Jogos, Trapaças e Dois Canos Fumegantes: Blades in the Dark

Salve, Salve trapaceiros! Eu sou o Joka e a Espaço Mítico desta semana traz para vocês as escuras, violentas e ousadas ruas de Blades in The Dark. Chame sua gangue e prepare seu refúgio, este novo Golpe com certeza dará certo…

Blades in the Dark é um jogo pertencente a famosa família Powered by the Apocalypse (ou PbtA), que é uma linha de jogos que derivam do Apocalypse World de Vincent Baker. O Blades, também carinhosamente apelidado por aqui de Facada no Breu, é criação do americano John Harper. Ele também é o autor de jogos como Lasers & Feelings, Agon, Lady Blackbird, Ghostlines (que é uma espécie de derivado do Blades, mas aqui os jogadores trabalham nos trens que transitam entre as cidades), Ghost/Echo, The Mustang entre outros.

O que é Blades in the Dark?

Blades, segundo o próprio autor, é um jogo de Fantasia Urbana Industrial. Os personagens jogadores viverão suas aventuras nas frias e enevoadas ruas da cidade de Doskvol. Ela possui um nível tecnológico similar ao da década de 1870, na segunda revolução industrial (trens, navios a vapor, prensas móveis de impressão, tecnologia elétrica simples e carruagens) mas com um diferencial da nossa realidade. O mundo ao redor de Doskvol padece coberto em uma escuridão e é assolado por hordas de fantasmas que desejam devorar os vivos. A única coisa que impede que estas criaturas matem seus habitantes são torres enormes que emitem correntes elétricas que os afastam. E para abastecer estas torres com energia, os habitantes de Doskvol navegam em titânicos navios de metal para caçar leviatãs, terrores demoníacos colossais que vivem no escuro Mar do Vácuo.

E é nesta situação que estão os personagens, membros de uma pequena gangue e formada por parias, criminosos e a ralé de Doskvol. Vivendo em um ambiente opressivo, tirânico e extremamente violento, os personagens são levados ao mundo do crime por uma questão de sobrevivência, para saciar seus vícios ou tentar juntar riquezas o suficiente e se aposentar. Entrando em um ciclo de realizar golpes, se esconder da Guarda Municipal, lidar com gangues rivais e os temíveis fantasmas. Mas como eles não podem simplesmente roubar alguém e se esconder fora da cidade até a poeira baixar, pois estão cercados por terríveis monstros ectoplasmáticos famintos por seus corpos, eles terão que encarar as consequências das suas ações que estremecerão o status quo de Doskvol. Tornando Blades in the Dark um jogo que naturalmente leva seus participantes ao estilo sandbox.

Personagens e a Gangue

Como dito anteriormente, em Blades os jogadores são criminosos pertencentes a uma gangue. E aqui o grupo tem a chance não apenas de escolher que tipo de criminoso é, mas também o tipo de gangue que pertence. E a medida que os personagens se aventurarem em Doskvol, eles poderão tomar novos territórios aumentando assim sua área de atuação, como também seus membros e habilidades. Quando o grupo se senta para jogar Blades pela primeira vez eles precisam escolher entre os seguintes tipos de gangues:

Assassinos: Pistoleiros, matadores de aluguel e eliminadores de “problemas”. Os assassinos trabalham matando pessoas por encomenda, sequestros e “desaparecimentos”.
Bravos: Uma espécie de “família mafiosa”. Esta gangue trabalha fornecendo homens para trabalhos violentos, extorsão, sabotagem ou realizando assaltos.
Contrabandistas: Se alguém quer muito alguma coisa, esta gangue fornece. Contrabando, controle de território, tráfico de pessoas e expedições para fora da cidade são parte de seu dia a dia.
Culto: Esta gangue utiliza ajuda divina sombria para obter ganhos e levar a palavra de seu senhor sombrio para as ruas de Doskvol.
Mascates: A gangue é especializada em fornecer e criar drogas, lidar com consumidores, fornecedores e impor respeito sob outros traficantes.
Sombras: Grupo especializado em roubos, assaltos, espionagem e sabotagem.

A gangue possui uma ficha própria e serve de coesão para o grupo e dá foco ao tipo de golpe que aplica na cidade. Além disso, fornece habilidades especiais únicas entre todos os seus membros. A gangue possui uma importância maior que os personagens porque os personagens podem morrer, ser preso ou se aposentar, mas a gangue continua lá.

