales decide que Taú, terá como Mutilação “Atormentado”. E deve escolher alguma coisa ou algo que o atormente.

Exemplo de personagem

Nome: Taú

Ancestralidade: Costa do Guiné

Orixá: Nanã

Atributos: Capoeira 4, Sabedoria 4, Espírito 4 e Resistência 4.

Especialidade: Mira Certeira

Mutilação: Atormentado

REGRAS BÁSICAS

O Que Preciso Para Jogar?

Uma cópia destas regras, lápis, alguns pedaços de papel para as anotações da ficha de personagem e dois dados de seis faces.

Rolando Dados

Sempre que for fazer uma rolagem de dados, a primeira coisa a se observar é se a ação é comum ou de conhecimento. Ações comuns são aquelas que a maioria das pessoas faz (abaixar-se, andar sem chamar atenção ou empurrar alguém) e não precisa de nenhum pré-requisito, apenas que seja relacionada com algum dos quatro atributos, o jogador rola o dado, e caso o resultado seja igual ou inferior ao número de seu atributo tem um sucesso. Se o valor for acima, tem um fracasso.

Exemplo: Taú está tentando se esconder do capitão do mato, então Thales declara que vai fazer um teste de Capoeira (total de 4 pontos), ele rola o dado e tira um 2, logo conseguiu se esconder. Se tivesse tirado 5 ou 6 seria uma falha.

Uma ação de conhecimento (conhecer uma planta, para saber se ela é venenosa ou não; usar uma ferramenta complexa ou arrombar uma fechadura) necessita que o personagem tenha uma Ancestralidade (ou Especialidade) adequada, ou até um Orixá guia que possa ajudá-lo (exemplo: se você precisa deixar uma mensagem para alguém, mas não é alfabetizado, mas se Exu for o seu Orixá guia, você pode rogar ao Orixá que entregue a sua mensagem. Não quer dizer que o Orixá em pessoa vá entregar a mensagem, mas que de alguma forma o destinatário vai receber, seja por meio de sinais, ou acasos. Se a ação for algo muito simples ou o personagem tiver a Ancestralidade ou Orixá (ou Especialidade) para uma ação de conhecimento, o sucesso é automático. Só em casos de tensão o narrador pode pedir uma rolagem de dados para testar a ação. Para isso, verifique qual atributo é mais adequado à ação e role um dado de seis lados. Se o resultado do dado for igual ou menor que o valor do atributo, a personagem obteve sucesso.

Exemplo: Taú precisa saber se uma caverna é segura para o grupo passar a noite, ele é um minerador oriundo da Costa do Guiné, logo esse conhecimento é específico do seu personagem. Como não tem riscos, o narrador declara que Taú sabe que a caverna é segura.

Saúde e Ferimentos

Os ferimentos dos personagens são determinados em duas situações: na primeira falha em um teste de saúde — vinculado ao atributo ligado à ação — o personagem assume um custo ou consequência pela falha.

Na segunda falha, o narrador ganha o poder narrativo da ação e o personagem fica à mercê da narrativa, podendo ser considerado morto, inconsciente, capturado ou qualquer resultado que o narrador considere adequado.

Exemplo: Táu foi ferido pelo capitão do mato, enquanto tentava se esquivar do seu golpe, Thales assume como consequência do ferimento que ele está com o braço imobilizado.

O Narrador

Em Jornada ao Quilombo, o narrador não rola dados, deixando essa função apenas para os personagens jogadores. A sua função é descrever os cenários e criar as situações problemáticas para que os jogadores utilizando de sua criatividade, esperteza, habilidades contidas nas fichas e a sorte com os dados nas rolagens de teste de seus atributos e situações resolvam.

Quando o narrador necessitar dificultar um pouco as coisas, ele pode inserir até dois dados a mais na rolagem do jogador, e o forçar a ficar com o resultado mais alto.

Exemplo: o feitor atira um corda com laço em Taú, o personagem tem que desviar o ataque, caso contrário será pego pelo laço. Como o feitor é bom de laço, e Taú está ferido, o narrador dá mais um dado para Thales fazer sua rolagem, e ele deve ficar com o pior resultado.

CONCLUSÃO

Jornada ao Quilombo foi escrito com a intenção de ser um jogo para ser utilizado em sala de aula, e com a ambição de funcionar em uma ou duas aulas de 50 minutos cada.

Porém, longe de se afirmar como uma obra que fará todo esse serviço sozinho, o jogo e a atividade a ser desenvolvida com ele necessita da mediação de um docente que conheça as regras e explique aos alunos o que é RPG, e faça um debate prévio sobre o conteúdo a qual este jogo se propõe a abordar.

Portanto, Jornada ao Quilombo não é um fim, mas sim uma ferramenta pedagógica para auxiliar as aulas de história e cultura afro-brasileira.

Neste jogo apresentei a construção de personagens e as regras básicas, mas em sua versão completa esta obra também traz uma rápida introdução sobre o que é RPG e uma aventura pronta com algumas possibilidades na qual os personagens terão que enfrentar.

Para este jogo, eu tive a ambição de convidar três negros da cena RPGistica nacional para dar uma olhada no texto do jogo, e fazer as suas colaborações, estamos falando de Doug Silva do Nerd Notícias, Luciano Jorge de Jesus do Jornal Empoderado e o Thiago Rosa do RPG Noticias. O Jornada ao Quilombo deve está pronto em meados de 2020, e eu ainda me arrisquei a fazer umas ilustrações que estão bem abaixo dos desenhos da minha filha de 6 anos.

Encerrando as novidades, vamos falar de Nova Amsterdã, recebemos um beta maravilhoso que foi acessado por todos que receberam o minijogo com o QR Code no DOFFSP, mas para os que não foram ao evento, o link para a versão beta foi adicionado ao fim da postagem Nova Amsterdã: Os Mythos Invadem o Nordeste Holandês.

Até breve!

4 Comentários

  1. Muito bom acompanhar seu trabalho cara!

  2. Precisamos tomar café mais vezes.

  3. Tody Leandrosays:

    Sensacional, cara! Me interessei muito em ter um exemplar mas não encontrei nos links que disponibilizasses no dangeonist nem no drive thru rpg para adquirir!

    • Olá Tody Leandro, o Jornada ao Quilombo ainda está na fila de diagramação, assim que ele tiver prontinho te aviso por aqui. Na próxima postagem pretendo colocar a aventura para a galera que deseja testar o jogo. Obrigado pelo feedback 😉

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