Isekai RPG: League of Legends – Piltover

Olá pessoas! Aqui é o Tio Lipe e bem-vindos novamente ao Santuário do Mestre. Continuando a minha adaptação das personagens de League of Legends para o Isekai RPG, hoje focarei na cidade do progresso, Piltover.

League of Legends para o Isekai RPG: Demacia 1 | Demacia 2 | Noxus | Piltover | Zaun (em breve)

Benefícios e Condições (atualizado)

Segue abaixo a lista de benefícios e bônus:

  • PV temporários: receba uma quantidade de Vigor extra por uma duração específica ou até serem zerados devido ao dano, o que ocorrer primeiro. Todo dano recebido deverá primeiro diminuir os PV temporários para só então afetar os PV da personagem. Não é possível curar PV temporários.
  • Redução de Dano: diminua o dano total recebido pela personagem a cada ataque num valor específico.

Segue abaixo a lista de condições e penalidades:

  • Arremessado: o alvo é jogado para cima (permanece no mesmo hexágono) ou numa direção específica (a quantidade de hexágonos varia conforme a habilidade), perdendo o seu movimento no próximo turno.
  • Atordoado: o alvo não pode atacar e se mover no seu próximo turno. Atacar um alvo com esta condição concede vantagem.
  • Imobilizado: o alvo não pode se mover por uma duração específica.
  • Lentidão: o alvo diminui a quantidade de hexágonos que pode ser mover pela metade (arredonde para baixo; mínimo de 1).
  • Provocado: o alvo fará de tudo para atacar a fonte da sua provocação por uma duração específica, gastando o seu ataque e movimento apenas com esta finalidade. Não se pode usar habilidades enquanto estiver sob os efeitos desta condição.
  • Silêncio: o alvo não pode usar habilidades ativas por uma duração específica (efeitos passivos e de habilidades usadas anteriormente continuam funcionando).

Personagens de Piltover

Seguindo o modelo das postagens anteriores, hoje apresentarei cinco campeões de reino tecnológico de Piltover. Lembre-se que as características das fichas estão calculadas para o 1º nível, devendo-se aumentá-las conforme a progressão descrita anteriormente. Atenção: algumas habilidades têm em sua descrição, entre colchetes “[ ]”, o cálculo do valor final do bônus que elas fornecem conforme o nível da personagem (o nível sempre se refere ao de quem está usando a habilidade).

Caso Caitlyn esteja no 3º nível e use, por exemplo, a habilidade Pacificadora de Piltover, ela causará um total de 9 de dano em todos os inimigos na linha (a habilidade descreve que o dano final será igual a “[(Dano ÷ 2) x Nível]”. Assim sendo, a equação será “[(6 ÷ 2) x 3]”, totalizando 9 de dano).

lol caitlynCaitlyn “A Xerife de Piltover”

Classe: Atiradora

Origem: Piltover
Ocupação: Protetora de Piltover
Objetivo: prender aqueles que ameaçam a Cidade do Progresso

Físico: 2
Agilidade: 9
Intelecto: 7
Vontade: 4
Sorte: 3

Ataque: distante (Agilidade; alcance 6)
Dano: 6
PV: 8
PM: 6

Habilidades:

  • Bem na Mira (passiva): os ataques normais de Caitlyn tem alcance 6. Além disso, ao acertar um ataque normal num inimigo, ela o terá “bem na mira”, onde seu próximo ataque contra ele causará +[Nível] de dano extra. Aumente o alcance de seu ataque normal em +4 caso o alvo de “bem na mira” esteja preso numa Armadilha Mecânica Yordle ou tenha sido acertado pela Rede Calibre 90. “Bem na mira” é perdido caso Caitlyn ataque outro alvo ou o combate termine.
  • Pacificadora de Piltover (1º Nível): Caitlyn dispara um tiro especial a sua frente. Faça um ataque normal em linha até alcance 10. Caso acerte, cause [(Dano ÷ 2) x Nível] de dano em todos os inimigos que estejam na linha.
  • Armadilha Mecânica Yordle (2º Nível): Caitlyn prepara uma armadilha num hexágono até alcance 6. Caso um inimigo esteja no hexágono na hora que a armadilha for instalada, faça um ataque (Intelecto) para afetá-lo imediatamente. Caso o hexágono esteja vazio, qualquer inimigo que passe nele será afetado automaticamente. Um inimigo afetado terá o benefício invisibilidade cancelado e receberá a condição imobilizado por 2 rodadas. Cada armadilha dura até 5 rodadas após ser instalada.
  • Rede Calibre 90 (3º Nível): Caitlyn atira uma rede de caça (Agilidade) num inimigo até alcance 6. Caso acerte, cause a condição lentidão no alvo por 2 rodadas. Além disso, Caitlyn recua 3 hexágonos na direção oposta ao da rede (investida).
  • Ás na Manga (4º Nível): Caitlyn se mantém imóvel para acertar um inimigo com precisão e letalidade. Faça um ataque normal com alcance dobrado (aplique o efeito da passiva antes de multiplicar o alcance) e vantagem. Caso acerte, cause [(Dano + 2) x Nível] de dano no alvo. Esta habilidade gasta a ação e o movimento de Caitlyn na rodada.

