Isekai RPG: Log Horizon e Nível de Personagem

Olá pessoas! Aqui é o Tio Lipe e bem-vindos novamente ao Santuário do Mestre. Devo dizer que não esperava uma repercussão tão positiva do Isekai RPG. Ainda estou no aguardo de notícias de quem o testou, mas já recebi algumas sugestões e dúvidas sobre ele. Motivado por isto, achei que seria interessante fazer uma adaptação um pouco mais elaborada que apenas fichas de personagens, o que acabou demandando uma pequena expansão nas regras. Hoje, então, trago uma adaptação das classes de Log Horizon para o Isekai RPG, bem como regras para nível de personagem e progressão.

Mas antes de entramos no assunto, saibam que o Isekai RPG finalmente estreou a sua versão PDF! Caso queiram baixar o PDF deste minijogo e sua ficha em branco, acessem a página do Mundos Colidem no Dungeonist (ou no Drivethru para a versão em inglês). Como sempre, nossos minijogos são gratuitos, mas vocês podem contribuir com qualquer valor para nos ajudar e incentivar a continuarmos com este trabalho (servidor custa caro).

Tábula Redonda

Log Horizon

Escrito por Mamare Touno e ilustrado por Kazuhiro Hara, Log Horizon é uma série de light novel iniciada em 2011 no Japão, tendo até o momento onze volumes lançados, onde os quatro primeiros foram publicados no Brasil pela editora New Pop. Em sua história, trinta mil japoneses, que estavam logados durante a atualização do MMORPG Elder Tale, se veem transportados para dentro do jogo, assumindo o papel de seus personagens. Diante disto, Shiroe, juntamente com seus amigos Naotsugu e Akatsuki, decidem formar um grupo para entender o que está acontecendo e buscar uma forma de retornar para a realidade.

Mesmo com uma premissa nada original, Log Horizon se destaca entre as obras isekai devido às suas personagens carismáticas e à história cheia de mistérios, que também trata sobre temas complexos como administração e economia, uma vez que os jogadores, agora presos no jogo, precisam administrar todos os aspectos da cidade de Akihabara a fim de manter a ordem social e dar um propósito às pessoas transportadas, enquanto buscam uma forma de retornar para o mundo real.

Por ser fortemente inspirado em jogos estilo MMORPG, cada personagem de Log Horizon possui uma classe que define o seu papel em combate e um nível que variará do 1 ao 100 (antes de serem transportados para o jogo, o limite de nível era 90), sendo estes aspectos que resolvi adaptar. Na obra, cada classe possui uma enorme lista de Skills (habilidades) conforme a sua função, bem como cada nível aumenta progressivamente as várias estatísticas da personagem. Porém, o Isekai RPG foi desenvolvido para ser um minijogo direto ao ponto, não sendo necessário criar regras minuciosas para adaptar conceitos que podem ser expressados de forma simples. Desta forma, resumi bastante as habilidades que as classes possuem e também limitei a variação do nível.

Existe, ao todo, doze classes em Log Horizon, sendo separadas em quatro grupos: guerreiros (combatentes corpo a corpo que geralmente atuam na vanguarda; atributo predileto = Físico), usuários de armas (combatentes versáteis e que causam grande dano ou atrapalham os inimigos; atributo predileto = Agilidade), magos (exímios usuários de magia, seja ofensiva, de suporte ou de utilidade; atributo predileto = Intelecto), e curandeiros (usuários de magia focados em suporte e cura, auxiliando seus aliados nas mais diversas situações; atributo predileto = Vontade). Guardiões, samurais e monges compõem os guerreiros. Assassinos, swashbuckler e bardos compõem os usuários de armas. Feiticeiros, invocadores e encantadores compõem os magos. Clérigos, druidas e kanagi compõem os curandeiros. Toda classe fornece um valor específico de Dano, PV e PM, bem como possui uma lista com cinco habilidades cada, podendo-se escolher apenas uma durante a criação da personagem. As demais habilidades poderão ser adquiridas conforme as regras de Nível e Progressão que serão explicadas mais adiante nesta postagem. Não é possível ter múltiplas classes e habilidades que não sejam da sua.

