Isekai RPG: aventure-se em outro mundo com este minijogo

Olá pessoas! Aqui é o Tio Lipe e bem-vindos novamente ao Santuário do Mestre. Faz muito tempo que não nos falávamos, não é mesmo? Pois bem, tive que tirar umas longas férias do site porque estava nos preparativos para algo muito especial: me tornar pai. Meu filho nasceu em agosto passado e, aos poucos, a reviravolta completa em minha vida está se estabilizando. Não à toa estou conseguindo escrever esta postagem, ou melhor, este novo material. Isso mesmo, hoje estou trazendo um novo minijogo com o selo Mundos Colidem e usando o Lima System, sistema para minijogos criado pelo meu amigo Raphael Lima da Caixa do Lima. Estou falando do Isekai RPG.

Mas de onde veio esta ideia de criar um minijogo? Não é de hoje que estou lendo obras isekai japonesas, seja mangás ou light novels. Tanto que isto inspirou uma das postagens que fiz ainda neste ano sobre a relação do subgênero com o RPG. Entretanto, foi somente após ler as postagens de Lima sobre a vakinha do Crianças Enxeridas (CE) e sobre o minijogo Heróis de Electrum, criado por meu amigo Joka da coluna Espaço Mítico, que a inspiração “bateu forte”. Pensando em como poderia criar a adaptação, li praticamente todos os minijogos publicados pelo Mundos Colidem no Dungeonist e acabei encontrando a fórmula que queria. E eis que nasceu o Isekai RPG.

A seguir, apresentarei as regras deste minijogo e algumas fichas de personagens conhecidos deste subgênero. Ainda não temos um PDF dele, mas espero que em breve possamos publicá-lo com os demais minijogos do site.

log horizon

Isekai RPG

Esta postagem apresenta regras minimalistas para se jogar um RPG onde as personagens são pessoas do nosso mundo que foram enviadas a um mundo de fantasia que está sob a ameaça de um Rei Demônio, seja por terem sido invocadas, reencarnadas ou simplesmente surgiram lá, vivendo grandes aventuras.

Criação de Personagem

Para criar sua personagem, preencha as informações a seguir de acordo com as suas escolhas.

  1. Nome: escolha um nome.
  2. Origem / Ocupação / Objetivo: explique com frases curtas como ela foi parar no outro mundo, quem ela era e o que fazia na Terra, e o que ela pretende alcançar neste novo mundo.
  3. Classe: escolha uma entre Caçador, Feiticeiro, Guardião, Herói e Sábio. Caçador é especializado em arquearia, mantendo-se à distância e causando ataques poderosos. Feiticeiro é um exímio usuário de magia elemental, devastando grandes áreas com o seu poder. Guardião é o protetor do grupo, sempre usando escudos e armaduras pesadas. Herói é um líder nato, um guerreiro que sabe usar a espada e magia. Sábio é um mago com foco em suporte, ajudando seus aliados durante as aventuras.
  4. Atributos: distribua vinte e cinco pontos entre os atributos Físico, Agilidade, Intelecto, Vontade e Sorte, variando entre 0 a 12. Físico será usado para ações e resistência física, bem como ataques corpo a corpo. Agilidade será usada para ações reflexas e ataques à distância. Intelecto será usado para conhecimento, percepção e conjurar magias. Vontade será usada para ações sociais e resistência mental. Sorte será usada pelo jogador para controlar a narrativa, podendo-se gastar um ponto para rolar um dado novamente (use o novo valor) ou para adicionar um elemento interessante a cena. Os pontos de Sorte são recuperados na sessão seguinte.
  5. Habilidades: cada classe fornece uma habilidade. Usar uma delas sempre gasta 1 PM.
    Ataque Mágico (Herói): seu ataque é imbuído com energia mágica, recebendo vantagem no teste ou somando +2 ao dano (escolha um ao usar).
    Explosão Arcana (Feiticeiro): faça um ataque mágico contra todos os inimigos no combate, causando 4 de dano.
    Fortalecimento Mágico (Sábio): forneça um dos efeitos a seguir em si mesma ou num aliado: cure 5 PV; +1 num atributo; ou +1 no dano durante todo o combate.
    Provocar Inimigos (Guardião): teste Vontade para obrigar todos os inimigos a atacá-lo durante 2 rodadas caso tenha sucesso. Diminua em 1 o dano de um inimigo provocado. Tem vantagem contra capangas e desvantagem contra chefões.
    Tiros Múltiplos (Caçador): faça um ataque à distância extra no seu turno.
  6. Dano: valor conforme a classe, sendo 6 (caçador e feiticeiro), 4 (herói), e 2 (guardião e sábio).
  7. Vida (PV) / Mana (PM): valores conforme a classe, sendo caçador (14 / 4), feiticeiro (8 / 6), guardião (20 / 6), herói (14 / 6), e sábio (14 / 8).

kirito e asuna

Regras Básicas

O que preciso para jogar?