lol camilleCamille “A Sombra de Aço”

Classe: Lutadora

Origem: Piltover
Ocupação: chefe de inteligência do Clã Ferros
Objetivo: buscar a perfeição em todos os aspectos

Físico: 5
Agilidade: 8
Intelecto: 7
Vontade: 4
Sorte: 1

Ataque: engajado (Agilidade; alcance 1)
Dano: 6
PV: 14
PM: 4

Habilidades:

  • Defesa Adaptativa (passiva): uma vez a cada 2 rodadas, Camille carrega uma energia defensiva que a protegerá. Faça um ataque normal contra um inimigo. Caso o acerte, receba [Nível x 3] PV temporários durante 2 rodadas ou até serem zerados, consumindo a energia defensiva acumulada.
  • Protocolo de Precisão (1º Nível): Camille aumenta a letalidade de seu próximo ataque. Faça um ataque normal. Caso acerte, cause [(Dano + 2) x Nível] de dano no alvo.
  • Varredura Tática (2º Nível): Camille faz um ataque em cone a sua frente usando suas lâminas. Faça um ataque normal. Caso acerte, cause [(Dano ÷ 2) x Nível] de dano em todos os inimigos no cone. Além disso, ela curará [Nível x número de inimigos acertados] do seu PV.
  • Disparo de Gancho (3º Nível): Camille atira dois arpões de suas pernas, prendendo-os numa superfície até alcance 5 e puxando a si mesma até lá (investida), gastando o seu movimento nesta primeira ativação. Caso haja um inimigo até alcance 5 da sua nova posição, ela pode fazer um ataque em investida (Agilidade) contra ele, causando [Dano x Nível] de dano e a condição atordoado no alvo, gastando a sua ação nesta segunda ativação. Esta habilidade gasta PM apenas na primeira ativação.
  • Ultimato Hextec (4º Nível): Camille faz um ataque em investida (Agilidade) contra um inimigo até alcance 3. Caso o acerte, cause [Dano x Nível] de dano contra o alvo. Além disso, o inimigo estará preso a uma área de raio 2 do hexágono em que foi atingido durante 2 rodadas. Ele poderá se mover livremente dentro da área, mas não poderá sair dela de nenhuma forma (nem usando efeitos de investida e teleporte; Camille, aliados e outros inimigos não são afetados). Por fim, enquanto estiver dentro da área, Camille receberá vantagem para atacar e usar habilidades contra o inimigo afetado pela duração do efeito.

Cone: um ataque em cone sempre parte do hexágono do campeão e afeta os demais a sua frente. Escolha dois hexágonos adjacentes ao campeão e entre si (alcance 1), indicando a direção do ataque. Além deles, os três hexágonos imediatamente “atrás” também serão afetados, estando a alcance 2 do campeão. Desta forma, serão afetados 5 hexágonos ao todo.

lol ezrealEzreal “O Explorador Pródigo”

Classe: Atirador

Origem: Piltover
Ocupação: aventureiro inconsequente
Objetivo: desbravar os mistérios enterrados de Runeterra

Físico: 3
Agilidade: 8
Intelecto: 6
Vontade: 4
Sorte: 4

Ataque: distante (Agilidade; alcance 5)
Dano: 6
PV: 8
PM: 6

Habilidades:

  • Feitiço do Poder Crescente (passiva): ao acertar um ataque normal num inimigo (não inclui habilidades), Ezreal acumula poder ofensivo, recebendo +[Nível] de dano bônus em seus ataques e habilidades. Este efeito dura 2 rodadas, sendo renovado sempre que ele acertar um ataque novamente.
  • Disparo Místico (1º Nível): Ezreal dispara um projétil místico (Agilidade) até alcance 8. Caso acerte, cause [(Dano + 2) x Nível] de dano no alvo.
  • Fluxo Essencial (2º Nível): Ezreal atira um orbe de energia (Intelecto) que se prende a um inimigo até alcance 8 durante 5 rodadas. Caso ele cause qualquer dano ao alvo nesta duração, o orbe detona, causando [Nível x 2] de dano extra.
  • Translocação Arcana (3º Nível): Ezreal teleporta até alcance 5. Caso seja usado apenas para se mover, esta habilidade usa o movimento dele. Caso seja usada defensivamente, ela a próxima ação de Ezreal, mas gera vantagem numa defesa para evitar um ataque.
  • Barragem Incendiária (4º Nível): Ezreal dispara uma poderosa rajada mística a sua frente. Faça um ataque normal em linha até alcance 10. Caso acerte, cause [(Dano ÷ 2) x Nível] de dano em todos os inimigos que estejam na linha.

lol oriannaOrianna “A Donzela Mecânica”

Classe: Maga

Origem: Piltover
Ocupação: artífice de próteses
Objetivo: aventurar-se e descobrir a si mesma

Físico: 4
Agilidade: 4
Intelecto: 9
Vontade: 6
Sorte: 2

Ataque: distante (Intelecto; alcance 5)
Dano: 4
PV: 8
PM: 8

Habilidades:

  • Dando Corda (passiva): Orianna possui um companheiro mecânico chamado Bola. Todas as habilidades dela usam Bola como ponto de origem e dependem da posição dele no combate. Bola pode se afastar de Orianna até 8 hexágonos, retornando para o hexágono dela imediatamente caso se afaste além disso (teleporte). Bola pode ocupar qualquer hexágono da arena, mesmo estando ocupado por uma pessoa. Ao se mover devido ao uso de uma habilidade, Bola causará [Nível] de dano automático em todos os inimigos na sua trajetória, exceto no hexágono em que parar. Bola sempre se move em linha reta.
  • Comando Atacar (1º Nível): Orianna ordena que Bola se desloque para um hexágono até alcance 8, atacando o inimigo em sua posição final. Faça um ataque normal. Caso acerte, cause [(Dano + 2) x Nível] de dano no alvo.
  • Comando Dissonância (2º Nível): Orianna ordena que Bola emita um campo de distorção elétrico (área 1) que dura 2 rodadas. Inimigos que estejam ou entrem na área recebem a condição lentidão automaticamente durante 2 rodadas e enquanto permanecerem nela. Orianna e aliados que estejam ou entrem na área recebem +2 de bônus no movimento durante 2 rodadas e enquanto permanecerem nela.
  • Comando Proteger (3º Nível): Orianna ordena que Bola volte para si ou vá até um aliado até alcance 8, concedendo ao alvo [Nível x 6] PV temporários durante 5 rodadas ou até serem zerados.
  • Onda de Choque (4º Nível): Orianna ordena que Bola exploda uma poderosa energia eletromagnética no seu entorno (área 2), afetando todos os inimigos. Faça um ataque normal. Caso acerte, cause [(Dano ÷ 2) x Nível] de dano e puxe quem for afetado para o mais próximo possível do centro (arremessado).

lol viVi “A Defensora de Piltover”

Classe: Lutadora

Origem: Piltover
Ocupação: ex-criminosa e Protetora de Piltover
Objetivo: esmagar a cara daqueles que ameaçam a Cidade do Progresso

Físico: 9
Agilidade: 5
Intelecto: 3
Vontade: 6
Sorte: 2

Ataque: engajado (Físico; alcance 1)
Dano: 4
PV: 14
PM: 6

Habilidades:

  • Blindagem (passiva): uma vez a cada 2 rodadas, Vi carrega uma energia defensiva que a protegerá. Use uma habilidade contra um inimigo. Caso a acerte, receba [Nível x 3] PV temporários durante 2 rodadas ou até serem zerados, consumindo a energia defensiva acumulada.
  • Quebra-Cofres (1º Nível): Vi desfere um ataque em investida (Físico) numa linha a sua frente até alcance 3, afetando todos os inimigos no caminho. Caso acerte, cause [(Dano ÷ 2) x Nível] de dano e arremesse os alvos 1 hexágono para trás. Como opção, Vi pode não atacar na rodada, carregando a habilidade e a usar apenas no início do seu próximo turno (gaste uma ação na primeira e segunda rodada). Durante a carga, ela estará sob o efeito da condição lentidão. Após a carga, aumente o alcance da habilidade para 5 e seu dano para [Dano x Nível]. Quebra-Cofres aplica uma “rachadura” nos inimigos acertados (veja Pancada Certeira abaixo).
  • Pancada Certeira (2º Nível): Vi aprimora a potência de seus socos, fragilizando as defesas de seus inimigos. Ao acertar um ataque normal ou a habilidade Quebra-Cofres num inimigo, aplique nele uma “rachadura”. Caso Vi cause qualquer dano num inimigo com uma “rachadura”, some +[Nível] de dano extra e cancele a “rachadura”. Não é possível acumular mais do que uma “rachadura” por inimigo e elas duram até 5 rodadas. Usar esta habilidade gasta sua ação ou movimento na rodada (escolha). Seu efeito dura todo o combate.
  • Força Excessiva (3º Nível): Vi libera um golpe tão poderoso que desloca o própria ar, atravessando vários inimigos. Faça um ataque normal. Caso acerte, cause [Dano x Nível] de dano em todos os inimigos numa linha de alcance 3.
  • Saque e Enterrada (4º Nível): Vi marca um inimigo até alcance 5 e faz uma investida certeira contra ele, atacando-o. Faça um ataque normal. Caso acerte, Vi se desloca até o hexágono a frente do alvo, causando-o [Dano x Nível] de dano e o arremessando para cima. Além disso, todo inimigo que esteja no caminho de Vi será arremessado 2 hexágonos para o lado.

lol piltover

Fechamento

Depois das três postagens anteriores, desta vez foi mais tranquilo adaptar os campeões escolhidos. Camille e Ezreal foram um pouco complicados, pois suas habilidades possui efeitos múltiplos e/ou que escalam entre si, o que foi difícil de adaptar (simplificar, no caso) e seriam bem chatos de controlar em mesa caso funcionassem exatamente como no League of Legends.

E por hoje é isso. No mais, espero que tenham gostado, usem as fichas em seus jogos e retornem para deixar um feedback.

Até and Bye…

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