As classes e suas respectivas características estão descritas abaixo (separadas por grupos). Ao usar esta adaptação, deve-se desconsiderar as classes, habilidades e estatísticas originais do Isekai RPG.

Guerreiros

GUARDIÃO (Dano 2 / PV 20 / PM 6)
Possuindo grandes habilidades defensivas e PV elevado, o guardião é um guerreiro de vanguarda que mantêm seus inimigos focados em si, garantindo a proteção dos aliados à sua volta.

As habilidades do guardião são:

  • Bloqueio Perfeito: faça um teste de Físico, defendendo um ataque por todos os aliados que estejam adjacentes a si caso tenha sucesso.
  • Castelo Impenetrável: torne-se imune a todo e qualquer dano durante aquela rodada.
  • Durabilidade: receba vantagem em testes para resistir a efeitos nocivos ao corpo ou diminua pela metade todo dano que receber, arredondando para baixo. Esta habilidade não gasta ação.
  • Escudo Esmagador: faça um teste de Físico, causando metade do seu dano e cancelando a próxima ação de um inimigo caso tenha sucesso.
  • Grito Provocante: faça um teste Vontade, obrigando todos os inimigos a atacá-lo durante 2 rodadas caso tenha sucesso. Diminua em 1 o dano de um inimigo provocado. Tem vantagem contra capangas e desvantagem contra chefões.

SAMURAI (Dano 6 / PV 14 / PM 4)
Usuário de armas orientais como katana, tachi e daiyori, o samurai é um guerreiro focado em ataques corpo a corpo poderosos e duelos de um contra um, possuindo resistência e velocidade equilibrados. Curiosidade: na maioria dos servidores de Elder Tale fora do Japão, esta classe é chamada de pirata.

As habilidades do samurai são:

  • Aprimoramento Pessoal: gaste sua ação para receber +1 no seu ataque e dano usando Físico durante o combate.
  • Contra-Ataque: caso esquive de um ataque corpo a corpo, pode-se imediatamente realizar um ataque corpo a corpo contra o seu ofensor (teste Físico e aplique o seu dano caso acerte). Esta habilidade não gasta ação e pode ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
  • Desafio: faça um teste de Vontade, obrigando um inimigo a atacá-lo durante 5 rodadas caso tenha sucesso. Pela duração, seus ataques usando Físico causarão +1 de dano extra apenas contra o inimigo desafiado.
  • Reflexos Rápidos: receba vantagem em testes de acrobacia e para desviar de um ataque. Esta habilidade não gasta ação e pode ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
  • Varredura: faça um teste de Físico, causando metade do seu dano em todos os inimigos no combate caso tenha sucesso.

MONGE (Dano 4 / PV 20 / PM 4)
Exímio artista marcial, o monge é um guerreiro que usa suas próprias mãos ou armas únicas como nunchaku, tonfa e garras para lutar, tendo uma resistência física elevada ao mesmo tempo em que consegue se curar e afetar a alma de seus adversários. Curiosidade: no servidor Sul-Americano de Elder Tale, esta classe é chamada de capoeirista.

As habilidades do monge são:

  • Controlar Respiração: recupere 6 PV imediatamente e 2 PV no início das próximas 2 rodadas (total recuperado = 10 PV). Gasta-se a sua ação apenas na rodada inicial (o efeito nas demais rodadas é automático).
  • Destroçar Alma: faça um teste de Físico, causando o seu dano em um inimigo e diminuindo em -2 o PM dele caso tenha sucesso.
  • Durabilidade: receba vantagem em testes para resistir a efeitos nocivos ao corpo ou diminua pela metade todo dano que receber, arredondando para baixo. Esta habilidade não gasta ação.
  • Passo Fantasma: cria-se uma série de reflexos de si mesma. Escolha ataque ou defesa. Caso escolha ataque, ela terá vantagem no seu teste de Físico para atacar um inimigo, onde as cópias sumirão após o teste. Caso escolha defesa, ela terá vantagem para se defender do primeiro ataque que receber na rodada, onde as cópias sumirão após o teste. Esta habilidade não gasta ação, mas só pode ser usada uma vez por rodada.
  • Soco do Tigre: faça um teste de Físico, causando o seu dano +2 em um inimigo caso tenha sucesso.