Em seguida os jogadores devem escolher um tipo de personagem. Nos jogos PbtA, as fichas são como pequenas cartilhas que concedem habilidades bastante diferenciadas entre os personagens e contendo todas as informações para preenche-la e utilizá-la na própria ficha. Em Blades não é diferente. Aqui os jogadores podem escolher entre as seguintes cartilhas de vigaristas:

Aranha: Espécie de gênio do crime, especializados em arquitetar planos e organizar a gangue.
Cão de Caça: Atirador e rastreador por excelência. Especializado em encontrar pessoas e coisas, bem como lutar a distância.
Doutor: Sabotador e especialista técnico, capazes de fazer bombas, destilar drogas, cuidar de ferimentos e forjar as ferramentas necessárias para a gangue aplicar golpes.
Furtivo: Gatuno e infiltrador silencioso.
Retalhador: Perigoso lutador e de olhar intimidador.
Suave: Espião e um habilidoso manipulador.
Sussurro: Uma espécie de mago, ocultista e canalizador de energias arcanas. É capaz de lidar com demônios e fantasmas.

O grande desafio dos jogadores é conseguir lidar com o vício de seu personagem, o estresse da vida criminosa (e de outras aberrações que podem ser encontradas nas vielas escuras de Doskvol) e conseguir finalmente se aposentar. E acreditem, não é uma tarefa fácil. Os riscos sempre são altos.

Regras

O sistema de Blades é bastante simples, mas não se engane, há uma certa complexidade em meio a suas mecânicas que pode deixar os desavisados bastante confusos. Vamos a elas. Blades utiliza apenas dados de seis lados, em um modelo conhecido como pilha de dados. Todo vigarista possui 12 tipos de Ações, que funcionam como uma espécie de atributo ou perícia em outros jogos. As Ações são Adulterar, Brigar, Caçar, Comandar, Convencer, Detonar, Esgueirar, Estudar, Manejar, Sintonizar, Socializar e Sondar. Sempre quem um personagem for tentar algo arriscado, o mestre irá encaixar em uma dessas ações. Em seguida o jogador pegará um número de d6 igual a pontuação na Ação determinada mais qualquer bonificação por estar sendo ajudado ou algo semelhante, e o resultado é determinado pelo dado que alcançar o maior valor. Caso o valor de sua Ação seja 0, você irá rolar dois dados e ficará com o menor valor dos dois. O resultado da Ação é determinado pelo valor do dado seguindo o esquema abaixo:

• Se o valor no dado mais alto for um 6, a ação é um sucesso completo. Se rolar mais do que um 6 na mesma rolagem, a ação é um sucesso crítico.
• Se o valor mais alto for 4-5, a ação é um sucesso parcial, podendo ocorrer alguma complicação, dano e etc.
• Se o dado cair entre 1 a 3, a ação tem um resultado ruim. As coisas dão muito errado e o personagem ainda se mete em apuros.

Além disso, há outros dois fatores que modificam o resultado da rolagem. A posição da personagem no momento da ação e seu nível de efeito.

A posição é dividida em três tipos sendo elas Controlada, Arriscada ou Desesperada. Os jogadores normalmente reagem as situações descritas pelo mestre do jogo e são elas que vão determinar a posição da personagem quando reagirem. Se um personagem está no alto de uma torre segurando seu rifle e mirando em seu alvo, sem nenhum tipo de distração ou risco iminente, ele provavelmente está em uma posição controlada. Neste caso, mesmo um resultado ruim não gera complicações muito altas. Por isso, quanto pior a posição, mais riscos envolvidos na rolagem, forçando o jogador a pensar e a procurar formas de amenizar sua posição e assim reduzir os riscos.

Assim como a posição, o nível de efeito também é dividido em três tipos: limitado, padrão ou sensacional. Elas são uma forma de definir o quão efetivo foi o seu sucesso. Efeito limitado coloca que o sucesso foi parcial ou fraco. Tendo pouco impacto e necessitando de algo a mais para gerar o efeito desejado. O padrão é o valor esperado que você desejava, mas que dependendo da situação pode não ser de todo efetivo. Enquanto o sensacional significa que o sucesso foi muito além do esperado, gerando benefícios adicionais.

O maior desafio para o mestre é saber interpretar as ações manejando a posição e o nível de efeito sem que isso atrapalhe o andamento do jogo. Entretanto, a Redbox liberou o Kit do Jogador, que vem com diversas cartilhas e vários resumos de regras que podem agilizar e suavizar esse processo que com certeza pode ser bastante assustador na primeira vez que você sentar para jogar.