Uma cópia deste folheto, lápis, borracha e algumas folhas de papel para as fichas das personagens, além de dois dados de vinte faces (d20).

Rolagem de Dados

Sempre que for realizar uma ação, avalie se ela pode gerar alguma consequência significativa para a história ou risco para a personagem. Caso negativo, considere que a ação foi realizada com sucesso. Caso positivo, um teste será cobrado. Um teste é feito com a rolagem de um dado de vinte faces (1d20) somado ao valor do atributo mais adequado para situação. A personagem terá sucesso caso obtenha 15 ou mais como resultado. Caso contrário, ela terá falhado.

Vantagem/Desvantagem: quando as probabilidades da situação estão a favor da personagem, ela está em vantagem. Caso contrário, estará em desvantagem. Ao realizar um teste com vantagem, role 2d20 e use o melhor resultado. Faça o mesmo quando em desvantagem, mas use o pior resultado. Caso o conhecimento da ocupação e/ou classe da personagem possa ser útil na situação, ela terá vantagem na rolagem. Vantagens e desvantagens se acumulam e se anulam, mas não é possível rolar mais do que 2d20.

Combate

É dividido em turnos (momento da ação de um combatente) e rodadas (termina quando todos os combatentes tiveram seu turno). Os jogadores sempre agem primeiro, seguidos dos inimigos. No seu turno, cada combatente pode fazer apenas uma ação: atacar, postura defensiva (não ataca, mas recebe vantagem para se defender até seu próximo turno), usar uma habilidade, ou outras ações (conforme a situação). A movimentação no combate é livre.

Dano e consequências: ao receber um ataque, a personagem recebe uma quantidade de dano que diminui seus PV. Caso fique com zero PV, ela fica inconsciente, não podendo mais agir até ser curada e não poderá mais ser alvo de ataques. Além disso, ela terá desvantagem em todos os testes de um atributo a escolha do narrador até realizar um descanso longo.

Recuperação: ao final de um combate, uma personagem inconsciente acorda com 1 PV. Pode-se então realizar um descanso curto (1 hora) ou longo (8 horas), ambos uma vez por dia. Um descanso curto recupera metade do PV e PM da personagem. Um descanso longo recupera todo o PV e PM dela e retira uma desvantagem dos seus atributos.

Narrador

Neste jogo, o narrador não rola dados, deixando essa função apenas para as personagens dos jogadores, que devem superar os testes utilizando sua criatividade, conhecimento e sorte com os dados nas rolagens de seus atributos.

Inimigos: são separados em três tipos: capangas, comuns e chefões. Capangas são subalternos rasos, tendo 4 PV e causam 2 de dano. Comuns são inimigos gerais e equivalentes as personagens, tendo 12 PV e causam 4 de dano. Chefões são inimigos poderosos e terríveis, tendo 10 x quantidade de personagens em PV e causam 6 de dano. Capangas e comuns não costumam ter habilidades. Inimigos são derrotados quando seus PV chegam a zero.

KonoSuba

Exemplos de Personagens

A fim de ilustrar os tipos de personagens que podem ser criados para o Isekai RPG, segue a ficha do quarteto confusão de KonoSuba para vocês. Como os poderes de alguns personagens são bem icônicos e únicos, precisei criar classe e habilidades novas (que já servem de expansão para o material apresentado nesta postagem).

Kazuma KonoSubaSatou Kazuma

Origem: Japão
Ocupação: aventureiro (antes: hikikomori)
Objetivo: sobreviver às loucuras de seu grupo

Classe: Ladino
Habilidade: Roubar (faça um teste de Sorte, roubando um equipamento do alvo com um sucesso, mesmo à distância e que esteja sendo vestido. Kazuma costuma usar esta habilidade para roubar calcinhas, por exemplo).

Físico: 1
Agilidade: 5
Intelecto: 7
Vontade: 4
Sorte: 8

Dano: 4
PV: 14
PM: 6

Aqua KonoSubaAqua

Origem: plano divino
Ocupação: aventureira (antes: deusa da água e da reencarnação)
Objetivo: retornar a ser uma deusa “conhecida e amada”

Classe: Sumo-sacerdotisa
Habilidade: Purificação Sagrada (quando usado em aliados, remova toda e qualquer maldição que o esteja afetando, mesmo que lançada pelo Rei Demônio. Quando usado num inimigo, desde que ele seja um morto-vivo ou demônio, ele será exorcizado, devendo-se fazer um teste de Vontade e causando 6 de dano sagrado caso tenha sucesso) e Cura Divina (cure 5 PV ou reviva um aliado morto gastando 3 PM).