Usuários de Armas

ASSASSINO (Dano 6 / PV 14 / PM 4)
Igualmente capaz com armas corpo a corpo e a distância, o assassino é especializado em causar grandes quantidades de dano em seus inimigos e até os matando instantaneamente, ou os debilitando com seus ataques.

As habilidades do assassino são:

  • Andar nas Sombras: ela entra numa sombra, tornando-se invisível e sendo completamente irrastreável nesta forma (sucesso automático para evitar ser notada). Porém, o efeito termina caso faça um ataque contra alguém (terá vantagem no primeiro ataque que fizer antes de cancelar o efeito). Dura uma cena ou até ser cancelada.
  • Assassinar: faça um teste de Agilidade contra um capanga ou comum (chefões são imunes a esta habilidade). Caso tenha sucesso e o inimigo esteja com menos da metade do PV dele, ele será derrotado automaticamente.
  • Ataque Furtivo: faça um teste de Agilidade com vantagem, causando o seu dano +2 em um inimigo caso acerte. Esta habilidade só pode ser usada caso o inimigo não tenha notado a personagem (surpreendido) ou esteja engajado com um aliado (flanqueado; ele deve ter sido alvo de um ataque de um aliado antes do ataque da personagem).
  • Ataque Paralisante: faça um teste de Agilidade, causando metade do seu dano e cancelando a próxima ação do alvo caso tenha sucesso.
  • Ataque Venenoso: faça um teste de Agilidade, causando o seu dano e desvantagem em todas as defesas do inimigo durante 5 rodadas caso tenha sucesso.

SWASHBUCKLER (Dano 4 / PV 14 / PM 6)
Especializado no uso de duas armas leves, como sabres e rapieiras, o swashbuckler possui um estilo de luta focado em velocidade e ataques consecutivos, conseguindo equiparar-se ao assassino e samurai em termos de quantidade de dano infligido.

As habilidades do swashbuckler são:

  • Aposta Ousada: faça um teste de Sorte, recebendo vantagem para atacar e se defender de um único inimigo a sua escolha durante 2 rodadas. Esta habilidade não gasta ação, mas só pode ser usada uma vez por rodada.
  • Ataque Duplo: faça um ataque extra no seu turno usando Agilidade. Só pode ser usado uma vez por rodada.
  • Marca Mortal: passivamente, cada ataque e habilidade ofensiva da personagem que use Agilidade gera uma marca, podendo-se acumular até 3 marcas em cada inimigo acertado. Pode-se então ativar esta habilidade para detonar as marcas de todos os inimigos no combate ao mesmo tempo, causando 2 de dano por marca. Caso não sejam detonadas, as marcas somem ao final do combate.
  • Picada da Víbora: faça um teste de Agilidade, causando o seu dano e desvantagem em todos os ataques do inimigo durante 5 rodadas caso tenha sucesso.
  • Varredura: faça um teste de Agilidade, causando metade do seu dano em todos os inimigos no combate caso tenha sucesso.

BARDO (Dano 2 / PV 14 / PM 8)
Especializado no uso de canções mágicas que auxiliam seus aliados ou atrapalham seus inimigos, o bardo é uma classe única e complexa, exigindo de seus jogadores atenção para o campo de batalha e no tempo de funcionamento de suas habilidades.