Jogando Blades in the Dark

As aventuras em Doskvol tem um formato ligeiramente diferente de outros RPGs que estamos acostumados. Aqui, a aventura é dividida em quatro fases: Situação Inicial, Cena de Abertura, Golpe e Folga. Logo após criarem seus personagens e a gangue, o mestre e os jogadores irão trabalhar juntos para determinar onde em Doskvol fica o território da gangue e quais outras facções terão que lidar pra se manterem vivos e relevantes. Em seguida o mestre cria a Situação Inicial, expondo a situação entre as facções e problemas que estão ocorrendo entre elas que irá dragar a gangue dos jogadores para dentro do problema. Feito isso, os jogadores podem escolher a quem se aliar (ou combater) e ouvir as propostas das facções. Dependendo de suas escolhas, o jogo passa para a próxima etapa que é a Cena de Abertura, em que eles discutem a proposta com a facção e quanto vão ganhar (e as possíveis consequências de participar ou recusar dela). Se eles concordarem com a proposta, como por exemplo, resolverem sequestrar o filho mais velho de uma das facções para usar como moeda de troca na guerra, o mestre inicia o Golpe com eles diretamente envolvidos com a ação do sequestro.

O Golpe é a parte mais longa e central das aventuras em Blades in the Dark. Apesar de não parecer inicialmente, o golpe não é planejado momento a momento. Blades é agil e corta diretamente para a ação e deixa os pormenores do planejamento para cenas especiais durante o Golpe chamados de Flashbacks.  Quando se inicia o Golpe, os jogadores elaboram o tipo de plano que será executado, sendo seis tipos básicos conhecidos como Agressão, Embuste, Furtividade, Ocultismo, Social e Transporte. Cada um tem um tema central e um detalhe faltando. O detalhe é justamente onde começa o plano dos jogadores. Tomemos como exemplo o sequestro, os jogadores decidem capturar o filho mais velho de uma facção, isso significa que o plano é do tipo Agressão e o detalhe que falta é o ponto de ataque. Ou seja, eles devem definir onde ela vai ocorrer e como será feita por meio de uma conversa entre eles, nada muito profundo, somente onde eles vão tentar capturar o alvo. Digamos, seguindo o exemplo, que os jogadores decidem sequestrá-lo onde ele gosta de farrear, em uma “casa” no Distrito da Praia (conhecido também como “bairro da luz vermelha”). Em seguida é definido a Carga dos personagens, que é o quanto cada personagem estará carregando de equipamento. Como o planejamento não é feito de maneira detalhada e pormenorizada, os jogadores definem o equipamento carregado no momento que é utilizado e o máximo de vezes que pode ser feito depende justamente da carga que cada equipamento necessário representa no limite definido antes do golpe começar. Feito tudo isso, ocorre a rolagem de abertura. O mestre define como o golpe deles se inicia e o seu primeiro obstáculo enfrentado. No exemplo poderia ser o momento em que eles invadem o lugar nocauteando os guarda costas do alvo. A rolagem servirá para determinar como essa situação ocorre para que todo o resto venha por meio das reações dos jogadores. Uma boa rolagem significa que o primeiro momento ocorre sem grandes problemas e o próximo obstáculo provavelmente estará sob o controle deles (em posição controlada, por exemplo) já uma ruim chamaria a atenção de mais guardas ou até dos Casacas Azuis e elevando o próximo obstáculo para uma posição arriscada. Daí em diante o jogo se desenrola naturalmente até que os jogadores concretizem o golpe ou falhem.

A etapa seguinte, a Folga, define as consequências do golpe. Seja o quanto isso aumenta o atrito entre as facções e a gangue dos jogadores. se chama a atenção da Guarda da Cidade ou o que eles fazem durante o seu tempo livre até o próximo golpe. Inclui também o que ocorre quando personagens são presos e o que acontece com eles dentro da prisão. Sim, seu personagem não é eliminado do jogo ao ser preso (ao menos em penas mais leves) e a prisão pode ser um excelente elemento de apoio para novos golpes dentro e fora dela.

Conclusão

Blades in the Dark é um jogo com um cenário riquíssimo, mas aberto o suficiente para que cada um que se proponha a mestrá-lo possa dar sua própria cara ao jogo. As ilustrações aumentam a sensação de sujeira, violência e escuridão que as ruas de Doskvol possuem. O sistema é simples de entender e possui um bom nível de complexidade para apimentar o jogo ( o que tanto pode ser muito ruim ou muito bom a depender de quão rápido o mestre consiga “sacar” as regras). O livro ainda acompanha materiais extras que facilitam e muito o processo de mestrar, com lista de inimigos, facções, bairros, mapas e muito mais. Fora que o SRD (System Reference Document ou simplesmente Documento de Referência do Sistema) está disponível totalmente de graça no site da RedBox facilitando demais o acesso ao conteúdo do livro a todos os jogadores.

O jogo ainda guarda grandes similaridades ( e com certeza pode ser hackeado) para simular cenários como Shadowrun ou filmes e seriados de gangues tais como The Godfather, Peaky Blinders, Sons of Anarchy e alguns filmes de Guy Ritchie, como o que dá título a esta postagem: Jogos, Trapaças e Dois Canos Fumegantes. E então? O que acharam? Deixe sua opinião aí nos comentários e até a próxima, trapaceiros!

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