Físico: 2
Agilidade: 5
Intelecto: 5
Vontade: 10
Sorte: 3

Dano: 2
PV: 14
PM: 8

Megumin KonoSubaMegumin

Origem: clã demoníaco carmesim
Ocupação: aventureira
Objetivo: ter o prazer de usar magia explosiva

Classe: Feiticeira
Habilidade: Explosão Arcana (faça um ataque mágico de Intelecto contra todos os inimigos no combate, causando 4 de dano. Contudo, Megumin sempre usa mais mana que o necessário para conjurar a magia. Desta forma, ela gastará todo o PM dela de uma única vez e ainda ficará incapaz de se mover por uma hora, mas causará 16 de dano e afetará uma área gigantesca).

Físico: 2
Agilidade: 5
Intelecto: 9
Vontade: 6
Sorte: 3

Dano: 6
PV: 8
PM: 6

Darkness KonoSubaDarkness (Lalatina Dustiness Ford)

Origem: nobre da casa Dustiness
Ocupação: aventureira
Objetivo: sofrer as piores dores possíveis (e outras coisas que não devem ser nomeadas, pois tem crianças lendo esta postagem. A Darkness é uma masoquista fervorosa)

Classe: Guardiã
Habilidade: Durabilidade (receba vantagem para resistir a efeitos nocivos ao corpo ou diminua pela metade todo dano que receber, arredondando para baixo. Esta habilidade não gasta ação).

Físico: 9
Agilidade: 4
Intelecto: 4
Vontade: 6
Sorte: 2

Dano: 2
PV: 20
PM: 6


E por hoje é isso, pessoal! Conforme visto nos exemplos de personagens, às vezes será necessário criar classes e habilidades novas para o jogo que você pretende narrar. Ainda mais raramente, uma personagem poderá ter mais de uma habilidade. A Aqua, por exemplo, precisou ter duas habilidades (o que se justifica por ela ser uma deusa). Independentemente do motivo, não se sinta tão preso às regras apresentadas. Fora isto, nada impede que, caso esteja narrando uma campanha com este minijogo, as personagens se tornem mais poderosas, seja aumentando sua pontuação de atributo ou aprendendo novas habilidades (o Kazuma mesmo aprende outras habilidades ao longo da história, mas preferi focar apenas na primeira que ele aprende e que se tornou sua assinatura).

No fim, espero que tenham gostado do Isekai RPG e o joguem bastante, lembrando de passar por aqui e dar um feedback de como foi a experiência. E fiquem no aguardo por ainda mais novidades.

Até and Bye…

4 Comentários

  1. Padre Judassays:

    Opa, olá. Li o material e os “suplementos” sobre Caverna do Dragão e Tate no Yuusha. Pergunta: o material acima assume que os personagens se manterão humanos, pelo que vi. Mas e quando o personagem chega à nova realidade como um slime, um esqueleto ou até um dragão ou um lich? Como funcionariam as raças não-humanas?

    E os PdMs que por ventura acompanham os PJs? Como vc recomenda usá-los? Como personagens-jogadores ou como Inimigos?

    Vlw, obrigado pelas respostas.

    • Olá @Padre Judas!
      Antes de mais nada, obrigado pelo comentário. Existem algumas formas de criar personagens não humanos para o Isekai. A mais fácil seria simplesmente ignorar diferenças mecânicas entre as raças, focando mais no impacto social delas dentro do cenário (tipo os demi-humanos em Tate no Yuusha). Eu prefiro usar este modelo, já que o Isekai RPG foi criado para ser direto ao ponto. Contudo, você pode preferir que algumas diferenças fiquem explícitas mecanicamente. Neste caso, pense na raça como uma classe que possui seus prós e contras, tipo o que eu fiz com a Filo de Tate no Yuusha, tendo assim vantagem em algumas situações, desvantagens em outras, e quem sabe até receber apenas metade do dano de um tipo (resistência) e o dobro de outro (vulnerabilidade) – caso queira ser mais detalhista. A última forma seria criar modelos raciais, mas isto exigiria hackear o sistema e aumentar a sua complexidade, algo que não recomendo.

      (Continua)

    • (continuação)

      Quanto aos PdM, depende do que você deseja que eles façam. Caso seja um PdM que não se envolverá diretamente em conflitos, não é necessário pensar em estatísticas para ele. Caso contrário, ele poderá ter uma ficha (principalmente se fizer testes), ou ser representado por uma habilidade. Um companheiro animal, por exemplo, pode funcionar como uma habilidade que gera vantagem ou dano extra no ataque do seu dono (igual a habilidade Ataque Mágico), ao invés de ter uma ficha em si, podendo também gerar passivamente vantagem em testes de percepção do dono. Um necromante pode ter uma habilidade que invoca um morto-vivo capanga (inimigo) para lhe ajudar, aonde a invocação terá 12 pontos para distribuir entre seus atributos (caso faça testes; sua Sorte deve sempre ser zero). As opções são as mais diversas, variando mais com o que você deseja e sua criatividade na hora de criar novas habilidades.

      Espero que estas dicas tenham sido úteis e, quem sabe, depois crio um guia expandido de como usar o Isekai RPG de outras formas.

      Até and Bye..

  2. Padre Judassays:

    Muito obrigado pela atenção, vou usar suas dicas.

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