As habilidades do bardo são:

  • Ataque Ressonante: faça um teste de Vontade, causando o seu dano no inimigo caso tenha sucesso. Além disto, o primeiro ataque que acertar o mesmo inimigo nas próximas 2 rodadas causará o seu dano como extra.
  • Ato Elegante: faça um teste de Agilidade, causando o seu dano no inimigo e recebendo vantagem para a primeira defesa que realizar até seu próximo turno.
  • Dueto: imediatamente antes você ou de um aliado receber dano (escolha um único por rodada), divida-o pela metade e aplique em ambos. Usar esta habilidade gasta ação apenas na primeira rodada e dura todo o combate.
  • Étude Veloz: gaste sua ação para que todos os aliados no combate recebam vantagem no primeiro ataque que realizarem naquela rodada.
  • Magia Ecoante: até o seu próximo turno, ela imitará a primeira magia que um aliado usar, afetando o mesmo alvo (caso seja ofensiva) ou alguém diferente (caso seja de suporte). Ataques e magias ofensivas devem ser usadas com a Vontade da personagem e causarão um dano igual ao do efeito copiado -1.

Magos

FEITICEIRO (Dano 6 / PV 8 / PM 6)
Focado em causar grandes quantidades de dano mágico elemental, o feiticeiro é a classe de mago mais poderosa ofensivamente. Suas magias possuem as mais diversas formas, podendo atacar concentradamente um único alvo ou vários ao mesmo tempo.

As habilidades do feiticeiro são:

  • Corrente Arcana: faça um teste de Intelecto, causando o seu dano de um elemento (escolha um entre fogo, gelo ou raio) num inimigo. Caso tenha sucesso no primeiro ataque, faça então um novo ataque contra um segundo inimigo, causando o seu dano -2 do mesmo tipo. Caso também tenha sucesso no segundo ataque, ataque um terceiro inimigo, causando o seu dano -4. Os inimigos de cada ataque devem ser diferentes.
  • Explosão Arcana: faça um teste de Intelecto, causando metade do seu dano de um elemento (escolha um entre fogo, gelo ou raio) em todos os inimigos no combate caso tenha sucesso.
  • Força Arcana: escolha um elemento entre fogo, gelo e raio. Faça então um teste de Intelecto, incendiando (fogo; cause 2 de dano contínuo de fogo durante 5 rodadas), congelando (gelo; cause metade do seu dano de gelo e gere desvantagem em testes de Agilidade durante 2 rodadas) ou atordoando (raio; cause metade do seu dano e cancele a próxima ação) um inimigo caso tenha sucesso.
  • Proteção Arcana: ela conjura uma proteção para lhe defender de um ataque, recebendo vantagem para se esquivar. Esta habilidade não gasta ação e pode ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
  • Rajada Arcana: faça um teste de Intelecto, causando o seu dano +2 de um elemento (escolha um entre fogo, gelo ou raio) num inimigo caso tenha sucesso.

INVOCADOR (Dano 4 / PV 8 / PM 8)
Usando sua magia para invocar seres místicos, o invocador é um mago focado em suporte e variedade de opções, podendo usar invocações que lutem por ele ou o auxiliem de alguma forma. Atenção: só é possível manter uma única invocação por vez (independentemente do tipo), e ela dura todo a cena/combate ou até ser derrotada.

As habilidades do invocador são:

  • Invocar – Ofensor: invoque uma criatura que lute por você, tendo PV 14, PM 0 (sem habilidades), Dano 6, ataque igual ao maior atributo do invocador e defesas iguais ao atributo médio do invocador.
  • Invocar – Protetor: invoque uma criatura que forneça suporte, tendo PV 14, PM 6, Dano 2, ataque e defesas iguais ao atributo médio do invocador e uma das seguintes habilidades: Barreira Protetora (kanagi), Bloqueio Perfeito (guardião), Fortalecimento Mágico (encantador), ou Luz Curativa (clérigo).
  • Invocar – Servo: invoque uma criatura que o ajude fora de combates, devendo-se escolher um dos benefícios a seguir: receba vantagem num teste específico (escolha ao invocar o servo) OU role um dado novamente para cada PM que gastar (ao invés de gastar Sorte).
  • Invocação Aprimorada: escolha um tipo de invocação. Caso escolha ofensor, ele terá PV 20 e sua esquiva será igual ao maior atributo do invocador. Caso escolha protetor, ele terá PM 8 e duas habilidades ao invés de uma. Caso escolha servo, ele dará vantagem em três testes específicos OU somará +2 no teste caso role o dano novamente. Esta habilidade é passiva, ou seja, não gasta ação e nem PM.
  • Rajada Arcana: faça um teste de Intelecto, causando o seu dano +2 num inimigo caso tenha sucesso.

ENCANTADOR (Dano 2 / PV 8 / PM 10)
Tendo a maior quantidade de PM de todas as classes, o encantador é um mago focado unicamente em suporte de seus aliados e, mais raramente, em atrapalhar seus inimigos. É uma das classes menos usadas em Elder Tale devido sua grande complexidade, mas gera uma grande vantagem quando usada em grupos.

As habilidades do encantador são:

  • Canalizar Mana: ela liga a sua mana a de todos os aliados no combate, permitindo-a redistribuir os PM de todos para quem mais precisa no momento (quando um feiticeiro for conjurar uma magia, ela poderá dar o PM de um guardião do grupo que não precisa no momento, por exemplo). Usar esta habilidade gasta sua ação apenas na primeira rodada e dura o combate inteiro.
  • Destruir Magia: faça um teste de Intelecto, cancelando todos os efeitos de habilidades que estejam afetando um alvo (seja a si mesmo, um aliado ou inimigo). Esta habilidade cancela tanto efeitos positivos como negativos.
  • Esfera de Pesadelo: faça um teste de Intelecto, causando desvantagem para as defesas de todos os inimigos no combate durante 2 rodadas caso tenha sucesso. Tem vantagem contra capangas e desvantagem contra chefões.
  • Fortalecimento Mágico: gaste sua ação para que um aliado à sua escolha receba +1 num atributo ou +1 no dano durante todo o combate (escolha um ao usar).
  • Vinha Espinhenta: faça um teste de Intelecto, criando três vinhas que duram até 5 rodadas num inimigo caso tenha sucesso. Pela duração ou enquanto houverem vinhas, o inimigo terá desvantagem em testes de Físico e Agilidade. Além disso, sempre que o inimigo receber dano, uma das vinhas se rompe, causando o seu dano como extra.

Curandeiros

CLÉRIGO (Dano 4 / PV 14 / PM 6)
Sendo um padre santificado, o clérigo possui o maior potencial de cura direta entre as classes. Ele possui estatísticas bem equilibradas, podendo tanto assumir um posicionamento avançado ou recuado em combates.

As habilidades do clérigo são:

  • Benção Sagrada: gaste sua ação para que um aliado à sua escolha receba +1 num atributo ou +1 no dano durante todo o combate (escolha um ao usar).
  • Estandarte: gaste sua ação para que todos os aliados no combate recebam vantagem para atacar naquela rodada (independentemente de quantos e quais ataques usem).
  • Luz Curativa: gaste sua ação para curar 6 do seu PV ou de um único aliado, OU 3 do seu PV e de todos os aliados no combate, OU remova todos os efeitos negativos que estejam afetando o alvo (escolha um ao usar).
  • Raio do Julgamento: faça um teste de Vontade, causando o seu dano num inimigo caso tenha sucesso. Esta habilidade ignora toda e qualquer proteção a dano que o inimigo possua (como os benefícios das habilidades Barreira Protetora, Castelo Impenetrável, Durabilidade, Grito Provocante e Proteção Sagrada). Caso o inimigo seja um demônio, morto-vivo ou criatura profana, dobre o dano causado.
  • Santuário: gaste sua ação para que você e todos os aliados no combate recebam vantagem para se defender naquela rodada.

DRUIDA (Dano 4 / PV 14 / PM 6)
Ligado a natureza e aos espíritos, o druida é uma classe que possui elementos tanto de mago como de curandeiro, especializado em magias curativas que funcionam ao longo do tempo. Curiosidade: no servidor Sul-Americano de Elder Tale, esta classe é chamada de pajé.

As habilidades do druida são:

  • Árvore Guardiã: gaste sua ação para invocar o espírito ancestral da árvore sagrada, curando 1 do seu PV e de todos os aliados no combate durante 5 rodadas. A cura ocorre no momento da invocação e no início de cada rodada subsequente (gaste a ação apenas na primeira rodada).
  • Aura Regenerativa: gaste sua ação para curar 2 do seu PV ou de um aliado por rodada durante todo o combate. O efeito desta habilidade é cancelado caso o alvo seja derrotado (zero PV) ou totalmente curado (PV completo).
  • Eco Ensurdecedor: faça um teste de Vontade, diminuindo em 1 o dano causado por todos os inimigos no combate durante 2 rodadas caso tenha sucesso.
  • Espírito do Salgueiro: faça um teste de Vontade, causando desvantagem em testes de Físico e Agilidade de todos os inimigos durante 2 rodadas caso tenha sucesso. Tem vantagem contra capangas e desvantagem contra chefões.
  • Fúria da Natureza: faça um teste de Vontade, causando o seu dano +2 num inimigo caso tenha sucesso.

KANNAGI (Dano 4 / PV 8 / PM 8)
Ligado a alma e aos deuses antigos, o kanagi é um curandeiro focado em prevenção e absorção de dano ao invés de cura, compartilhando seu poder com os seus aliados. Curiosidade: na maioria dos servidores de Elder Tale fora do Japão, esta classe é chamada de médium.

As habilidades do kanagi são:

  • Barreira Protetora: gaste sua ação para criar um campo de força em volta de si mesma ou de um aliado que terá 6 PV. Todo dano deverá primeiro ser aplicado ao campo de força antes de ser aplicado ao PV do alvo.
  • Cura Mística: faça um teste de Vontade, causando o seu dano no inimigo caso tenha sucesso. Além disto, o primeiro aliado que acertar um ataque no mesmo inimigo nas próximas 2 rodadas curará 3 PV.
  • Dividir Essência: gaste sua ação para curar 2 PM de um aliado no combate (exceto de si mesma). Esta habilidade não pode ser usada em alvos que estejam ligados sob o efeito da habilidade Canalizar Mana (encantador).
  • Prece Curativa: gaste sua ação para curar 3 do seu PV ou de um aliado e remova todos os efeitos negativos que estejam afetando o alvo.
  • Proteção Sagrada: gaste sua ação para que você ou um aliado à sua escolha diminua em 1 de qualquer dano que receber durante todo o combate.

Níveis e Progressão

Para a segunda parte desta adaptação, decidi que cada personagem terá até 10 níveis (do 1 ao 10), simplificando a variabilidade na progressão (lembrem-se, o Isekai RPG é um minijogo. Não é para ser complexo, mas sim prático). Na maioria dos RPG eletrônicos, as personagens progridem vencendo monstros e acumulando pontos de experiência (o famoso “XP”). Em Log Horizon, devido a história se passar dentro de um MMORPG, esta lógica é mantida. Contudo, não pretendo aqui engessar a maneira como o narrador permitirá que as personagens dos jogadores progridam, cabendo a ele, no fim, escolher a forma que achar mais interessante.

As personagens no nível 1 (Nv.1) terão os valores de Dano, PV e PM descrito pela sua classe e uma habilidade a sua escolha da lista dela, além de distribuírem 25 pontos nos atributos (variando-os de 0 a 12). A cada nível subsequente, cada característica da personagem será modificada da seguinte forma:

  • Dano: multiplique o valor inicial da classe pelo nível atual da personagem (um guardião com Nv.4, por exemplo, terá Dano 8 = 2 da classe x 4 do nível).
  • PV: multiplique o valor inicial da classe pelo nível atual da personagem (no exemplo anterior, o guardião terá PV 80 = 20 da classe x 4 do nível).
  • PM: some +1 ao valor inicial da classe a cada nível par obtido (níveis 2, 4, 6, 8 e 10).
  • Atributos: some +1 à pontuação inicial da personagem a cada nível par obtido (níveis 2, 4, 6, 8 e 10).
  • Habilidades: receba uma nova a cada nível ímpar obtido (níveis 3, 5, 7 e 9).

Os inimigos também possuirão níveis, aumentando seus valores de Dano e PV da mesma forma que as personagens (sejam monstros ou NPCs do mundo de Elder Tale). Caso o inimigo seja um jogador que também foi transportado para o mundo do jogo, o ideal é criar uma ficha para o mesmo, tendo as mesmas características da personagem e lutando de igual para igual contra ela.

Observação: toda habilidade que cause ou absorva dano, cure ou gere PV extra, deverá ter seu efeito multiplicado pelo nível da personagem assim como o Dano e PV da classe. Um feiticeiro de nível 5 que use a habilidade Rajada Arcana, por exemplo, causará 40 de dano (6 da classe + 2 da habilidade = 8 x 5 do nível = 40).

log horizon

Exemplos de Personagens

Acharam que não teriam fichas de personagem desta vez? Obviamente não poderia deixar de falar de Log Horizon e não apresentar a ficha dos personagens da guilda que leva o nome da série. Por coincidência (ou não), a guilda de Shiroe e seus amigos possui dois grupos bem distintos: um de veteranos de nível 90 (nível 9, para a adaptação), e outro de iniciantes (nível 2, para adaptação), permitindo assim jogos com dois níveis de desafio diferentes.

Observação: a origem das personagens abaixo refere-se à ocupação que possuíam no mundo real. Já a ocupação refere-se a subclasse que todas as personagens de Elder Tale possuem, bem como as raças delas (está assim: “subclasse” “raça”).

 

Shiroe

Classe: Encantador | Nível: 9

Origem: engenheiro graduado
Ocupação: escriba meio-alv
Objetivo: “Como estrategista, é minha função guiar todos para o melhor resultado”

Físico: 2
Agilidade: 6
Intelecto: 12
Vontade: 6
Sorte: 3

Dano: 18
PV: 72
PM: 14

Habilidades:

  • Canalizar Mana
  • Destruir Magia
  • Esfera de Pesadelo
  • Fortalecimento Mágico
  • Vinha Espinhenta

 

Naotsugu

Classe: Guardião | Nível: 9

Origem: homem de negócios
Ocupação: guarda de fronteira humano
Objetivo: “Estou aqui para proteger todos vocês… e ver algumas calcinhas”

Físico: 12
Agilidade: 5
Intelecto: 4
Vontade: 6
Sorte: 2

Dano: 18
PV: 180
PM: 10

Habilidades:

  • Bloqueio Perfeito
  • Castelo Impenetrável
  • Durabilidade
  • Escudo Esmagador
  • Grito Provocante

 

Akatsuki

Classe: Assassina | Nível: 9

Origem: universitária
Ocupação: rastreadora humana
Objetivo: “Eu irei provar o meu valor para o meu senhor Shiroe”

Físico: 3
Agilidade: 12
Intelecto: 6
Vontade: 5
Sorte: 3

Dano: 54
PV: 126
PM: 8

Habilidades:

  • Andar nas Sombras
  • Assassinar
  • Ataque Furtivo
  • Ataque Paralisante
  • Ataque Venenoso

 

Nyanta

Classe: Swashbuckler | Nível: 9

Origem: homem assalariado
Ocupação: cozinheiro werecat
Objetivo: “Viva e desfrute os pequenos prazeres de estar vivo”

Físico: 2
Agilidade: 12
Intelecto: 5
Vontade: 5
Sorte: 5

Dano: 36
PV: 126
PM: 10

Habilidades:

  • Aposta Ousada
  • Ataque Duplo
  • Marca Mortal
  • Picada da Víbora
  • Varredura

 

Minori

Classe: Kanagi | Nível: 2

Origem: estudante do fundamental
Ocupação: tecelã humana
Objetivo: “Eu quero ser útil para todos, principalmente para o Shiroe”

Físico: 2
Agilidade: 5
Intelecto: 7
Vontade: 10
Sorte: 2

Dano: 8
PV: 16
PM: 9

Habilidades:

  • Prece Curativa

 

Touya

Classe: Samurai | Nível: 2

Origem: estudante do fundamental
Ocupação: contador humano
Objetivo: “Eu vou proteger meus amigos e viver plenamente”

Físico: 10
Agilidade: 6
Intelecto: 4
Vontade: 5
Sorte: 1

Dano: 12
PV: 28
PM: 5

Habilidades:

  • Desafio

 

Isuzu

Classe: Barda | Nível: 2

Origem: estudante do ensino médio
Ocupação: nômade humana
Objetivo: “Vamos nos divertir enquanto viajamos juntos?”

Físico: 3
Agilidade: 7
Intelecto: 6
Vontade: 7
Sorte: 3

Dano: 4
PV: 28
PM: 9

Habilidades:

  • Étude Veloz

 

Rundelhous “Rudy” Code

Classe: Feiticeiro | Nível: 2

Origem: pessoa da terra (NPC de Elder Tale)
Ocupação: aventureiro humano
Objetivo: “Pode deixar que eu resolverei este problema”

Físico: 2
Agilidade: 5
Intelecto: 10
Vontade: 7
Sorte: 2

Dano: 12
PV: 16
PM: 7

Habilidades:

  • Rajada Arcana

Gostou das fichas? Pois não deixe de baixá-las nesta versão especial criada por Petras Furtado da coluna Encruzilhada dos Mundos.


Akihabara

E por hoje é isso pessoal! Como sempre, espero que tenham gostado da postagem e que usem esta adaptação e seus personagens. No mais, fico no aguardo por novas dúvidas e feedback de como o Isekai RPG está se comportando em suas mesas.

Até and Bye…

2 Comentários

  1. Padre Judas Jonessays:

    Opa, só vi esse artigo agora! E isso porque um dos meus jogadores me mostrou. XD

    Lipe, tenho uma dúvida sobre minha Classe favorita, o Invocador:

    1) A criatura invocada age no mesmo turno em que foi invocada ou no próximo?

    2) O invocador pode agir livremente depois de invocar a criatura? Ele poderia, por exemplo, invocar um Protetor e no próximo turno lançar Rajada Arcana?

    3) Sobre Invocação Aprimorada: eu escolho o tipo de invocação assim que adquirir o poder e ele se torna fixo para aquela Invocação, não podendo ser usada para as outras? Neste caso posso adquirir o poder mais vezes para beneficiar outras Invocações?

    Obrigado pelas respostas.

    • Olá @Padre Judas
      Bem vindo de volta. Segue as respostas para as suas dúvidas:

      1) Fica a critério do narrador. Pessoalmente prefiro que a criatura possa fazer sua ação na mesma rodada que foi invocada, não passando aquela sensação de que o invocador “não agiu”. Contudo, eu não fixei isso nas regras para dá liberdade ao narrador de escolher o que ele julgar melhor.

      2) Tanto a criatura quanto o invocador possuem uma ação cada por rodada. Portanto, sim, ele poderia lançar a rajada arcana no seu exemplo.

      3) Novamente fica a critério do narrador liberar adquirir a habilidade Invocação Aprimorada mais de uma vez. Caso você permita, um invocador de nível máximo, por exemplo, poderia ter as três invocações e duas delas com melhoria.

      E é isso. Espero ter sanado suas dúvidas. No mais, pode retornar e questionar mais sempre que quiser. Ah, lembrando que as criaturas invocadas também possuem nível, sendo igual ao do invocador, aumentando assim as suas estatísticas da mesma forma que as personagens. 😉

      Até and Bye…

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